時間:2023-11-15 11:16:04
序論:在您撰寫網絡沉迷的建議時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
作者簡介:趙思佳,女,湖南大學新聞傳播與影視藝術學院新聞與傳播專業碩士研究生,主要從事文化產業研究。
摘 要:隨著電腦的普及和網絡游戲的發展,越來越多的家庭有了孩子沉迷于網絡游戲的困擾。防沉迷系統在我國的推行已有7個年頭,作為網絡游戲產業的一個重要政策,它的實行并沒有達到預期的效果,那么它的實際效果怎樣?有何方法推動其改進?本文筆者通過對“防沉迷系統”的調查分析,提出了一些可行性的建議。
關鍵詞:網絡游戲;未成年人;防沉迷系統
中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2014)05-0122-02
“防沉迷系統”是2005年政府推出的一項用以防治未成年人沉迷于網絡游戲的系統,它是用技術手段限制未成年人在線游戲時間,進而限制他們的游戲收益,用這樣的方法試圖達到控制沉迷的效果。就目前來看,這是關于網絡游戲的產業政策中一個落實得十分不成功的政策。
一、“防沉迷系統”的出臺背景
2005年8月23日,新聞出版署就公布了《網絡游戲防沉迷系統開發標準》。當時的網絡游戲出版業就正在蓬勃發展。
(一)網絡游戲快速發展,帶動互聯網經濟復蘇
2001年,我國的網絡游戲市場已十分火爆。第一款自產網游《萬王之王》推出并順利盈利,盛大公司引進了《傳奇》,在國內掀起一股網絡游戲熱潮,我國網絡游戲市場從此進入了發展的高速公路。
據《2004年度中國游戲產業報告》統計,2004年底全國網絡游戲用戶數達2025萬,占總網民數的21%。網絡游戲出版市場實際銷售收入達到了24.7億元人民幣,比2003年增長47.9%,同時為接入服務和IT業等創造產值達250億元,網絡游戲已經成為互聯網出版產業的“火車頭”[1]。
(二)行之有效的監管成為了保障產業健康發展的關鍵
在游戲這個朝陽產業中,為了謀取利益不擇手段的商家不在少數,新聞出版總署每年都要在申報的游戲或出版物中發現存在渲染暴力、低俗等問題的產品。幾年來新聞出版總署就在對申報的游戲出版物審查工作中,對24款電子游戲出版物、11款網絡游戲出版物做出不予批準出版的決定,并查處了100多種網絡和電子游戲非法出版物[1]。為保證產業健康發展,行之有效的監管變得至關重要。
(三)網絡游戲的負面影響不絕于耳
以紅極一時的《傳奇》為代表的多款游戲玩家故意傷害他人、自我傷害等各種負面報道不絕于耳。“網癮少年”這個稱呼也逐漸進入我們的生活,有些家庭甚至因為這樣四分五裂。對未成年人沉迷游戲的防治刻不容緩。
二、“防沉迷系統”的實施和內容
自2007年7月起,各大網絡游戲運營商均按要求投入使用防沉迷系統,要求注冊玩家提供身份證、姓名等信息,網絡游戲運營商以這些信息交公安部門核對,若信息正確且玩家大于等于18周歲,則不納入此系統,反之,將納入防沉迷系統。
該系統定義了未成年人的累計“健康”游戲時間、累計“疲勞”游戲時間和累計“不健康”游戲時間,并對通過不同時間段的收益的控制來試圖減少未成年人沉迷于游戲的目的。同時,《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》規定,注冊系統由運營商維護管理,驗證系統由公安系統接洽完成,查詢系統提供給未成年人父母來監督孩子。
三、“防沉迷系統”的真實效果
(一)相關調查數據
