時間:2022-02-11 19:28:53
序論:在您撰寫課件制作論文時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
關鍵詞光纖通信軟件開發制作過程開剝接續封合
正文
一、前言
光纖通信自問世以來,通過其通信容量大、傳輸距離長、抗電磁干擾、保密性好、重量輕、資源豐富等優點,已經廣泛應用于市內局間中繼,長途通信和海底通信等公用通信網以及鐵道、電力等專用通信網,同時在公用電話、廣播和計算機專用網中得到應用.并已逐漸用于用戶系統.光纜將取代過去用戶系統無法實現寬頻信息傳輸的傳統線路,這樣便可提供高質量的電視圖像和高速數據等新業務,以滿足人們廣泛的生活和業務的需要.
光纜線路,是光纖通信系統組成的重要部分.光纜線路的建設質量是確保光通信系統性能良好和長期穩定的關鍵,而光纜開剝接續則是光纜線路施工中工程量大,技術要求復雜的一道重要工序,其質量好壞直接影響線路的傳輸質量和壽命,光纜開剝、接續、封合的快慢將影響整個工期的進程,對于20芯以上光纜的接續不僅要求施工人員技術熟練,而且要求施工組織嚴密,在保證質量的前提下,確保施工的時間。
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二、光纖通信的發展概況及動向
2-1發展概況
光波是人們最熟悉的電磁波,其波長在微米級,頻率為100000億HZ數量級.由電磁波譜中可以看出,紫外線、可見光、紅外線均屬于光波的范疇.目前光纖通信使用的波長范圍是在近紅外區內,即波長為0.8-1.8um可分短波長波段和長波長波段,短波長波段是指波長為0.85um,長波長波段是指1.31um和1.51um,這是目前采用的三個通信窗口.
利用光導纖維作為光的傳輸介質的光纖通信其發展只有二、三十年的歷史,它的發展以1960年美國人Mainman發明的紅寶石激光器和1966年英籍華人高琨博士提出利用SIO2石英玻璃可制成低損耗光纖的設想為基礎,直到1970年美國康寧公司研制出損耗為20db/km的光纖,才使光纖進行遠距離傳輸成為可能.自此以后,光纖通信在世界范圍內展開并得到迅猛發展,在短短的一、二十年的時間中,以從0.85um短波長多模光纖發展到1.31um-1.55um的長波長單模光纖,同時開發出許多新型光電器件,激光器壽命已達十萬小時甚至百萬小時,許多國家相繼建成了長距離的光纖通信系統.
80-90年代是光纖通信大發展的年代,在世界各國都是按照兩步來走的第一步是長途干線纜化;第二步是進入用戶家.發達國家在80年代就實現了長途輸干線光纜化.現在正在研究光纖到用戶的問題.近年來,我國的光纖通信有突飛猛進的發展,80年代來,郵電部計劃在1990----1995年用近5年的時間實現全國通信干線光纜化,具體安排打三大戰役:首戰中軸,為京廣、京滬東南沿海開放地區;攻堅兩翼,左翼為鄭州、西安至成都,右翼為東北三省成網;第三戰役為橫穿東西,有南北兩條東西走向的干線,北線為北京、包頭、蘭州至烏魯木齊,南線為福州、杭州、南昌、長沙、貴陽、重慶、成都.三大戰役光纜目前已在全國長途直撥自動電話網中發揮良好的作用.
"九五"期間我國新的光纜干線將全部采用同步數字體制技術,以高速率、大容量干線為主.這一階段的特點是建設周期短,采用技術新.全部敷設完成后,將在全國形成大容量干線網,具備數字、數據信道、可輸電話、電報、數據、傳真、圖像等.并可為計算機網及各專用網提供所需要的信道.
2-2發展動向
光通信以它獨特的優點被認為是通信史上的一次革命性的變革,光纖通信網將在長途通信網與市話通信中代替現用的電纜通信網,這已成為各國所公認.在未來的住信息社會中,交換大量信息的信息網絡將由光纖網路來構成.
光纖通信作為一門新學科來講,其發展的速度與潛力在通信歷史上很少有其他技術能與之相比.目前,單模光纖的生產以完全實用化,它的傳輸頻帶達幾十GHZ以上.在1.31um窗口的損耗是0.5db/KZ,在1.51um窗口的損耗是0.2--0.3db/KZ,已接近理論極限值.
三、多媒體CAI的認識
十年前,"多媒體"這個名詞,對絕大多數人來說連聽也沒有聽說過.不知從什么時候開始,這個名詞同"信息高速公路""CD-ROM"等一起,連同與他們相關的專欄、評價、廣告,如同潮水一般地涌上電視和報刊,成為人們茶前飯后最感興趣的話題,計算機多媒體技術之所以受到人們的關注和青睞,是因為它有以下特點:
一、超媒體結構。傳統的體,不論是書本報刊還是音錄像,都只以線性的方式,順序地組織內容,而人的思維常常是跳躍的、聯想的,唯有計算機才能夠提供超媒體的結構形式,可以按照人的思維習慣組織信息.
二、表現力強.信息除了有文字、聲音、視頻影像以外,還可以創造出MIDI音樂、圖像、動畫這些新型的信息載體.行為心理學認為,學習起因于對刺激的反應,認為把學習者置于一個穩定的環境中,給它以特殊性刺激,當它做出明確反應時,也就已經產生相應的效果.利用豐富的媒體既具有特殊性的學習方法,又能使學生更接近學習的內容.另外,利用CAI課件,易于進行重復練習,促進學生記憶.而且.CAI課件所提供的反饋信息有很好的強化作用和引導作用.
三、交互性強.人類正在進入高速發達的信息化社會,人們已不滿足于那種傳統的,被動的接收信息的方式.他們要求參與創新,追求個性發展,也唯有計算機可以提供多種的人機交互手段,以滿足這種需求.認識理論認為,刺激作用于學習者的感官,是神精系統產生相應的活動.它是從內部心理過程來解釋人類的行為相互作用的結果.概括這種理論,學習過程就是每個人根據自己的志愿、需要、興趣和愛好并利用過去的知識和經驗對當前的學習內容做出主動的、有選擇余地的信息加工過程.
CAI課件所提供的響應環境與各種豐富的媒體方法的刺激,更能激發學生的興趣,提高學生的學習主動性.交互性是CAI課件優越性的最主要的原因之一.通過CAI課件的交互,能確保學習者對接收到的信息和課程特點的注意,能促進具有認知聯系的回答,能補救錯誤的回答,恰當的刺激回憶,有效的讓使用者使用控制,能及時對做出的回答進行反饋.
四、可以進行網上傳輸.當今的世界已構建起一個以光纖為骨干的全球通訊網,隨著信息壓縮和傳輸技術的改進,計算機多媒體無疑將成為網上最重要也最具有表現力的信息載體.
四、軟件開發平臺的介紹
4.1硬件平臺介紹
CPU:Cyrix6x86200;
內存:32M;
顯卡:CirrusLogic5446PCI,支持1024*768分辨率,因為現在計算機的配置都比以前有了較大的提高,分辨率一般在800*600以上,所以本系統選用了800*600的分辯率;
4.2軟件平臺介紹
4.2.1軟件平臺概述
早期的教學軟件開發工作主要利用通用程序設計語言,如BASIC、PASCAL等語言來完成.但采用這種制作方式需要依賴專業的系統分析員,而且這種方式費時、費力、效率低、成本高.因此,就很需要有一些開發工具來幫助我們擺脫傳統的工作方式,使得課件的制作人員能夠把精力放在主題的表達、交互特性的設計、用戶界面的設計等方面.有了這些工具,即使沒有計算機專業知識的人員也能夠方便的開發課件.
多媒體創作系統正是滿足這一要求的一種特殊工具的軟件,它使開發周期短.創作系統對于多媒體(包括文字、圖畫、動畫等)的實現提供了完美的服務功能,最大限度地發揮了其面向對象的特點,使編程變得直觀,可稱為所見即所得,同時使結構變得更清晰明了,為編程人員提供了良好的、輕松有趣的環境.
在制作中主要運用的這種多媒體創作工具軟件是Authorware5.0,另外也選用了其它輔助工具軟件,如:
動畫制作軟件:3DStudioMax/Flash5.0
動畫處理軟件:Animitor5.0
圖片處理軟件:Potoshop5.0
視頻、聲音處理軟件:RidoEdictor
4.2.2多媒體軟件開發工具---Authorware5.0
一Authorware5.0的特點:
Authorware5.0是一個富有創造力的、用于集多媒體信息的多媒體程序創作工.Authorware5.0使用戶能夠制作基于數據庫的售貨系統、個人及商業簡報、廣告制作基于計算機交互培訓(Computer--basedtraining)以光盤的主畫面等.Authorware5.0具有制作逼真的仿真系統和超媒體參考字目的能力,其強大的交互功能更加倍受用戶青睞,制作的程序可以通過刻錄的光盤的方式永久地保存下來,也可以打包的形式在互聯網上發行,實現多媒體的遠程教學方式.
二Authorware5.0的新增功能:
1、外部素材
Authorware5.0允許發者將聲音/圖形及電影文件與Authorware文件分開存儲.由于增強了連接功能,甚至可以將這些媒體文件存儲在Web頁上,每次更改多媒體作品時無需重新導入這些文件.
2、ActiveX控件
所有的ActiveX控件都可以用于Authorware5.0項目中,本軟件在背景音樂的播發上就利用了外部的ActiveX控件.
3.交叉平臺兼容能力
Authorware5.0是唯一能使用戶在Windows及Macintwsh這兩種平臺上開發及的多媒體程序的創作工具,便于了用戶的使用.
4、對圖像文件的支持
Authorware5.0支持如下格式TIFF、BMP、DIB、RLE、GIF、JPGE、LRG、PICT、JGA、WM和FPOTOSHOP格式,正是由于這些特點,才使得在多媒體中大量應用圖像,完成各種效果成為現實.
三Authorware開發課件的一般步驟
任何一個Authorware項目的成功與否取決于計劃的完善,一個好的多媒體課件,其開發的一般分為四個階段:
第一階段:確定項目范圍
無論是獨立開發集體開發,完全理解Authorware項目的范圍是非常重要的.任何沒有弄清的總是在開發Authorware項目之前都應當考慮以下問題:
1.開發項目的目的是什么?
2.誰是目標用戶?
3.哪些演示組件是必要的?
4.用戶需要何種類型的交互?
5.產品的注意事項是什么?
第二階段:設計
在準備進行時,做好如下工作:
1.收集所有的信息并確保沒有任何遺漏.
2.將產品中將要出現的圖形、聲音和電影文件組織好,充分考慮效果與文件大小之間的關系.
3.對素材文件進行編號.并確保這些文件夾的文件名及其擴展名無誤,最好將相同文件格式的文件放在一個文件夾中.
4.用Storyboad(故事板)或自動化的工具軟件包,如DesignersEdge記錄程序的設計方案.
第三階段:開發產品
其主要有:1.界面的設計;2.圖形的制作;3.聲音錄制;4.數字視頻制作;5.創作.
第四階段:測試與
使用測試與的方法需要特別注意的內容如下:
1.查找在使用過程中出現的錯誤或不良效果.
2.運行環境以及設備的要求.
3.在網絡上的可用性.
4.在不同機型上的兼容性.
五.軟件的制作過程
多媒體CAI課件本質上是一種計算機應用軟件,它的開發過程與一般的軟件開發過程有著許多相同的地方.一方面,多媒體課件的開發過程具有一般多媒體項目的許多共性;另一方面,由于多媒體課件是面向教學應用的,它在內容選擇、結構組織、控制策略、交互特性以及評價標準等諸多因素上均與其他的多媒體應用有所不同,所以它的開發方法具有某些特性.在過程中教學設計、腳本編寫和媒體制作三個步驟顯尤為重要.
