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序論:在您撰寫動漫產業論文時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
(一)知識產權保護程度低、評估困難導致融資困難
由于國內對于知識產權的相關立法以及監管力度還不夠到位,加之動漫產業自身技術性不高等特點導致動漫產品的模仿難度較小,盜版現象嚴重。由于盜版產品在制作成本等方面都比正版產品花費要小,因此在市場售價較低的情況下更容易獲得消費者的青睞。結果導致正版動漫產品滯銷,后期的投資回報很難得到保證,為動漫產業的前期融資帶來不小的困難。如國產動畫片《寶蓮燈》,在市場上的正版與盜版之比是1:9,這一比例說明盜版商所攫取利潤高達正版經營的9倍以上,對正版作品生產商帶來巨大的打擊。另一方面,動漫產業知識產權評估、轉讓和登記制度的缺失也制約了動漫產業融資。無論在質押貸款還是在風險投資的過程中,投資者最看重的就是動漫產品的自身價值。而目前以動漫的知識產權所代表的價值進行評估的方式,與常規的實體的如房產、地產等適用的評估機制存在較大差異,動漫產品的價值難以得到公允評估,提高了動漫產業獲得質押貸款的難度。
(二)多層次信貸需求未得到充分滿足,融資結構不完善
由于在信貸服務中,大、中、小型動漫企業可以滿足的信貸條件的能力不同,眾多具有發展前景的中小型企業由于缺少擔保而無法獲得資金支持,許多優秀的動漫產品難以獲得較大的市場份額。很多銀行信貸項目只為大型動漫企業提供融資服務,無法滿足動漫產業富有個性化的信貸需求。因此,亟需銀行業推出更多層次不同的金融產品以滿足不同規模的動漫企業的需要。近年來,政府在扶持動漫產業的發展方面做出較大努力,財政投入力度大。但同時銀行信貸資金和風險投資基金介入仍然較少,而這部分資金還大多涌向已經較強大的大中型動漫企業,資金分布的不均衡導致動漫產業內部存在發展不平衡等問題。可見,市場資本對于動漫產業的擔憂還沒有完全被消除,目前的融資結構有待進一步完善。
(三)動漫企業的商業化運作不夠順暢,資金利用率低
我國的動漫企業中大多以創作、設計等具備文化創意的人才居多,缺少對企業的商業化運作及資金管理有經驗的人,因此導致資金的利用率較低,盈利不能達到投資方的要求。長此以往投資大、回報周期長、收益率低等原因會大大削弱金融機構對動漫企業的投資意愿。另一方面,我國眾多動漫企業沒有形成規范的經營管理模式。甚至有些小型動漫企業長期處于松散獨立的狀態,經營一段時間后經營不善便宣布破產,企業極短的持續時間讓市場資本對動漫產業望而卻步。另一方面,動漫產業的產業鏈缺乏延伸意識,各中小型動漫企業多注重前期的動漫出版以及音像制品的投入,一旦前期的投入沒有得到市場的回應則難以通過后期的衍生品制作等方式進行彌補。各項融資成果未在完整的產業鏈上得到充分利用,缺少產業鏈前后期的對接,使動漫產品打開市場的成功率大大降低。缺乏產業鏈延伸的意識也大大降低了在產業鏈的延伸過程中獲得更多相關產業公司的風險投資的可能性。
二、金融業支持動漫產業的對策建議
(一)提高服務水平,提供更多優質業務項目
目前,我國還存在較為嚴重的由于企業規模小、缺乏擔保而導致的融資難等問題。因此,銀行業應該推出系列針對中小動漫企業的信貸產品,多渠道提供個性化金融服務,幫助此類企業走出無擔保難借貸的困境。而對于融資規模較大的動漫項目,因為一旦投資失敗產生的損失巨大,個別金融機構的實力難以承擔如此大的風險。為了有效降低單個金融機構的信貸風險、減少損失,可以鼓勵金融機構之間進行聯合借貸,以多家商業銀行合作的形式對大型借貸項目共同提供金融服務。而在銀行等金融機構提供借貸業務時,需要不斷對相關業務人員進行培訓,讓國家的相關優惠政策真正服務于動漫產業,不斷提升金融機構的服務水平。
(二)創新動漫產業融資方式,增強動漫企業的融資自主性
股權融資作為大中型動漫企業的一種重要的融資渠道,在近年來得到了初步發展,但是由于股權融資風險大成本高等原因導致股權融資普及度還不是很高。而與之相對應的項目化融資相對于股權融資來說,以項目為中心,更加靈活機動。在推動一個項目融資的過程中,投資方與創意方完全是在自愿的基礎上看好一個項目后進行合作。對動漫企業來說,不僅可以增加其選擇性還可以獲得更多更好的資源,而對于投資方來說一個好的項目可獲得的收益也很可觀,幫助雙方互利共贏,有利于動漫企業更加順暢地融資。當然除了股權融資以外,動漫企業還可以發行短期融資券、中期票據等比較穩健的證券,減少融資成本與風險。不同的動漫企業可以結合自身的特點以及目前市場上多種融資方式的優缺點,選擇適合自身的融資方式,甚至可以進行組合融資,在降低風險與成本的同時獲得盡可能多的資金。