根據《2009年中國網絡游戲市場研究報告》調查顯示,認為“防沉迷系統”沒有效果以及效果一般的用戶比例為79.5%,而認為非常有效的用戶比例僅有8.7%,仍然有11.8%的網絡游戲用戶不知道防沉迷系統[2]。“防沉迷系統”成了雞肋。
(二)網絡游戲防沉迷系統漏洞太多實行至今效果甚微
很多網友表示,未成年人只要借用家長的身份證號碼,就可以輕松避開實名驗證這一環節――系統無法驗證注冊信息者是否本人,甚至無法驗證身份證號碼與名字是否對應。網上還有一種軟件叫“身份證號碼生成器”,未成年人可以使用軟件生成的號碼注冊游戲。甚至還有一些不法商家為了獲利,提供給未成年人已經綁定了身份證號的游戲賬號。
(三)即便“防沉迷系統”可以有效實行,其設定也不符合中國國情
按照《網絡游戲防沉迷系統開發標準》的規定,游戲的前三小時為健康游戲時間,每下線累計五小時即可清零累計游戲時間。這樣算來未成年人可以在規則內游戲三小時,休息五小時,再繼續游戲,這樣下來,一天的“健康”游戲時間可長達九小時。反觀現在未成年人接受教育的情況,一天花在游戲上九小時的學生,難以成為“好學生”,甚至仍然可以算是網癮少年。
四、對于有效實施“防沉迷系統”的建議
(一)應強制要求游戲公司將身份證號碼核實與公安部門聯系起來
“防沉迷系統”實施不成功的根本原因就在于未成年人可以盜用他人身份證號碼來登陸游戲,并且沒有任何被查處的風險,這其中也或多或少有游戲公司的默許與消極怠工。
設想,每個玩家均要通過公安部“全國公民身份證號碼查詢服務中心”進行認證,才可以注冊游戲。一來可以有效防止未成年盜用他人身份信息規避“防沉迷系統”,二來保護了個人信息,可以杜絕一些不法人士利用他人信息進行違法犯罪行為。“防沉迷系統”才有可能變成一個有效的系統。
(二)可以借鑒“休息獎勵制”
在一些美服(美國網游服務器)中,網游公司為防玩家沉迷,實施的是另一種“休息獎勵制”,而非“沉迷嚴懲制”,表面上似乎是一個道理,都是想讓玩家不要沉迷,但正如教育孩子是采取“打擊批評法”,還是“鼓勵促進法”一樣,需要每一個防沉迷系統推行者做出明智的選擇。
但是對于游戲開發商來說這并不是一件好事情,限制玩家的上線率很大程度上增大了成本減少了利潤,還給游戲推廣帶來了一定程度的困難??尚老驳氖菄鴥纫延幸恍┯螒虿捎昧恕跋迺r進入副本”的方式來一定程度上防止陷入沉迷狀態的玩家。如騰訊公司2008年上線的《地下城與勇士》,人物升級必須進入副本,對進入副本的時間進行控制,一定程度上遏止了沉迷玩家的瘋狂練級。
(三)防沉迷系統隨著時代的發展可以不局限于未成年人
伴隨著電腦長大的一代已逐漸成年,沉迷于游戲之中也不在是未成年人所面對的問題。越來越多的大學生,甚至是工作人士也有了同樣的困擾,在失去了家長、社會嚴厲的管制后,他們往往變本加厲的沉迷,大學缺課、掛科、無法畢業的情況屢見不鮮,甚至也有上班族因為游戲影響夫妻感情,家無寧日。
隨著社會現狀的變化,需要“防沉迷”的對象早已不局限于未成年人。只有游戲運營商服從政策,政府加大監管,才能有效避免祖國的未來垮在電腦前。
參考文獻:
關鍵詞 醫學生 沉迷 網絡游戲
中圖分類號:G455 文獻標識碼:A
近些年由于成績不合格而退學、試讀或留級的大學生中,因沉迷網絡游戲的占多數。大學生沉迷于網絡游戲現象越來越嚴重,產生的影響也越來越大。有研究表明,大多數大學生沉迷網絡游戲后會有意識障礙,人格障礙,攻擊性增強等表現,并且會花費很多時間和金錢在網絡游戲方面。①因此,游戲通常被人們稱之為“電子海洛因”。醫學專業作為一個比較特殊的專業,醫學生在網絡游戲方面又會有怎樣的表現?我們通過自制問卷調查,了解醫學生沉迷于網絡游戲的情況,及時發現和反映網絡游戲帶來的危害,并根據我們的了解和認識提出相關建議。