5.1教學設計。教學設計是多媒體課件開發不同于其它我媒體應用軟件開發的一個特別步驟,也是決定課件質量的關鍵五一節,主要包括:
細化目標
目標排序
制定教學策略
決定教學模塊
決定媒體的選擇和組合
確定評估的方法等
5.2編寫腳本
為了組織好信息,編寫好腳本是成功的第一步.各種媒體結構需要仔細安排,必須對屏幕進行設計,確定
各種媒體的排放位、樸素關系、各種按鈕的名稱、排放方法,以及各類能引起系統動作的元素的位置,激活方式等.在時間方式上也要充分安排好,何時出音樂、何時出伴音,應恰到好處,這實際上是一個創意的過程.多媒體開發系統的功能越來越強大,上手很容易,創意的好壞往往直接決定了軟件質量的高低.
5.3媒體制作
5.3.1在Authorware中搭建程序的整體框架.
在編寫好腳本以后,應當對腳本細化,根據其邏輯關系在多媒體開發平臺Authorware中搭建框架,使結構清晰化.
5.3.2軟件的素材積累
圖片的積累:主要利用數碼相機拍攝,再經過PHOTOSHOP處理.
按鈕的積累:通過PHOTOSHOP的繪圖工具制作,再適當運用PHOTOSHOP外部濾鏡插件處理.
影像文件的積累:1.運用了3DStudioMax進行仿真制作.2.實際操作部分應用數字攝像機進行攝像,再通過VidioEdictor進行視頻處理
5.3.3框架內容的充實和完善
這一過程是要體制作的關鍵,其內容是否充實和表現手法是否獨到、新穎直接關系到整個課件的效果,在創作的過程中做法如下.
1、對文字的處理
在處理文字時,如果直接采用Authorware顯示圖標中的文字工具,輸入一段文字,在字體比較大的時候,產生鋸齒形邊界,影響展示效果.采用Photoshop處理,在文字編輯對話框時,在[Style]文字類型域中處理Anti-Alialed,可以消除鋸齒形,但導入Authorware中以后又會產生很難看的白邊.同樣嚴重影響效果,解決引問題基本方法是:
在Photoshop中設置文字文件的調色板,選擇菜單命令"Image-Mode",一般選"IndexedColor",在[Coloos]域給出當前文件所包含的最少顏色,根據值來確定,[ColorDepty]應該選的參數,如[Colors]域值為151.就應該選擇大于該值的最比特值"8bits/pixel.
2、對動畫的處理
在制作動畫的時候,應用Flash5.0或其軟件制作avi格式的數字影像,可以直接導Authorware中,但出現的總是是其動畫的背景不透明,導致動畫與Authorware中的背景不能夠很好地融合在一起,處理的辦法是應用Animitor4.0導入數字化影像,對每一貼進行處理,選擇背景顏色,將背景顏色置為全黑(色彩設置為256)然后利用菜單命令[File]中的[Expored]生成具有透明模式的.flc數字化影像格式,再在Authorware中引入.
3、在Authorware中采用的幾種特殊方法
為了增強多媒體的展示效果,在細小的環節上做了一些特殊的處理:
4、對介面上按鈕的處理
在介面上旋轉按鈕的一般方法是直接放置,這們在每進入一個有按鈕的介面時,都會先出現按鈕,介面產生晃動.解決的方法是在制作背景的時候,先將按鈕放到背景中,而后在Authorware中,采用精確對準,讓按鈕覆蓋往背景上的按鈕.
5、對于擦除圖標的使用
在程序的過程中大量使用了擦除圖標,從一個介面跳轉到另一介面時,按一般的處理方法,先擦除后跳轉,在跳轉的過程中避免不了會出現一段黑屏.處理的方法是:在Authorware中利用層值的概念,設置將要擦除介面的層值,再在擦除圖標之前先顯示將要顯示的介面,這樣雖然將要顯示的介面先顯示了,但由于層值較低,會被覆蓋掉.
6、LAYER的要領及運用
Layer的要領是一個看似不太起眼的要領.其實只要弄懂它的要領并熟練掌握、體會。在課件的制作過程中省時省力,并能增色不少.
Layer在Authorware中出現很多地方,顯示圖標、移動圖標這兩個經常用到的圖標都涉及到層的運用.人們往往忽視層的設置,其結果便是,當引入了一幅圖片層,并沒有達到預先設想的效果,最直接的后果便會是引入的圖片從未出現過!這便是只顧著往流水線上放顯示圖標,沒有設置層所帶來的結果.在上述兩個圖標的對話框中有一個讓用輸入數值的地方:Layer-------可在其中輸入一個大于0的數值,此值越大則相關圖形離你的眼睛越近(因顯示屏是一個面的要領,不能涉及到層次問題,但在這里,為了說明問題,引入遠近的說法),離你近的圖形當然就要擋住離你遠的圖形(如果沒有設置特殊的蒙板(MASK模式).其應用比較靈活,視實際情況加以運用.
7、子程序的使用:
子程序的使用是編寫高級語言程序經常涉及到的一個問題,在Authorware的相關參考資料中不常見,但Authorware提供了非常豐富的子程序調用功能以完善自己的功能.例如:程序中須要完成復雜的計算,則可用函數"JUMPQUTRETURE"調用外部程序并在外部程序執行完畢后返回Authorware,諸如此類的函數:"JUMPQUIT"(跳轉到外部非Authorware程序)."JUMPPRINTRETURN"(調用外部程序并打印指定的某個文件可用來借用外部程序完成精美的打印功能),"JUMPFILE"(跳轉到其他的Authorware文件),"JUMPFILERETURN"(調用其它的Authorware文件,相應的功能調用容易,但功能非常強大,使用得當,會大大提高軟件質量.本軟件在開發過程中主要是調用其它的Authorware文件,其具體使用方法為:
在流程圖上放置一計算圖標,雙擊圖標,在程序欄里寫入JUMPFILERETURE("文件名).在軟件中,可方便于調試及提高運行效率,我們恰當地使用了子程序.這們做有三個優點:
(1)可分階段進行開發,分別由同組的兩個人在不同時期寫腳本,但要事先約定一些注意事項及規范;
(2)不用擔心大量的變量使用容易產生混淆,錯誤調用;
(3)每一個程序短小,適于調用及調試.
8、軟件打包后因反復修改而產生的問題
在調度程序的過程中,曾遇到過這樣的現象:硬件部分已基本完畢,打包后,文件大小是18。5MB.在修改過程中,刪除大量重復調用的顯示圖標.再次打包后,文件的大小依然是11MB,后來,又增加了不少內容,但一度文件打包后沒有再超過11MB,增刪內容,而文件的大小不發生變化!這是一個很奇怪的現象.經過后來反復實踐及理論上的分析,得出的結論是;在第一次引入圖標后,Authorware便預留了一定大小的空間以便容納內容,以后這個空間請求增大,則系統會在不同的地址另外分配空間.這樣,由于文件存儲的連續性,導致數據讀出的效率很低,在運行時會非常緩慢,這是Authorware集成系統本身的文件數據結構方面的問題.并沒有什么辦法,唯一可以做的便是在腳本編寫的時候就要做到心中有數,避免以后的修改,這是一個笨辦法,但也是我們唯一最大限度提高單個程序運行效率的辦法.
六軟件制作過程中的體會
(一)用了幾種常見的軟件,其中包括:Authorware、Photoshop、word等。在制作過程中,通過自己動手,了解并學會了這些軟件的用法,功能等。也知道了他們的特點和性能,其中收獲和體會也是頗深。
Authorware:因為這個課件是以此軟件為主,那么接觸和用的最多,自然也是收獲最多,以前對于Authorware只能說是初步的感性認識,對它的了解并不深刻,通過對它的運用即在制作過程中對它的學習逐步掌握并學會靈活使用。在作此課件之前,我也用Authorware做過一些簡單的課件,只能作一些簡單的動畫和翻頁功能。在不斷的學習中,通過看課外資料、詢問教員、向同學請教等方法,對本軟件的認識逐步提高,對Authorware中較難圖標如交互圖標的應用以及變量、函數的使用都有了比較深刻的認識。例如:在制作有交互圖標應用同時也有熱區的應用,我們的設計思想是,當鼠標移到熱物體時自動彈出該物體所代表的章節同時又不向下播放,只有在點擊該物體時才向下播放,在實際操作中,我們遇到了一些問題,如當鼠標滑過物體時在彈出字體時,同時也向下播放,我們經過多次嘗試找到了解決的方法,那就是,采有兩次交互的方法,第一次是外掛熱物體,第二次是熱區;猶其是函數的應用,使得交互功能大大加強。通過這段時間的不斷學習對本軟件雖說有了較深該的認識,但是還有許多不懂的地方有待學習,猶其是變量和函數的靈活應用方面。Authorware軟件是一個功能強大的多媒體制作軟件,學會和掌握它對自己以后的發展是很有幫助的,因為在質量建軍的同時、科技強軍的新形試下,部隊對多媒體制作人才的需求是迫切的,因此掌握一門多媒體制作軟件是很有必要的。
(二)更深地了解了光纜的開剝、接續以及光纜的發展過程、前景和它的主要性能。
在課件的制作過程中,我們參閱了大量關于光纜方面的書籍,對光纜有了一個較全面的了解。
(三)美工設計
多媒體課件一個重要的特點就是較好的美工設計,這可是需要花費大量的精力和時間,我們在制作的過程中用Photoshop設計了大量的背景及畫了一些圖像,幾乎每個背景和圖像都要精雕細刻。因為第一要考慮它的美觀;第二要考慮整個課件的統一性;第三要考慮能否能用投影機投影授課。在制作過程我主要有以下幾點收獲:Photoshop給我們帶來了許多的藝術效果,因為它有強大的濾鏡功能,從圖像到文字,能制作出許多意想不到的神奇效果,另外在開始我們用的圖像全是JPG格式,但這種格式插入到Authorware中就不那么清淅了,后來采用了BMP格式,可清晰多了。
(四)幾點道理
作為一名對多媒體制作有很少了解的學員,選擇自己的畢業設計為"課件"制作,無疑是一件不太容易的事情。它不僅要求我們對所學的專業知識有個較全面的了解,而且要全面地學習多媒體制作所需要的軟件知識。在剛開始的時候覺得無從下手,心里有點茫然,只有抓緊時間學習電腦知識。后來才發現在一段時間內想把這方面的知識學得很精,并不是一件很容易的事情,尤其對于像我這樣沒有足夠的資金購買電腦的學員。在此之間,也有過抱怨當時不該選擇做課件的論文。有時也被弄得心煩意亂。然而,這一切我都克服了。同時我也得出了一點道理:一、無論做什么事情都要有一種執著的精神。否則就會半途而廢;二、做什么事情也不能急于求成,否則則欲速則不達!三、在做一件事情以前必須有詳實可行的計劃,否則就會出現不知做什么的現象和后來的手忙腳亂的現象。
以上就是我們對制作本課件的一些體會,有不當之處請領導批評指正。
結束語
多媒體教學課件有兩大特點:一是人機的交互性,這能夠充分調動人的主動性,變被動為主動,大大提高了學習的效率;另一個是可重復性.當你在操作過程中遇到了不理解的地方,計算機可以不厭其煩的為你解釋,大大提高了我們的學習效率.例如;在課件的講解中,只要你不選擇退出,那么你將可反復學習你不理解的內容直到學會為止.這無疑是電腦眾多優點之一.
隨著網絡技術的發展,多媒體的教學將不僅僅局限在單機上,它可以在空間上擴展,實現資源共享.我們可以設想,在未來的黨校里教師將變得非常少,甚至只需要一個網絡管理者便可以了.這樣便會將人類從繁重的勞動中解放出來,并將節約大量的資金.
正文
一、前言
光纖通信自問世以來,通過其通信容量大、傳輸距離長、抗電磁干擾、保密性好、重量輕、資源豐富等優點,已經廣泛應用于市內局間中繼,長途通信和海底通信等公用通信網以及鐵道、電力等專用通信網,同時在公用電話、廣播和計算機專用網中得到應用.并已逐漸用于用戶系統.光纜將取代過去用戶系統無法實現寬頻信息傳輸的傳統線路,這樣便可提供高質量的電視圖像和高速數據等新業務,以滿足人們廣泛的生活和業務的需要.