(三)延伸動漫產業鏈,實現前后期順暢對接
一個完整的動漫產業鏈應該包括原創生產、動漫平臺播出、動漫出版或音像制品以及衍生產品等環節。而在這整個產業鏈上依附著眾多市場,一是動漫出版物和音像制品市場;二是動漫作品的影視播出市場;三是動漫形象的衍生產品市場,包括游戲、玩具等周邊產品。完善整個動漫產業的產業鏈,可以幫助動漫企業實現自身資金流的形成,如銷售衍生產品所獲收入可以用于其他項目的原創以及開發。這對于融資困難的中小型動漫企業來說是一個很好的解決途徑。另一方面,可以通過加大動畫、漫畫、游戲等相關產業的合作力度來延伸動漫產業鏈。其中動漫和網游的合作具有較大的發展前景,動漫和網游作為兩項可以互補增值的產業進行合作可以獲得不小的收益。將優秀的動漫作品延展至游戲平臺,實現了動漫業前期與后期的對接,對于資金的回收率有一個較大的保證。而在這一產業鏈的延伸過程中,動漫企業可以獲得眾多相關產業的風險投資,使整個動漫產業更加具有活力。
(四)鼓勵動漫產業內外行業間戰略合作,拓寬融資渠道
1995年開始,國外動畫作品,尤其是以美國和日本為代表的動畫作品大量進入中國市場,而這一時期中國沒有優秀的動畫作品出現,巨大的中國動畫市場隨即被各種國外動畫占據,中國動畫陷入了困境。目前,國內的動漫市場絕大部分是被美國和日本動漫作品所主導,人們更多地推崇美國動畫如同電影般的緊湊情節和恢弘氣勢,日本動畫的人物刻畫細致與后期的精良制作,而我們的國產動畫因過于集中在低齡兒童層,因此失去了廣大青少年以及成年觀眾群體。
二、京劇藝術在我國動漫作品中的運用,形成了中國動畫的特有形式
1.京劇的特點
京劇的表演不能夠照搬生活,京劇的表現并不是如實的生活狀態,而是從生活出發,因此京劇和動畫一樣都是來自生活,高于生活,通過夸張化的表現,來達到某種視覺和表現效果。早期的傳統動畫,例如《驕傲的將軍》,不管是從人物造型、化妝,或是舞臺設計、場景背景、背景音樂等各方面來看,都是京劇表演的翻版。
2.第一部京劇風格的動畫
早期傳統二維動畫中,受到民族藝術影響頗多,很多經典代表作品受到了京劇的影響,形成了獨特的風格并被人們記憶至今。1965年,一部20余分鐘的風格獨特的動畫短片《驕傲的將軍》被制作完成。該片的配音運用了戲曲當中的鑼鼓嗩吶等民族樂器,主人公的形象也完全采用了京劇臉譜的形式:將軍采用大花臉的藝術造型,劇中的師爺則是二花臉藝術造型,從傳統觀念中就分清了人物的地位和關系。
3.京劇動畫的特點和特色
與眾不同的人物設計讓人印象深刻,引起觀眾的共鳴,卡通形象的設計,在動畫片的創作中占有極為重要的一個部分。經過一個多世紀的發展,動畫藝術家,以及動畫工作者們創作出了許許多多優秀的卡通形象,這些優秀的形象是前人留下來的寶貴財富。一個好的動畫形象擁有著極強的影響力,不僅能夠為作品帶來良好的社會聲譽,而且還能帶來意想不到的票房收入。如果形象上出了問題,既得不到觀眾的認可,更不能準確地反映人物的性格,最終會導致整部動畫作品失敗。中國的動畫制作水平以及藝術境界成為全世界矚目的焦點,它獨具特色、自成一派,主要原因在于它能夠吸收百家之長,較好地融合民族的文化特色,特別是在動漫作品中融入了傳統的剪紙技法和水墨畫技法,從而形成了我國獨有的動畫形式。
三、動畫作品中京劇藝術的消失,使我國動畫作品失去了文化上的競爭力
1.京劇動畫淡出的原因
動畫制作是一項非常精密和繁瑣的工程,大多數的動畫制作流程采取分工制作,在題材的選定和風格的確定上,極少會有人選擇京劇風格的動畫。因為京劇不是一朝一夕就能理解和欣賞的藝術,需要時間的積累和領會。目前制作動畫的工作者大多較為年輕,對京劇藝術了解甚少,而具有深厚文化功底的老一輩動畫制作者大都去世,因此形成了目前動畫制作中青黃不接的現象,曾經輝煌過的京劇風格動畫,出現了后繼無人的尷尬狀況。
2.發達國家的動漫作品對我國發展動漫產業的啟示
作為動畫大國的日本,我們可以看到日本動漫產業與日本文化有著緊密的聯系,日本文化中的奮斗精神在動漫作品中得到完美的表現。如《備長炭》、《青出于藍》、《千與千尋》等作品中細膩的畫面,場景中總出現傳統日式房屋,人物穿著多以和服為主等,處處都表現著日本文化。作為另一個動畫出產大國的美國,其動畫作品中也帶著濃厚的“美式風格”。如《玩具總動員》中,主角一身西部牛仔風格的打扮令人印象頗深:牛仔褲配皮靴,領巾配大帽子,直接體現出了主角的牛仔性格,讓人不由自主地想起美國牛仔的經典形象。而在另一部大成本制作動畫影片《埃及王子》中,更是處處體現了傳統的藝術和傳統的文化。而動畫的背景音樂多是以歌劇為主,不僅使這部動畫在氣勢上輝煌磅礴,更容易讓人想起美國悠遠的百老匯音樂,使過去與現在,經典與科技實現了完美的結合。