1 調查對象及方法
1.1 調查對象
以川北醫學院順慶校區的在校醫學本科生為對象。其中2010級600人,2009級600人。男生550人(41.9%),女生650人(58.1%)。調查的學生專業包括臨床醫學系(2009、2010級),麻醉學系(2009、2010級),醫學檢驗學系(2009、2010級),法醫學系(2009、2010級),口腔學系(2009級)。
1.2 調查方法
采用自制的問卷,先由經過短期培訓后的調查員對川北醫學院各年級、醫學專業進行預調查,確保問卷問題的完整性及其回收率。再到教室分發問卷,由被調查者現場填寫,調查員現場回收。一共發放問卷1200份,回收問卷1156份,有效問卷1146份。有效回收率95.5%,符合統計學標準。
2 結果分析
我們可以從調查結果中發現醫學生玩網絡游戲總體情況良好,少有嚴重情況,但也存在些許不足,需要采取措施。
2.1 醫學生沉迷網絡游戲的基本情況分析
經統計,在回收的1146份問卷中玩網絡游戲的同學有734(64.38%)人,其中男生482(65.67%)人,女生(34.33%)人,從比例可以看出接觸網絡游戲的男生明顯多于女生。因為男女性格不同,男生喜歡將自己的情緒宣泄在虛擬的網絡世界里,而女生傾向于在現實生活中與朋友聚會、逛街、聊天等,她們通過這些方式就已經可以調節生活,因此只有少部分女生玩網絡游戲。76.47%的同學玩網絡游戲是不花錢的。我校學生大多來自農村,家庭情況一般,他們更愿意將金錢花費在正常消費上。81.95%的同學玩網絡游戲的平均時間集中在兩小時內。通過軟件分析,被測試者中沉迷網絡游戲的人僅有9.53%,52.35%人僅僅是喜歡而不沉迷。這是由醫學這個特殊專業決定的,醫生是救死扶傷的職業,如果沒有過硬的理論知識和熟練的技術操作,很可能發生嚴重的醫患糾紛,所以醫學生把大部分時間花在了學習上而無心顧及網絡游戲。同時醫學生知道沉迷于網絡游戲會誘發“電腦眼病綜合癥”(視力模糊,視力下降,眼睛干澀,發癢,灼熱和畏光等)?!半姶拧蔽廴緦ι眢w具有慢害,醫學研究表明:在電腦輻射的作用下,人很容易產生緊張,失眠,嗜睡等自主神經功能紊亂癥,進而引起神經、心血管、免疫功能及眼睛等方面的改變,嚴重影響人體健康。
2.2 玩網絡游戲后的影響分析
調查還發現絕大多數人認為網絡游戲對其學習生活等方面都基本無影響,游戲后依然能很好的處理自己的日常生活。但根據我們的調查也不能完全否認網絡游戲就對醫學生沒有影響,也有可能被調查者沒有意識到或者是在一定的程度上抵觸網絡游戲會對自己產生影響的事實。也有部分人發現玩網絡游戲后對其自身產生了巨大影響,根據軟件分析這一部分人中92.35%人都是網絡游戲沉迷者。他們發現游戲后自己會出現一系列學習下降、沉迷憂郁分不清現實等網絡游戲戒斷癥狀。這一部分人應該受到學校的重視,要積極采取措施幫助其戒除網癮。也有多數人發現玩網絡游戲后自己在現實和游戲中的表現不同。他們往往會不斷地放大虛擬的自我,而回避現實的自我,形成雙重自我經常錯位的人格。②有46.72%的同學發現玩網絡游戲后對自己身體會造成多方面的影響,例如手腕關機不適、腰酸背痛 、免疫力下降、緊張、焦慮、失眠、思維遲鈍等。
2.3 醫學生對網絡游戲的看法分析