光纜線路,是光纖通信系統組成的重要部分.光纜線路的建設質量是確保光通信系統性能良好和長期穩定的關鍵,而光纜開剝接續則是光纜線路施工中工程量大,技術要求復雜的一道重要工序,其質量好壞直接影響線路的傳輸質量和壽命,光纜開剝、接續、封合的快慢將影響整個工期的進程,對于20芯以上光纜的接續不僅要求施工人員技術熟練,而且要求施工組織嚴密,在保證質量的前提下,確保施工的時間。
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二、光纖通信的發展概況及動向
2-1發展概況
光波是人們最熟悉的電磁波,其波長在微米級,頻率為100000億HZ數量級.由電磁波譜中可以看出,紫外線、可見光、紅外線均屬于光波的范疇.目前光纖通信使用的波長范圍是在近紅外區內,即波長為0.8-1.8um可分短波長波段和長波長波段,短波長波段是指波長為0.85um,長波長波段是指1.31um和1.51um,這是目前采用的三個通信窗口.
利用光導纖維作為光的傳輸介質的光纖通信其發展只有二、三十年的歷史,它的發展以1960年美國人Mainman發明的紅寶石激光器和1966年英籍華人高琨博士提出利用SIO2石英玻璃可制成低損耗光纖的設想為基礎,直到1970年美國康寧公司研制出損耗為20db/km的光纖,才使光纖進行遠距離傳輸成為可能.自此以后,光纖通信在世界范圍內展開并得到迅猛發展,在短短的一、二十年的時間中,以從0.85um短波長多模光纖發展到1.31um-1.55um的長波長單模光纖,同時開發出許多新型光電器件,激光器壽命已達十萬小時甚至百萬小時,許多國家相繼建成了長距離的光纖通信系統.
80-90年代是光纖通信大發展的年代,在世界各國都是按照兩步來走的第一步是長途干線纜化;第二步是進入用戶家.發達國家在80年代就實現了長途輸干線光纜化.現在正在研究光纖到用戶的問題.近年來,我國的光纖通信有突飛猛進的發展,80年代來,郵電部計劃在1990----1995年用近5年的時間實現全國通信干線光纜化,具體安排打三大戰役:首戰中軸,為京廣、京滬東南沿海開放地區;攻堅兩翼,左翼為鄭州、西安至成都,右翼為東北三省成網;第三戰役為橫穿東西,有南北兩條東西走向的干線,北線為北京、包頭、蘭州至烏魯木齊,南線為福州、杭州、南昌、長沙、貴陽、重慶、成都.三大戰役光纜目前已在全國長途直撥自動電話網中發揮良好的作用.
"九五"期間我國新的光纜干線將全部采用同步數字體制技術,以高速率、大容量干線為主.這一階段的特點是建設周期短,采用技術新.全部敷設完成后,將在全國形成大容量干線網,具備數字、數據信道、可輸電話、電報、數據、傳真、圖像等.并可為計算機網及各專用網提供所需要的信道.
2-2發展動向
光通信以它獨特的優點被認為是通信史上的一次革命性的變革,光纖通信網將在長途通信網與市話通信中代替現用的電纜通信網,這已成為各國所公認.在未來的住信息社會中,交換大量信息的信息網絡將由光纖網路來構成.
光纖通信作為一門新學科來講,其發展的速度與潛力在通信歷史上很少有其他技術能與之相比.目前,單模光纖的生產以完全實用化,它的傳輸頻帶達幾十GHZ以上.在1.31um窗口的損耗是0.5db/KZ,在1.51um窗口的損耗是0.2--0.3db/KZ,已接近理論極限值.
三、多媒體CAI的認識
十年前,"多媒體"這個名詞,對絕大多數人來說連聽也沒有聽說過.不知從什么時候開始,這個名詞同"信息高速公路""CD-ROM"等一起,連同與他們相關的專欄、評價、廣告,如同潮水一般地涌上電視和報刊,成為人們茶前飯后最感興趣的話題,計算機多媒體技術之所以受到人們的關注和青睞,是因為它有以下特點:
一、超媒體結構。傳統的體,不論是書本報刊還是音錄像,都只以線性的方式,順序地組織內容,而人的思維常常是跳躍的、聯想的,唯有計算機才能夠提供超媒體的結構形式,可以按照人的思維習慣組織信息.
二、表現力強.信息除了有文字、聲音、視頻影像以外,還可以創造出MIDI音樂、圖像、動畫這些新型的信息載體.行為心理學認為,學習起因于對刺激的反應,認為把學習者置于一個穩定的環境中,給它以特殊性刺激,當它做出明確反應時,也就已經產生相應的效果.利用豐富的媒體既具有特殊性的學習方法,又能使學生更接近學習的內容.另外,利用CAI課件,易于進行重復練習,促進學生記憶.而且.CAI課件所提供的反饋信息有很好的強化作用和引導作用.
三、交互性強.人類正在進入高速發達的信息化社會,人們已不滿足于那種傳統的,被動的接收信息的方式.他們要求參與創新,追求個性發展,也唯有計算機可以提供多種的人機交互手段,以滿足這種需求.認識理論認為,刺激作用于學習者的感官,是神精系統產生相應的活動.它是從內部心理過程來解釋人類的行為相互作用的結果.概括這種理論,學習過程就是每個人根據自己的志愿、需要、興趣和愛好并利用過去的知識和經驗對當前的學習內容做出主動的、有選擇余地的信息加工過程.
CAI課件所提供的響應環境與各種豐富的媒體方法的刺激,更能激發學生的興趣,提高學生的學習主動性.交互性是CAI課件優越性的最主要的原因之一.通過CAI課件的交互,能確保學習者對接收到的信息和課程特點的注意,能促進具有認知聯系的回答,能補救錯誤的回答,恰當的刺激回憶,有效的讓使用者使用控制,能及時對做出的回答進行反饋.
四、可以進行網上傳輸.當今的世界已構建起一個以光纖為骨干的全球通訊網,隨著信息壓縮和傳輸技術的改進,計算機多媒體無疑將成為網上最重要也最具有表現力的信息載體.
四、軟件開發平臺的介紹
4.1硬件平臺介紹
CPU:Cyrix6x86200;
內存:32M;
顯卡:CirrusLogic5446PCI,支持1024*768分辨率,因為現在計算機的配置都比以前有了較大的提高,分辨率一般在800*600以上,所以本系統選用了800*600的分辯率;
4.2軟件平臺介紹
4.2.1軟件平臺概述
早期的教學軟件開發工作主要利用通用程序設計語言,如BASIC、PASCAL等語言來完成.但采用這種制作方式需要依賴專業的系統分析員,而且這種方式費時、費力、效率低、成本高.因此,就很需要有一些開發工具來幫助我們擺脫傳統的工作方式,使得課件的制作人員能夠把精力放在主題的表達、交互特性的設計、用戶界面的設計等方面.有了這些工具,即使沒有計算機專業知識的人員也能夠方便的開發課件.
多媒體創作系統正是滿足這一要求的一種特殊工具的軟件,它使開發周期短.創作系統對于多媒體(包括文字、圖畫、動畫等)的實現提供了完美的服務功能,最大限度地發揮了其面向對象的特點,使編程變得直觀,可稱為所見即所得,同時使結構變得更清晰明了,為編程人員提供了良好的、輕松有趣的環境.
在制作中主要運用的這種多媒體創作工具軟件是Authorware5.0,另外也選用了其它輔助工具軟件,如:
動畫制作軟件:3DStudioMax\Flash5.0
動畫處理軟件:Animitor5.0
圖片處理軟件:Potoshop5.0
視頻、聲音處理軟件:RidoEdictor
4.2.2多媒體軟件開發工具---Authorware5.0
一Authorware5.0的特點:
Authorware5.0是一個富有創造力的、用于集多媒體信息的多媒體程序創作工.Authorware5.0使用戶能夠制作基于數據庫的售貨系統、個人及商業簡報、廣告制作基于計算機交互培訓(Computer--basedtraining)以光盤的主畫面等.Authorware5.0具有制作逼真的仿真系統和超媒體參考字目的能力,其強大的交互功能更加倍受用戶青睞,制作的程序可以通過刻錄的光盤的方式永久地保存下來,也可以打包的形式在互聯網上發行,實現多媒體的遠程教學方式.
二Authorware5.0的新增功能:
1、外部素材
Authorware5.0允許發者將聲音\圖形及電影文件與Authorware文件分開存儲.由于增強了連接功能,甚至可以將這些媒體文件存儲在Web頁上,每次更改多媒體作品時無需重新導入這些文件.
2、ActiveX控件
所有的ActiveX控件都可以用于Authorware5.0項目中,本軟件在背景音樂的播發上就利用了外部的ActiveX控件.
3.交叉平臺兼容能力
Authorware5.0是唯一能使用戶在Windows及Macintwsh這兩種平臺上開發及的多媒體程序的創作工具,便于了用戶的使用.
4、對圖像文件的支持
Authorware5.0支持如下格式TIFF、BMP、DIB、RLE、GIF、JPGE、LRG、PICT、JGA、WM和FPOTOSHOP格式,正是由于這些特點,才使得在多媒體中大量應用圖像,完成各種效果成為現實.
三Authorware開發課件的一般步驟
任何一個Authorware項目的成功與否取決于計劃的完善,一個好的多媒體課件,其開發的一般分為四個階段:
第一階段:確定項目范圍
無論是獨立開發集體開發,完全理解Authorware項目的范圍是非常重要的.任何沒有弄清的總是在開發Authorware項目之前都應當考慮以下問題:
1.開發項目的目的是什么?
2.誰是目標用戶?
3.哪些演示組件是必要的?
4.用戶需要何種類型的交互?
5.產品的注意事項是什么?
第二階段:設計
在準備進行時,做好如下工作:
1.收集所有的信息并確保沒有任何遺漏.
2.將產品中將要出現的圖形、聲音和電影文件組織好,充分考慮效果與文件大小之間的關系.
3.對素材文件進行編號.并確保這些文件夾的文件名及其擴展名無誤,最好將相同文件格式的文件放在一個文件夾中.
4.用Storyboad(故事板)或自動化的工具軟件包,如DesignersEdge記錄程序的設計方案.
第三階段:開發產品
其主要有:1.界面的設計;2.圖形的制作;3.聲音錄制;4.數字視頻制作;5.創作.
第四階段:測試與
使用測試與的方法需要特別注意的內容如下:
1.查找在使用過程中出現的錯誤或不良效果.
2.運行環境以及設備的要求.
3.在網絡上的可用性.
4.在不同機型上的兼容性.
五.軟件的制作過程
多媒體CAI課件本質上是一種計算機應用軟件,它的開發過程與一般的軟件開發過程有著許多相同的地方.一方面,多媒體課件的開發過程具有一般多媒體項目的許多共性;另一方面,由于多媒體課件是面向教學應用的,它在內容選擇、結構組織、控制策略、交互特性以及評價標準等諸多因素上均與其他的多媒體應用有所不同,所以它的開發方法具有某些特性.在過程中教學設計、腳本編寫和媒體制作三個步驟顯尤為重要.
5.1教學設計。教學設計是多媒體課件開發不同于其它我媒體應用軟件開發的一個特別步驟,也是決定課件質量的關鍵五一節,主要包括:
細化目標
目標排序
制定教學策略
決定教學模塊
決定媒體的選擇和組合
確定評估的方法等
5.2編寫腳本
為了組織好信息,編寫好腳本是成功的第一步.各種媒體結構需要仔細安排,必須對屏幕進行設計,確定
各種媒體的排放位、樸素關系、各種按鈕的名稱、排放方法,以及各類能引起系統動作的元素的位置,激活方式等.在時間方式上也要充分安排好,何時出音樂、何時出伴音,應恰到好處,這實際上是一個創意的過程.多媒體開發系統的功能越來越強大,上手很容易,創意的好壞往往直接決定了軟件質量的高低.
5.3媒體制作
5.3.1在Authorware中搭建程序的整體框架.
在編寫好腳本以后,應當對腳本細化,根據其邏輯關系在多媒體開發平臺Authorware中搭建框架,使結構清晰化.