四、充分挖掘我國傳統文化資源,走中國特色動漫產業發展之路
世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生于1937年。而在1941年,我國便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。上海美術電影制片廠在上世紀五六十年代制作的《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!返葎赢嬈?,都在國際電影節大放光彩,令世界矚目。尤其值得一提的是誕生于1959年的我國水墨動畫,具有我國特色的藝術表現手法,曾讓世界為之驚嘆,被奉為國寶。日本動畫鼻祖手冢治蟲,就是因為40年前我國動畫片《鐵扇公主》首次在日本上演之后,他深深被其中“手持如意金箍棒、一個筋斗十萬八千里”的孫悟空形象所折服,才放棄了醫生職業,拿起畫筆的,從而誕生出轟動日本、風靡我國的日本優秀動畫片《鐵臂阿童木》。
世界的動畫大國,當然屬美國和日本,而兩國的動畫作品風格也有所不同?美國的動畫以數字化的電腦制作為主,號稱“美國沒有‘動畫繪制人’”。其特點是夸張的人物形象和動作,且節奏較快,體現了美國人的直率、爽快的性格。代表有迪斯尼、華納等公司。
日本的動畫體現的則是一種唯美的風格。特點是以優美的人物造型、內涵豐富的對白及劇情吸引觀眾,但相對的,定格畫面就較多。現在很多主流動漫作品幾乎都“MadeinJapan”,例如《火影忍者》、《死神》、《海賊王》、《圣斗士星矢》、《數碼寶貝》、《明偵探柯南》、《高達SEED》、《美少女戰士》……簡直多的數不勝數。從幾歲到幾十歲的人群幾乎都擁有自己喜歡的動漫。正如在網上動漫論壇中看到的一段話:“動漫是一種心情,它是我們無奈的生活在這個充滿壓力的社會里的解壓密碼,畢竟你就生在這個地方,學習、就業天天在你眼前晃來晃去,想避開不太可能,換到動漫心情時就不一樣了,這里沒有世俗的喧囂,沒有師長們挑剔的眼光,沒有媽媽的嘮叨,也沒有陌生人的忽視……總之,沒有在現實社會中會給你帶來壓力的因素.進入這里之前,你只需要作一項準備:放松,放松你的神經,暫時把不快的事情放開,去體驗與自己完全不同的經歷就行了?!逼鋵崳趧勇镆灿鞋F實中的成分,有活生生的人,也有大千世界中的飛禽走獸,發生的故事有很多在真正的世界里也出現過,之所以還去看,就是因為看到同樣的事情,感覺不一樣,借一句名人的話說,就是“源于現實,又高于現實”。明知道那里面的都只是人為設計出來的情節,可看過的人又有誰能說出,完全沒有被那錯綜復雜的情節吸引過,沒有被其中某人或某事打動過?
二、我國動漫現狀
《漁童》、《人參娃娃》、《沒頭腦和不高興》、《阿凡提》、《嶗山道士》、《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!?、《小熊貓學木匠》、《好貓》、《小蝌蚪找媽媽》、《鹿鈴》、《淘氣的金絲猴》、《牧笛》、《驕傲的將軍》、《三個和尚》……身為“80后”的我,對這些優秀的動畫記憶猶新,可以說,在我十歲之前,這些動畫陪伴我和與我同齡的孩子度過了幸福的童年。但是,20世紀八十年代以后,我國的動漫突然陷入低迷,動漫作品開始被美國、日本、韓國等國家壟斷,國內原創的動漫作品少之又少。根據國家廣電總局要求,國產動畫片的播出應當占總量的60%。實際上在2004年,我國國內動畫片生產總量只有2.9萬分鐘,市場需求卻在26.8萬分鐘,實際需求缺口達23萬分鐘,電視臺嚴重感到動畫資源的不足。據統計,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產業的發展步伐。
我國動漫為何在起點很高的情況下,落得如今的尷尬境地?我國動漫產品年齡層次明顯偏低,忽略了眾多的青少年觀眾,而我國動畫擁有的是什么呢?只要談到這個話題,很多“專家”都會這么說:“民間流傳的皮影乃動畫之鼻祖,建國后的《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!犯情_了歷史之先河……”,再往后呢?再往后則是單調生硬的色彩,粗糙且毫無美感可言的人物型,幼兒園小朋友都覺得幼稚的劇情,片中大人發音像3歲孩子……,我們可以毫不客氣地稱之為“幼兒園動畫”。我國的動畫片針對的年齡層太小,不但國產的動畫片只有7歲以下的人才看,連引進的動畫片也只是針對12歲以下年齡層的?,F在,日本、美國的卡通片泛濫我國市場,我國的動畫片卻難以走出國門。看著身邊越來越多的孩子吃著麥當勞,喝著可口可樂,看著外國的動畫片長大時,我們不禁要問:一味“偏食”的我國孩子,如果沒有了我國文化的滋養,如何能承擔起中華文明的傳承?