調查還發現在對網絡游戲看法方面,同學們持兩種相反的觀點。64.05%的同學認為網絡游戲可以逃避現實,例如生活中失意的人可以在游戲中找到成就感和滿足感,讓壓抑和焦慮的心情得到暫時的釋放;玩網絡游戲浪費時間,耽誤學習生活;網絡游戲讓人們分不清現實與游戲,有時會有攻擊性的行為。但是,也有29.56%認為網絡游戲可以讓我們在緊張的現實生活中得到放松,從而更好的投入到工作學習中,充分的填補了空閑時間,提高了集體意識;網絡游戲還可以擴大交際面,大家一起組隊打游戲建立了良好的友誼,結識了更多的朋友,例如性格相對內斂的人,在現實中不善于和別人交流,通過虛擬游戲世界的交流表達,逐漸打開心扉,慢慢的融入周圍的生活。我們應該以辯證的觀點看待網絡游戲。網絡是一把“雙刃劍”,它開闊了大學生的視野,使他們在盡情享受著高科技帶來的前所未有的便利和豐富生活的同時,也在思維方法、價值觀念、行為方式、個人成長等方面受到了一些負面影響和沖擊。作為醫學生課程相對繁多,偶爾的網絡游戲可以放松身心,有助于心情的調節以及智力的開發。值得注意的是,我們不能將網絡游戲作為唯一消遣的方式,不能深陷其中,無法自拔。
3 使醫學生理性對對待網絡游戲的建議
醫學生玩網絡游戲的情況總體良好,絕大多數人都不沉迷網絡游戲。對于調查中沉迷網絡游戲的小部分人我們應該采取以下措施。高校應該多開展些課外活動,增添大學生的生活色彩。還應該開展關于此方面的教育講座,通過老師的諄諄教導,使同學們在內心力真真的體會到網絡游戲帶來的危害。老師也要積極聯系學生家長,讓家長多與孩子進行溝通,緩解沉迷網絡游戲的情況,同時也可緩解學生與父母的關系。家長應該從多方面關心自己的孩子,了解孩子的心理情況,多和孩子聊天溝通。學生自己也應該多進行戶外運動,這樣既打發時間,又強身健體,還能增近同學之間的感情。
本文系川北醫學院2012年度學生科研課題(編號:12058)的研究成果
注釋
一、引導學生正確看待網絡
凡事都應該看兩面,既要看到事情積極的一面,也要看到事情消極的一面。因此,為了避免學生沉迷于網絡,老師應該引導學生正確地看待網絡,強調網絡的兩面性。
1、網絡帶來的積極作用
在這個信息爆炸的時代,學生們可以通過網絡來收集信息,并且可以有選擇地收集自己想要的信息,這樣就會大大減少學生在篩選信息的時間了。適當地玩網絡游戲可以放松學生的心情,當學生學習累了的時候,他們可以適當地玩一些網絡游戲放松心情,這樣學生的學習效率會有所提高的。也就是說,學生花適當的時間在網絡上是可以產生積極的作用。
2、網絡帶來的消極作用
如果學生可以恰當地篩選信息,那么網絡就可以給學生帶來積極的作用。但是并不是所有的學生都具有篩選信息的能力的,所以很多學生可能都無法篩選網絡上的信息,而且網絡上的信息魚龍混雜,對學生可能會產生不利的影響。利用網絡來交友的學生越來越多,但是通過網絡學生很難真正地了解對方是否如他所描述的那樣,是否值得信任。但是事實證明,通過網絡交到的朋友大部分都是騙人的,是不值得信任的,學生通過網絡這個平臺來交朋友,很容易上當受騙的。還有如果一些學生太過沉迷于網絡游戲,那么這些學生就可能沉迷于這些游戲不可自拔,很容易陷入到這些游戲的情景中,可能會出現精神混亂的狀況。如果學生過渡沉迷于網絡游戲,長期呆在電腦前面完游戲,這樣對學生的身體健康是百害而無一利的。
二、引導學生正確使用網絡
1、利用案例來教導學生要正確使用網絡
網絡有有利的一面,也有不利的一面,要加強學生對網絡的兩面性的理解,引導好學生正確使用網絡,老師們可以引用案例來教育學生正確使用網絡。例如,老師可以根據現有的報道來給學生講述過渡沉迷于網絡的害處,比如,小明因為過渡沉迷于網絡,于是他的精神出現了混亂,將自己融入了游戲里面的角色,可能會出現了傷人的情況。這樣學生就可以很好地理解過渡沉迷于網絡的害處,這樣學生就會控制好自己的上網時間,避免自己沉迷于網絡。
2、引導學生控制好上網時間