5.3.2軟件的素材積累
圖片的積累:主要利用數碼相機拍攝,再經過PHOTOSHOP處理.
按鈕的積累:通過PHOTOSHOP的繪圖工具制作,再適當運用PHOTOSHOP外部濾鏡插件處理.
影像文件的積累:1.運用了3DStudioMax進行仿真制作.2.實際操作部分應用數字攝像機進行攝像,再通過VidioEdictor進行視頻處理
5.3.3框架內容的充實和完善
這一過程是要體制作的關鍵,其內容是否充實和表現手法是否獨到、新穎直接關系到整個課件的效果,在創作的過程中做法如下.
1、對文字的處理
在處理文字時,如果直接采用Authorware顯示圖標中的文字工具,輸入一段文字,在字體比較大的時候,產生鋸齒形邊界,影響展示效果.采用Photoshop處理,在文字編輯對話框時,在[Style]文字類型域中處理Anti-Alialed,可以消除鋸齒形,但導入Authorware中以后又會產生很難看的白邊.同樣嚴重影響效果,解決引問題基本方法是:
在Photoshop中設置文字文件的調色板,選擇菜單命令"Image-Mode",一般選"IndexedColor",在[Coloos]域給出當前文件所包含的最少顏色,根據值來確定,[ColorDepty]應該選的參數,如[Colors]域值為151.就應該選擇大于該值的最比特值"8bits/pixel.
2、對動畫的處理
在制作動畫的時候,應用Flash5.0或其軟件制作avi格式的數字影像,可以直接導Authorware中,但出現的總是是其動畫的背景不透明,導致動畫與Authorware中的背景不能夠很好地融合在一起,處理的辦法是應用Animitor4.0導入數字化影像,對每一貼進行處理,選擇背景顏色,將背景顏色置為全黑(色彩設置為256)然后利用菜單命令[File]中的[Expored]生成具有透明模式的.flc數字化影像格式,再在Authorware中引入.
3、在Authorware中采用的幾種特殊方法
為了增強多媒體的展示效果,在細小的環節上做了一些特殊的處理:
4、對介面上按鈕的處理
在介面上旋轉按鈕的一般方法是直接放置,這們在每進入一個有按鈕的介面時,都會先出現按鈕,介面產生晃動.解決的方法是在制作背景的時候,先將按鈕放到背景中,而后在Authorware中,采用精確對準,讓按鈕覆蓋往背景上的按鈕.
5、對于擦除圖標的使用
在程序的過程中大量使用了擦除圖標,從一個介面跳轉到另一介面時,按一般的處理方法,先擦除后跳轉,在跳轉的過程中避免不了會出現一段黑屏.處理的方法是:在Authorware中利用層值的概念,設置將要擦除介面的層值,再在擦除圖標之前先顯示將要顯示的介面,這樣雖然將要顯示的介面先顯示了,但由于層值較低,會被覆蓋掉.
6、LAYER的要領及運用
Layer的要領是一個看似不太起眼的要領.其實只要弄懂它的要領并熟練掌握、體會。在課件的制作過程中省時省力,并能增色不少.
Layer在Authorware中出現很多地方,顯示圖標、移動圖標這兩個經常用到的圖標都涉及到層的運用.人們往往忽視層的設置,其結果便是,當引入了一幅圖片層,并沒有達到預先設想的效果,最直接的后果便會是引入的圖片從未出現過!這便是只顧著往流水線上放顯示圖標,沒有設置層所帶來的結果.在上述兩個圖標的對話框中有一個讓用輸入數值的地方:Layer-------可在其中輸入一個大于0的數值,此值越大則相關圖形離你的眼睛越近(因顯示屏是一個面的要領,不能涉及到層次問題,但在這里,為了說明問題,引入遠近的說法),離你近的圖形當然就要擋住離你遠的圖形(如果沒有設置特殊的蒙板(MASK模式).其應用比較靈活,視實際情況加以運用.
7、子程序的使用:
子程序的使用是編寫高級語言程序經常涉及到的一個問題,在Authorware的相關參考資料中不常見,但Authorware提供了非常豐富的子程序調用功能以完善自己的功能.例如:程序中須要完成復雜的計算,則可用函數"JUMPQUTRETURE"調用外部程序并在外部程序執行完畢后返回Authorware,諸如此類的函數:"JUMPQUIT"(跳轉到外部非Authorware程序)."JUMPPRINTRETURN"(調用外部程序并打印指定的某個文件可用來借用外部程序完成精美的打印功能),"JUMPFILE"(跳轉到其他的Authorware文件),"JUMPFILERETURN"(調用其它的Authorware文件,相應的功能調用容易,但功能非常強大,使用得當,會大大提高軟件質量.本軟件在開發過程中主要是調用其它的Authorware文件,其具體使用方法為:
在流程圖上放置一計算圖標,雙擊圖標,在程序欄里寫入JUMPFILERETURE("文件名).在軟件中,可方便于調試及提高運行效率,我們恰當地使用了子程序.這們做有三個優點:
(1)可分階段進行開發,分別由同組的兩個人在不同時期寫腳本,但要事先約定一些注意事項及規范;
(2)不用擔心大量的變量使用容易產生混淆,錯誤調用;
(3)每一個程序短小,適于調用及調試.
8、軟件打包后因反復修改而產生的問題
在調度程序的過程中,曾遇到過這樣的現象:硬件部分已基本完畢,打包后,文件大小是18。5MB.在修改過程中,刪除大量重復調用的顯示圖標.再次打包后,文件的大小依然是11MB,后來,又增加了不少內容,但一度文件打包后沒有再超過11MB,增刪內容,而文件的大小不發生變化!這是一個很奇怪的現象.經過后來反復實踐及理論上的分析,得出的結論是;在第一次引入圖標后,Authorware便預留了一定大小的空間以便容納內容,以后這個空間請求增大,則系統會在不同的地址另外分配空間.這樣,由于文件存儲的連續性,導致數據讀出的效率很低,在運行時會非常緩慢,這是Authorware集成系統本身的文件數據結構方面的問題.并沒有什么辦法,唯一可以做的便是在腳本編寫的時候就要做到心中有數,避免以后的修改,這是一個笨辦法,但也是我們唯一最大限度提高單個程序運行效率的辦法.
六軟件制作過程中的體會
(一)用了幾種常見的軟件,其中包括:Authorware、Photoshop、word等。在制作過程中,通過自己動手,了解并學會了這些軟件的用法,功能等。也知道了他們的特點和性能,其中收獲和體會也是頗深。
Authorware:因為這個課件是以此軟件為主,那么接觸和用的最多,自然也是收獲最多,以前對于Authorware只能說是初步的感性認識,對它的了解并不深刻,通過對它的運用即在制作過程中對它的學習逐步掌握并學會靈活使用。在作此課件之前,我也用Authorware做過一些簡單的課件,只能作一些簡單的動畫和翻頁功能。在不斷的學習中,通過看課外資料、詢問教員、向同學請教等方法,對本軟件的認識逐步提高,對Authorware中較難圖標如交互圖標的應用以及變量、函數的使用都有了比較深刻的認識。例如:在制作有交互圖標應用同時也有熱區的應用,我們的設計思想是,當鼠標移到熱物體時自動彈出該物體所代表的章節同時又不向下播放,只有在點擊該物體時才向下播放,在實際操作中,我們遇到了一些問題,如當鼠標滑過物體時在彈出字體時,同時也向下播放,我們經過多次嘗試找到了解決的方法,那就是,采有兩次交互的方法,第一次是外掛熱物體,第二次是熱區;猶其是函數的應用,使得交互功能大大加強。通過這段時間的不斷學習對本軟件雖說有了較深該的認識,但是還有許多不懂的地方有待學習,猶其是變量和函數的靈活應用方面。Authorware軟件是一個功能強大的多媒體制作軟件,學會和掌握它對自己以后的發展是很有幫助的,因為在質量建軍的同時、科技強軍的新形試下,部隊對多媒體制作人才的需求是迫切的,因此掌握一門多媒體制作軟件是很有必要的。
(二)更深地了解了光纜的開剝、接續以及光纜的發展過程、前景和它的主要性能。
在課件的制作過程中,我們參閱了大量關于光纜方面的書籍,對光纜有了一個較全面的了解。
(三)美工設計
多媒體課件一個重要的特點就是較好的美工設計,這可是需要花費大量的精力和時間,我們在制作的過程中用Photoshop設計了大量的背景及畫了一些圖像,幾乎每個背景和圖像都要精雕細刻。因為第一要考慮它的美觀;第二要考慮整個課件的統一性;第三要考慮能否能用投影機投影授課。在制作過程我主要有以下幾點收獲:Photoshop給我們帶來了許多的藝術效果,因為它有強大的濾鏡功能,從圖像到文字,能制作出許多意想不到的神奇效果,另外在開始我們用的圖像全是JPG格式,但這種格式插入到Authorware中就不那么清淅了,后來采用了BMP格式,可清晰多了。
(四)幾點道理
作為一名對多媒體制作有很少了解的學員,選擇自己的畢業設計為"課件"制作,無疑是一件不太容易的事情。它不僅要求我們對所學的專業知識有個較全面的了解,而且要全面地學習多媒體制作所需要的軟件知識。在剛開始的時候覺得無從下手,心里有點茫然,只有抓緊時間學習電腦知識。后來才發現在一段時間內想把這方面的知識學得很精,并不是一件很容易的事情,尤其對于像我這樣沒有足夠的資金購買電腦的學員。在此之間,也有過抱怨當時不該選擇做課件的論文。有時也被弄得心煩意亂。然而,這一切我都克服了。同時我也得出了一點道理:一、無論做什么事情都要有一種執著的精神。否則就會半途而廢;二、做什么事情也不能急于求成,否則則欲速則不達!三、在做一件事情以前必須有詳實可行的計劃,否則就會出現不知做什么的現象和后來的手忙腳亂的現象。
以上就是我們對制作本課件的一些體會,有不當之處請領導批評指正。
結束語
多媒體教學課件有兩大特點:一是人機的交互性,這能夠充分調動人的主動性,變被動為主動,大大提高了學習的效率;另一個是可重復性.當你在操作過程中遇到了不理解的地方,計算機可以不厭其煩的為你解釋,大大提高了我們的學習效率.例如;在課件的講解中,只要你不選擇退出,那么你將可反復學習你不理解的內容直到學會為止.這無疑是電腦眾多優點之一.
隨著網絡技術的發展,多媒體的教學將不僅僅局限在單機上,它可以在空間上擴展,實現資源共享.我們可以設想,在未來的黨校里教師將變得非常少,甚至只需要一個網絡管理者便可以了.這樣便會將人類從繁重的勞動中解放出來,并將節約大量的資金.
一、前言
光纖通信自問世以來,通過其通信容量大、傳輸距離長、抗電磁干擾、保密性好、重量輕、資源豐富等優點,已經廣泛應用于市內局間中繼,長途通信和海底通信等公用通信網以及鐵道、電力等專用通信網,同時在公用電話、廣播和計算機專用網中得到應用.并已逐漸用于用戶系統.光纜將取代過去用戶系統無法實現寬頻信息傳輸的傳統線路,這樣便可提供高質量的電視圖像和高速數據等新業務,以滿足人們廣泛的生活和業務的需要論文.
光纜線路,是光纖通信系統組成的重要部分.光纜線路的建設質量是確保光通信系統性能良好和長期穩定的關鍵,而光纜開剝接續則是光纜線路施工中工程量大,技術要求復雜的一道重要工序,其質量好壞直接影響線路的傳輸質量和壽命,光纜開剝、接續、封合的快慢將影響整個工期的進程,對于20芯以上光纜的接續不僅要求施工人員技術熟練,而且要求施工組織嚴密,在保證質量的前提下,確保施工的時間。
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二、光纖通信的發展概況及動向
2-1發展概況
光波是人們最熟悉的電磁波,其波長在微米級,頻率為100000億HZ數量級.由電磁波譜中可以看出,紫外線、可見光、紅外線均屬于光波的范疇.目前光纖通信使用的波長范圍是在近紅外區內,即波長為0.8-1.8um可分短波長波段和長波長波段,短波長波段是指波長為0.85um,長波長波段是指1.31um和1.51um,這是目前采用的三個通信窗口.