三、我國動漫發展所面臨的困境
(一)動畫片概念的錯誤認識以及對觀眾年齡層的狹隘定位;
(二)題材陳舊且無聊,原創劇本匱乏;
(三)動漫人才缺乏;
(四)技術落后或盲目使用“新”技術;
(五)外行指揮內行或外行指揮外行,加上缺乏敬業精神;
(六)專業運營不足。
四、我國動漫發展趨勢
1、關于人才。有業內專家表示,長期以來我國傳統的模式化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而,動漫的創作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富夸張的想像,這是一門藝術,也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落后已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。
據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此
提供我國動漫人才的需求正處于嚴重緊缺狀態。所以,培養出大量的有技術、有思想的動漫人成了當務之急。
2、關于劇本。業內的專家們一致認為,如今我國的動漫產業鏈中,重視開發和扶植原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎“無漫可動”。原創漫畫是動畫和游戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前后勁乏力的狀態。我國動漫的當務之急是尋找到一些適合時展和符合日益長大的孩子們口味的優秀劇本。
3、關于運營。優秀的動漫作品誕生后,要想獲得經濟效益必然離不開專業的運營操作。曾專程前往日本考察動漫產業發展的國家廣電總局副總編輯金德龍說,國際慣例顯示,動漫產業并不靠出售的播出版權賺錢。他說:在日本和歐美許多國家,影視播出的版權收益最多只占到制作成本的20%。動漫產業最大的贏利點,不在銷售影視版權,而在衍生產品的開放和生產。就以日本動漫產業為例,日本動漫的大量附屬品——動漫周邊產品,絲毫不遜色于日本的動漫產品,只要有一部動漫熱播,市場上就會在短時間內出現大量優質的動漫周邊產品,關于動漫主人公的玩偶、服飾、掛件、文具……一切應有盡有,只有你想不到,沒有他們做不到。而目前我國的動漫周邊產品,依然只停留在以毛絨玩具為主,在大量盜版橫行的階段,并沒有將動漫周邊產品發展為產業。而將動漫周邊產品產業化,成為我國動漫產業的重要走向。
五、動漫產業帶來的經濟效益
背包上史努比成了孩子們形影不離的小帥哥;鑰匙鏈墜著的米老鼠更是女孩子爭相寵愛的小寶貝;還有電視、電影里千奇百怪的高科技動畫、漫畫和游戲。這些被人稱作“動漫”的產品,成了現代高科技的童話世界。各種各樣讓你愛不釋手的動漫周邊產品,輕松掏空了你的錢包。
當你煩悶時,它逗你一笑;當你勞累時,它能緩解你的壓力。就是作個擺設,當個禮品,也能稱心如意。
可以說,高科技幫助漫畫拉動了消費,動態漫畫還被賦予了藝術以外的多種實用功能。于是,這種高科技產品一出現,便形成大產業,投資人紛至沓來。動漫是新興的朝陽產業,2004年后起的我國動態漫畫產業一年產值就拿下了數百億元。
近幾年來,我國動漫產業呈現“躍進式”的發展態勢,北京、上海、深圳、杭州、成都、無錫、常州等城市紛紛投入巨資建設動漫產業基地,各地轟轟烈烈地舉辦各種動漫展和動漫節。
上海社會科學院部門經濟研究所所長厲無畏指出,在當前的經濟轉型期,眾多城市紛紛將國產動漫產業作為新的經濟增長點列入經濟發展規劃。然而,在國內動漫產業鏈還未構建完整、尚未實現盈利的前提下,風起云涌的動漫產業遭遇諸多成長的“煩惱”,產業發展的四大難題亟待破解。
加工多原創少
調查顯示,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫作品占60%,歐美動漫作品占29%,中國內地和港臺地區原創動漫作品的比例僅有11%,而具有國際影響力的品牌作品,更是相當缺乏。
目前,我國本土動畫生產機構中真正有獨立創作、制作能力的,只有中央電視臺動畫部、上海美術電影制片廠和民營的湖南三辰等,其它絕大多數動畫制作公司是加工企業,承擔動畫外包的業務,為日、韓、美等國家和地區的動畫片作加工。
為了削減成本,一些知名的國際動畫制作大公司開始實施國際分工體制,將描線上色等工序外包。北京、上海等地的許多動漫制作企業承攬日本的外包業務,擁有一大批年輕的動畫制作人才。深圳有良好的市場運營環境、較強的財政支持,以及大量高科技公司,近年來,通過深港合作,把西方國家的動漫產業生產環節的一部分引入深圳。而西部的成都,則將對外加工主要集中在游戲領域,發包企業集中于法國、韓國和新加坡。
厲無畏認為,在市場經濟的背景下,完善動漫產業園區的研發、孵化、展示、交易、培訓、咨詢、投融資平臺等服務功能,為動漫企業提供發育成長的空間,幫助其提高成活率和市場競爭力,是政府的當務之急。
尚未形成完整的產業鏈
在我國,推動動漫產業發展的還是“有形的手”在起作用,政策和政府的烙印非常明顯。各地政府出臺很多規定,扶持動漫這一“幼稚產業”的發展。
比如在三維動畫片方面,上海市科委從2002年起開始投資至今,總投入不下4000萬元。2003年10月還立項投資1200萬元成立三維動畫制作公共服務平臺,幾乎免費供企業使用。承辦國際動漫節的杭州,每年撥出不少于2000萬元的“杭州高新區國家動畫產業基地專項扶持資金”。
此外,還有很多獎勵政策,如常州市政府對于在中央電視臺播出的二維動畫片,每分鐘獎勵1600元。在市級電視臺播出的,每分鐘獎勵800元;三維動畫則在二維的基礎上給予加倍獎勵。
一方面,政府補貼扶持起一批“襁褓中的嬰兒”,而另一方面,行政系統的多頭管理,使得動漫產業鏈被人為分割,很難實現盈利。由于動漫產業內容豐富,跨度相當大,涉及影視、出版、信息、旅游、制造業等行業,因此國家并未明確它專屬于哪一個部委領導,相關的管理部門就涉及到宣傳、信息和旅游等多個部委,利益協調機制不健全。在上海舉辦動漫展覽中甚至出現過一家動漫展的主辦單位有國家20個部委的情況。
上海張江文化科技創意產業發展有限公司總經理袁力強認為,要協調各個部門,整合各方資源,打造動漫產業完整產業鏈。他說,國外的動漫產業鏈一般由原創作品形成漫畫,再經市場推動發展成動畫,最后由動畫宣傳形成影響力并催生衍生產品,它們之間密切合作、環環相扣,形成一個完整的產業鏈。
動漫人才緊缺搶手
目前,全國影視動漫人才實際需求量約為15萬人,游戲動漫人才總需求量也在10萬人左右,但全國動漫從業者眼下還不到1萬人。中央美院等院校的動漫專業畢業生就業率高達100%。
從產業鏈的角度看,動漫產業需要創作人才、制作人才和經營人才三大類。對于一個成功的動畫企業來說,前期的創意研發和后期的經營開發要比中期的加工制作更為重要,利潤空間也更大。從整體上說,中國缺乏優秀的動漫人才,尤其是創作和經營方面的人才。優秀的動漫編劇、導演以及動漫劇本依然比較稀缺;從產業化角度看,更缺乏戰略策劃、資源整合、創新贏利模式的經營人才,這也是無法形成產業鏈和缺乏贏利能力的原因之一。
國外成功的動畫公司在項目立項之初,就有專門的人員規劃好動畫生產的前、中、后期的資金使用分配,比例分別約占總資金額的30%、30%和40%;而從國內動畫制作企業的資金規劃分配比例看,絕大部分的資金使用量放在前期和中期,分別占25%和65%,后期資金特別是在產品的市場開發、品牌授權等環節中投入僅占10%,甚至有些公司幾乎沒有規劃和安排后期所需要的市場運作資金。缺乏專業人才指導的市場運作,必然導致最佳商業時機的錯失。
文化環境和傳播渠道過窄
日本人均擁有國產動畫5至8分鐘,而我國只有區區0.0012秒,國外動畫在中國曾一度創下90%以上的市場占有率。
現在的國產動畫作品大多將目標群體定位于兒童,而忽略了角;題材上很多以學道德、學英語等為主題,過于強化教育功能而忽略了娛樂元素,導致“大人不屑看、小孩不愛看”的尷尬境地,極大地制約了動漫購買力的上升。
傳播渠道過窄是動漫產業發展遭遇的又一難題。電視播出渠道的行業壟斷,致使很多動畫片生產出來后播出難。在壟斷之下,電視臺對動畫片的收購價極低,有的地方臺甚至開出了每分鐘8元的“白菜價”。即使是央視,2005年國產動畫片最高收購價格為每分鐘650元,2006年達到每分鐘900元,而動畫片的制作成本每分鐘在3000至1萬元。
進入21世紀,隨著經濟水平的不斷發展,以動漫產品為主的娛樂消費開始步入家庭消費項目,這巨大的市場需求促進了國內動漫作品的創作。根據《動畫藍皮書:中國動畫產業發展報告(2013)》顯示,從“十五”末期不足100億元,到2010年達470億元,2012年的動畫產業產值達到了760億元。由此可見,國內動漫市場主體快速成長,動漫企業數量及相關活動規模持續擴大。在取得重要成就的同時,我們仍要清楚地認識國內動漫產業發展的弊端,尤其是針對國內動漫題材及內容選擇與把握的不足,動畫藝術制作者要把握時代機遇,結合新媒體藝術的優勢,加強創意性人才的培養,把握公眾審美機制的變遷,利用計算機技術和各種設計軟件平臺等,擺脫傳統的技術和觀念的束縛,不斷更新創作觀念,更為自由的發揮想象力進行動畫創作,適用大眾審美需求的變化。
二、科普創作與動漫藝術相結合的優勢
(一)有利于科普內容的表達
科普創作要有“科學性、思考性、藝術性”,因此在進行科普創作時要注重內容的邏輯性、客觀性,就傳播的內容來說,科學知識相對單調,需要受眾要有一定的理解能力、分析能力,對一些缺乏這方面能力的受眾而言,就可能存在認知困難,這就很難達到傳播效果。例如在自然科學方面,很多自然現象的解釋僅靠文字的簡單描述,受眾是很難得到直觀感受的。相反,如果能采取動漫藝術的表現形式,圖文結合,將抽象晦澀的文字轉換成生動形象的畫面,不但降低了理解難度,緩解了文字敘述帶來的疲勞感,還可以使受眾沉浸在較為真實的場景中,加深了對內容的理解和記憶。
(二)滿足受眾的視覺需求
現代社會是信息大爆炸的時代,人們每天接觸的信息豐富多彩。面對著海量信息,人們如何甄別感興趣的信息,就需要看信息本身能否引起人們的注意力。動漫產業是典型的注意力經濟,新媒體時代賦予了動漫藝術的即時性、交互性、共享性等特征,使其能夠更好地喚起受眾的求知欲,實現有效地信息傳播。科普創作與動漫藝術的結合,形成了直觀、形象、飽滿的具有視覺沖擊力的畫面,將抽象的科學原理、現象、規律寓于富于活力的視覺符號當中,個性化的動作設計、多元化的畫面表現、夸張震撼的音效,不斷地刺激著人們的感官,賦予了深刻地的沉浸感,實現了增長知識與感受娛樂的統一。
(三)推動文化產業的發展
科普產業具有文化產業、服務產業、知識產業的特征,這與動漫產業具有共同之處,這兩個產業的結合及發展對于轉變經濟增產方式,優化產業結構具有重要意義。據預測,到2020年國家將陸續投入400億元用于建設科技館,青少年群體、農民工等等群體他們的科普音像制品領域消費可以分別達到200億元,而且我國科普玩具市場的銷售總額預計達到548億元。作為同時期的動漫產業,動漫題材和內容的選擇一直是國內動漫產業發展的瓶頸,而科普創作與動漫藝術的結合,就可以很好地扭轉這種情況。近年來,國內知名的科普動畫當屬《藍貓淘氣三千問》,它獲得中國唯一一個動漫馳名商標,入選第一批國產重點動漫產品保護目錄。在當今的國內動漫市場,科普動漫的數目仍然太少,科普事業作為公益事業,仍然需要國家和社會的支持。
三、國內科普動漫的創作及發展建議
(一)制定政策,加強國家扶持
國家已經出臺了大量的政策支持國產動漫產業發展,國內動漫產業也一直處于上升態勢;同時,國內科普產業也發展迅速,建立了以綜合性的科技場館、科普教育基地以及多類別的科普網絡等。面對大好時機,政府相關部門需要加強調研分析,制定針對科普動漫發展的相關政策,對國內科普創作與動漫產業的結合進行引導,制定細化的科普動漫產業發展規劃,建立規范的行業制度,鼓勵國內科研機構、高校、動漫企業等進行合作開發。同時繼續加強知識產權保護的力度,樹立新媒體時代科普動漫宣傳的典型和示范,達到“一舉二得”效果,實現科普工作和動漫產業的共同發展,提高公民的科學素質。
(二)推陳出新,促進傳播方式創新
科普動漫屬于文化產業,要靠大量的科普創作人員進行創作,內容是根本,表現方法是關鍵。時代在變化,科普創作的內容要針對具體目標人群從目標受眾的切身利益出發,實現市場化的發展。科學價值為什么能長盛不衰,具有頑強的生命力呢?是因為它具有崇高的創新精神和品格,這就對科普動漫制作者提出了更高的要求:在內容方面,創作者要消化、吸收、提煉科學知識,通過巧妙地構思和獨到的角度向受眾傳播;在表現方面,要針對公眾的差異和需求的不同采取合理的藝術表現形式,借助新媒體時代的互聯網、移動網絡等傳播平臺,寓教于樂,使人們在得到娛樂的提示,潛移默化地認識內容的深刻性和啟發性。
(三)樹立典型,實現復合人才培養
國內動漫人才的教育培養一直處于弱勢地位,與其他的相關專業如文學、美術、計算機等關聯性較差,過于偏重于技術人才的培養。借助科普動漫作品的制作,可以加強科研機構、高校、企業的聯合培養,建立一批科普創作與動漫藝術相結合的產學研基地,開展實驗性的聯合辦學,在專業培養、課程設置、實驗實訓方面進行傾斜,加強科普創作與動漫人才的交流,相互了解溝通,增加合作的契合度,提高科普傳播效果。政府相關部門鼓勵科研機構、高校、動漫企業的合作,推出一系列的科技、科普項目,文化科技創新、科技創意計劃等予以支持,樹立科普宣傳的典型,為科普動漫事業的發展建立品牌。
四、總結
新媒體傳播的多樣化對于動漫產業的影響是多方面的,新媒體傳播與動漫的對接形式主要有互聯網新媒體對接、手機新媒體對接、數字電視新媒體對接。
1、互聯網新媒體與動漫對接
在我國,互聯網事業發展迅速,互聯網的規模和網民數量居世界第一位。發達的互聯網絡為動漫產品的傳播提供了廣闊的平臺。近年來,國家大力扶持動漫產業的發展。國產動畫片產量與質量呈現大的增長趨勢。僅依靠傳統電視臺播出的形式不能滿足動漫產業發展的需求。互聯網新媒體的出現彌補了傳統電視播出的不足?;ヂ摼W的傳播范圍廣泛,傳播成本低廉,不受時空的限制。基于互聯網的動漫傳播對接,能按照用戶的不同需求任意點播或重播;能讓用戶以快捷的方式搜索、瀏覽、上傳、分享、評論視頻內容;能讓我們看到大量的動漫作品,其中包括在電視臺播出作品和大量的網絡原創動漫作品;能讓觀眾對動漫作品進行開放性的任意點評和自主傳播,許多動漫和動漫游戲作品通過開放性點評和包括視頻分享、博客、微博等自主傳播,在互聯網上迅速躥紅。
2、手機新媒體與動漫對接
聯合國有關機構調查顯示,到2014年底,世界上移動手機用戶總數將會超過世界總人口數。據我國工信部統計數據,2014年1月底中國手機用戶已達12.35億。我國的移動通訊規模和手機用戶數量居世界第一位,發達的手機新媒體為動漫產品的傳播提供了廣闊的平臺。隨著科技的進步和移動通信事業的發展,手機不再是單純的移動通訊工具,已發展為全新的大眾傳播新媒體。手機新媒體就是借助手機進行信息傳播的媒體,是網絡媒體的延伸。手機媒體與網絡媒體相比攜帶更方便、具有更高的自由性、互動性、覆蓋率、分眾化和反饋及時的特點。手機媒體與動漫的結合對接,使動漫產品的傳播更加及時、便捷、傳播廣闊,是擴大動漫影響力的最有效途徑。
3、數字電視新媒體與動漫對接
數字電視新媒體又稱互聯網協議電視,或稱交互式網絡電視。它是集電視產業、電信產業和互聯網產業于一體的新興媒介,將傳統電視傳播與互聯網交互傳播的優勢結合為一體。用戶可以根據需求任意點播、回放、錄制視頻節目,形成人機互動的新框架。數字電視新媒體與動漫的結合對接,為動漫產品的傳播和發行開拓了新的途徑。
二、新媒體動漫傳播的主要特征和發展趨勢
以互聯網、手機、數字電視為代表的新媒體傳播,在與動漫結合對接后呈現出傳播媒介的多樣化、傳播內容的豐富化、傳播方式的交互性、受眾群體的細分化等特征和發展趨勢。
1、動漫傳播媒介的多樣化
新媒體傳播與動漫結合對接后呈現出傳播媒介多樣化的特征和發展趨勢。動漫產業的產品傳播呈現出傳統媒體與新媒體并行的局面。動漫產品在電視、電影、廣播、報刊、雜志等傳統媒體傳播的同時,更多的選擇在互聯網、手機、數字電視、平板電腦等各種新媒體傳播。隨著科學技術的進步,各種更新的媒介的誕生,動漫作品傳播媒介將會迎來更多、更新、更符合時展需求的傳播平臺。
2、動漫傳播內容的豐富化
新媒體傳播與動漫結合對接后呈現出傳播內容豐富化的特征和發展趨勢。由于傳播媒介的多樣化和傳播途徑的開放性與自由性,促使了傳播內容的豐富化。電視、電影、報刊、雜志等傳統媒體以傳播動畫片、動漫圖書為主;互聯網、手機、數字電視、平板電腦等以傳播網絡游戲、動畫片、原創動漫和各種周邊產品等為主。正式上映、上線、出版的動漫作品與個人原創的動漫作品,在開放的新媒體傳播中加上分享、評價、關注使傳播的內容越來越豐富多彩。隨著各種新傳播媒介的推出,動漫產品在多樣化、開放性、自由性新傳播平臺上,更加強調時效性、個性化和原創性,動漫作品傳播內容將會有更多、更新、更符合消費者個性需求的內容出現。
3、動漫傳播方式的交互性
新媒體傳播與動漫結合對接后呈現出傳播方式交互性的特征和發展趨勢。與傳統媒體的單向線性傳播不同,在新媒體傳播平臺中,信息的傳播者也可以成為信息的接受者,信息的接受者反之又成為了傳播者。動漫作品通過微博、博客、微信、論壇、互動網站等平臺轉發、分享、評論形成互動的新格局。開放、自由的互動傳播激發了作者的創作激情,涌現出很多優秀動漫原創作品,同時降低動漫產品的傳播成本。隨著人們對開放、自由的互動傳播方式的認可,新傳媒傳播方式的互動性將更加凸顯,為動漫產業的發展提供更加廣闊的發展空間。
4、動漫受眾群體的細分化
【論文關鍵詞】民族文化動漫傳播與發展
動漫產業成為許多國家的產業支柱已成不爭的事實,巨大的市場前景刺激著各國動漫業的爭相發展。動漫產業在動畫市場經濟規律運作下,滿足著人們精神文化需求的同時,也提供具有鮮明動畫創意創新產品以滿足人們的物質文化需求。
一、背景
在電影電視還沒有發明之前,民族文化還是自己的、本土的,引入外來的也僅僅是大包小容,但隨著科技訊息的發展.人類進入了一個多元文化廣泛交流的時代,本土文化逐漸被加上了“著重號”,尤其是中國的民族文化傳承遇到了前所未有的尷尬。他國的文化入侵.消無聲息的通過動漫占領了中國的市場。
動漫文化本是一種大眾文化消費形式,但是在整個產業框架形成后.它遠遠超出了精神消費的層面動漫產品消費者們的物質消費給各國產業收入增添了一筆可觀的數目.促使各個動漫強國盯上了這塊有利的消費市場。他們通過民族動漫文化入侵他國,將本國的價值觀、社會意識等文化因素帶到其他國家,最終占領巨大的消費市場。例如,上世紀80年代一些國外動畫片鋪天蓋地的涌入中國.日本以一休哥》美國以米老鼠與唐老鴨黑變形金剛》等,這些動漫作品承載著他國文化,影響著中國的年輕一代。處于社會中流砒柱80后們的童年受國外動畫片的影響,其文化結構已經發生了變化,比如,很少有人讀論語、四書、孔孟著作,欣賞國畫藝術。而中國本國的文化在國外卻得到大力發揚,美國迪斯尼相繼推出白堿花木蘭黑功夫熊貓》等極具中國特色又帶有美國文化特質。這些動畫片在視覺上、故事上都利用了中國元素,卻在精神層面表現的是美國的,在潛意識里表現了美國精神。更值得關注的是,每部作品過億的票房、每年巨額的衍生產品的銷售,都證實了這種文化入侵已從精神層面滲入到物質文化領域,中國人為別國文化傳播買單的現象不只這些,50年前美國的變形金剛免費給中國播放的時候,人們并沒有意識到,五十年后,中國人每年都為此給人家掏幾個億的腰包。面對這些我們不得不反省在商業模式運營為主導的今天,動漫產業的發展與民族文化的傳播之間存在的哪些現實問題,我們應該怎么看待兩者之間的關系。
二、正確看待動漫產業發展與民族文化傳播之間的關系
(一)民族文化的傳播需要借助動漫產業
民族文化的繼承與發揚離不開有效的傳播媒介,在眾多傳播媒介中,動漫是一種既快速有效,而又先天具有強大滲透力的傳播形式。另外,文化是一種耳濡目染,潛移默化的東西,一旦形成潛在的意識形態,就很難改變?!皬耐尥拮テ稹钡挠^點是很多國內研究民族文化傳播者認同的觀點。同時,西方心理學家也認為兒童的心智發展可分為三個階段:3至7歲為感官期,7至11歲為分析期,11至16歲為反省期。也就是說在人們成長過程中.文化的滲入是越早越好,而動漫對兒童又有著先天的吸引力,因此,如果民族文化的傳播能夠搭載動漫這輛快車,將起到事半功倍的效果。當然我們也可以從反例來看—近些年我國年輕受眾對原有的“中國學派”認可程度低,原因有很大一部分是因為在過去的30年里國內動畫市場中充斥著大量美、日等動畫強國的產品。因此,動漫成為一種文化結構塑造的有效方式,民族文化的傳播需要借助動漫產業。
(二)動漫產業發展需要融入本民族文化才能長遠立足
以弘揚民族文化為先導.走產業長遠發展之路,這也是在被事實所證明正確的道路。動漫產業要重視民族元素的充分利用借用大眾的熟知來贏得廣泛的消費群.最終才能達到商業目的。從眾多成功作品來看,打開世界之門的無一不是賦予民族風格的作品,再次驗證了“民族的就是世界的”。1990年以來,埃及王子、中國的花木蘭、阿拉伯的阿拉丁等異國題材紛紛出現在美式動畫電影里。這種做法是一種大眾視覺經驗的借用,將民間藝術、古典文學、童話、神話與動畫藝術的廣泛結合中使消費者有一種似曾相識的親切感.容易感召消費者.達成購買目的,藝術性與商業要求在此達成共識。因此,中國動漫產業只有借助本民族豐富的文化積淀,才能占領本國的動漫銷售市場,并逐漸擴展到國際市場。
三、還存在嗯些有待解決的問題
(一)動漫作品缺乏鮮明的本民族特色,產業品牌就很難以形成
在視覺信息泛濫的時代,“風格化”的作品能夠很好的被公眾識別和記憶,類似于產品商標的作用。有香港業內人士稱,中國目前有大量的人在做動漫,但卻沒有多少中國風格的,而中國風格的卻被外國人熱衷,這樣很難形成中國派.在動漫產業中不能形成中國明顯的特色品牌。然而,上世紀60年代年.水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》等的誕生,為世界動畫影壇增添了最能代表華夏風范的新片種,運用水墨表現人物、動植物和山水,展現出鮮明的中國風格曾引起國際動漫界的矚目。水墨動畫體現了中國傳統的美學思想和民族風格,它所創造的銀幕形象,成為最具有中國風格的動畫精品,在技術上、表現形式上和內容上都是一個創舉。這僅僅是一例成功,中國有著豐富的民族文化資源,動畫產業如何形成品牌再次被世界所認可,必須走民族風格動畫之路。
(二)民族文化如何有效刺激動漫產業的積極性
傳統動畫是一項非常耗資的產業。由于成本和收益的巨大落差造成的經濟虧損,極大地挫傷了動漫企業的生產積極性,也影響了民間資本的投入。雖然事實證明動漫產業是一個很有潛力的市場,但因缺乏成熟完善的盈利模式,而且其產業鏈長投資收益周期長,因此各方投資都很小心謹慎。出現了一種局面;沒有后援經典就不再現靠救濟、靠扶持、理想主義的思路只重視前期開發,不注重后期開發影片制作與播出后的衍生產品市場上還存在開發上的脫節,需要建立完整結構鏈在商業化運作的環境下,如何刺激產業的積極性.使動畫制作投資者們,著眼長遠的民族動畫市場,這些都存著一系列待解決的問題。