學生的自控能力和計劃能力都是比較薄弱的,因此老師應該引導學生如何控制自己的上網時間。例如,老師可以建議學生在做完自己的作業后花半個小時或是一個小時的時間來上網,或者覺得學習學的太累了,沒辦法再繼續學習的時候就可以花適當的時間來上網。這樣就可以實現學習娛樂兩不誤了。還有老師可以教學生如何加強自己的控制力的方法,抑制自己的上網沖動。例如當學生想上網的時候,但是自己的作業還沒有做完,這個時候學生可以出去散散步,減輕自己想上網的沖動,散完不回來再繼續學習。
三、調動學生的學習積極性,減輕學生的學習壓力
學生之所以會沉迷于網絡,一方面是因為網絡有它的吸引之處,但是也有一部分原因是因為學生不愿意花時間在學習上。學生不愿意花時間在學習上也有兩個原因,一是學習的過程太過枯燥,學生不愿意學習;二是家長和老師給學生們太大的學習壓力,學生在這么沉重的學習壓力下會轉向比較有趣的網絡來放松自己緊繃著的神經,放松自己的心情。例如,老師可以在教學的時候多多地利用多媒體和網絡,增強課堂的趣味性,這樣就可以很好地加強學生的學習興趣了,調動學生的學習積極性。這樣學生愿意花時間去學習,自然而然地就減少了在網絡的時間了。還有,老師和家長應該注意自己帶給學生的學習壓力,努力減輕學生的學習壓力,這樣學生就不會從網絡中放松自己的心情了。老師不應該一味地強調成績的重要性,應該灌輸學生學到知識才是上學的目的,不能以成績來衡量學生的學習情況這樣的觀念。
但網絡也是一把雙刃劍,它也有不利于我們的一面。有的同學過度沉迷電腦無法自拔;有的同學做了網絡的俘虜,成了小網蟲;還有的同學因整天看著電腦,眼睛受到嚴重損壞,成了高度近視。據調查,目前在網吧上網的青少年,百分之九十五以上的都是因沉迷于網絡游戲,進而導致學業荒廢,毀掉了自己前路。
在我看來,我們學生應當上好現代信息技術課,掌握基本的電腦技能。條件允許的話,在家長或老師的指導下,也可以適度適量地上網,下面,我想大家提幾點建議:
一、不要沉迷于網絡。大多數同學都喜歡玩電腦游戲。在家長允許的前提下,休息時間適當玩一玩,我認為是可以的,但千萬不可入迷。長時間上網和玩游戲會嚴重影響我們的身體健康。據專家介紹,長時間坐在電腦前的青少年中,百分之三十患有缺鐵性貧血,近視、脊椎及身體其它部位的疾患也明顯偏高。長時間上網還會影響學習成績。我建議,在家上網一定要得到家長同意,并嚴格控制時間,不玩大型的網絡游戲。不上網吧。
二、遵守網絡道德。很多同學都在網絡上碰到過罵人、說臟話等不道德的現象。網絡是個虛擬的空間,有些人會想,既然不是真的東西,沒人知道我是誰。網絡道德主要是靠自我約束,遵守網絡規范是我們每個人的道德責任。我要求,上網交流中做到文明用語;上網不發表和傳播不良信息等。其實,網上發表的任何信息都是可以追查來源的,如果觸犯了法律,警察很快就會能找到你。
三、注重網絡安全。網絡安全涉及到很多方面,對我們中學生來說,主要注意以下幾點:一是保護好自己的密碼等信息不被盜走,方法有很多,請同學們向老師咨詢。二是不隨意透露自己的真實信息,不輕信網上的中獎通知等欺詐行為。沒有經過父母同意,不要把自己和家人的姓名、住址、學校、班級、電話號碼、身份證件號碼、相片等,在網上向其他人透露。未經父母同意,不和任何網上認識的人見面。
但網絡也是一把雙刃劍,它也有不利于我們的一面。有的同學過度沉迷電腦無法自拔;有的同學做了網絡的俘虜,成了小網蟲;還有的同學因整天看著電腦,眼睛受到嚴重損壞,成了高度近視。據調查,目前在網吧上網的青少年,百分之九十五以上的都是因沉迷于網絡游戲,進而導致學業荒廢,毀掉了自己前路。
在我看來,我們學生應當上好現代信息技術課,掌握基本的電腦技能。條件允許的話,在家長或老師的指導下,也可以適度適量地上網,下面,我想大家提幾點建議:
