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關鍵詞:虛擬貨幣 征稅 質疑
國家稅務總局針對北京市地方稅務局《關于個人通過網絡銷售虛擬貨幣取得收入計征個人所得稅問題的請示》,明確規定,個人通過網絡買賣虛擬貨幣取得的收入將征收個人所得稅。批復的內容有如下三條:“個人通過網絡收購玩家的虛擬貨幣,加價后向他人出售取得的收入,屬于個人所得稅應稅所得,應按照‘財產轉讓所得’項目計算繳納個人所得稅。個人銷售虛擬貨幣的財產原值為其收購網絡虛擬貨幣所支付的價款和相關稅費。對于個人不能提供有關財產原值憑證的,由主管稅務機關核定其財產原值”。這一批復的下達在學術界,互聯網企業,網絡游戲玩家以及媒體間引起了強烈反響。米曉彬(2008)、呂本富(2008)、陳永東(2008)等學者和業界人士對該批復從合理性和合法性等方面進行了討論。而本文將從對虛擬貨幣征稅的理論依據、操作性和相關法律制定情況三個方面,對該批復提出質疑。
虛擬貨幣交易征稅問題的理論依據
虛擬貨幣是否是貨幣?初級虛擬貨幣是指由非金融機構發行,借助計算機網絡在發行者與持有者或發行者和少數商家與持有者之間的流通,能購買現實商品、虛擬財產或電子化服務的充當等價物的近似貨幣(蘇寧,2008)。貨幣具有價值尺度、流通手段、貯藏手段、支付手段、世界貨幣五項職能。從這一角度來看,虛擬貨幣顯然不具備貨幣的所有基本職能,因此,筆者認為,它并不能稱之為一種貨幣,只能是在特定的虛擬環境里具有一定類似于現實貨幣職能的特殊商品。
現階段,官方對虛擬貨幣的合法性尚無明確定論。2007年2月15日國家《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理的通知》,首次在政府文件提及了“虛擬貨幣”的相關事宜,并對“虛擬貨幣”的發行、使用、流通等做出了相應規定:“中國人民銀行要加強對網絡游戲中的虛擬貨幣的規范和管理,防范虛擬貨幣沖擊現實經濟金融秩序。要嚴格限制網絡游戲經營單位發行虛擬貨幣的總量以及單個網絡游戲消費者的購買額;嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易,網絡游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用于購買實物產品,只能用于購買自身提供的網絡游戲等虛擬產品和服務;消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額;嚴禁倒賣虛擬貨幣”。通知中明令禁止了虛擬貨幣兌換成法幣,以及倒賣虛擬貨幣的操作。這也就明確表示:虛擬貨幣不是貨幣。然而,時隔一年多時間,國家稅務總局就下達了對虛擬貨幣交易征稅的批復。政府層面截然不同的態度,將虛擬貨幣推向了一個尷尬的位置。
對虛擬貨幣的本質學術界尚在研究之中,虛擬貨幣的合法性尚待探討,虛擬貨幣交易也未整章建制,在許多先行問題尚未解決之際,貿然出臺虛擬貨幣交易征稅的規定,一方面等于間接承認了虛擬貨幣及其相關交易的合法性,否定了先前相關部門的認定,另一方面也給虛擬貨幣相關實踐帶來了難題。
虛擬貨幣交易征稅問題的可操作性
就可操作性而言,此項批復并沒有給出切實可行的操作方法。例如應采用何種方式征收、財產原值憑證如何確定、納稅人的界定是出讓方還是購買方、主體如何確定等,模糊不清的規定在具體操作時會發生很多難以處理的問題。
(一)逃稅現象
虛擬貨幣交易一般在網絡上進行,具有虛擬性和即時性。賣方和買方都以虛擬身份出現,交易金額少、速度快,雙方容易產生逃稅心理。舉例來說,以淘寶網為第三方交易平臺的Q幣交易,往往交易金額只有幾元到幾十元錢,交易時間只需要幾分鐘,雙方都處于匿名狀態,一旦交易完成,很少有人會主動繳納幾角或幾元的個人所得稅。事實上從這一法規出臺開始至今,筆者親歷的幾筆虛擬貨幣小額交易完全沒有涉及到納稅這一環節,對于小額虛擬交易,納稅是一個容易被忽略的問題。
(二)財產原值憑證問題
根據規定,對于個人不能提供資產原值憑證的,由主管稅務機關核定其財產原值憑證。這一規定在實際操作上將面臨極大的困難。虛擬貨幣本身是虛擬存在的,交易雙方也以虛擬身份出現,并且可以同時擁有數個不同的虛擬賬號,網絡世界充斥了龐大冗雜的虛擬數據,如何核定其財產原值?而且,虛擬貨幣的貶值是難以控制的,價值變動快也給相關部門核定其原值帶來了很大困難。面對我國日益壯大的虛擬貨幣交易市場,如果想實行全方位的監控,實時有效的界定每筆交易的原值,將是一項極大的工程,需要耗費大量人力物力。
(三)納稅主體的認定
虛擬貨幣交易具有無國界性。隨著網絡的不斷發展,虛擬貨幣交易也將逐步擴展到世界各國。世界各國對虛擬貨幣交易的法律法規不同,目前尚沒有統一的國際法出臺。虛擬貨幣交易的納稅主體究竟應該是出讓方還是購買方?當涉及到跨國界交易時應如何處理?舉例來說,如果是美國賣家和中國買家的交易,應該如何征稅?相關納稅主體的認定還存在著問題,讓這一法規的推廣實施更加顯得困難。
虛擬貨幣交易征稅問題的相關法律
(一)相關配套性法律法規缺失
國家稅務總局在此項批復時并沒有給出相應的細則,也未出臺相關配套性法律法規,使得具體征稅過程缺乏實質性的指導,征稅涉及到的相關方面問題處理起來無所依據。僅憑借簡單的批復難以有效科學的進行征稅操作。筆者認為,在對虛擬貨幣交易征稅之前,應該出臺對于虛擬貨幣本質的明確認定,虛擬貨幣交易的相關制度規定,以及其他相關方面的配套措施。在虛擬貨幣交易相關認定和問題尚未得到有效解決時,貿然推出征稅的規定,相當于給出了大量法律空白。
(二)與前期法律相沖突
此項法規與前期法規存在一定的沖突。2007年2月15日國家十四部委《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理的通知》中明確規定:“……嚴禁倒賣虛擬貨幣……”。而日前國家稅務總局下達的批復則間接承認了虛擬貨幣交易的合法性。在相關法律法規存在沖突的情況下,虛擬貨幣交易的管理可能會顯得更加混亂和難以控制。
(三)相關部門的監控可能會觸犯隱私權
批復中規定了:“……對于個人不能提供有關財產原值憑證的,由主管稅務機關核定其財產原值。”如果相關部門嚴格遵守規定,嚴格監控,則需要對交易過程進行嚴格的審查,虛擬貨幣交易本身的虛擬性使得監控必須比一般情況更為嚴格。而虛擬交易的一個重要特點就是其虛擬性,可以極大的保護交易雙方的隱私權。一旦相關部門著手嚴格監控,則不可避免的會對虛擬貨幣交易主體的隱私權構成侵犯。這就給操作帶來了一個兩難的問題。
(四)不同的虛擬貨幣是否應該有不同標準
目前網絡上的虛擬貨幣種類龐雜。既有以Q幣為代表的,可以與法幣進行兌換的高能虛擬貨幣,也有一般游戲中用來購買道具的低能虛擬貨幣(蘇寧,2007)。這些虛擬貨幣種類的劃分存在著困難。低能虛擬貨幣并不能和法幣進行兌換流通,僅僅存在于虛擬世界,且其價值波動幅度大,如果對于這些只能購買指定商品的低能虛擬貨幣交易也要進行征稅,一方面難以界定其價值,另一方面對納稅人來說也有失公平。
(五)是否應該有起征點
目前我國對一般個人所得稅的征收設置有相應起征點,而在國家稅務總局下達的虛擬貨幣交易征稅的批復中并沒有涉及到起征點這一項。而虛擬貨幣交易一般屬于小額交易,對一些幾元十幾元的小額交易,20%的所得稅稅率就顯得過高了些。
結論