利用光導纖維作為光的傳輸介質的光纖通信其發展只有二、三十年的歷史,它的發展以1960年美國人Mainman發明的紅寶石激光器和1966年英籍華人高琨博士提出利用SIO2石英玻璃可制成低損耗光纖的設想為基礎,直到1970年美國康寧公司研制出損耗為20db/km的光纖,才使光纖進行遠距離傳輸成為可能.自此以后,光纖通信在世界范圍內展開并得到迅猛發展,在短短的一、二十年的時間中,以從0.85um短波長多模光纖發展到1.31um-1.55um的長波長單模光纖,同時開發出許多新型光電器件,激光器壽命已達十萬小時甚至百萬小時,許多國家相繼建成了長距離的光纖通信系統.
80-90年代是光纖通信大發展的年代,在世界各國都是按照兩步來走的第一步是長途干線纜化;第二步是進入用戶家.發達國家在80年代就實現了長途輸干線光纜化.現在正在研究光纖到用戶的問題.近年來,我國的光纖通信有突飛猛進的發展,80年代來,郵電部計劃在1990----1995年用近5年的時間實現全國通信干線光纜化,具體安排打三大戰役:首戰中軸,為京廣、京滬東南沿海開放地區;攻堅兩翼,左翼為鄭州、西安至成都,右翼為東北三省成網;第三戰役為橫穿東西,有南北兩條東西走向的干線,北線為北京、包頭、蘭州至烏魯木齊,南線為福州、杭州、南昌、長沙、貴陽、重慶、成都.三大戰役光纜目前已在全國長途直撥自動電話網中發揮良好的作用.
"九五"期間我國新的光纜干線將全部采用同步數字體制技術,以高速率、大容量干線為主.這一階段的特點是建設周期短,采用技術新.全部敷設完成后,將在全國形成大容量干線網,具備數字、數據信道、可輸電話、電報、數據、傳真、圖像等.并可為計算機網及各專用網提供所需要的信道.
2-2發展動向
光通信以它獨特的優點被認為是通信史上的一次革命性的變革,光纖通信網將在長途通信網與市話通信中代替現用的電纜通信網,這已成為各國所公認.在未來的住信息社會中,交換大量信息的信息網絡將由光纖網路來構成.
光纖通信作為一門新學科來講,其發展的速度與潛力在通信歷史上很少有其他技術能與之相比.目前,單模光纖的生產以完全實用化,它的傳輸頻帶達幾十GHZ以上.在1.31um窗口的損耗是0.5db/KZ,在1.51um窗口的損耗是0.2--0.3db/KZ,已接近理論極限值.
三、多媒體CAI的認識
十年前,"多媒體"這個名詞,對絕大多數人來說連聽也沒有聽說過.不知從什么時候開始,這個名詞同"信息高速公路""CD-ROM"等一起,連同與他們相關的專欄、評價、廣告,如同潮水一般地涌上電視和報刊,成為人們茶前飯后最感興趣的話題,計算機多媒體技術之所以受到人們的關注和青睞,是因為它有以下特點:
一、超媒體結構。傳統的體,不論是書本報刊還是音錄像,都只以線性的方式,順序地組織內容,而人的思維常常是跳躍的、聯想的,唯有計算機才能夠提供超媒體的結構形式,可以按照人的思維習慣組織信息.
二、表現力強.信息除了有文字、聲音、視頻影像以外,還可以創造出MIDI音樂、圖像、動畫這些新型的信息載體.行為心理學認為,學習起因于對刺激的反應,認為把學習者置于一個穩定的環境中,給它以特殊性刺激,當它做出明確反應時,也就已經產生相應的效果.利用豐富的媒體既具有特殊性的學習方法,又能使學生更接近學習的內容.另外,利用CAI課件,易于進行重復練習,促進學生記憶.而且.CAI課件所提供的反饋信息有很好的強化作用和引導作用.
三、交互性強.人類正在進入高速發達的信息化社會,人們已不滿足于那種傳統的,被動的接收信息的方式.他們要求參與創新,追求個性發展,也唯有計算機可以提供多種的人機交互手段,以滿足這種需求.認識理論認為,刺激作用于學習者的感官,是神精系統產生相應的活動.它是從內部心理過程來解釋人類的行為相互作用的結果.概括這種理論,學習過程就是每個人根據自己的志愿、需要、興趣和愛好并利用過去的知識和經驗對當前的學習內容做出主動的、有選擇余地的信息加工過程.
CAI課件所提供的響應環境與各種豐富的媒體方法的刺激,更能激發學生的興趣,提高學生的學習主動性.交互性是CAI課件優越性的最主要的原因之一.通過CAI課件的交互,能確保學習者對接收到的信息和課程特點的注意,能促進具有認知聯系的回答,能補救錯誤的回答,恰當的刺激回憶,有效的讓使用者使用控制,能及時對做出的回答進行反饋.
四、可以進行網上傳輸.當今的世界已構建起一個以光纖為骨干的全球通訊網,隨著信息壓縮和傳輸技術的改進,計算機多媒體無疑將成為網上最重要也最具有表現力的信息載體.
四、軟件開發平臺的介紹
4.1硬件平臺介紹
CPU:Cyrix6x86200;
內存:32M;
顯卡:CirrusLogic5446PCI,支持1024*768分辨率,因為現在計算機的配置都比以前有了較大的提高,分辨率一般在800*600以上,所以本系統選用了800*600的分辯率;
4.2軟件平臺介紹
4.2.1軟件平臺概述
早期的教學軟件開發工作主要利用通用程序設計語言,如BASIC、PASCAL等語言來完成.但采用這種制作方式需要依賴專業的系統分析員,而且這種方式費時、費力、效率低、成本高.因此,就很需要有一些開發工具來幫助我們擺脫傳統的工作方式,使得課件的制作人員能夠把精力放在主題的表達、交互特性的設計、用戶界面的設計等方面.有了這些工具,即使沒有計算機專業知識的人員也能夠方便的開發課件.
多媒體創作系統正是滿足這一要求的一種特殊工具的軟件,它使開發周期短.創作系統對于多媒體(包括文字、圖畫、動畫等)的實現提供了完美的服務功能,最大限度地發揮了其面向對象的特點,使編程變得直觀,可稱為所見即所得,同時使結構變得更清晰明了,為編程人員提供了良好的、輕松有趣的環境.
在制作中主要運用的這種多媒體創作工具軟件是Authorware5.0,另外也選用了其它輔助工具軟件,如:
動畫制作軟件:3DStudioMax\Flash5.0
動畫處理軟件:Animitor5.0
圖片處理軟件:Potoshop5.0
視頻、聲音處理軟件:RidoEdictor
4.2.2多媒體軟件開發工具---Authorware5.0
一Authorware5.0的特點:
Authorware5.0是一個富有創造力的、用于集多媒體信息的多媒體程序創作工.Authorware5.0使用戶能夠制作基于數據庫的售貨系統、個人及商業簡報、廣告制作基于計算機交互培訓(Computer--basedtraining)以光盤的主畫面等.Authorware5.0具有制作逼真的仿真系統和超媒體參考字目的能力,其強大的交互功能更加倍受用戶青睞,制作的程序可以通過刻錄的光盤的方式永久地保存下來,也可以打包的形式在互聯網上發行,實現多媒體的遠程教學方式.
二Authorware5.0的新增功能:
1、外部素材
Authorware5.0允許發者將聲音\圖形及電影文件與Authorware文件分開存儲.由于增強了連接功能,甚至可以將這些媒體文件存儲在Web頁上,每次更改多媒體作品時無需重新導入這些文件.
2、ActiveX控件
所有的ActiveX控件都可以用于Authorware5.0項目中,本軟件在背景音樂的播發上就利用了外部的ActiveX控件.
3.交叉平臺兼容能力
Authorware5.0是唯一能使用戶在Windows及Macintwsh這兩種平臺上開發及的多媒體程序的創作工具,便于了用戶的使用.
4、對圖像文件的支持
Authorware5.0支持如下格式TIFF、BMP、DIB、RLE、GIF、JPGE、LRG、PICT、JGA、WM和FPOTOSHOP格式,正是由于這些特點,才使得在多媒體中大量應用圖像,完成各種效果成為現實.
三Authorware開發課件的一般步驟
任何一個Authorware項目的成功與否取決于計劃的完善,一個好的多媒體課件,其開發的一般分為四個階段:
第一階段:確定項目范圍
無論是獨立開發集體開發,完全理解Authorware項目的范圍是非常重要的.任何沒有弄清的總是在開發Authorware項目之前都應當考慮以下問題:
1.開發項目的目的是什么?
2.誰是目標用戶?
3.哪些演示組件是必要的?
4.用戶需要何種類型的交互?
5.產品的注意事項是什么?
第二階段:設計
在準備進行時,做好如下工作:
1.收集所有的信息并確保沒有任何遺漏.
2.將產品中將要出現的圖形、聲音和電影文件組織好,充分考慮效果與文件大小之間的關系.
3.對素材文件進行編號.并確保這些文件夾的文件名及其擴展名無誤,最好將相同文件格式的文件放在一個文件夾中.
4.用Storyboad(故事板)或自動化的工具軟件包,如DesignersEdge記錄程序的設計方案.
第三階段:開發產品
其主要有:1.界面的設計;2.圖形的制作;3.聲音錄制;4.數字視頻制作;5.創作.
第四階段:測試與
使用測試與的方法需要特別注意的內容如下:
1.查找在使用過程中出現的錯誤或不良效果.
2.運行環境以及設備的要求.
3.在網絡上的可用性.
4.在不同機型上的兼容性.
五.軟件的制作過程
多媒體CAI課件本質上是一種計算機應用軟件,它的開發過程與一般的軟件開發過程有著許多相同的地方.一方面,多媒體課件的開發過程具有一般多媒體項目的許多共性;另一方面,由于多媒體課件是面向教學應用的,它在內容選擇、結構組織、控制策略、交互特性以及評價標準等諸多因素上均與其他的多媒體應用有所不同,所以它的開發方法具有某些特性.在過程中教學設計、腳本編寫和媒體制作三個步驟顯尤為重要.
5.1教學設計。教學設計是多媒體課件開發不同于其它我媒體應用軟件開發的一個特別步驟,也是決定課件質量的關鍵五一節,主要包括:
細化目標
目標排序
制定教學策略
決定教學模塊
決定媒體的選擇和組合
確定評估的方法等
5.2編寫腳本
為了組織好信息,編寫好腳本是成功的第一步.各種媒體結構需要仔細安排,必須對屏幕進行設計,確定
各種媒體的排放位、樸素關系、各種按鈕的名稱、排放方法,以及各類能引起系統動作的元素的位置,激活方式等.在時間方式上也要充分安排好,何時出音樂、何時出伴音,應恰到好處,這實際上是一個創意的過程.多媒體開發系統的功能越來越強大,上手很容易,創意的好壞往往直接決定了軟件質量的高低.
5.3媒體制作
5.3.1在Authorware中搭建程序的整體框架.
在編寫好腳本以后,應當對腳本細化,根據其邏輯關系在多媒體開發平臺Authorware中搭建框架,使結構清晰化.
5.3.2軟件的素材積累
圖片的積累:主要利用數碼相機拍攝,再經過PHOTOSHOP處理.
按鈕的積累:通過PHOTOSHOP的繪圖工具制作,再適當運用PHOTOSHOP外部濾鏡插件處理.
影像文件的積累:1.運用了3DStudioMax進行仿真制作.2.實際操作部分應用數字攝像機進行攝像,再通過VidioEdictor進行視頻處理
5.3.3框架內容的充實和完善
這一過程是要體制作的關鍵,其內容是否充實和表現手法是否獨到、新穎直接關系到整個課件的效果,在創作的過程中做法如下.
1、對文字的處理
在處理文字時,如果直接采用Authorware顯示圖標中的文字工具,輸入一段文字,在字體比較大的時候,產生鋸齒形邊界,影響展示效果.采用Photoshop處理,在文字編輯對話框時,在[Style]文字類型域中處理Anti-Alialed,可以消除鋸齒形,但導入Authorware中以后又會產生很難看的白邊.同樣嚴重影響效果,解決引問題基本方法是:
在Photoshop中設置文字文件的調色板,選擇菜單命令"Image-Mode",一般選"IndexedColor",在[Coloos]域給出當前文件所包含的最少顏色,根據值來確定,[ColorDepty]應該選的參數,如[Colors]域值為151.就應該選擇大于該值的最比特值"8bits/pixel.
2、對動畫的處理
在制作動畫的時候,應用Flash5.0或其軟件制作avi格式的數字影像,可以直接導Authorware中,但出現的總是是其動畫的背景不透明,導致動畫與Authorware中的背景不能夠很好地融合在一起,處理的辦法是應用Animitor4.0導入數字化影像,對每一貼進行處理,選擇背景顏色,將背景顏色置為全黑(色彩設置為256)然后利用菜單命令[File]中的[Expored]生成具有透明模式的.flc數字化影像格式,再在Authorware中引入.
3、在Authorware中采用的幾種特殊方法
為了增強多媒體的展示效果,在細小的環節上做了一些特殊的處理:
4、對介面上按鈕的處理
在介面上旋轉按鈕的一般方法是直接放置,這們在每進入一個有按鈕的介面時,都會先出現按鈕,介面產生晃動.解決的方法是在制作背景的時候,先將按鈕放到背景中,而后在Authorware中,采用精確對準,讓按鈕覆蓋往背景上的按鈕.
5、對于擦除圖標的使用
在程序的過程中大量使用了擦除圖標,從一個介面跳轉到另一介面時,按一般的處理方法,先擦除后跳轉,在跳轉的過程中避免不了會出現一段黑屏.處理的方法是:在Authorware中利用層值的概念,設置將要擦除介面的層值,再在擦除圖標之前先顯示將要顯示的介面,這樣雖然將要顯示的介面先顯示了,但由于層值較低,會被覆蓋掉.
6、LAYER的要領及運用
Layer的要領是一個看似不太起眼的要領.其實只要弄懂它的要領并熟練掌握、體會。在課件的制作過程中省時省力,并能增色不少.
Layer在Authorware中出現很多地方,顯示圖標、移動圖標這兩個經常用到的圖標都涉及到層的運用.人們往往忽視層的設置,其結果便是,當引入了一幅圖片層,并沒有達到預先設想的效果,最直接的后果便會是引入的圖片從未出現過!這便是只顧著往流水線上放顯示圖標,沒有設置層所帶來的結果.在上述兩個圖標的對話框中有一個讓用輸入數值的地方:Layer-------可在其中輸入一個大于0的數值,此值越大則相關圖形離你的眼睛越近(因顯示屏是一個面的要領,不能涉及到層次問題,但在這里,為了說明問題,引入遠近的說法),離你近的圖形當然就要擋住離你遠的圖形(如果沒有設置特殊的蒙板(MASK模式).其應用比較靈活,視實際情況加以運用.
7、子程序的使用:
子程序的使用是編寫高級語言程序經常涉及到的一個問題,在Authorware的相關參考資料中不常見,但Authorware提供了非常豐富的子程序調用功能以完善自己的功能.例如:程序中須要完成復雜的計算,則可用函數"JUMPQUTRETURE"調用外部程序并在外部程序執行完畢后返回Authorware,諸如此類的函數:"JUMPQUIT"(跳轉到外部非Authorware程序)."JUMPPRINTRETURN"(調用外部程序并打印指定的某個文件可用來借用外部程序完成精美的打印功能),"JUMPFILE"(跳轉到其他的Authorware文件),"JUMPFILERETURN"(調用其它的Authorware文件,相應的功能調用容易,但功能非常強大,使用得當,會大大提高軟件質量.本軟件在開發過程中主要是調用其它的Authorware文件,其具體使用方法為:
在流程圖上放置一計算圖標,雙擊圖標,在程序欄里寫入JUMPFILERETURE("文件名).在軟件中,可方便于調試及提高運行效率,我們恰當地使用了子程序.這們做有三個優點:
(1)可分階段進行開發,分別由同組的兩個人在不同時期寫腳本,但要事先約定一些注意事項及規范;
(2)不用擔心大量的變量使用容易產生混淆,錯誤調用;
(3)每一個程序短小,適于調用及調試.
8、軟件打包后因反復修改而產生的問題
在調度程序的過程中,曾遇到過這樣的現象:硬件部分已基本完畢,打包后,文件大小是18。5MB.在修改過程中,刪除大量重復調用的顯示圖標.再次打包后,文件的大小依然是11MB,后來,又增加了不少內容,但一度文件打包后沒有再超過11MB,增刪內容,而文件的大小不發生變化!這是一個很奇怪的現象.經過后來反復實踐及理論上的分析,得出的結論是;在第一次引入圖標后,Authorware便預留了一定大小的空間以便容納內容,以后這個空間請求增大,則系統會在不同的地址另外分配空間.這樣,由于文件存儲的連續性,導致數據讀出的效率很低,在運行時會非常緩慢,這是Authorware集成系統本身的文件數據結構方面的問題.并沒有什么辦法,唯一可以做的便是在腳本編寫的時候就要做到心中有數,避免以后的修改,這是一個笨辦法,但也是我們唯一最大限度提高單個程序運行效率的辦法.
六軟件制作過程中的體會
(一)用了幾種常見的軟件,其中包括:Authorware、Photoshop、word等。在制作過程中,通過自己動手,了解并學會了這些軟件的用法,功能等。也知道了他們的特點和性能,其中收獲和體會也是頗深。
Authorware:因為這個課件是以此軟件為主,那么接觸和用的最多,自然也是收獲最多,以前對于Authorware只能說是初步的感性認識,對它的了解并不深刻,通過對它的運用即在制作過程中對它的學習逐步掌握并學會靈活使用。在作此課件之前,我也用Authorware做過一些簡單的課件,只能作一些簡單的動畫和翻頁功能。在不斷的學習中,通過看課外資料、詢問教員、向同學請教等方法,對本軟件的認識逐步提高,對Authorware中較難圖標如交互圖標的應用以及變量、函數的使用都有了比較深刻的認識。例如:在制作有交互圖標應用同時也有熱區的應用,我們的設計思想是,當鼠標移到熱物體時自動彈出該物體所代表的章節同時又不向下播放,只有在點擊該物體時才向下播放,在實際操作中,我們遇到了一些問題,如當鼠標滑過物體時在彈出字體時,同時也向下播放,我們經過多次嘗試找到了解決的方法,那就是,采有兩次交互的方法,第一次是外掛熱物體,第二次是熱區;猶其是函數的應用,使得交互功能大大加強。通過這段時間的不斷學習對本軟件雖說有了較深該的認識,但是還有許多不懂的地方有待學習,猶其是變量和函數的靈活應用方面。Authorware軟件是一個功能強大的多媒體制作軟件,學會和掌握它對自己以后的發展是很有幫助的,因為在質量建軍的同時、科技強軍的新形試下,部隊對多媒體制作人才的需求是迫切的,因此掌握一門多媒體制作軟件是很有必要的。
(二)更深地了解了光纜的開剝、接續以及光纜的發展過程、前景和它的主要性能。
在課件的制作過程中,我們參閱了大量關于光纜方面的書籍,對光纜有了一個較全面的了解。
(三)美工設計
多媒體課件一個重要的特點就是較好的美工設計,這可是需要花費大量的精力和時間,我們在制作的過程中用Photoshop設計了大量的背景及畫了一些圖像,幾乎每個背景和圖像都要精雕細刻。因為第一要考慮它的美觀;第二要考慮整個課件的統一性;第三要考慮能否能用投影機投影授課。在制作過程我主要有以下幾點收獲:Photoshop給我們帶來了許多的藝術效果,因為它有強大的濾鏡功能,從圖像到文字,能制作出許多意想不到的神奇效果,另外在開始我們用的圖像全是JPG格式,但這種格式插入到Authorware中就不那么清淅了,后來采用了BMP格式,可清晰多了。
(四)幾點道理
作為一名對多媒體制作有很少了解的學員,選擇自己的畢業設計為"課件"制作,無疑是一件不太容易的事情。它不僅要求我們對所學的專業知識有個較全面的了解,而且要全面地學習多媒體制作所需要的軟件知識。在剛開始的時候覺得無從下手,心里有點茫然,只有抓緊時間學習電腦知識。后來才發現在一段時間內想把這方面的知識學得很精,并不是一件很容易的事情,尤其對于像我這樣沒有足夠的資金購買電腦的學員。在此之間,也有過抱怨當時不該選擇做課件的論文。有時也被弄得心煩意亂。然而,這一切我都克服了。同時我也得出了一點道理:一、無論做什么事情都要有一種執著的精神。否則就會半途而廢;二、做什么事情也不能急于求成,否則則欲速則不達!三、在做一件事情以前必須有詳實可行的計劃,否則就會出現不知做什么的現象和后來的手忙腳亂的現象。
以上就是我們對制作本課件的一些體會,有不當之處請領導批評指正。
結束語
多媒體教學課件有兩大特點:一是人機的交互性,這能夠充分調動人的主動性,變被動為主動,大大提高了學習的效率;另一個是可重復性.當你在操作過程中遇到了不理解的地方,計算機可以不厭其煩的為你解釋,大大提高了我們的學習效率.例如;在課件的講解中,只要你不選擇退出,那么你將可反復學習你不理解的內容直到學會為止.這無疑是電腦眾多優點之一.
隨著網絡技術的發展,多媒體的教學將不僅僅局限在單機上,它可以在空間上擴展,實現資源共享.我們可以設想,在未來的黨校里教師將變得非常少,甚至只需要一個網絡管理者便可以了.這樣便會將人類從繁重的勞動中解放出來,并將節約大量的資金.
在初中數學教學中使用多媒體課件的意義主要體現在以下幾個方面。
1.運用課件把抽象轉化為直觀。初中數學中有許多較為抽象的概念,而多媒體課件豐富的表現形式能使抽象的數學概念變為學生容易接受的直觀形式。如在線段的垂直平分線、角平分線概念教學過程中,可以用FLASH動畫的形式將線段的垂直平分線、角平分線表示出來,以體現垂直平分線和角平分線的特點;又比如,學生在理解三角函數值與角的關系時,可以把三角函數值和角的關系放在直角三角形中,設計成因果互動的形式;學生在理解圓中角的相互關系時,我們可以用動畫的形式變換角的頂點、角的邊與圓的相對位置關系,讓學生從運動的角度去理解圓心角、圓周角、弦切角與圓的位置關系以及這些角之間的相互聯系。
2.運用課件體現數學的嚴密性。數學推理的嚴密性可以通過多媒體課件很好地體現,我們可用Powerpoint將每一步推理過程預設動作,通過教師與計算機的互動,一步一步地將推理過程在幻燈片中演示出來,這不僅能很好地體現推理的全過程,而且為每一步推理過程的講解留出了時間和空間,對培養學生的邏輯思維品質有著十分重要的意義,這與在黑板上進行數學推理相比是一個進步。
3.運用課件可以表現問題本質。初中數學應用于實際的內容,在以往的教學過程中,由于受到表現形式的限制,沒有時間和條件把應用的細節很好地表現出來,這對學生將實際問題轉化為數學問題形成了一定的障礙。把多媒體應用于數學教學后,我們可以在很短的時間內,將預先選擇好的應用場景用圖片或動畫的形式詳盡地表現出來,通過演示,使學生抓住問題的本質。同時,教師可以通過計算機網絡收取大量的數學應用事例,以開闊學生的視野,學生也能從中體會到數學在實際應用中的作用。
4.運用課件能更好地訓練學生的“三基”。初中數學的基礎知識、基本技能和基本數學思想方法,在學生學習數學的過程中占有十分重要的地位。在傳統的數學教學過程中,一位教師要面對幾十名學生,要及時發現并糾正每一位學生在“三基”學習中出現的問題是很困難的。將多媒體應用于數學教學后,我們可以充分利用多媒體的可交互性,讓計算機及時發現和糾正學生出現的問題,使學生能及時正確地掌握基礎知識和基本技能。這里要注意的是,對課件交互性的設計,一定要全面考慮各種可能出現的情況,否則,將影響學生對于基礎知識和基本技能的正確理解和掌握。
5.運用課件更有利于發展學生的思維能力和空間觀念。由于多媒體課件具有極其豐富的表現形式,正確地應用多媒體課件進行數學教學,可以更有力的提高學生的思維能力和培養學生的空間觀念。我們還可以通過把學生數學思維的過程用多媒體的各種形式(如圖片、動畫、聲音、視頻圖像、表格)表現出來,使學生以這些形式為媒介,去體會、理解和掌握數學的思維方法,發展學生的思維能力。
6.運用課件有利于培養學生的創新意識。初中數學的一項重要任務是在教會學生解決問題的同時,要培養他們的創新意識。我們可以通過多媒體的表現形式及問題情境,讓學生在錯綜復雜的條件下發現新問題,引導學生去粗取精、去偽存真、由表及里、由此及彼的思考。傳統的教學方法要完成這樣的設置是十分困難的,特別是模擬現實生活中的一些情境。多媒體利用其具有的獨到的優勢,把學生創新意識的培養置身于現實。
7.運用課件演示能有效地培養學生的辯證唯物主義概念。初中數學中,可以培養學生辯證唯物主義觀念的知識點很多,這里僅舉一例。在直線和圓的位置關系的教學中,我們可以將直線和圓的位置關系制作成動畫,突出圓心到直線的距離這一量變是如何引起直線和圓的位置關系變化,從而讓學生領會量變引起質變的辯證唯物主義觀點。在動畫的演示過程中,還強化了學生對點與圓、點到直線的距離、圓和直線位置關系等數學概念的理解。
8.運用課件可以幫助學生建立數學與其他學科間的聯系。初中數學和其他學科有著十分緊密的聯系,實際上,多媒體應用于數學教學過程的本身就已經把信息技術與其他學科的內容緊密地融為一體了。通過多媒體的應用,學生可以自然地將信息技術中的知識和技能應用于數學的學習中。如通過課件的畫面、聲音,學生還可以受到美術、音樂方面的熏陶。因此,以多媒體為媒介可以很好地建立數學與其他學科的聯系。
二、制作初中數學多媒體課件的步驟
課件是計算機輔助教學實施的要素,可以說沒有課件就沒有計算機輔助教學,所以課件制作是計算機輔助教學的必要步驟。教師要根據初中數學教學大綱的要求,選擇適當的教學內容和多媒體模式,根據多媒體教學模式的要求把教材所包括的概念、定理和例題等內容分成許多步驟,這些步驟可以按照初中數學的邏輯順序排列,也可以根據學生的數學基礎和理解能力來安排。要注意課件的教學性、科學性、交互性、集成性、診斷性等特點,利用多媒體課件的圖文聲像并茂的呈現方式,有效地激發學生的學習興趣;利用多媒體提供友好的交互環境,調動學生積極參與學習;利用多媒體提供豐富的信息資源,擴大學生的知識面;利用多媒體創建多種學習途徑,發展學生的思維能力。具體步驟有:
1.課件目標分析。課件目標分析要完成的任務是需求分析,即確定教學內容、教學目標和學習目標。課件的任務不外乎是完成一種數學的教學和訓練,所以在確定所設計課件的目標時,應對教學目的、教學用途和教學環境提出明確的要求。主要包括確定教學內容、教學目標分析、學習者特征分析和學習目的分析。
2.教學設計。要使制作的課件具有良好的教學效果,就必須進行教學設計。因此,教學設計是課件設計的第一步,也是很重要的一步。教學設計的主要工作是確定教學內容的廣度和深度,確定課件設計的基本策略與課件的結構,選擇課件的教學模式和課件使用的媒體。教學設計的主要步驟是:①教學單元的劃分;②確定課件的設計策略(常用的設計策略有:面向問題設計策略、基于學習程序的設計策略、基于學習理論的課件設計策略、面向學習者特性的課件設計策略);③課件結構設計(常用的課件結構有幀型結構、生成型結構、數據庫型結構和智能型結構);④教學模式的選擇,主要包括新概念的引入、知識和技能的講授,培養解決問題的能力。這些模式往往也可以同時應用于同一個課件中。
3.課件系統分析。如何將教學內容在計算機上靈活多樣的加以表達,通過課件系統設計使教學內容與課件表現形式有機的統一,從而發揮計算機突出教學重點、突破教學難點,培養學生能力和素養的優勢。此外還包括總體風格設計、封面設計、屏幕界面設計、交互方式設計、導航策略設計和超文本結構設計等。
4.教學單元的設計。教學單元的設計是在將總體內容劃分成大的“教學塊”之后,再對每一塊內容進行詳細設計,包括知識單元的劃分、知識點之間關系的確定等,設計的最終結果是可以以此為依據進行腳本的編寫。它包括知識點的確定、知識點教學模式的選擇、知識點表示的媒體選擇及知識點之間關系的確定和表現順序的安排。
5.腳本設計。腳本是多媒體課件制作的直接依據,規范的腳本對于保證課件質量水平,提高課件開發效率,具有積極的作用。一個好的腳本應該體現課件設計的教學思想,使得計算機課件在技巧的實現和功能的具備上符合教學的目的和需要,從而達到良好的教學效果。腳本有文字說明和圖片兩種類型。腳本設計通常包括編號(或文件名)、屏幕內容設計、跳轉關系設計、解說配音設計和呈現說明。
6.課件制作的實現。課件制作的實現分為素材準備制作和整體課件的制作兩個階段。根據腳本的要求,必須對課件所需的素材進行選擇、加工、處理和制作,可以在現有的素材庫中選取,也可以根據教學的需要自行制作。根據腳本的要求,使用相應的課件開放工具,完成整體課件的制作。開發課件使用的工具目前主要有三種類型:編程語言、課件著作工具和積件系統。編程語言可以開發出具有一定智能、運行速度快的課件,具有開發靈活、功能強大等優質,但由于編程語言沒有廣泛集成多媒體的特征,而且對開發人員的計算機應用水平的要求較高,因此,不適合非計算機專業的教師。課件著作工具是指用來集成、處理和統一管理文本、圖形、動畫、視頻圖象和聲音等多媒體信息的編輯工具,具有制作方便、設計簡便和可靠性強的特點,但在結構上受統一限制的影響,導致課件的教學模式和因材施教的靈活性受到局限。積件系統是創作人員利用現有的積件庫,不需要編程,只要按照腳本的要求從積件庫中選取所需的積件,或制作新的積件,其具有方便快捷、效率高的特點,但需要教師必須具備充實的積件庫,目前已有積件系統面市了。
7.調試評價。在課件的制作工作完成后,使用課件前一定要對課件進行調試,以保證課件的正確運行。評價是對課件的課程計劃和課件的教學設計、教學單元設計、目標以及教育價值進行審核,判斷是否都已達到要求,這是使用多媒體課件進行教學能否成功的標尺。因此,評價是多媒體課件制作必不可少的步驟。
三、在制作初中數學課件中應注意的幾個問題
1.注意適應學生的年齡特征。在初一年級有理數運算的訓練課中,學生算對時給出一個笑臉動畫,算錯時給出一個哭臉動畫,并要求學生重新計算。初二時,我們的課件設計就應該著重逐步訓練學生的邏輯思維習慣,在設計課件中加入演示幾何分析證明過程。初三時,利用課件制作圖表等手段培養學生綜合分析所學知識的能力,如在點與圓、直線與圓、圓與圓的位置關系小結時,可以以圖表的形式將有關知識綜合起來。
1.1漢語為主、英語為輔、中英對照原則
雙語課件傳授的不僅有解剖學知識,兼有醫學專業英語知識,而??粕⒄Z基礎本身較差,英語占比過高會對初學者造成學習負擔,喪失學習興趣。雙語課件制作應本著漢語為主、英語為輔、中英對照的原則,根據章節內容繁簡決定英語占比。
1.2科學性原則
解剖學雙語課件的制作要符合科學性,不能出現專業詞匯書寫錯誤,更不要出現解剖學知識的錯誤。
1.3簡約性原則
雙語課件展示的畫面應符合??茖W生視覺心理,要突出重點,避免多余動作、過多英語文字,應減少每屏文字顯示數量,盡量用配音替代文字。
1.4適度信息量原則
多媒體課的信息量不能太大,尤其是雙語課件,要適當地留有時間、空間給學生思考、消化。避免因信息量太大、陌生英文詞匯量過多,產生“電灌效應”。
1.5藝術性原則
解剖學屬于形態學課程,圖片較多,若能將圖片、動畫、視頻等資源與課件上的文字有機結合,做到內容與美的形式統一,合理搭配和展示教學內容的結構至關重要。
1.6可操作性原則
在課件的操作界面上盡量設置簡明的按鈕和圖標,盡量避免復雜的鍵盤操作,便于教師和學生根據自身需求控制課件的播放。
2課件制作材料的選取
2.1教材的選擇
外文原版教材只是雙語教學的一個必要條件,它可以使教師和學生接觸到原汁原味的英語,一定要注意雙語教學目標是雙重性的,其一是幫助醫學生更好地掌握先進的解剖學知識,不應一味追求英語授課而忽視了醫學教學的實際效果;其二是培養和提高學生運用外語的能力。基于課件使用者是??茖哟蔚膶W生,且目前尚無??瓢姹镜碾p語解剖學教材,因此,解剖學雙語課件制作應該以教育部規劃中文教材為主教材,同時吸收英文原版教材的優點,結合本單位的教學實踐,盡可能編寫出適用于??茖哟问谡n對象的解剖學雙語教材或中英文對照教材。以此為藍本制作課件,使解剖學教學內容得到保障的同時,逐步提高學生外語的運用能力。
2.2參考資料的引用
現有的本科版雙語教材可以作為制作雙語課件的參考資料,課件制作者要結合??茖哟螌W生教學目標,節選適合??茖哟渭寄芘嘤柗矫娴膬热荩m當加以引用。
2.3網絡資源的利用
充分利用豐富的網絡資源,尤其是外文網站信息,也是制作雙語課件重要的資源之一。在網絡上可以免費獲得大量的學科資料和相關信息,尤其是專業外文網站上的視頻類素材是不可多得的課件制作資料。在尊重原創及版權的基礎上對視頻、音頻資料進行引用、編輯應用,可以極大地提高雙語課件的應用性,網絡資源已成為一種優越的教學輔助資源。
3制作技巧及注意事項
3.1統籌規劃不同章節英語占比情況
??茖哟螌W生英語基礎較差,解剖學專業教師要統籌規劃整套課件制作中英語占比情況。在解剖學入門章節運動系統,由于是首次接觸醫學專業知識,解剖學名詞本身就比較多,加上英語專業詞匯更多,很容易給學生帶來較大的學習負擔,因此,本章節應該適當引入關鍵的英語詞匯即可,減少派生詞匯,降低入門難度。但對于消化系統、呼吸系統、泌尿系統等章節,解剖學結構相對簡單,詞匯量較少,可以適當增加英語占比;而脈管系統、神經系統又相對復雜,專業英語也要適當減少。根據學生的英語水平,由易到難,循序漸進,以確保學生達到現行大綱對學生專業基本知識和技能的要求,統籌規劃整套課件中英語占比情況,對于學生的接受程度和學習興趣的提高很有好處。
3.2歸納章節詞根擴展專業英語詞匯
介紹及擴展專業英語詞匯是雙語課件制作必不可少的環節,也是化解學習難度與學生接受能力這對矛盾的有效方法。醫學專業英語詞匯通常具有特定的拼寫方式,以名詞和由名詞派生的形容詞為主,詞根長,發音困難,有些還需要有特定的應用情景,學生在進入醫學專業課學習后,不單要學習專業知識,還面臨大量的專業英語詞匯的學習,可能極大地制約了學生的學習熱情和積極性。雙語課件制作時可以先將本章節的重難點英語詞匯列出、歸納出該系統詞根,并介紹醫學專業英語詞匯的構詞特點,尤其是和護理專業有關的英文專業詞匯,如給學生介紹sacrum(骶骨),iliac(髂骨),引出sacroiliacjoint(骶髂關節);學習詞根hepat/o,引出hepatic、hepatitis、hepatolith等系列單詞,幫助學生擴展記憶,達到觸類旁通的效果。學生在課件開始前熟記關鍵詞匯、前綴、后綴、詞干,盡量引導其掌握構詞法,在后續課件中再次遇到此類詞匯時可加深記憶。因此,雙語課件制作不僅僅介紹解剖學知識,更應該介紹突破解剖學專業詞匯的方法,達到“授之以漁”的效果。
3.3音頻插入有效提高課件實用性
傳統的中文解剖學課件制作引入大量圖片、動畫等多媒體素材,教學效果已非??隙ā5珜τ陔p語課件若能克服現有人體解剖學動畫存在的“只能動,沒有英語配音”的缺陷,對每一幀動畫或每一幅圖片中都進行相應的英語配音,形音結合,方便使用,可以鍛煉學生英語口語能力。其中的英語配音可以由解剖學專業教師和學生錄音、記錄保存為音頻格式文件,利用音頻處理軟件將音頻添加到相關動畫、圖片中,點擊英語專業名詞,除了圖片中對應部位會閃動外,還同步出現專業名詞的英語配音,這將極大地增強雙語課件的實用性,學生課后不用查閱詞典,也可以自我學習,對英語交流很有好處。
一、高中英語課件的種類
根據高中生的認知特點和高中英語教材的特點,高中英語課件按其作用可分為下述幾類:
1.情境課件
情境課件主要用于烘托和渲染語言情境和背景。課件的選材主要是圖片、動畫和音像文件。如,介紹“污染”可用圖片描述各種污染,介紹“生態平衡”可用各種圖片展示生態不平衡,介紹“鄉村音樂”可用聲音和圖象展示鄉村和音樂。情境課件的優點是容易把學生帶入“語言的情境”中,引起學生學習興趣。不利的因素是,如果課件技術含量差,畫面簡單,會束縛學生的想象力,禁錮學生的思維能力;如果畫面過于渲染,又可能造成華而不實、喧賓奪主的后果。
2.提示課件
提示課件主要用于編制課文對話、復述課文主旨大意。課件內容主要是對話和課文中的關鍵詞語,以文字呈現為主,配以顏色和音樂。制作這類課件的原因是,要么對話中生僻詞語較多,學生記憶較困難,要么課文較難較長,學生復述困難。有了課件提示,能激活學生的思維,化難為易,提高學生的學習興趣,加速課堂教學進程。制作這類課件,要注意提示的關鍵詞不宜過多或過少。太多,不能充分激發學生思維;太少,不能引起學生聯想。這種課件提示的媒介亦可用圖片。
3.歸納課件
歸納課件主要用于歸納或概括課文段落主旨大意、分析段落、揭示段落主題句、分析文章結構、辨析人物關系、揭示事物內在聯系等。一般來說,課文內容比較復雜、人物關系較多、課文結構有特點等,都可以制成這種課件。其主要目的是培養學生分析、歸納、概括的能力。因此,課件應在學生充分討論分析之后演示。
4.辨異課件
辨異課件主要用于區別易混易錯的詞語和語法現象,用課件揭示易混易錯之處,化難為易。這種課件選材主要是文字和圖示,制作時可利用多種手段,使易混易錯之處明朗化,并可配置一定數量的練習題,進行強化練習。其設計力求新穎、精巧。否則,很容易成為教案的翻版。
5.訓練課件
訓練課件主要用于課堂練習。練習的內容應是這一節課或一單元的難點和重點內容。練習的形式不限,但應以最小的版面包含最大的容量。這種課件的呈現主要依靠文字和色彩,亦可適當配以音響效果,但不能喧賓奪主。制作時,可注意在展示的形式和內容多樣化方面下功夫。
6.講授課件
講授課件主要用于授課。選取內容應是一節課的重要內容。通過課件把重點內容展示給學生,使授課內容清晰、有條理。通過視覺激發學生的學習興趣,加深學生對授課內容的記憶。這種課件的制作主要靠文字,因此,文字應清晰醒目。制作這種課件時,要精心設計、合理安排,絕不能照搬照抄教案。
7.學習課件
學習課件主要用于學生自學,以培養學生的自學能力。課件內容可以是一個單元、一冊書的重點內容;也可以是一條或幾條語法項目的內容;還可以是一單元或一冊書的詞匯內容。學習課件重在培養學生自學,所以要在如何培養學生自學這一方面精心設計、制作。
8.檢測課件
檢測課件主要用于學生自我學習、課后檢測。檢測內容應與學習內容同步;測試形式應以能檢測學生的真實水平和實際能力為標準,切忌把各種模擬考試題編人課件。
二、高中英語課件的制作
1.制作的材料
課件制作的材料基本有文字、動畫、圖象、音頻等。目前,可供英語教師選擇制作課件的素材很少,我們解決的辦法是花時間從網上、VCD等其他材料上下載截取,但較費時。
2.制作的方法
目前英語課件制作可利用的方法有:.
(1)Flash這是比較流行的網頁平面動畫制作軟件,它所占空間小,適用制作內容也較少;
(2)Powerpoint具有較好的中文操作環境,易學易用,能滿足播放圖片、音像材料的需要;
(3)FoundAuthor這是我國開發的多媒體軟件,功能較大,又易于操作;
(4)Authorware它是一個功能強大、可將多媒體素材融合制作的多媒體創作工具;
(5)Director動態圖象處理軟件,可以對視頻、圖象進行動態處理;
(6)VB這是一種程序設計語言,窗口界面,容易操作,生成的最終文件較??;
(7)Photoshop圖片處理軟件;
(8)3DMAX三維動畫制作軟件。
3.制作的程序
我們是按照下述六個步驟制作課件的:
掌握技術研究教材創作腳本收集資料編輯合成修改調整
(1)掌握技術掌握軟件和輔助軟件技術,如Powerpoint、Flash等軟件操作技術;
(2)研究教材吃透教材,掌握教材知識體系,找出重點、難點及熱點問題;
(3)創作腳本根據教學目標、學生特點和教學內容編寫出課件要解決的問題;
(4)收集資料根據需要收集媒體資料,如圖形、動畫、圖象等;
(5)編輯合成確定制作平臺,設定課件結構,把課件具體內容與素材和腳本相結合進行制作;
(6)修改調整課件制作后,根據交互性、可操作性、教學設計、教學目標、教學內容和學生特點等進行修改和調整。
三、課件的應用
制作課件的目的是提高教學質量。一個課件能否提高教學質量,必須看它在教學實踐中能否經得起檢驗。所以,我們把課件的制作與課件在教學中的應用緊密相結合,并在教學中檢驗每個課件的實際效果。每個課件在教學實踐中應用后,從課件的文字、圖形、圖象、音頻、視頻和教學目標實現的效果等方面進行綜合評價,以利于課件的進一步完善。
下面是我們應用多媒體課件教學的模式:
附圖
教學模式說明:
(1)教師授課時,需注意三方面問題:①課件和多媒體教學技術應該應用得當;②課堂教學設計要考慮用課件和多媒體教學手段體現教學程序和教學內容;③教師要始終考慮授課對象,以學生為中心。
(2)學生一般處于視聽思考解決問題記憶內容的學習模式中。因此,教師要注意在學生思考和解決問題這些環節中給學生留有足夠的時間,以培養學生獨立思考和獨立解決問題的能力。
(3)本教學模式符合多媒體課堂教學和培養學生綜合素質的要求。
【參考文獻】
1.黃華明《應用現代教育技術研究》,遼寧人民出版社,1998
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4.畢英姿“多媒體CAI優化課堂教學”,《中小學電化教學》2001.2
關鍵詞:課件制作;圖表;符號;圖形處理
在電子課件制作過程中,素材的準備是非常重要的,同時也是耗費時間最多的。特別是很多工科課程,需要繪制大量的幾何圖形,而矢量圖形處理軟件CorelDraw12正是處理這些圖形的能手。CorelDraw12是一個基于Windows平臺的矢量繪圖軟件,主要用于美術、廣告設計領域。它具備很多其它同類軟件不具有的功能,而正是這些功能使其非常適合制作課件素材。
一、豐富的自帶圖形符號庫
由于課件制作過程中要用到大量的素材和符號,所以素材的準備占到了課件制作的絕大多數工作。對此,CorelDraw12提供了豐富的素材庫供大家選擇(部分素材與電腦安裝的字體有關)。
單擊CorelDraw12菜單“文本\插入字符”,或者單擊“Ctrl+F11”,打開“插入字符”菜單。在“代碼頁”中選擇“所有字符”,在“字體”中選擇“Webdings”或“Wingding”字體,接著在下面的字符列表中選擇自己需要的各種字符。
需要強調的是,絕大多數課件或網頁設計中常用的符號在這里都能找到,這絕對是廣大課件制作人員的福音。
二、方便的圖例符號建庫和調用功能
運用CorelDraw12可以繪制各式各樣的符號并建成符號庫,不管是幾何符號還是線型符號,調用都十分方便,只要打開符號庫,直接將庫中的任何一個符號拖放在頁面上即可,也可以根據符號定位調用。符號庫還有一個顯著特點是,符號可以無限縮放,而且只要事先設置好輪廓線的缺省值,符號再小,仍能保持它的精細程度,這也是矢量繪圖軟件所特有的功能。
點和線是所有課件素材最基本的表現形式。尤其是繪制曲線可謂是CorelDraw12的精髓所在,軟件中提供了多種各具特色的曲線工具,其中“貝塞爾曲線”工具用途最廣,用它繪制出來的曲線非常平滑,節點很少,是地圖繪圖最理想的曲線繪圖工具。但初學者會覺得比較困難,熟練后才能得心應手,比繪折線要快的多。還有預置型曲線工具可以用來繪制粗細漸變的河流和水系,這是其它軟件無法比擬的。下圖是以地圖為底圖繪制的中國水系圖。
線繪出后常常還需要對它們進行剪斷、連接和拖拉等編輯工作,這是制圖最重要的一項工作,而“節點編輯”功能就能很好地幫助制圖者完成這些工作?!肮濣c編輯”功能用處很大,是CorelDraw12的又一大特色功能,如線的連接不是兩個端點的簡單重合,兩條線連接后完全成為一條線,或者一條曲線的兩個端點連接后就由原來的開放曲線轉為閉合曲線。
四、強大的圖表繪制功能
很多課件中要用到圖表,比如數據流程圖、決策樹、E-R圖等。制作這些圖表,用Word不夠用,Photoshop不專業,操作也復雜,專業的繪圖工具MicrosoftOfficeVisio又過于繁雜。而CorelDraw12則摒棄了上述軟件的不足,提供了諸多圖表繪制的功能,如各種曲線和形狀繪制工具等,同時還加強了某些功能。比如說填色,可以給圖表填充不同的顏色或圖樣。CorelDraw12除了單色填充以外,還有漸變色填充、PostScript填充、圖樣填充等多種填充方式。其中圖樣填充方式中,可以自定義所需的圖樣,極大地方便了圖表面狀要素的繪制。下圖是以圖書館業務流程為模板制作的數據流程圖。
課件中文字字體字形多樣,字距字向多變。很多老師在制作課件時,文字標注大多數情況下都是采取逐個字符注記的辦法,十分費時。如在某個公路示意圖中,道路路名的注記總是一個一個輸入,相當麻煩。而在CorelDraw12中,整個名稱以字符串的形式一次輸入,執行“使文本適合路徑”命令就可以沿著道路或河流自動注記,且注記會隨著道路或河流的方向變化而自動改變其文字方向,同時也具有字距調整、字體變形等功能,極大地方便了地圖的文字注記。