一、不要沉迷于網絡。大多數同學都喜歡玩電腦游戲。在家長允許的前提下,休息時間適當玩一玩,我認為是可以的,但千萬不可入迷。長時間上網和玩游戲會嚴重影響我們的身體健康。據專家介紹,長時間坐在電腦前的青少年中,百分之三十患有缺鐵性貧血,近視、脊椎及身體其它部位的疾患也明顯偏高。長時間上網還會影響學習成績。我建議,在家上網一定要得到家長同意,并嚴格控制時間,不玩大型的網絡游戲。不上網吧。
二、遵守網絡道德。很多同學都在網絡上碰到過罵人、說臟話等不道德的現象。網絡是個虛擬的空間,有些人會想,既然不是真的東西,沒人知道我是誰。網絡道德主要是靠自我約束,遵守網絡規范是我們每個人的道德責任。我要求,上網交流中做到文明用語;上網不發表和傳播不良信息等。其實,網上發表的任何信息都是可以追查來源的,如果觸犯了法律,警察很快就會能找到你。
三、注重網絡安全。網絡安全涉及到很多方面,對我們中學生來說,主要注意以下幾點:一是保護好自己的密碼等信息不被盜走,方法有很多,請同學們向老師咨詢。二是不隨意透露自己的真實信息,不輕信網上的中獎通知等欺詐行為。沒有經過父母同意,不要把自己和家人的姓名、住址、學校、班級、電話號碼、身份證件號碼、相片等,在網上向其他人透露。未經父母同意,不和任何網上認識的人見面。
關鍵詞:大學生上網 網齡 方式 時長 不足 建議
調查方法:采用自行設計的《關于大學生上網情況研究(以莆田學院為例)》的問卷調查,對莆田學院的大學生發放問卷進行調查。問卷由15個選擇題構成,主要調查上網的時間和其他人對網絡的看法以及上網的內容。
調查對象:莆田學院醫學院大學生,年齡均在18-23歲之間。其中男生58%,女生42%。大一40%,大二40%,大三20%。本次調查實際發放了150份問卷,實際收回150份,有效問卷132份,有效回收率88%。
調查結果和分析:
一、大學生的網齡
網齡:2~3年29人,4~5年72人,6年以上31人。
二、上網方式
92%大一的學生選擇了手機上網,因為他們都還沒有購置電腦。這可能與他們初入大學開銷過大或者家庭經濟以及不了解學校有關規定有關。而65%大二和大三學生則在寢室或者是網吧用電腦上網。
三、每周上網時長
每周時長:5小時以下19人,5~10小時53人,10~20小時32人,20小時以上28人,在上網的時間中68.22%的學生都是不定時的,32.47%的學生選擇在晚上上網。
四、上網的目的
1.上網與學習:經調查顯示有22.32%的人認為上網會讓大學生沉迷于網絡無法自拔而耽誤學習,31.10%的人認為上網有利于幫助大學生找到學習資料而促進學習,而47%的人認為上網雖不能直接促進專業學習但可以全方面提高大學生的綜合素質。
2.上網與交友:交友聊天已經是大學生上網不可或缺的一部分,網友個數少于30、30-40、40-50和50以上者的比率分別為12%、23%、27%和38%,微信、飛信、QQ是如今大學生應用最多的聊天軟件。在被調查的所有學生中,使用QQ的比例為100%,而且QQ已經成為大學生聯系朋友、交流感情的最重要工具。
3.上網與游戲:網絡游戲已經成了上網最主要的活動之一。調查中的男生有94.46%曾經玩過網絡游戲,其中有84.13%的男生現在仍然在玩網絡游戲,23.22%的男生幾乎所有上網的時間都在玩游戲;相比之下,女生就少得多了,僅有37.85%表示接觸過網絡游戲,11.24%的女生還在玩網絡游戲但都表示只是偶爾玩玩而已。
大學生上網問題存在的不足:
1.沉迷于虛擬世界不可自拔。網絡的出現為人類的交流、信息的傳播做出了巨大的貢獻,給我們的生活帶來了許多新奇的東西,它能滿足大學生的種種好奇心以及各種各樣的需要和欲望。學習成績較差的大學生在網絡的虛擬世界中能找到適合自己的位置;可以找到了一個消磨時間的好去處;可以體會到現實生活當中不可能享受到的樂趣;可以獲得現實世界中得不到的肯定,從而宣泄學習不成功帶來的壓抑,這樣也使得大學生沉迷于網絡中而無法自拔。
2.網絡知識匱乏。許多大學生在網上除了聊天、玩游戲、收發郵件、看新聞、看電影外就不知道做什么了,由此可見大學生對于網絡的運用還是只停留在表面罷了。很少人知道辦公軟件、RSS閱讀器等一些網絡常用工具的應用,對網絡知識了解更加匱乏了。
3.影響身體健康。連續長時間上網會造成情緒低落、視力下降、疲乏無力、食欲不振、焦躁不安、血壓升高、睡眠障礙,有的甚至消極自殺。電腦的射線太強,長時間對著電腦。
對于大學生上網情況所存在問題的建議:
1.大學生應該樹立正確的人生觀。
作為大學生最主要的任務是學習。大學生應當明確自己的學習目標,好好利用網絡促進自己的學習進步,而不是沉迷于網絡虛度青春。大學畢業之后,要面臨巨大的就業壓力,在這現實而殘酷的世界之下,大學生們若沒有抓緊大學寶貴的幾年時間,積累學習、生活經驗,那以后的路將很難走。
2.學校應加強網絡教育。
大學生雖然普遍接觸網絡,但是對網絡的了解都僅限于皮毛而已。大部分大學生對網絡知識太過匱乏,缺乏對網絡安全的防范意識?,F如今,網絡世界十分復雜,很多不法分子通過網絡盜取個人信息進行詐騙等違法行為。大學生應該加強學習網絡安全知識,保護好自己的信息安全,同時更要提高警惕,避免上當受騙。
3.學校應適當開展大學生心理健康教育。
現實生活中大學生受到挫折是在所難免的,有些挫折沒有及時排解,讓他們感覺到壓力和痛苦,甚至產生自卑心理。在他們無法改變現實的時候,往往會選擇逃避,這樣便很容易沉迷于網絡世界。在這種情況下,學校應該多關注大學生的心理狀況,及時進行心理教育和咨詢,不斷提高他們承受挫折的能力和增強自信心,使他們能夠積極的解決困難,而不是逃避到虛擬的網絡世界。并且要幫助已經沉迷于網絡中的大學生走出困境。
參考文獻:
關鍵詞:大學生 網絡 原因 危害 對策
一、前言
CNNIC的第31次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示:截至2012年12月底,我國網民規模達到5.64億,互聯網普及率為42.1%。網絡技術的快速發展和廣泛普及,給人們生活帶來了巨大的變革,尤其是青少年對互聯網所構建的虛擬世界表現出極大的認同感和參與度?;ヂ摼W對青少年而言猶如一把雙刃劍,在帶給他們諸多方便的同時,也影響著他們的心理成長和行為方式。有部分青少年因沉迷網絡而不能自拔的現場多有發生,“新華網合肥 2005 年 2 月 28 日報道,中科院心理研究所在全國 13 所高校的調查顯示,中斷學業(包括退學、休學)的大學生,80%是網絡成癮造成的,他們對于網絡的依賴比高中生還要厲害?!盵1]大學是培養高層次人才的主要陣地,大學生能否健康成長不僅關系到大學生個體的前途和命運,也關系到我國高等教育質量的整體提高,因此研究大學生沉迷網絡的原因和危害,有針對性的提出一些建議和對策對如何預防大學生沉迷網絡有重大的現實意義。
二、大學生沉迷網絡的原因探討
1.學習方式轉變不順,學習目標不明確。