此項通知出臺是在全球金融危機的大背景下,而現在普遍認為導致這次金融危機的主要原因之一是國家對金融創新(包括金融衍生工具)監管不力,因此稅務總局的初衷是監控并限制金融創新。但此項法規出臺的時機并不恰當,不但起不到監控和規范的作用,還可能造成市場的進一步混亂。而且,我們不能因噎廢食,打個比方,如果金融創新100分是合適的,那么現在美國已經到了200分,必須加以限制;而我國只有50分,還需要大力發展。
因此,在我國尚未出臺相關法律法規,正式規范虛擬貨幣交易市場的情況下,此項法規出臺的時機并不合適,且面臨著可操作性差,相關配套法規缺失等種種實施上的困難。面對尚未成熟的虛擬貨幣交易市場,筆者認為,國家應該盡快對虛擬貨幣交易合法性進行規定,對虛擬貨幣交易市場進行規范,出臺相關配套法律法規,同時要鼓勵創新,合理引導其發展,待我國虛擬貨幣交易市場成熟之后,再逐步過渡到征稅等監控措施。
參考文獻
1.米曉斌.虛擬貨幣征稅三大疑問.home.donews.com/donews/article/1/130251.html
關鍵詞:貨幣流通速度;中間產品;總交易量;國民收入
一、引言
貨幣流通速度即單位貨幣一定時期內流通的平均次數。根據貨幣數量論,社會在一定時期內總的貨幣供應量等于一定時點上的貨幣存量乘以貨幣流通速度;貨幣供應量與需求量的差異決定了價格水平的變化趨勢。當貨幣流通速度不變的條件下,貨幣當局可以通過調整貨幣存量來調節貨幣供應量;但是,當貨幣流通速度變化時,只考慮貨幣存量變化的貨幣政策就可能產生“矯枉過正”或不足的情況。
貨幣流通速度分為收入流通速度和交易流通速度。主要區別在是使用交易總量還是使用國民收入來考察貨幣速度這一點上。
我國學者對貨幣流通速度也進行了深入的研究。如趙留彥、王一鳴(2005),他們注意到了部門間貨幣需求的差異,認為1979~2003年我國非農業部門貨幣需求的增加引起了貨幣流通速度下降,提出我國擴張性貨幣政策不會引起通貨膨脹。杜子芳(2005)指出物價指標是隨消費結構而變化的,考慮了消費結構變化因素的貨幣流通速度應該是上升的;從統計理論的角度對數據的適用性提出了挑戰。伍超明(2004)提出應該用交易總量指標來研究貨幣流通速度,同時,分析了實體經濟和虛擬經濟兩部門貨幣流通速度的變化,解釋了虛擬經濟部門對實體經濟的影響。耿中元(2008)利用貨幣需求模型分析了影響改革開發以來我國貨幣流通速度下降的制度影響因素,總結了影響貨幣流通速度的主要因素。
作者注意到,至今為止,人們研究的是年貨幣流通速度,還沒有人研究國民經濟各部門的季節性貨幣流通速度的變化,因此,本文將從這個角度進行探討。本文根據我國2003年至2009年的季度經濟指標,主要探討生產部門各部門的季節性貨幣流通速度的變化特點,以期能為貨幣的結構性調整提供參考。
二、模型說明
(一)貨幣交易流通速度模型的內涵
本文使用根據費雪方程式MV=PT推導出的貨幣流通速度V=PTM,即貨幣交易流通速度進行分析。
理由是:在現代化商品生產過程中,一件產品從原材料到最終的商品其間要經歷無數次的中間產品的交易環節,而我們在統計國內生產總值時只統計了最終產品的價值并沒有統計中間產品的交易價值,這樣計算出的貨幣流通速度是不能完全反映貨幣交易媒介這一職能的。例如,A公司生產的原材料1億元由B公司購入,B公司據此生產出1.5億元的產品并由C公司購入再加工,C公司生產出2億元的產品由D公司購入并以3億元的價格銷售給最終消費者。在此假定下名義國內生產總值是3億元,而用貨幣來衡量的總交易量應該是1+1.5+2+3=7.5億元;但假如C和D之間還存在一家公司D’,C以2億元把產品銷售給D’,D’再以2.5億元把產品銷售給D,D再把產品以3億元把產品銷售給消費者;這樣一來用貨幣衡量的總交易量就是1+1.5+2+2.5+3=10億元,但國內生產總值仍是3億元。再假設此時的貨幣供應量是2億元,那么以國內生產總值為分子計算的貨幣流通速度都是1.5,而以總交易量計算的貨幣流通速度就分別是3.75和5。通過上例我們可以發現以GDP、GNP等國民收入數據為分子計算的貨幣的收入流通速度變化緩慢不能有效反映商品生產和流通中的實際情況,因此,只有以包含中間產品情況的實際銷售量為分子計算的貨幣的交易流通速度才能反映商品生產和流通的變化。
(二)數據說明
關于PT,由于收集總交易量是無法實現的,所以,只能采用與總交易量相關性較強的指標來進行計算,如日本的津曲俊英用規模以上企業銷售額為分子對日本國內的貨幣交易流通速度進行了分析(津曲俊英,2009)。作者在這里采用國家統計局定期公布的三類指標進行計算,一是“分行業主要工業經濟指標表”中的主營業務收入,二是“農林牧漁業總產值表”中的總產值,三是“累計各地區按構成分組的建筑總產值表”中的總產值。這三個部門是我國國民經濟的主要部門,此三組指標反映了第一、第二產業的主要發展狀況,同時國家統計局從2003年起基本上是按季公布,可以研究經濟發展中貨幣流通速度的季節性變化。不過由于這些指標主要是對規模以上企業的統計,如工業企業主營收入的統計對象是500萬以上企業,因此,并不能覆蓋我國經濟全體。另外,本文關心的是商品生產領域,所以,本文就不討論第三產業的問題了。
關于M,計算貨幣流通速度時貨幣存量量的數據一般都直接使用貨幣供應量M1(伍超明2004,趙留彥2005、2006),M2(杜子芳2005)或各部門存款余額(張彤玉等,2009)來進行計算;本文也采用由中國人民銀行公布的M2數據作為貨幣流通量來進行比較、分析。
三、貨幣流通速度分析
(一)總量分析
首先將工業、農業、建筑業三部門的銷售收入指標加總,計算出三部門總的貨幣交易流通速度,并與以名義GDP計算的我國總的貨幣收入流通速度進行比較,結果如圖1。
從圖1我們首先可以發現不管是貨幣的收入流通速度還是貨幣的交易流通速度都具有季節性波動的特點,但交易流通速度的季節波動特征更明顯。主要特征是每年的第一季度貨幣的流通速度最低,每年第四季度最高,其中貨幣的交易流通速度上表現得非常明顯。在考慮進了數據統計上的時間滯后因素后,作者認為:我國的春節是在公歷的1、2月份,是造成每年的一季度貨幣的流通速度降低的主要原因。在第四季度,大量應收賬款、應付賬款的收付以及當年銷售收入的確認,使得貨幣的交易流通速度與收入流通速度都為全年最高;特別是貨幣的收入流通速度呈現出突然增加的常態。
其次,我們不難發現用名義國內生產總值所計算的貨幣的收入流通速度的變化是比較平緩的,而用工業、農業和建筑業的合計總產值計算的貨幣的交易流通速度的變化卻很大,其原因正如我們在第一章所討論的一樣,國民生產總值是統計的最終產品的價值,是一系列生產、經營活動最終結果的體現而不是這一系列生產、經營活動過程的體現,在當今社會化大生產越來越普及的環境中,結果并不會隨著社會分工的細致而發生大的變化。因此,在這里我們得到了一個與當今絕大多數經濟學家對我國貨幣流通速度認識的不同結果,即我國的貨幣交易流通速度并未隨著我國經濟的發展呈現出緩慢下降的趨勢,而是隨著我國經濟的發展呈上升趨勢,是與經濟增長呈正相關的。
(二)部門差異分析
通過分別計算工業、農業和建筑業三個行業的貨幣交易流通速度,并進行對比,這樣可以發現各行業貨幣流通速度的特點。
如圖2所示,建筑業和農業的貨幣流通速度是相對穩定,從2003年至2009年的變化情況來說是一個相對平穩的變化趨勢,這說明在建筑業和農業的生產過程中,貨幣的供給數量與其生產規模是比較適應的,貨幣供應緊張情況不明顯;而我們觀察工業企業的貨幣交易流通速度就可以明顯的看到2003年1季度至2008年3季度它的流通速度是隨著我國經濟的高速增長而不斷提高,說明在此期間工業企業對貨幣需求的增加超過了該行業能夠獲得的貨幣數量,其原因可以用易綱、伍超明、斐平等學者所提出的貨幣向虛擬經濟中“滲漏”來解釋;2008年4季度后隨著次貸危機對我國經濟的影響它的流通速度出現了明顯的下降,反映了企業間交易規模的縮減。以上數據說明工業企業的貨幣需求量與經濟增長的相關性是很強但是貨幣的供給往往并不與其需求相適應,而農業和建筑業的發展規模與其能獲得的貨幣量是比較一致的。
四、結語
貨幣最主要的職能是充當交易的媒介。因此,研究貨幣交易流通速度才能反映貨幣在國民經濟發展過程中充當商品交易媒介這一職能效率的高低,實踐與理論的結果才能統一;通過分析2003年1季度至2009年1季度的貨幣交易流通速度,本文得出這一時期我國的貨幣交易流通速度是上升的結論,這與貨幣數量理論提出的貨幣流通速度是和國民經濟的發展趨勢正相關的結論相一致;同時,還得出我國建筑業和農業的貨幣交易流通速度是穩定的;而工業部門的貨幣交易流通速度是隨著經濟周期的變化而變動的,特別是當經濟增長時工業部門的貨幣交易流通速度上升的。
作為政策建議,本文作者認為不管是M0、M1、M2都是總量指標,只能反映貨幣供應量的變化情況而不能反映貨幣對商品生產和流通中的作用;利率應該說更多的是反映了金融機構的資金供求狀況,不能反映實際生產流通領域的資金利用情況,而貨幣交易流通速度是一個能反映貨幣資金在生產流通各部門中被利用效果的指標,應作為貨幣政策結構調整的參考指標而備受關注。
參考文獻:
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[6] Friedman,M.1970,“A Theoretical Framework for Monetary Analysis”, Journal of Political Economy,Vol.78 No.2
【關鍵詞】網游虛擬財產 稅收征管
網游虛擬財產一般指在網絡游戲中使用者透過所操作的角色,能夠于游戲中所利用與支配的游戲內的武器、裝備、寶物、土地、建筑物、寵物,以及其他具有類似特性的游戲內的虛擬物品,甚至角色本身①。網絡游戲中的虛擬財產能夠通過真實世界中的市場交易活動,而具有了使用者認定的價值。網游虛擬財產與現實財產有很大的不同,有著很明顯的特征。網游虛擬財產具有虛擬性、可再現性、期限性和易變性。
一、網游虛擬財產征稅現狀
(一)國內現狀
2008年9月28日,國家稅務總局對北京地稅局《關于個人通過網絡銷售虛擬貨幣取得收入計征個人所得稅問題的請示》做出批復,明確規定個人利用網絡來收購玩家的虛擬貨幣,加價出售后所得的收入,屬于個人應稅所得,應該按“財產轉讓所得”項目計征個人所得稅;個人銷售虛擬貨幣的財產原值為其收購網絡虛擬貨幣所支付的價款和相關稅費。2008年11月,北京市地稅局公布了《虛擬貨幣交易稅征收細則》,規定對個人能提供有關財產原值有效憑證的,將以個人銷售網絡虛擬貨幣所得,減去其收購網絡虛擬貨幣的成本,以二者的差額為稅基,按20%的稅率計征個人所得稅。對不能提供相關費用支出憑證的,參照古玩字畫拍賣等其他財產轉讓所得征收辦法,暫以全部轉讓收入計征3%的個人所得稅②。雖然有了相關的征稅細則,但在實施過程中困難重重,至今也未見該政策真正得以實施,虛擬貨幣交易的個人所得稅基本仍處于“免稅”的事實狀態。
不難發現,玩家等非網絡游戲運營商之間虛擬財產交易的稅款征收,面臨著網絡虛擬交易所帶來的監管困難及法律、制度規定不到位、缺乏可操性等困境。
(二)國外現狀
有的國家和地區已開始關注并制定相關的網游虛擬財產拍賣的稅收政策。比如美國針對是否對網游虛擬財產進行征稅這一問題,考慮以在線拍賣數量是否達到經商標準等適用條件來進行確定;韓國《虛擬物品交易征稅法》規定,以網游虛擬財產的半年交易額為標準,分三個等級進行征稅。交易額少于600萬韓元(折合人民幣約為5萬元)的賣家免交交易稅;交易額在600萬韓元至1200萬韓元的賣家,需要經過交易中介網站申請商業許可并進行納稅;半年交易額超過1200萬韓元(折合人民幣約為10萬元)的賣家須單獨申請商業許可,并進行獨立財務報表的提交以及繳納稅金;我國臺灣省對網游虛擬財產拍賣的月交易額超過6萬臺幣的收入征收增值稅。我國稅務部門可以參考這些思路進行修訂和完善相關稅收政策。
二、我國網游虛擬財產稅收征管方面存在的問題
(一)納稅主體不確定
網游虛擬財產的交易形式為征稅造成了很大的阻礙,征稅主體難以確定。網絡賬號、店鋪等僅僅是無任何現實地域指向的網址,玩家或經營者可以在現實世界中的任何地方登錄該網址進行交易,其經營行為不具有現實世界的“場所”概念。用戶名亦可由其任意設定,用戶與網絡游戲運營商、第三方交易平臺之間都簽有保密協議,這就使稅務機關難以行使稅收管轄權,從而使具體的征稅主體難以確定。同時交易主體與其真實身份并沒有直接聯系,即使有直接聯系也可能因事先設定的保密協議而阻擋稅務機關追蹤納稅人的身份。虛擬財產交易當事人在進行交易時,不僅可以使用假名,還可以頻繁變換網址、改變用戶名或同時使用多個賬號。此外,玩家等非網絡游戲運營商之間還經常采取網上贈送虛擬財產,網下交付實際貨幣的私下交易方式,致使稅務機關無法查找納稅人的下落,亦無從取得正常的交易記錄。這些困難,客觀上造成納稅主體也難以確定。
(二)稅種稅目難確定
我國目前還未明確關于網游虛擬財產交易行為的適用稅種、稅目。我國在執行稅收政策過程中,各地稅務部門在征收網游虛擬財產以及其他數字化產品或服務流轉稅時,存在政策不一致的情況。例如網絡游戲點卡的銷售途徑及付款方式不同,稅種稅目也不同。對于同一網絡游戲運營商,由網吧或依托于銀行繳費系統銷售游戲點卡,還有以電信實物充值卡銷售游戲點卡,按增值稅進行申報納稅。若通過電信的電子支付形式銷售游戲點卡,則按照營業稅進行申報納稅。
(三)納稅地點難確定
傳統貿易中,由于納稅人的戶籍所在地、營業執照頒發地、稅務登記地、生產經營所在地等這些地點比較近或相同,因而容易確定納稅地點。但網游虛擬財產的特點使網游虛擬財產交易能夠很容易實現全球化經營,并且由于沒有交易場交易十分靈活、隱蔽,這大大增強了納稅地點的流動性、隨意性,稅務機關要準確確定納稅人的經營地或納稅行為發生地很難。
(四)交易額與財產原值難認定
網游虛擬財產交易從訂購、交付到結算均可在網上進行,交易過程中的商談、合同、訂單、結算票據等都以電子形式存在。這種無紙化交易流程,使交易記錄沒有書面憑證可查;同時,用戶還可使用加密、授權等多種方式保護、掩藏交易信息;或者,對保存的電子交易記錄隨時不留痕跡地加以修改、刪除。這就使稅務部門難以取得準確真實的網游虛擬財產交易信息,計征稅款所需的交易金額及財產原值難以確定。此外,玩家、游戲工作室投入時間、精力在游戲過程中所獲取的游戲幣、道具等虛擬物品,其成本或原值更加難以認定。由于面臨上述困難,虛擬財產交易的稅款征收必然舉步維艱。
(五)征稅成本高
我國尚未建立完善的電子報稅系統和繳稅系統,而網游虛擬財產交易雖然總交易額大,但具體每筆的交易額較小,交易頻繁,筆數龐大。無論納稅人到稅務機關去申報納稅和繳納稅款,還是稅務機關對每筆納稅申報進行人工核定并辦理收繳稅款手續,都是非常繁重繁雜的工作。這樣的納稅過程相對于每筆稅款成本過高,乃至會得不償失。
(六)稅務監管難度大
在傳統稅務稽查上,稅務機關一般通過國內銀行獲取納稅信息。但電子支付系統正不斷的完善,人們在消費時逐漸偏向于電子貨幣、網上銀行等方便快捷的支付方式,相較于傳統的支付方式資金的流向變得難以追蹤,稅務稽查難度加大。
傳統的稅收制度是基于稅務登記、查賬征收和定額征收而修訂的,但在電子商務時代,傳統的操作模式已不能適應實際需要。網游虛擬財產交易的虛擬性、期限性和易變性等特征讓稅收征管面臨著前所未有的困難。以電子形式記錄的電子憑證可以用電子信息技術不留痕跡地對其進行修改。沒有了紙質憑證,稅收審計稽查就不能用傳統的方式行追蹤審計,這樣稅務部門得到的信息就是不真實、可靠的。
三、對于我國網游虛擬財產稅收征管的建議
加強網游虛擬財產稅收征管,建立電子商務環境下的稅收征管模式,要根據網游虛擬財產的特征,吸收借鑒國外網游虛擬財產稅收征管先進經驗,利用現有征管資源,可從以下幾個方面分別采取可行的措施和對策:
(一)改革和完善稅法
我國應明確網游虛擬財產交易的性質、計稅依據、征稅對象等,構建網游虛擬財產稅收法律支撐平臺。國家稅務總局有關部門表示,在不增加新稅種的情況下,將頒布《新稅收征管法》建立網游虛擬財產的稅收征管法律框架。對現行稅法進行相應的調整,補充網游虛擬財產稅收的有關條款。應對電子票據的法律地位加以確認,保證網游虛擬財產的順利進行和發展。對我國現有增值稅營業稅、消費稅、所得稅、關稅等稅種補充有關電子商務的條款,這將為我們提供網游虛擬財產交易的稅款征收法律準備。
(二)推行網絡實名制
網絡上的非實名制給網游虛擬財產交易征稅帶來了極大的困難,給網游虛擬財產出售人逃避納稅提供了條件?;诖?,為確保網游虛擬財產交易收入征稅落到實處,應該推行網絡實名制。一個虛擬賬戶的開立,必須要有申請人的營業執照號碼或身份證號碼等表面身份的信息。這樣,就能明確交易雙方身份,從而實現有效征稅,減少偷漏稅現象。
(三)網上交易平臺代扣代繳
近年來,隨著網游虛擬財產的交易愈加頻繁,5173網、淘寶網、易趣網、阿里巴巴等網站充當網游虛擬財產第三方交易平臺,為網民提供便利和安全的服務,越來越多的網民選擇這些交易平臺來進行網游虛擬財產交易。大部分的網游虛擬財產通過這些交易平臺進行交易,讓第三方交易平臺承擔代扣代繳的義務,由交易平臺來代扣代繳網游虛擬財產交易稅,可以提高網游虛擬財產交易征稅的有效性,降低征稅的成本,減少偷逃稅現象,提高征稅有效性。
(四)根據交易模式確定應納稅額及建立虛擬財產價值評估機制
根據網游虛擬財產的交易模式,稅務部門在明確相關稅收政策的前提下,可考慮研究、設計專門的征稅軟件,放置在銀行、電信的電子支付工具或網游虛擬財產交易商的服務器上,獲取支付工具或服務器上的交易電子數據作為計稅依據,以加強對網游虛擬財產的稅收管理。
(五)完善電子發票制度
電子發票,是用一系列的電子數據信息反映現實交易的憑證。電子發票可以極大地提高網游虛擬財產稅收征管的效率和降低征稅的成本。納稅人可以在線領購、在線開具、在線傳遞發票。并可以實現在線納稅申報。稅務機關可以對企業的經營情況進行在線監督,克服以往稅收征管的滯后性和流動性。網上申報納稅是指利用現代化設計和網絡技術,以電子信息方式進行申報和納稅。網上申報納稅不僅可以提高征稅的申報效率和質量,還可以降低稅收成本。再者,由于網絡技術,可以實現申報、稅票、稅款支付等電子信息在國庫、銀行、納稅人之間的快速傳遞,提高了效率。
(六)完善稅務監督檢查體制
稅務機關應當加快網上交易稅收監控系統的開發。該監控系統和網絡服務商的網絡服務器連接后,可實現自動跟蹤,進行網上交易記錄以及自動計稅,并且將交易信息、應納稅額等及時傳給稅務機關,從而全面高效地掌握網游虛擬財產交易情況,有效約束逃稅行為,大量減少逃、漏稅現象。納稅人也可實時查出應納稅額,了解繳稅情況,積極配合稅務機關的監督檢查工作。
四、結束語
伴隨著我國電子商務經濟的快速發展,網游產業也會隨著不斷成長,如何對網游虛擬財產進行征稅,這是擺在我們面前的重要問題之一。綜上所述,面對目前我國網游虛擬財產的稅收征管困難,改革和完善稅法,從而明確納稅依據、納稅主體和應納稅額,完善電子發票制度,這將有利于實現對網絡虛擬財產順利征稅,減少網游虛擬財產稅收流失。
注釋
①美國學者Meechan的定義。
②國家稅務總局.關于個人通過網絡買賣虛擬貨幣取得收入征收個人所得稅問題的批復.國稅函[2008]818號。
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2008年美國爆發金融危機,至今已三年有余,危機不僅給西方國家帶來嚴重困難,而且迅速影響到全世界。2009年全球經濟下跌0.6%,西方國家下跌3.4%,國際貿易萎縮23%,國際直接投資下降37%,失業人數增加3000多萬。2010年經濟雖然有所復蘇,但增長乏力,美歐經濟僅增長了2.8%和1.7%,全球經濟增長5%主要是由于發展中國家經濟增長帶動的。今年疲勢依舊,西方國家赤字增加,債臺高筑,失業人數居高不下,勞動群眾示威此起彼伏,表達自己的不滿。西方金融危機是資本主義基本矛盾的反映,它周期性地出現,隔七八年必來一次,不自今日始,也不會至此結束。但這次金融危機有其特點,告訴了我們很多值得深思的東西,值得加以研究。這里僅提出幾個與我國社會發展與時代進步有關的問題,談一點看法。
美國這次金融危機是由次貸泡沫破裂引發的,是虛擬資本天馬行空式的發展與實體經濟嚴重脫離的必然結果。虛擬資本與實體經濟嚴重背離,暴露出資本逐利的本質,逐利達到反常的程度,不僅使資本與勞動的矛盾激化,而且使借貸資本與實體資本矛盾激化,借貸資本之間的矛盾激化,危機必然爆發。
虛擬資本是資本主義發展到一定階段的產物。以股票、有價證券、國債為代表的虛擬資本,自身沒有價值、它所代表的資本的貨幣價值也是虛擬的,只是代表有權取得未來剩余價值的資本所有權證書。股份制和債券制可以使資本與資本持有者分離,使資本持有者的資本在保持資本所有權并索取一定剩余價值權的基礎上與實有資本相結合,使閑散資本通過買賣流通集中集聚和重新組合,在很大程度上反映了社會化大生產的客觀需要。這是非股份制經濟所不能完成的。它這種可以分離買賣組合,所有權及剩余索取權含量會隨著其市場價值變化而變化波動的特點,使之既具有集聚資本、促進社會化大生產發展作用的一面,又具有風險、投機和欺詐、破壞生產力的一面。由于股票價格會受供求關系、輿論、政治形勢等多種因素的影響,與預期股息收益成正比,而與銀行利息成反比,可以脫離實體資本實際運行狀況,這就不可避免地會產生投機和欺詐,成為資本榨取剩余價值的一種手段。馬克思指出:股份制再生產出了一種新的金融貴族,一種新的寄生蟲,一種發起人、創業人和徒有其名的董事;并在創立公司、發行股票和進行股票交易方面再生產出了一整套投機和欺詐活動。 ② 因為財產在這里是以股票的形式存在的,所以它的運動和轉移就純粹變成了交易所賭博的結果。恩格斯說:證券交易所是資本主義贏利的頂峰,在那里所有權完全直接變成了盜竊。③
100年后的今天,資本主義由自由競爭階段發展到壟斷階段,再發展到金融資本壟斷階段。資本主義的寄生性與腐朽性進一步發展,資本主義虛擬資本及其投機、欺詐性也有了新的更大發展。其生產職能下降,投機、欺詐職能上升為主體地位;聚集資本的職能下降,利用資本運動逐利的職能上升為主體地位;規模無比增大,實體資本規模下降,虛擬資本規模上升為主體地位。2006年美國金融衍生品總量達518萬億美元,是GDP的40倍,其中各種債券和資產券是GDP的6.8倍;現在金融衍生品總量則發展到高達GDP的418倍。美國制造業的產值占GDP的比例由1960年的29.7%,下降為1980年的23.5%,1987年的20%,2007年的不到12%,虛擬經濟和服務業的產值占GDP的比例則從1950年的11%上升為80%,而金融、房地產服務業的利潤則占到總利潤的70%。美國本來是世界上最大的物質生產基地,能源、鋼鐵、汽車、制造業都居世界第一位,這些年來這些產業都逐步衰落了。制造業不斷空洞化,證券業、軍事工業以及與軍事有關的高科技研究卻瘋狂發展。美國每年軍事開支高達5000多億美元,軍事開支占世界軍事開支的40%。債臺高筑。2010年,美國公債達到11萬億美元,占GDP的54%和稅收的674%,每年借款占稅收的248%。美國財政部必須每年再支付其債務的一半以上,國債券利息占到債務負擔的34%。不僅國家負債,老百姓也負債。美國家庭私人負債由1979年占GDP的46%,上升為2007年98%,負債比自有資金高50多倍。1974~2008年,美國家庭負債由6800億美元增至14萬億美元,④平均每個家庭負債21.7萬美元。
其他西方國家的情況也是這樣。二戰以來,西方國家GDP年平均增長不到4%,全球貿易年平均增長6%,但貨幣則以年15%以上的速度增長。2010年全球經濟增長4%,股市值年增長達到14.8%。2010年全球貨幣交易額超過1000萬億美元,其中與物質生產有關的僅占1%,貨幣存量比GDP高16倍。2007年,世界外匯資本和金融衍生品交易量為3259萬億美元,是當年世界GDP的67倍;2009年,全球外匯市場日均成交量4.2萬億美元,是商品和服務量日交易量的90倍;金融衍生品場內交易日成交量10萬億美元,達到產品和服務日交易量的200多倍。2010年全球債券市場109萬億美元,是全球GDP的1.9倍。⑤2010年,歐洲的公債相當于GDP的80%,其中英國為100%,日本為204%,加拿大為100%,法國為77%,希臘為135%,其中2/3是欠國外的。
西方國家虛擬資本如此瘋狂地發展,是資本主義制度發展的必然結果,是資本本性的必然反映,是資本主義寄生性、腐朽性、垂死性發展的集中表現。
論文關鍵詞:擬財產財產屬性權利關系救濟方法
論文摘要:隨著進入網絡時代,形式繁多的網絡服務充斥于市場,而風靡全球的網絡游戲就最具代表性。文章以網絡游戲裝備為例探討了網絡虛擬財產的法律性質、保護的必要性及方法。
2004年4月,法院維持了一審北京朝陽法院的判決,判令網絡游戲經營者北極冰公司恢復游戲玩家李宏晨丟失的虛擬武器裝備,并賠償原告因訴訟產生的經濟損失共計1140元。今年3月27日,繼中國首例網絡虛擬財產失竊案塵埃落定后,麗水市中級人民法院作出一審判決,以盜竊罪重判兩名“Q幣大盜”胥某與陳某。自此,關于虛擬世界“財產”保護的問題引發了人們廣泛的思考。
隨著網絡技術不斷發展,網絡游戲與各種虛擬空間日漸風行,玩家通過游戲獲勝或購買“Q幣”來獲取各式“武器”、“段位”、“飾品”,而這些又成為“網絡扒手”的目標。從而產生了一個全新的概念——虛擬財產。而由于缺乏相關管理制度,這類“虛擬財產”是否屬于玩家,是否受到法律保護,成為廣大網民和法律學者關注的焦點。
虛擬財產是否受物權法的規范,要看它是否為物權的客體。作為無權客體的物,必須存在于人身之外、能夠為人力所支配,并且能滿足人類某種需要的物體。民法上的物是一個不斷發展的概念。虛擬財產獨立于人身之外;游戲的啟動與關閉,也是由玩家用密碼等特定方式進行操控,屬能為人力控制;并且此種虛擬財產可以使玩家在參與游戲過程中獲得愉悅感和對“財產”占有的成就感,也可算為具有特殊的使用價值,滿足人類特殊需要,理論上應屬于物權客體。物權客體具有以下幾個特征:物權客體主要是有體物;物權客體是特定物;物權客體是獨立物。虛擬財產可被認為是特定物,那它是否屬于獨立物呢?雖然“虛擬財產”不能獨立于網絡之外而存在,但虛擬財物雖然產生于特定游戲運營商的服務器,并且通常只能存儲在該特定服務器上,由玩家自己操控,因此應認為具有相對獨立性;虛擬財產既不屬于有體物,也不是法律上所有權以外的其他權利,但隨著時展,人類生活方式和生存娛樂手段的多樣化,作為物權客體的物范圍也在擴展。物的概念之擴張就包括網絡虛擬財產。我國《民法通則》第七十一條和第七十五條都作出相關規定,公民、法人的合法財產受到法律保護。當今世界正處于知識經濟的時代,財富的概念已經發生了本質的變化,財產已經不再是僅僅局限于有體物,而更主要表現為無形財產。所以此“財產”既包括有形財產,也應當包括無形的財產。網絡世界中形成的虛擬財產具備許多與現實財產相同的屬性。就其來源看,主要有兩方面:一是用現實貨幣購買,二是花費大量時間、精力通過“闖關”等方式贏得。并且,虛擬財產耗費了玩家大量無差別人類勞動,應具有價值,因此,網絡空間等虛擬財產都應作為物權的標的,建立所有權等物權。
對于虛擬財產所有權的歸屬,一般認為所有者應該是玩家而非網絡游戲運行商。所有權,因一定法律事實而取得,其取得方式包括兩類,即原始取得和繼受取得。原始取得主要包括勞動生產和孳息等方式;繼受取得又稱傳來取得,主要為買賣、贈與、互易。在網絡世界中,玩家在通過買賣方式或付出勞動打游戲不斷升級虛擬角色的身份,以獲得虛擬財物,既有原始取得又有繼受取得。而且網絡游戲的另一個特點是虛擬身份和虛擬財物是可以持續保存,即玩家下線后,經營商仍在其服務器上保存玩家的數據資料,因此虛擬財物的產生和變化并不由運營商控制,而是玩家在接受運營商服務時特定行為的結果,具體虛擬角色和財物的種類和數量則是完全取決于玩家自身的活動。運營商只是在玩家游戲時提供相應的服務,并無對其任意修改的權利。由此來看,虛擬財物的所有權應當歸屬于玩家,這樣規定也有利于規范運營商的行為和保證玩家的合法權益不受損害。
對于虛擬財產可否進行交易,亦存在較大爭議。玩家對虛擬財產擁有所有權。所有權謂以全面的物之權能為內容之權利,所有人于法令限制之范圍內得自由占有、使用、收益、處分其所有物,并排除他人之干涉。由此可見,作為物權客體的虛擬財產,可由權利人進行處分,其中“處分”有指事實的處分和法律的處分。其中法律的處分而言者,謂變更、限制或消減對于物之權利。對虛擬財產進行買賣,屬物權之合法范疇。但在現實生活中,我國現行法律對網絡無形財產尚無具體的法律規定,使得網絡虛擬財產的交易十分混亂。在虛擬財產交易“繁榮”的背后,制造病毒——傳播病毒——盜取賬號——網上銷贓,這四個環節已構成了社會公認的盜號產業鏈!盜賣QQ號、游戲賬號、裝置十分猖獗,有的已形成團伙,涉案金額高達百萬元。但讓人尷尬的是,由于司法目前對該領域的案件還處于摸索階段,有些地方法院甚至將此類案件劃入暫時不予受理的范圍,嚴重損害了眾多網民的利益。網絡虛擬物品惡意非法交易的泛濫,急需進行根本上的整治。對此,中國政府日前出臺限制使用網絡游戲“虛擬貨幣”的規定,并警告稱,這些貨幣可能對現實世界的金融穩定構成威脅。也有人大代表提出,應立法禁止虛擬財產非法交易,他認為,禁止非法中介交易后,犯罪分子盜竊的虛擬財產將難以流通,再次盜竊的“動力”就大打折扣,而正常的虛擬財產交易讓物主自由選擇,能有效保護虛擬財產的被盜。此觀點不無道理,但在現有法律法規不完善一味的強行禁止并不能完全禁止非法交易。一旦立法強行禁止,很有可能促使原有的交易形式從地上轉入地下,從國內平臺轉向國外網絡交易平臺,不僅會對現今的網游產業造成巨大沖擊,而且會增加政府管理的成本。
對于虛擬財產交易的規范,存在以下問題:首先,對于虛擬財產與現實貨幣交易的比率如何確定。是應統一規定,還是由買賣雙方或者網絡公司自行決定?其次,網民的真實資料如何管理,一旦被盜后,盜竊者的資料是否可以公開,是否侵犯其隱私權?
韓國文化部已于不久前向國會提交提案,要求在《游戲產業振興法》中加入“禁止進行虛擬貨幣中介”的規定,并對虛擬物品也做了立法保護為前提。在當前網絡日益普及的情形下,我們也應當學習韓國,采取相關措施,對虛擬財產進交易進行約束。具體建議如下:
首先,我國應該加強對網絡的法律規制,通過立法對網絡游戲用戶和運營商之間的權利義務關系予以明確。網絡游戲作為一個新興事物,目前處于立法空白之中,對網絡游戲公司的規制不盡完善。因此,加強網絡方面的立法是很有必要了,來規制網絡公司玩家雙方的行為,這不僅對保護網絡虛擬財產具有重大的意義,還可以防治各種網絡犯罪和網絡民事糾紛。
其次,網絡游戲公司應該加強行業自律,例如成立行業協會,來制定本行業的各種行為規范。比如網絡游戲中的各種游戲裝備應該如何定價,各個公司之間應該有一個統一的認識,不能各自為戰,這種同業間的競爭會導致問題難以解決。
最后,網民應該規范自身的上網行為,不隨意點擊下載未知軟件,以免在不知不覺的過程中下載了盜號木馬。而且應該提高自身的法律意識,意識到自己在網絡上的有些行為是應該承擔法律責任的行為,并有可能承擔刑事責任。
只有綜合社會、法律和個人的力量對網絡虛擬財產進行保護,才能讓網絡時代的各種新型產物為社會的財富增長和滿足大眾需求,這是極具現實意義的。
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2006年超級女聲總決賽中,主辦方宣布除了以往的手機短信、聲訊電話外,粉絲還可以用Q幣投票。
Q幣是一種在騰訊網站統一支付的虛擬貨幣(1Q幣=1人民幣),通過購買Q幣卡,電話充值,銀行卡充值等方式獲得。Q幣可購買騰訊一系列相關服務,比如購買靚號、QQ會員服務、QQ寵物等,還可以購買QQ游戲中的道具。
其實,Q幣投票本是超女主辦方的噱頭,卻意外帶來了許多“麻煩”:粉絲們為了支持心愛的歌手,紛紛購買虛擬貨幣Q幣,僅淘寶網一天的Q幣交易就超過50萬元。一位25歲的小伙子已成為淘寶網上的Q幣大賣家,一個月僅靠賣Q幣就能賺近4000元,而他的Q幣是通過騰訊游戲倒賣裝備或者贏取得到的,還可低價收購一些Q幣。一位網絡工作人員稱,當時中小型論壇給版主的工資就是Q幣,然后兌成人民幣。
為了更自由更便捷地交易,人們不斷創造著能替換真實貨幣的東西,二十多年前游戲機的游戲幣紅遍大街小巷。與Q幣同時走紅的是新浪U幣、盛大元寶、網易POPO幣等,“虛擬貨幣”已經在互聯網這個虛擬世界里扮演上了“貨幣”的角色。
學者楊濤在2006年第7期的《法制與新聞》上發表文章稱,根據《人民幣管理條例》,人民幣是我國法定貨幣,人民幣在現實中是有數量限制的,而Q幣等虛擬貨幣商家可無限發行,虛擬貨幣代替人民幣成為網上交易的一般等價物,必會沖擊我國的金融秩序,“泛濫后果不堪設想”。
實際上,虛擬貨幣并不是一個陌生的概念,而是一個誕生于10年前,逐漸壯大的貨幣家族。從其發展進程和屬性來看,主要可以分為兩種類型:一是在特定平臺,特別是網絡游戲平臺、虛擬社區、電子商務網站封閉運行的貨幣。按其發行方或監管方規定,只能用于在所屬平臺買賣虛擬物品;二是已經具有更多傳統貨幣屬性,更接近傳統貨幣的虛擬貨幣,如比特幣、瑞波幣等。此類虛擬貨幣借助互聯網技術、電子商務的推動,已經延伸到傳統貨幣體系以及實體經濟領域。
每一種虛擬貨幣都有自己的運行機制,通過各方參與者形成一個龐大的生態系統。以比特幣為例,其發行、支付,匯兌、交易,乃至衍生品等功能和業務,已經形成一個獨特的、同時又與傳統貨幣體系存在一定相似性的運行機制,走在了虛擬貨幣的最前沿。我們甚至還能看到虛擬貨幣身上已經有著傳統貨幣的影子:價值尺度、流通手段、支付手段、貯藏手段、世界貨幣。
比特幣的顛覆與重生,是人們對紙幣失望的另類表現
2009年,比特幣挾帶著一場支付革命橫空出世。根據比特幣發明者中本聰的比特幣“創世”論文《比特幣:一種點對點的電子現金系統》,可以在一定程度上透視發明者的初衷:即通過建立一種全新的數字化貨幣體系,克服傳統金融體系特別是鑄幣廠發行貨幣模式下的各種弊端,為人們帶來更便捷、效率更高的交易和流通。
比特幣生逢其時。隨著信息科技的發展,紙幣的使用受到局限。此外,在次貸危機和債務危機爆發的背景下,全球貨幣政策在2008年至2013年經歷了三輪全局性寬松浪潮,貨幣的普遍、連續超發,也引發了世人對紙幣清償性的擔憂。
在紙幣的貨幣三性受到沖擊的背景下,比特幣的出現讓人振奮。比特幣最大的特征是“虛擬”,它不與任何現實有天然的關聯,這使其具有屏蔽諸多現實煩惱的優勢。它不與任何國家關聯,因此具有超性,這讓人們看到了完全規避紙幣匯率無謂波動的希望;它不與任何發行方關聯,且具有2100萬單位的天然發行上限,增量發行也有成本遞增的特點,這讓人們看到了完全規避紙幣超發風險的希望;它不與任何監管權威關聯,這讓一些人對其蘊藏的貨幣自由充滿了向往。
很快,比特幣從小范圍的流通擴展到更具體的應用環境,你可以購買商鋪和服務,可匯兌,進行跨境匯款,還能進行比特幣本身的交易。此外,我們還能夠看到,比特幣生態系統在進化過程中有意無意地促進了多領域的創新,例如:采礦機制造商發揚創客精神,通過對運算能力的極致要求帶動硬件創新;比特幣交易平臺在應對黑客一次次的攻擊后,不斷改善安全手段,無意中促進了互聯網安全領域的發展;各種機構提供基于比特幣的信用卡、ATM機、對沖基金等服務,不斷推進比特幣生態系統的壯大;在上述創新之上,最根本的創新在于:從金融體系的底層實現了與互聯網的鏈接……
從2013年年初的80元人民幣到巔峰時期的7395元人民幣,僅僅用了9個月。之后,它的價格從7395元跌到2752元,也僅僅用了19天。2014年,經歷了黑客攻擊等負面事件后,各國政府對比特幣的監管也開始從嚴,比特幣就此沉寂。不過今年9月,比特幣交易開始重新活躍。
繼比特幣被炒熱之后,各種互聯網“山寨幣”出現的速度之快令人目不暇接,被大家所熟知的互聯網貨幣就包括萊特幣、萬事達幣、質數幣、比奧幣、瑞波幣、新星幣等數十種。這些互聯網貨幣幾乎都有著一套復雜的規則,夾雜著特有的計算機語言,如果不是計算機專業出身,或者深入研究過它們的鼻祖――比特幣的話,很難在短時間內理解和接受這些所謂的“山寨幣”。
比特幣和山寨幣的發明或許是一個偶然,但可以確定的是:虛擬貨幣的繁榮卻是一個必然趨勢。不管是中本聰還是其他發明者,他們研究出的特殊代碼成為網上購物、外匯匯兌、貨幣交易的有效媒介。在流通與交易過程中,這種媒介自然而然地具有了傳統貨幣的若干特征,甚至是某種意義上的“世界貨幣”??梢哉f,即使沒有比特幣,也會有其他類似虛擬貨幣吸引我們如此多的關注或使用。
黑客、政客、金融家:誰是未來貨幣系統的統治者?
如今,當你需要一本好書,可以登錄亞馬遜網站用Amazon Coins購買;當你看中了一件ZARA的裙子,上可以支持比特幣支付;當你需要匯款給遠在國外的陌生人,你可以通過Ripple而非傳統的銀行匯款來實現。虛擬貨幣現在已經滲透到了世界的每個角落。從《暗黑破壞神3》里的金幣、Facebook積分到飛行常客里程數,都是虛擬貨幣的多種形式。
目前,虛擬貨幣中衍生出一類社交貨幣。比如Ripple,它是一個開源的虛擬貨幣支付系統,它的目標是構建一個去中心化的、準許任何人創建自家貨幣的虛擬貨幣系統,唯一需要的就是要有人愿意用流通貨幣換你的虛擬貨幣。
通俗點說,迄今任何形式的支付系統都需要記賬單位。比如全球最大的支付平臺PayPal用美元,而中國支付寶用人民幣。你能想像支付寶和Paypal互相支付這樣的情景嗎?Ripple可以做到這一點。
人們普遍相信,互聯網會顛覆金融,就像它顛覆新聞、音樂和零售那樣。但是從目前來看,互聯網技術本身只會使交易過程變得高效、便捷,比如金融垂直搜索、移動支付、P2P借貸等,并沒有真正革了金融的命。
然而,作為金融權力結構中最核心的一塊,貨幣發行是否會遭遇互聯網貨幣的撼動呢?在如今“洶涌來襲”的互聯網貨幣中,誰將獨領?隨著互聯網金融監管的趨嚴,互聯網貨幣的命運又將如何?
或許眼下我們沒有明確的答案,但可以預見的是,在互聯網的技術和思想的有力支撐下,層出不窮的互聯網貨幣形態已經在影響著人們的生活、交流,以及支付方式。人們開始猜測未來是否存在這樣一種可能:虛擬貨幣最終取代由政府發行的美元、歐元等實際貨幣。
身為虛擬經濟領域的前瞻者,英國經濟學家愛德華?卡斯特羅諾瓦認為虛擬貨幣為經濟、社交和商業活動提供了簡便的解決方案,并創造性地提出下一代支付系統將是數字價值轉移系統。他清楚解釋:貨幣未來的發展仰賴虛擬世界與電玩,而非傳統的金融機構與政府。
如今再反觀“掌握了美元,就掌握了世界”的說法,它既彰顯著全球儲備貨幣(不論是美元還是英鎊、歐元)的巨大威力,同時也向我們展現出貨幣發行者、金融家這些站在背后的強大力量。不管是曾經的羅斯柴爾德家族,還是后來的摩根家族、洛克菲勒家族,我們從他們身上能夠看到金融家與政客的如影隨形,以及他們對世界經濟與政治的無形掌控。
關鍵詞:虛擬貨幣;消費刺激效應;參考點;損失厭惡;現金偏好
中圖分類號:F8309文獻標識碼:A
文章編號:1000176X(2015)11001107
一、引言
隨著互聯網應用的深度發展與電子支付結算技術的成熟,虛擬貨幣越來越普及,在經濟活動中扮演著越來越重要的角色。而目前對虛擬貨幣的研究多集中在概念的界定與辨析、對傳統貨幣理論的影響、對真實貨幣體系的沖擊、金融監管、稅收征管和消費者采納行為等方面,較少涉及虛擬貨幣消費行為研究。關于虛擬貨幣對消費的影響,主要有三種觀點:一是電子化形式帶來的好處,包括支付結算快,避免找零、遺失和假幣等問題,增加了人們的使用意愿。二是認為商家可通過改善技術,采納相關因素,提高虛擬貨幣的使用意愿,進而增加消費[1-2-3]。三是認為商家利用虛擬貨幣實施豐富靈活的營銷策略,從而促進人們消費[4-5]。
然而上述研究未涉及三個問題:首先,電子化的便利性并非虛擬貨幣特有的,以銀行卡為代表的電子貨幣有相同的特點,虛擬貨幣對刺激消費的獨特作用有待挖掘。其次,使用意愿的提升僅代表消費者的支付方式上的選擇,并不意味會因此增加消費,虛擬貨幣對刺激消費的真實效果有待考察。最后,通過營銷策略實現的消費增加歸根結底是由于營銷因素,而虛擬貨幣可能對營銷效果有調節作用,也可能有直接促進消費作用,需進一步研究。為此,李琪和李佩[6]通過實驗證明了虛擬貨幣在刺激消費上有獨特作用,即消費溢出效應。本文在已有研究的基礎上,進一步探討這種刺激效應的影響因素及作用機理,并通過一系列的實驗室實驗驗證理論結果,以期為后續的研究作鋪墊。
二、理論分析
1虛擬貨幣與流動性折損
虛擬貨幣的界定在學術界還存在爭議,外延也不夠清晰[7],因此,學者們多根據論述需要使用工作定義。本文采用歐洲中央銀行給出的官方定義:一種不受(貨幣當局)管制的、通常被制造者發行與控制,并在特定虛擬社區中被接受與使用的數字貨幣。見歐洲中央銀行于2012年10月的研究報告《Virtual Currency Schemes》。根據與真實貨幣的流通關系,虛擬貨幣可分為三類:一是不流通,如游戲中的道具類貨幣、論壇的積分等。二是單向流通,即只能用真實貨幣兌換虛擬貨幣,反之不可。大多數虛擬貨幣屬于此類,如騰訊的Q幣、商業預付卡等。三是雙向流通,如比特幣、林登幣等。此分類實質上體現了虛擬貨幣流動性的差異(由低到高)。本文選取應用最廣泛的第二類虛擬貨幣作為對象,如無特殊說明,以下所稱“虛擬貨幣”皆指第二類虛擬貨幣。研究其對人們消費行為的影響。
由于虛擬貨幣不提供官方兌現方式,因此,虛擬貨幣的折現只能通過消費者之間自發的場外交易來實現,事實上,互聯網上有很多關于虛擬貨幣的交易平臺,如綜合交易類的淘寶網、58同城、趕集網;專營虛擬貨幣交易的5173游戲交易平臺。但會因虛擬貨幣的單向流動性而產生很大的交易成本。首先,是買賣雙方的搜尋成本,雙方不得不通過公開的信息平臺供求信息,由此帶來時間成本與不確定性。其次,由于沒有官方提供的虛擬貨幣結算系統,或者虛擬貨幣平臺中不提供轉贈服務,買方經常需要向賣方提供敏感的賬戶信息來完成交易,帶來一定風險成本。最后,由于買方可以通過官方渠道購買虛擬貨幣,因此,賣方通常需要以低于市場價格來售出虛擬貨幣。如果將虛擬貨幣視作一種資產,在轉化為真實貨幣的過程中會發生價格折扣,稱之為流動性折損,記為σ=ps/pb(ps為賣出價格或交易價格;pb為買入價格或發行價格)。事實上,三類虛擬貨幣都有不同程度的流動性削弱,因此,本文的結論可應用到其他兩類虛擬貨幣的消費上。不同的是,第一類虛擬貨幣還要考慮聲譽與文化因素帶來的個人價值的差異,而第三類虛擬貨幣可看做第二類的特例即流動性折損接近0,導致消費行為變化不明顯。
2參考點與交易效用
本文從行為經濟學視角進行效用分析,使用參考點依賴的效用函數,并考慮交易效用。參考點是前景理論的重要概念,并且已被大量經驗證據證實。在不涉及跨時期決策的情況下,參考點通常是當前的財產或福利水平[8]。當人們持有虛擬貨幣資產時,流動性折損已經變為沉沒成本,當前的財產水平由于缺乏流動性而貶值,因此,人們的參考點是(1-σ)m的財富值。而交易效用與獲得效用相對,獲得效用是指人們從商品本身獲得的價值,即標準經濟學中消費者剩余的概念。是指人們對交易本身所感知的價值。在涉及參考點的情境中,它是指參考價格和支付價格間的差異,當實際支付小于參考點時獲得正效用,而實際支付大于參考點時獲得負效用[9]。人們使用虛擬貨幣消費時,不僅能從商品消費中獲得效用,更重要的是,消費行為本身避免了將虛擬貨幣變現而導致的流動性折損的實現,規避了流動性折損所帶來的損失,因此,會獲得額外的交易效用。以(1-σ)m的財富值為參考點,這部分效用為u(σm)。
3損失厭惡與現金偏好
虛擬貨幣消費不僅能帶來額外的交易效用,而且能減少消費的成本,主要體現在人們的兩大心理規律:損失厭惡心理與現金偏好心理。損失厭惡是前景理論中的另一個重要概念,表示損失給人們造成的效用減少要高于相同收益帶來的效用增加,其程度可用損失厭惡系數α=-u(-m)/u(m)來表示(u(-m)為損失帶來的負效用,u(m)為相同收益帶來的正效用,m是財富值)。同時,很多經驗證據證明人們在衡量不同類型的財富時對現金更為敏感[10-11],本文稱之為現金偏好,現金偏好隱含了人們對流動性的偏好。而使用現金偏好這個術語是來源于發現這種偏好的經驗研究大都以現金為參照系。表示對真實貨幣的重視程度超過了其他類型的貨幣及貨幣替代物。當人們面臨收益時,持有真實貨幣的收益大于虛擬貨幣;面臨損失時,持有真實貨幣的損失大于虛擬貨幣。現金偏好效應的大小可用現金偏好系數β來表示。面臨收益時,β=v(m)/u(m);面臨損失時,β=v(-m)/u(-m)(v(m)、v(-m)是持有虛擬貨幣收益和損失的效用;u(m)、u(-m)是持有真實貨幣收益和損失的效用)。
三、實驗設計
本文的實驗對象為60名廣東五邑大學電子商務專業的本科生(男女生各占1/2)。實驗采取2×2×2的因子設計,將是否虛擬貨幣、預算量與流動性折損水平作為主要的處理變量,由于實驗對象的損失厭惡水平和現金偏好程度難以控制,因此,不作為處理變量,但需要對它們進行測量,以研究其對消費量的影響。隨機劃分組如表1所示。由于現金無流動性折損,實驗共分為六組。分組方式為:按照其簽到的順序與性別分開,第i + 6j位簽到的男(女)生在第i組(i =1, 2, …,6;j =0, 1, …,4)。所有實驗過程在電腦上完成,并禁止交流。實驗對象沒有經過決策理論的培訓。為避免需求效應,為迎合實驗者需求而做出對方所期待的選擇,此處指有意區別兩種情形下的消費量,如夸大虛擬貨幣的消費量,或減少現金消費量,從而隱藏了真實意愿。采用組間設計,讓每個實驗對象只體驗一種消費情形。
實驗過程分兩階段進行:
第一階段是對實驗對象的風險態度、損失厭惡水平與現金偏好程度進行測量。其中,風險態度的測度沿用李琪和李佩[6]文中的實驗機制,對損失厭惡程度與現金偏好程度的測度也采用類似機制,但場景設計有所區別。由于篇幅所限,過程略去。
第二階段是持幣消費。選擇Q幣代表虛擬貨幣,獎票作為消費標的物。具體過程如下:
(1)賦予每個實驗對象一定的初始資產(如表1所示)。
(2)實驗對象被要求參加一個抽獎游戲。規則為:用所持有的實驗分配的資產購買獎票,并在購買的獎票上標記自己的實驗號碼,同時所花費的現金或Q幣都進入獎池。每張獎票價格為1元(Q幣)。購買完成后實驗者將從所有獎票中隨機抽取一個作為中獎者,得到的獎勵是獎池中所有資產的兩倍。
(3)消費結束后實驗對象可以保留最終持有的剩余資產,其中現金組(1―2組)的實驗對象可以直接帶走現金,而Q幣組(3―6組)則可以選擇將持有的Q幣充值到QQ賬戶,或者以規定的兌換比率將Q幣兌換為現金帶走。
四、結果分析
1描述性統計與隨機化效果檢驗
根據實驗數據計算出實驗對象的風險偏好、損失厭惡與現金偏好系數。平均來看,實驗對象體現出近似風險中性(0970)、明顯的損失厭惡(1980)與現金偏好(4140)。離散度上,實驗對象之間的風險態度差異不大(0190),說明將獎票作為消費標的物可以一定程度上規避個人偏好差異的影響;損失厭惡(0600)與現金偏好系數(2060)的離散度相對較大。消費數量上,第5、6組比前4組有明顯差異。
為了檢驗隨機化的分組效果,比較各組之間的風險偏好系數、損失厭惡系數和現金偏好系數的差異。Kruskal Wallis檢驗結果如表2所示。由表2可知,三個系數均無明顯差異(p值顯著高于0050),說明實驗對象對獎票消費量的組間差異只與選擇的處理變量有關。
2消費溢出檢驗
通過比較相同預算下的消費結果來衡量消費溢出。本實驗中,可選取第1組與第5組的比較、或第2組與第6組的比較。①對兩個獨立小樣本選擇Mann-Whitney U進行差異性檢驗,結果如表3所示。由表3可知,無論在10元還是50元預算下,都有顯著差異,結果均支持H1。
3流動性折損對消費溢出的影響
在相同預算下,比較vm,σ=0-cash與vm,σ=05-cash,即比較vm,σ=0與vm,σ=05(為平均消費量)的差異可以檢驗流動性折損對消費溢出的影響。本實驗中,選取第3組與第5組、第4組與第6組進行比較。檢驗結果如表4所示。由表4可知,無論在10元還是50元預算下,組間消費均有顯著差異,結果均支持H2。
4預算對消費溢出的影響
檢驗預算對消費溢出的影響,需比較5-1與6-2(i表示第i組消費均值)的差異。而消費溢出的測量是通過兩個獨立樣本而非配對樣本獲得,因此,在求差之前先將這4組樣本數據變為有序數據(本文采用降序排列),通過虛擬貨幣高(低)消費與現金高(低)消費相減來衡量消費溢出,從而實現一定程度的匹配。這種排序方法并不改變消費溢出均值,但能更好地反映每個樣本點的消費溢出值,從而使秩和檢驗更有意義。檢驗結果如表5所示。由表5可知,預算對消費溢出影響有顯著差異,支持H3。
5現金偏好對消費溢出的影響
通過第3―6組實驗結果來檢驗現金偏好對Q幣消費的影響。由于現金偏好未被設計為處理變量,將各組的現金偏好系數以中位數為界轉為二分變量,代表低、高現金偏好。檢驗結果如表6所示。表6顯示各實驗組內低、高現金偏好者之間的風險偏好與損失厭惡系數無顯著差異,而消費量均顯示出明顯的差異,說明現金偏好顯著影響了Q幣消費量。
第3、4組低現金偏好者顯示出更高的Q幣消費傾向,是因為實驗將這兩組的流動性折損率設置為0。由于實驗對象可以無成本地將Q幣兌換為等值現金,使得高現金偏好者會放棄消費而選擇將更多的Q幣兌換為現金,即現金偏好程度越高,放棄持有Q幣數量就越高,與H4并不沖突。而在存在流動性折損的第5、6組實驗中,高現金偏好者顯示出更多的Q幣消費,支持H4。
①由于現實中虛擬貨幣存在流動性折損,選擇第5、6組的結果作為虛擬貨幣的消費情況。第4、5組是為了驗證流動性折損的影響大小而設計。
6損失厭惡對消費溢出的影響
在檢驗損失厭惡對消費溢出的影響時,采取同現金偏好相同的處理方式。結果如表7所示。表7顯示僅第4組發現顯著關系,且不能完全排除現金偏好的影響(現金偏好的差異接近顯著),不支持H5。結果偏離假設的原因可能有:
(1)實驗樣本量偏小,結果存在偶然性。
(2)實驗對象顯示出系統損失厭惡傾向,但由于未對損失厭惡進行控制,厭惡程度差異不大,并不能區分實驗對象對消費成本重視程度。
(3)實驗環境較復雜。由于實驗中存在現金與Q幣之間的兌換,以及涉及概率與博弈的復雜選擇,可能使實驗對象的注意力集中在對流動性折損、期望收益與成本的計算等“理性”思考上,忽視了真實消費過程中體現出來的對成本的厭惡。
7穩健性討論
(1)實驗樣本數量的影響。由于受實驗資金與可招募實驗對象的限制,本實驗招募了60名本科生參加實驗。分組后每組樣本量為10個,雖然滿足進行非參數檢驗的條件,但顯然更多的樣本數量有助于更清晰地顯示出變量間的真實關系,尤其是在對不顯著的損失厭惡與消費溢出的關系檢驗上。反過來講,對于實驗結果的顯著部分,小樣本所能顯示出來的關系也有較強的說服力。
(2)關于真實的貨幣激勵。由于資金條件限制,在實驗階段并未采用真實的貨幣激勵,而是讓實驗對象在假定的情形中進行消費選擇,便產生實驗對象是否表達了真實意愿的問題。Tversky和Kahneman[8]認為不存在問題,他們在測度風險態度和損失厭惡等因素時也未采用真實激勵;Camerer[13]曾用數百個樣本考察了激勵的作用,發現實際參與博弈的實驗對象與未實際參與(類似本實驗的情況)的實驗對象的反應基本相同。事實上,在面對面的可監督的真實實驗環境中,實驗對象敷衍做答的可能性被大大降低;而事先給予的實驗報酬與無關對錯的實驗問題則更增加了結果的可信度。
(3)實驗的外部效度問題。用Q幣進行的實驗能否代表所有虛擬貨幣? 本文理論模型的關鍵前提是虛擬貨幣的流動性折損,而實驗也并未給Q幣施加特殊限制,因此,只要滿足流動性折損的特征,如發行方的較高信用、可購買的商品數量較多等,會造成其流動性較高,進而導致較少消費溢出,但并不影響本文的基本結論。
五、結論與建議
本文基于前景理論與心理核算理論分析了虛擬貨幣對消費的刺激作用,得出:不同于其他電子貨幣或促銷策略作用,虛擬貨幣本身能帶來獨特的消費溢出效應,主要來自兩個方面:其一,由于規避了流動性折損所帶來的交易效用的提升。其二,由于現金偏好導致的對成本敏感度的降低。消費溢出的大小主要由流動性折損、人們的損失厭惡程度、人們的現金偏好程度與預算財富決定,且當流動性折損越高,損失厭惡程度越低,現金偏好程度越高,預算財富越大時,消費溢出效應會越明顯。
研究結論表明,發行虛擬貨幣不僅能為商家獲得套現收益與可能的沉淀資金,更關鍵的是能帶來更多的消費,這意味著商家不必靠高成本的折扣發行與促銷活動也能刺激消費。具體來說:首先,削減虛擬貨幣流動性能增加消費。商家可以通過提高虛轉實交易的門檻如不可逆向兌換真實貨幣、不提供虛擬貨幣贈送的功能等來降低流動性。然而,削減流動性會降低人們選擇持有虛擬貨幣的意愿和持有量,對此可開發只面向虛擬貨幣的專屬產品,也可將虛擬貨幣作為禮品卡售給其他公司作為員工福利發放或售給需要人情消費的個人。其次,商家在發行虛擬貨幣或利用虛擬貨幣促銷時應更多地選擇有較高的損失厭惡傾向與較強的現金偏好的群體。損失厭惡通常伴隨著風險規避,典型人群是低收入和無穩定收入的群體如學生和退休老人;有較強現金偏好的典型人群通常是新技術接受度低的群體如中老年人。最后,持有較高的虛擬貨幣資產能帶來更高的消費溢出,意味著發行大面額的虛擬貨幣比小面額貨幣更有利于增加銷售。
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