“38. 01%的學生認為上大學后最大的挫折是成績不理想,31. 12%的學生無明晰的學習目標;45. 75%的學生表示自己常處于一種迷茫狀態,只有25. 26%的學生已有明確的人生規劃?!盵2]大學生尤其是剛進入大學的新生,面對新的學校環境和新的學習方式表現出較大的不適應性。中小學學習是以教師講授為主,且班主任及代課老師無論對學生的作業還是學生的學習態度和方式都多有指導和關注,讀書學習考取理想的學校也是中小學學生學習最直接、最清晰的目標。然而進入大學后,學生學習的自擴大、可支配的時間較多,輔導員及授課教師對學生的要求與中小學相比顯得比較寬松,部分大學生進入高校后以進入象牙塔自居,漸漸失去了學習的目標和動力。因而對新的學習方式的不適應是造成了大學生沉迷網絡。
2.學習環境轉變,從眾心理影響。
大學生聚集而居,學生群體的整體的生活文化和學習環境會對個體造成重大影響,“調查結果顯示有50.12%的學生上網受環境、他人等外界因素的影響”。[3]大學生與中小學學生相比,生活方式比較豐富和多元化,大學生之間交流的機會彼此增多,交流的領域也不再局限于學習方面。受互聯網的影響,大學生在了解社會的渠道增多與學習方式增加的同時,沉迷網絡的事件時有發生,且大學生易受周圍人的影響,在從眾心理的影響下造成的結果是一個人沉迷網絡周圍的人也緊隨其后。
3.自我約束能力的不足。
當今大學生獨生子女較多,能進入大學的學生也是同輩群體中的佼佼者,被家長視為掌上明珠,社會視之為天之驕子。家長和老師的關愛是學生健康成長的必要因素之一,但是過分的關心和溺愛會造成大學生生活自理能力和學習上的自我約束能力的不足,尤其是剛剛進入大學的新生,一旦離開了父母的幫助,生活自理能力不足的弊端暴露無遺,同時由于大學和家庭所離距離較遠,父母的關懷和監督受到時空的限制,在這種情況下,容易使部分自制能力不足的學生放縱自我,沉迷網絡和游戲不能自拔。
4.理想和現實的沖突產生消極情緒。
近年來隨著高等教育規模的擴大,畢業生數量居高不下,“就業”成為當今大學校園里常談不衰的話題,常常以天之驕子自居的大學生畢業后面臨“畢業即失業”的困局,曾經求學時的雄心壯志被嚴峻的就業形式所擊潰。由于受這種悲觀消極情緒的影響,導致部分在校大學生不思進取,抱著“學與不學都一樣”、“找工作不需要好成績”的心態,在學校消極度日,網絡正好成為他們心靈的避難所,于是網絡游戲和電視劇成為大學生消遣度日的首選。
三、大學生沉迷網絡的危害
大學生沉迷網絡會造成重大的危害。第一,危害身體健康。長時間的上網或游戲,不僅會對視力造成嚴重的傷害,電腦輻射也會對身體造成不良影響,熬夜通宵上網不僅造成精神不濟,更嚴重的損害身體健康;第二、養成消極避世的心理。網絡世界神秘與虛幻是不少大學生沉迷其中的原因之一,網絡是一個交往的平臺也是交往的屏障,網民大學生“真是的自我”和“網絡的自我”會產生強烈的沖突。當“真實的自我”不能在現實生活得到滿足時,就會沉迷“網絡的自我”之中。第三、荒廢學業。沉迷網絡和游戲勢必會荒廢大量的時間和精力,曠課、逃課現象時有存在,平時不注意學習和積累,臨近考試勢必會產生“臨時抱佛腳”、作弊等不良現象,因此而學業中斷和荒廢的現象屢見不鮮。
四、對策
大學生沉迷網絡不僅會影響到學生個體的身心健康,還會給家庭、學校和社會帶來不良影響,因此合理、有效地預防大學生沉迷網絡需要學生個體、家長和學校共同努力。第一、大學生要提高自制能力。大學生個體要學會合理安排課余時間,轉變學習方式,學會自主學習,健康、文明上網。第二、家長要經常與孩子溝通。大學生就讀地點一般離家都較遠,家長如何高效地與孩子溝通,打破時空的限制成為家庭教育面臨的一個重要課題,經常保持電話聯系,保持對孩子需求與現狀的及時了解至關重要。第三、高校應豐富校園文化活動。校園文化不僅能豐富學生的文化生活,還可以引導學生樹立積極的學習態度,樂觀的生活態度,把學生的時間和精力引導到學習中來,從而避免學生沉迷網絡。
參考文獻: