時間:2023-09-24 10:50:42
序論:在您撰寫網上娛樂方式時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
訊:情人節將至,同樣由傳統零售企業走向線上的國美在線與蘇寧易購,不約而同選擇了利用愛情電影進行營銷推廣,上演了一場精彩對臺戲。國美在線贊助偶像明星杜淳穎兒主演的《誰說我們不會愛》,蘇寧易購則贊助陳思成佟麗婭夫婦主演的《北京愛情故事》電影版,將電商戰火從春節燒到了情人節,從互聯網燒到了影視圈。
據悉,作為《誰說我們不會愛》的獨家電商合作品牌,國美在線將于2月9日至14日,同《誰說我們不會愛》及以真金低價位為理念的黃金品牌多邊金都聯合推出情人節“真金示愛,星傳諾言”的活動,口號為“你送心意我表白”。活動期間,凡在國美在線購買多邊金都產品滿2999元的消費者,在微博上貼出自己的表白內容與表白對象,并@國美在線,均可獲得影片主創杜淳、穎兒在微博上幫忙高調傳情的機會。
網友尋找紫薇說:“愛不是索取,愛是付出。愛不是激情,愛是平凡。我想對你說:感謝你,讓我擁有了一段刻骨銘心的愛情,我會用心經營我們幸福的日子!我們的愛,開始即永恒!”氣氛溫馨甜蜜。網友文藝范的清新女則稱:“每個女孩都幻想著與自己的Mr.Right一見鐘情,而他正是這樣闖進我的生命旅程。四年的相知相守,他那小小的傲氣,暖暖的關懷,大大的寬容,偶爾的孩子氣依然令我著迷。親愛的,一路走來雖然偶有坎坷,但我堅信和你會這樣一直幸福下去?!?/p>
國美在線相關負責人表示,與電影《誰說我們不會愛》在品牌植入、活動宣傳、聯合推廣等多個層面達成獨家合作。電商營銷之戰其實就是看誰更能抓住用戶的心理,千年難遇的“愛你一世”年“愛一世”日,情侶們除了燭光晚餐,進影院看一場愛情電影或許是很多人的選擇,美蘇兩家敏銳地抓住這個商機。實際上,這不是兩家初次涉足電影營銷,此前馮紹峰倪妮主演的《我想和你好好的》就有國美的植入廣告,而蘇寧則在王力宏章子怡主演的《非常完美》中頻繁出現。
事實上,近兩年包括京東、一號店等電商紛紛試水娛樂營銷,開啟了電商與影視合作的先例。曾經在家電領域斗得你死我活的美蘇,此次情人節又在大銀幕上互相PK。在這個娛樂至上的年代,或許會有越來越多的電商加入娛樂營銷的行列。未來電商得用戶者得天下,目光流向哪里,金錢就流向哪里,眼球經濟未必不是一條脫穎而出之路。(來源:TechWeb)
[關鍵詞]大學;娛樂;網絡;傳統方式
大學期間的學生還沒有很強的就業意識,上學的費用多來自于父母,也沒有經濟負擔。充足的課余時間就為娛樂創造了條件。娛樂活動是人們有意識地追求精神平衡、精神休息的手段。在互聯網無處不在的年代,大學生的娛樂生活更加的豐富多彩,成為大學生活中打發時間的主要方式。那大學期間都有哪些娛樂方式呢?
一、網上娛樂
1.網上現狀及前景。網略娛樂是隨著互聯網的發展而形成的新的娛樂方式,在CNNIC第33次中國互聯網絡發展狀況統計報告中,學生依然是作為最大的群體而存在,占比25.5%。而且截至2013年12月,高中及以上學歷人群中互聯網普及率已經到較高水平。
2.網上娛樂方式。網上娛樂的方式有很多種,其中最有人氣的就是網略游戲、網略購物、網略視頻、網略音樂、電子書等。
3.娛樂設備。上網設備主要是手機和電腦。隨著科技的發展,智能手機價格的下降,3G網略和無線網略的普及,促使手機成為大學生必備的網上工具。手機普及度相對于電腦而言較高,適用于一些小型的游戲,而且便于攜帶,可以隨時隨地的聊天、聽音樂,給大家帶來很大的便利。而電腦體積上相對較大,一般放在宿舍。據調查,2013年上半年全國大學生電腦普及率為80%。而且很多人認為電腦尤其是筆記本電腦是在大學期間用于大學生在宿舍時娛樂的不可或缺的工具。
4.娛樂地點。大學生娛樂地點一般為以下三種:一是在宿舍,二是在學校機房,三是在學校附近的網吧。隨著電腦的普及率提高,大學生上網場所一般選在宿舍。如果玩大型游戲,或是宿舍網速不好,那么學校機房和網吧就會是很好的選擇。手機體型較小,所以上網地點不固定。
二、傳統娛樂
1.傳統娛樂分類。首先,傳統娛樂是指沒有互聯網的常規娛樂。按有沒有制度規定分類,大學期間的娛樂方式可分為課內和課外兩種,但這兩種之間并不是孤立而存在的。其次,課內的娛樂活動主要為了響應國家號召,由學校組織與安排,并以保障實施來開展的?;顒釉O計主要采用興趣與鍛煉相結合的方式,以團體的形式,按學生的自己的意愿挑選選修課,進而進行定向的培養,例如足球、羽毛球、乒乓球、舞劍、太極……課外的娛樂則是學生自發組織的娛樂活動。一般包括團體和個人兩種。團體的多人娛樂一般表現為社團的各種活動與晚會,個人的娛樂方式則是多種多樣。旅游、鍛煉身體、參加課外活動、購物、K歌、看書、玩牌、聚會、輪滑、街舞……不論是課內還是課課外,我們僅僅是為了更好的理解而對娛樂的項目進行簡單的分類,并不是將兩者完全的割裂開來。
2.娛樂偏好。與很多人想法有出入的是,讀書并不是大學生的主要娛樂方式。以濟南為例,在2012年的1000人的調查中,67.6%的學生閱讀平均時間在1小時以下。按照性別來分,課余時間,男同學偏向于進行一些體育活動、聚會吃飯,或是在宿舍打打牌、玩玩網游、進行短途旅行;而女生則是喜歡逛街、繡十字繡、跳繩轉呼啦圈、打羽毛球、街舞、輪滑等偏女性化或是男女皆可的的活動。
3.娛樂設備。一方面是學校公用的健身器材,如籃球筐單雙杠,有些則是學生為了自己使用而自費購買的小型便于攜帶的用品如乒乓球籃球等。
三、兩者間的比較
1.娛樂用時。終端設備的普及為網上娛樂提供了條件,學校相對寬松的管理模式又為大學生提供了較多的空閑時間。所以網上娛樂相對于傳統的娛樂方式更受到大學生的歡迎,用時很長。據調查,大學生在看看新聞、信箱、網上聊天、網上游戲等主要內容中利用互聯網娛樂的占的比例最高,40%以上。男生上網時間大部分分布在1至5小時之間。而女生上網時間大約在3至5小時之間。在好幾個大學的調查比較中,傳統的娛樂活動中男生與女生相比要多一些,但是在課外的活動時間一般沒有網絡娛樂時間長。
2.運用偏好。從網絡娛樂上講,男生平均的上網時間比女生要多。一般有網略游戲聊天聽音樂等等方式。其中網略游戲受到大多數的男同學歡迎。而女生則偏向于像連連看這樣的小型游戲,網購、電子書也是她們的最愛。傳統方式上來說,男生的娛樂方式主要是體育活動,偶爾去K歌、健健身。而女生則傾向于逛街、去格子鋪。
3.娛樂地點。網上娛樂因為需要網絡設備所以上網地點相對固定。而傳統的娛樂方式則沒有太多的約束,像街舞、象棋、籃球等活動既可以在室內也可以在室外。
總結
通過對以上的描述與比較,我們了解到,與大學期間網略娛樂相比,傳統娛樂的歡迎度大不如前。隨之而來的,就是大學生的身心健康問題,比如視力變差,身質因缺乏鍛煉變弱等等。繼、教育部、國家體育總局、全國學聯在《通知》中,決定從2014年開始,在全國高校范圍內全面啟動和廣泛開展大學生“走下網絡、走出宿舍、走向操場”主題群眾性課外體育鍛煉活動之后。怎么控制上網時間,怎么去調節網略與傳統娛樂方式之間的平衡,我們又該發起怎樣的活動去改變現在的娛樂現狀,都值得去深思去探索。
參考文獻
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在網上服務平臺部分,亦由微軟率先于2002年開設Xbox Live,供Xbox與后來的Xbox360用戶使用;索尼電腦娛樂(Sony Computer Entertainment,SCE)于2006年開設PlayStation Network(PSN),供PS3與PSP用戶使用;任天堂(Nintendo)亦于2006年開設Wii Connect 24,供Wii使用。
微軟篇
在這幾家用游戲機廠商中,最早發展網上影視服務的是微軟,自2006年11月起在美國市場推出影視節目下載服務,Xbox與Xbox 360用戶可在Xbox Live中的Xbox Live Marketplace購買影視節目。
微軟與美國CBS、MTV Networks、Paramount Pictures、Turner Broadcasting System、Ultimate Fighting Championship、Warner Bros等節目制作商合作,電視節目經網上購買下載取得,電影則通過網上租賃方式取得。收費方式以單集或單片計算,標清電視節目約2美元/集,高清約3美元/集,標清電影約3~4美元/部,高清約4.5~6美元/部。
微軟自1997年并購Web TV公司起,即開始布局網絡電視,然而其研發名為《Microsoft TV IPTV Edition》(MSTV)的IPTV軟件平臺,直到2006年才在各區域市場爭取到電信運營商的采購。
隨后,微軟將MSTV整合家用游戲機之中,在2007年4月上市的Xbox360 Elite,不但可連網,更具備機頂盒(STB)功能。微軟在此基礎上,陸續與美國AT&T、英國BT、法國T-Online等電信運營商合作,通過Xbox360在各區域市場推出IPTV服務。
除了與電信運營商合作推出IPTV服務之外,自2008年11月起,微軟與網上影視服務平臺Netflix合作推出《Xbox Live Video Store》,在美國市場提供Xbox Live金會員電視節目及電影節目下載服務。
微軟選擇與Netflix合作,主要是因為Netflix掌握豐富的影視節目,title數超過3萬部,且Netflix提供網上串流服務,用戶可即選即播,有別以往需先上網下載才可收看的方式。在收費方式上亦有別以往,Xbox Live將此服務納入金會員才可享有的服務,而金會員必須支付50美元/年。
除了美國市場,微軟更將影視服務擴及歐洲市場,與英國衛星電視Sky合作,于2009年秋季宣布即將針對英國與愛爾蘭市場的Xbox360用戶,推出體育、音樂、兒童節目以及電影等影視服務。
索尼電腦娛樂篇
索尼電腦娛樂于2006年11月推出PS3,即有意將PS3塑造成家庭影音娛樂裝置,因而內置BD Player,但節目不足的問題始終存在。
為爭取更多節目,索尼電腦娛樂與微軟無異,于2007年11月推出具備機頂盒功能的PS3,以圖與各區域市場的電信運營商合作,推出IPTV服務。例如在韓國市場內,與韓國第一大電信運營商KT合作,通過PS3提供IPTV服務。
自2008年7月起,索尼電腦娛樂與美商FOX、MGM、Disney、Paramount及索尼的子公司Sony Pictures Entertainment等節目制作商合作,針對美國市場的PS3及PSP用戶推出網上影視下載服務。用戶可在PSN中的Playstation Store購買影視節目。電視節目經網上購買下載取得,電影經網上購買下載或通過網上租賃方式取得,收費方式以單集或單部計算,電視節目下載約2美元/集,電影下載約10~15美元/部,電影租賃約3~6美元/部。
到了2009年,索尼電腦娛樂亦選擇與Netflix合作,于11月起針對美國市場用戶推出網上影視串流服務,可隨選隨播。由于PS3具備上網功能且內置BD播放器,用戶只要將特制的BD放入PS3中,即可通過BD Live網上互動技術存取Netflix網上串流影視節目。費用的部分,有別于Xbox Live將網上影視串流服務納入付費會員才可享有的服務,凡是PSN的會員皆可免費享有。
加入Netflix網上串流影視服務后,加上現有的DVD、BD、網上下載的影視節目,有助于PS3進一步朝家庭影音娛樂裝置的定位邁進。
任天堂篇
任天堂為拉攏家中的非游戲人口,以擴大總游戲人口數,于2006年11月推出Wii時,已將Wii定位為適用于全家人的家庭娛樂裝置,刻意模糊游戲機原來主要用于玩游戲的定位。為此,任天堂陸續推出氣象預報、新聞報導等網上服務。
不過,在網上影視服務的發展時程上,任天堂落后微軟、索尼電腦娛樂許多,自2009年5月起在日本市場推出新頻道《Wii客廳》,首先與Dentsu(電通)、East、D:COMPLEX、TV Man Union、TV Asahi、Nippon Television Network等公司合作,免費提供電視節目,尤其善用Dentsu在廣告與節目制作的經驗,將廣告包裝成節目,結合網上購物,借此獲利。
任天堂推出免費的電視節目后,經過半年的觀察,繼而爭取到更多合作的節目制作商,包括日商Earth Star Entertainment、Asmik Ace Entertainment、NHK、J.League Media Promotion及美商子公司Walt Disney Japan、Warner Entertainment Japan等,于11月底起陸續在日本市場推出付費網上影片服務,內容包括電影、卡通等,并計劃不久在其他區域市場推出。收費方式以單集或單部計算,約30~500日元(相當于0.35~5.63美元)。因Wii不支持高清節目,為與微軟、索尼電腦娛樂競爭,任天堂強調以專屬的影視節目達到差別。
共同篇
如上所述,幾大家用游戲機廠商2009年皆積極發展網上影視服務,其中微軟與索尼電腦娛樂在這類服務上布局已久。由于這類服務需仰賴節目制作商或掌握節目資源的服務平臺,且各區域市場用戶對節目的喜好不同,因此微軟與索尼電腦娛樂發展之初,皆選擇先從美國市場切入,而任天堂則選擇從日本市場切入。觀察這幾大廠商在網上影視服務的發展歷程,雖然略有差異,但仍可歸納出以下共同點:
1、提升游戲機硬件附加值
為提升游戲機硬件附加值,以刺激銷售,除了推出游戲軟件及相關配套服務,另強化各種網上服務,而網上影視服務是其中一項。
在幾大游戲機廠商中,PS3在2009年第三季的累計銷售約為2700萬臺,落后于5600萬臺的Wii和3300萬臺的Xbox360。由于PS3用戶僅需支付Netflix會費,無需另外費用,即可享有Netflix影視串流服務,給人以索尼電腦娛樂首重提升游戲機硬件附加值之印象。
2、增加節目服務營收
通過免費或低資費的網上影視服務,延長家用游戲機用戶使用游戲機的時間,以刺激用戶在網上進行更多消費,增加節目、服務方面的營收。例如,任天堂推出影視服務頻道《Wii客廳》之初,即采取提供免費電視節目,并結合廣告及網上購物的方式。
3、使家用游戲機躍升為家庭娛樂樞紐
——讀《天下信息,一“網”打盡》有感
朝陽中學 初一(3) 王秀金 指導老師 馮明山
截止目前,在83.2%的受訪者看來,現在年輕人娛樂方式的最顯著的變化就是——越來越依賴網絡。網絡,給我們的生活 帶來了方便;上網,則充實了我們業余時間。
有些人認為,上網是一種不良的行為,但我卻不怎么認為因為上網會給我們帶來方便?!叭藗兊木W上行為開始與實際生活靠近,網絡購物、網上銀行等實用性應用走俏?!边@句話說得一點也沒錯。網上購物是多么方便?。〔挥锰こ黾议T,就可以購買到自已想要的東西,多么便捷?。〔粌H如此,上網還可以了解一些國家大事,可謂“不出家門,盡知天下事”。
更有很多人認為上網聊天不益身心健康。但我卻不這么認為,只要不走火入魔,上網聊天也是一種娛樂的方式。它既可以擴大你的交友知識面,又可以讓你感到輕松。
現在,上網也逐漸成為了一種娛樂的方式。它也會給我們帶來方便、簡捷、愉快。所以上網并不都是壞事。
“卡拉OK玩夠了,大頭貼拍膩了,現在的年輕人還想怎么玩?”2004年,天津益之達公司猜測著下一輪娛樂風潮,想在年輕人的消費上賺一筆。
通過市場調研,他們了解到韓國最新興起了一種時尚娛樂――唱吧,不僅能讓你想唱就唱,還能想錄就錄I以前,灌制一張個人唱片只有在專業的錄音棚里才能完成,離平民的生活很遙遠,可在小小的唱吧里,可以讓人很輕松地過一把明星癮,錄制個人唱片留作紀念。平民化的娛樂方式讓益之達公司嗅到了巨大的商機,他們率先取得了該產品在中國的權,并組建了自己的研發隊伍,根據中國人的習慣改進設備細節,使其操作更簡單、使用更愜意,
2004年,改進過的唱吧正式在國內亮相。遠看像保險柜,近看像神秘小屋1封閉式的唱吧體積不大(220×190×140厘米),占地2.66平方米。鋁合金的包廂,內置吸聲棉,隔音效果突出,從外面幾乎聽不到里面的聲音。走進唱吧,拿起話筒,面對攝像頭,從2萬首流行歌曲中隨意選擇一首,再從5000種電腦背景中選出一種。唱完后,音容笑貌隨即被錄制成了一首簡單的MTV,然后就直接傳到了網絡上,當網絡歌手的夢就立即實現了!
新奇有趣的娛樂新方式受到了年輕人的熱烈追捧,他們先是到天津的鬧市區、學校附近選擇試點推廣,圍觀的年輕男女你推我搡,紛紛爭搶著鉆進唱吧小屋,過一把明星癮。邊唱邊錄,渾然忘我,自己竟成了影像中的主角,那股興奮勁就別提了。
看市場反映如此熱烈,益之達公司決定開始全國大范圍推廣唱吧。然而,以什么模式推廣呢?這看似不是問題的問題卻成了益之達公司的大事。單純賣產品固然可行,但沒有將唱吧獨一無二的個性化、平民化娛樂方式發揮到極致,怎么才能攪動平民娛樂市場?益之達決定開創一種全新的經營模式。
銷售與打造網媒娛樂平臺并重 唱吧助陣平民造墨熱
公司在北京專門成立了分公司來經營星霸網,一個由唱吧、網站和手機短信平臺組咸的唱吧互動娛樂系統,能夠讓演唱者親自制作屬于自己的精彩MTV,并可當即制作光盤并上傳網站,讓歌者盡燕展個人魁力,讓無數人共同分享音樂的無窮魅力和樂趣。這無疑是開創了中國網媒娛樂消費新模式。演唱、灌錄個人唱片、刻錄光盤、上傳視頻到網站……整個過程只需短短幾分鐘,就能讓自己的歌聲馬上在網上共享和流傳了,確實是一千很“炫”的唱歌方式。此外,開放式的唱吧還可以讓演唱者當眾一層歌喉,過一把開個人演唱會的癮。
網站不僅能提供上傳歌曲、方便查攏、點擊欣賞,還提供了更多增值服務功能。用戶甚至可以把自己在網上的歌曲通過手機發送給親朋好友,還可以下載作為手機的個性鈴聲。舉辦網上個人演唱會,甚至可以接受網站職業經紀人的精心包裝步入歌壇成為閃亮新星。
豐富活躍的娛樂互動網站為經銷商提供了免費高效的宣傳平臺。所有參與“搜星夢工廠、網絡天籟音”活動的人,都需要在當地經營唱吧的地點錄制。為方便參與,他們把唱吧在全國的布點清晰地列在網上,按地區劃分,有各網點地理位置的詳細地圖,有操作介紹,有收費標準查詢等,還免費定期升級軟件歌曲庫,方便快捷,及時高效,緊隨時尚潮流。這種網站建設將分布全國的網點凝聚在網站娛樂平臺上,充分攪動平民娛樂新潮流。一張張參與到這個娛樂平臺的年輕笑臉、一串串由此而帶來的歡聲笑語使網站充滿活力和朝氣。
2005年是“娛樂革命”年,“超級女聲”運動不僅震撼了整個電視、娛樂業,也推動了價值觀的變化,普通人的明星夢不再遙不可及。而星霸互動娛樂平臺大有“超級女聲”接力棒之勢。通過演唱者自唱自錄自上傳的方式,創造了更多被發現、被認同從而實現自己人生夢想的機會,以更低門檻、更普及的方式推動“平民造星”。
投資者自身努力拓市場 帶動各地唱吧銷售旺勢
網站娛樂互動平臺強大的宣傳效應,再配以各大媒體的廣告宣傳、大型招商展會推廣等方式,在很短的時間內,陜西、河南、山東、云南、四川、湖南、遼寧、可北、安徽等省級成功簽約。
西安的石先生有一副好嗓子,一直希望有一天能錄一盤屬于自己的MTV??傻綄I音樂室一打聽,深奧的術語和不低酌價錢讓他犯了難。他索性自己買了數碼相機和DV,自拍自唱自錄,但制作效果很不理想。雖然出師不利,但他對MTV的入迷程度絲毫不減。直到2004年11月的一天,去廣州出差時,街頭一間圍著很多人的小屋引起了他的注意。他也好奇地加入到了試唱者的行列,還花了15元錢錄了一張MTV光盤。
回到西安后,他就動了把設備弄到西安的想法。到天津考察廠家設備、回西安考察市場后,他買回了開唱吧的全部設備,在西安小寨海港城好又多超市二樓開一個唱吧。
開業的第一天,竟然沒有一個顧客光臨。而且還鬧了一個笑話:由于唱吧的外觀模型與公廁比較相似,早上剛開門后,他坐在唱吧外面等候顧客時,一位40多歲的人走過來問道:“上廁所多少錢呀?”弄得石先生非常尷尬。
唱吧的生意如此冷清,他心里著急。在超市出口發傳單,被行人隨手扔進垃圾桶;在十子路口的電線桿上張貼傳單,被城管部門罰款……他一時陷入了困境。后來,他在每個來消費的學生臨走時都塞上幾張名片,還拿靠網絡走紅的歌手楊臣剛為例,鼓勵顧客將視頻傳到網上,也過把網絡歌星的癮。漸漸的,來自小寨附近的西北政法學院、西安郵電學院和陜西師范大學的學生開始陸續來唱吧唱歌。遇到雙休日,往往有近百人排隊等候。
后來,唱吧的名氣越來越大。有些人打來電話詢問在哪里能買到唱吧設備。他馬上想到商機又來了。于是,立即和廠家聯系,取得了西北五省的獨家權。
目前,益之達公司在完善唱吧功能的同時,又自主研發了專業針對當前KTV歌廳、卡拉OK廳的第二代唱吧產品。它將現有系統與唱吧功能巧妙結合,給消費者帶來更酣暢的視聽享受。
關鍵詞:網絡行為;交流溝通; 網絡娛樂;商務交易
中圖分類號:G250.73 文獻標志碼:A 文章編號:1673-8454(2014)13-0016-05
隨著網絡社會的到來,互聯網已經成為人們生活中必須的基礎設施,網絡不僅僅走進了千家萬戶,也成為高校學生在校生活中不可或缺的一部分。藝術類高校是普通高等院校中一類比較特殊的高校,網絡對藝術類高校學生的影響有著和其他類型高校學生相同的部分,也有著自己的獨特之處。
一、藝術類高校本科生網絡行為研究的設計與實施
本研究以南京藝術學院為例,該校是我國獨立建制創辦最早并延續至今的綜合性高等藝術學府,辦學有百年歷史,該?,F有本科生近9000人,學?,F有27個本科專業,專業范圍涵蓋藝術學理論、音樂與舞蹈學、戲劇與影視學、美術學、設計學等。本調查針對全校本科生進行分層抽樣,針對抽樣調查的分析結果,對各個專業的學生進行了相關的訪談調查。
1.研究目的
藝術類高校學生的網絡行為現狀如何?如何引導學生合理健康運用網絡?這是信息化時代藝術類高校管理者必須關注的問題,鑒于以上原因,我們針對南京藝術學院現有的本科生進行了一次大學生網絡行為的調查,以期發現他們網絡行為的特點,對其中不利于藝術類高校本科生發展的部分進行適當的引導與規范。
2.研究方法
(1)問卷調查法
調查時間:2013年4月至2013年7月;
調查對象:南京藝術學院大一至大四的所有本科生;
抽樣方法:抽取樣本500人,樣本覆蓋全校各個專業,各個年級;
問卷發放:由各院系、各年級輔導員負責發放給每類專業的學生,嚴格按照抽樣標準分層抽樣;
回收情形:本調查共發放500份問卷,回收500份,其中有效問卷480份,有效問卷率為96%;
問卷編制:采用自編問卷,問卷共45題,44道客觀題,1道主觀題,本問卷涉及的主要內容是學生基本情況、網絡應用基本情況、信息獲取行為、交流溝通行為 、網絡娛樂行為、商務交易行為。
(2)訪談調查法
訪談時間:2013年9月至2013年10月;
訪談對象:南京藝術學院大一至大四使用校內網絡的本科生;
訪談目的:了解南京藝術學院不同專業不同年級學生網絡行為差距的原因,從而針對學生網絡行為的差異性提出有針對性的建議,幫助學生形成積極正確的網絡行為。
二、藝術類高校本科生網絡行為調查結果的分析
藝術類高校本科生網絡行為的調查主要從以下幾個方面進行:大學生網絡應用基本情況、信息獲取類網絡應用行為、交流溝通類網絡應用行為、娛樂類網絡應用行為、商務交易類網絡應用行為。
在有效樣本中,如表1所示,男生占41.7%,女生占58.3%。這大致符合藝術類高校學生的性別比例(南京藝術學院本科生目前的性別比例大約為4:6)。如圖1、2所示,問卷中的有效學生年級比和專業比分布也是按照學院總體的學生人數分布情況來取樣的。本次調查力求做到對南京藝術學院本科生網絡行為的全面調查。
1.大學生網絡應用基本情況的分析
關于大學生網絡應用基本情況,本研究主要調查了藝術類高校本科生的網齡、對網絡的依賴程度、大學生上網頻率、大學生上網場所、網絡接入方式、上網終端、大學生參與的網絡行為的比例。調查結果如圖3所示。
從圖3中可以明顯看出調查對象的網齡大多數處于4~8年期間,其次是8~12年,可推測大多數學生在中學期間就已經開始上網。中學階段是一個孩子生活習慣養成的關鍵時期,而該校本科生在這一階段開始上網的比較多,無疑會影響他們在本科階段對網絡的依賴性。如圖4所示,對網絡比較依賴的大學生達到了39.6%;非常依賴網絡,感覺離開網絡就有異樣的大學生也將近達到了10%左右。如圖5所示,大學生普遍上網頻率較高,將近50%的學生上網很頻繁,經常上網的學生也達到了36%。
大學生網絡行為的一些基本特點可以從圖6~9中看出。大學生上網的主要場所是宿舍,主要的上網方式是有線上網,筆記本電腦和手機是最主要的上網終端,其中學生在課堂上使用手機上網的情況也比較多。
如圖10所示,大學生的網絡行為比較全面,信息獲取、交流溝通、網絡娛樂、商務交易四類活動參與的學生均超過了50%。其中交流溝通類活動參與的學生最多,學生數多達77.3%,這與藝術類高校學生性格外向度高、喜歡交流溝通的特點有著密切的關系。
2.大學生信息獲取類網絡應用行為的分析
大學生網絡信息獲取行為是指網絡使用者為了滿足自己有關信息方面的需求,主動地使用網絡信息資源獲取信息的一組行為。本研究從大學生網絡信息獲取行為的時間占比、方式方法、內容、工具幾個方面來研究藝術類高校本科生信息獲取類網絡應用行為的現狀與特點。
如圖11、12所示,大學生花費上網時間的20%~40%來獲取信息的人數比較多,相對于通過非網絡形式獲取信息他們更傾向于從網上獲取信息。這一方面和大學生的專業特點有關系,藝術類專業貼近生活、貼近社會,尤其是諸如設計類、傳媒類等新興專業,需要了解很多與時俱進的新鮮事物,網絡恰好給他們提供了一個接收大量新事物的平臺,這對于他們的藝術生活和藝術創作有著良好的促進所用。另一方面和大學生對網絡信息的真實性評價有關。對于大量信息從網絡上獲取的大學生而言,他們對于網絡信息的真實度是如何評價的呢?我們可以從圖13中發現,有40.8%的學生比較相信網絡信息,有50.8%的學生相對相信網絡信息,認為網絡信息不可信的學生很少。
大學生信息獲取類網絡應用行為的特點可以從圖14~16中清楚看出,藝術類高校的學生對于各類信息都有興趣,在網上關心的信息主要包括專業知識、社交娛樂信息、新聞時事,其中他們最為關心的是社交娛樂信息,以文字和圖片相結合的方式所呈現出來的信息往往能夠吸引他們的眼球,他們傾向于從社交網站和搜索引擎中獲取相關的信息,對于時事新聞和學術網站的關注不多。在訪談中我們了解到大學生只有在完成相關專業作業的時候才會關注學術網站,不僅僅是成績不好的學生,這種現象在好學生中也普遍存在,調查結果表明,該校大學生成績的好壞和他們是否從學術網站獲取信息沒有顯著性差異關系。
3.大學生交流溝通類網絡應用行為的分析
所謂交流溝通是指兩人以上或群體互相間的交流行為,網絡作為媒介和人類交流溝通行為的結合就形成了網絡交流溝通行為,它是借助于網絡進行的一種交流溝通形式。本研究主要從藝術類高校本科生網絡交流溝通行為的時間占比、內容、工具和工具使用情況來進行現狀研究。
大學生的學習壓力開始減少,他們開始注重彼此的交流溝通,花費在交流溝通上的時間開始變多,通過圖17、18可以看出,將近50%的學生利用上網時間的20%~40%進行交流溝通,將近30%的學生利用上網時間40%~60%進行交流溝通。盡管大學生網上交流溝通的時間已經很多了,但比起他們通過非網絡方式交流溝通的時間仍然很少,47.5%的學生仍然認為自己通過非網絡方式溝通交流的時間比較多,30%的學生認為自己在網上和現實生活中與人交流的時間是差不多的,只有22%的學生認為自己在網上與人溝通交流的時間比較多??梢姕贤ń涣骰顒右呀洺蔀榱舜髮W生最主要的一種行為,他們不僅僅喜歡在網上與人溝通交流,更渴望其他豐富多彩的方式與他人交流。大學生通過網絡溝通交流的主要內容包括知識信息分享,專業特長、興趣愛好的交流,認識朋友,展示自我及物品,可見大學生非常注重自我表現和知識分享。
從圖20中可以看出,大學生主要的溝通交流方式是通過手機軟件來進行的,現在很流行的微信、陌陌、人人、QQ、微博等手機軟件讓學生可以隨時隨地與他人溝通交流,手機成為了60%大學生經常使用的上網終端。大學生使用手機上網交流的情況可以通過圖21、22看出,47.5%的學生會經常查看手機上的新消息或新提醒,甚至在課堂上43.1%的學生會偶爾使用手機上網,35.8%的學生會經常使用手機與他人進行溝通交流。可見通過手機上網溝通交流已經成為了大學生網上溝通交流的主要方式。
4.大學生娛樂類網絡應用行為的分析
娛樂是“一個設計來給予觀眾樂趣的項目、表演、活動”,網絡娛樂是借助于網絡這一媒介而發生的。本研究從藝術類高校本科生網絡娛樂的時間占比、形式和信任度等方面來研究大學生網絡娛樂的現狀。
關鍵詞:網絡資源 問卷調查 利用狀況 建議
一、問題的提出
網絡與我們的生活可以說是息息相關、密不可分的,無論各行各業都離不開網絡,大學生在學習和生活中更是離不開網絡。如何引導學生正確利用網絡資源將會對學生的人生觀、價值觀產生深遠的影響。一方面網絡為我們的生活帶來了方便,提供了便利,使我們足不出戶就可知天下事,讓我們更加快捷的就可查找到所需的信息,可以利用網絡資源進行學習;另一方面,我們在享受網絡給我們帶來便利的同時,也會受到一些不利的影響,比如沉迷于網絡玩游戲,利用大量的時間進行網上娛樂,這些必然會影響到大學生的學習和生活。為此,我進行了這次問卷調查,希望能對大學生的網絡使用情況做一個全面的了解,探尋正確引導學生進行網絡資源利用的途徑。
二、調查對象和方法
(一)調查對象
以職業生物科技學院的本科生及哈爾濱師范大學在校本科生和研究生為調查對象,包括生物科學和教育科學及地理科學等學科的學生,共調查145人。
(二)調查方法
采用問卷調查方式,被調查學生不記名,為了確保抽樣的科學性和代表性,對幾類學科的學生采取分層抽樣、整群抽樣、隨機抽樣等多種方式,共發出145份,收回145份,其中有效問卷140,問卷有效率達97%。調查資料采用SPSS11.0進行處理、分析。
三、調查內容
為較全面的了解學生對網絡資源的利用情況,在設計問卷時主要考慮以下幾個方面:
1、學生使用網絡進行娛樂的情況:這方面的內容包括:你經常上網看電影、電視劇嗎,你經常上網聊天,經常使用電腦玩游戲,你經常上網寫博客、上傳圖片,你經常網上購物。
2、學生使用網絡進行學習的情況:這方面的內容包括:你經常去學術類的網站查找資料,經常使用電腦從網上下載與學習有關的軟件或文件,經常上網閱讀與專業知識相關的電子書籍,經常使用電腦學習各科知識。
3、學生對利用網絡進行學習的評價:這方面的內容包括:你認為利用網絡學習利大于弊、你認為利用網絡學習能結合自身實際,選擇適合自己的學習內容,提高效率、你認為利用網絡學習能及時找在線名師,解答疑題、你認為利用網絡學習能拓寬學習渠道。
四、調查問卷的處理與結果分析
1、學生對利用網絡資源學習的態度
接近一半的學生都認為利用網絡學習的利大于弊,所占比例達到45%。網絡學習能結合自身實際的占55%,超過一半。選擇網絡學習拓寬學習渠道的占60%,可以看出大部分的學生還是比較贊同利用網絡進行學習的。
通過進一步的T檢驗可以發現,第一題認為網絡學習利大于弊,大一與大四和研一之間有顯著差異,sig
2、學生使用電腦在網上學習的情況
通過頻數分布分析,學生經常利用電腦從網上下載學習資料或軟件的人數最多,其次經常使用電腦收發電子郵件的比較多,去學術類的網站查找資料的同學和使用電腦學習各科知識的人比較少。
對不同年級的學生進一步進行T檢驗,可以發現在使用電腦收發電子郵件這道題上,大一與大三、大四研一之間存在差異,年級越高,差異越大,說明年級越高的同學越經常使用電腦收發電子郵件。大四的同學可能經常面臨找工作的問題,所以可能會經常需要收發電子郵件。經常去學術類的網站查找資料這道題,大一和大四、研一之間的差異顯著,并且年級越高,差異越顯著,說明高年級的同學會更主動的利用電腦進行學習。經常使用電腦學習各科知識上,大一也與大四和研一的同學差異顯著,高年級的同學在利用電腦學習的態度上更加積極。經常使用從網上下載與學習有關的學習資料這道題上,大一與大四之間有顯著差異,說明大四的同學會更多的從網上下載學習資料。
3、學生使用電腦進行娛樂的情況
通過頻數分析,在上網娛樂這一維度上,選擇選擇經常上網看電影、電視劇的人數居多,其次是上網聊天,選擇經常上網寫博客,上傳圖片和經常網上購物的占少數。
在經常上網看電影、電視劇這道題上,有50.7%的人選擇比較符合和完全符合,說明大多數的同學經常上網看電影、電視劇。由于網絡的普及,在線觀影變得十分普遍,很多學生在業余時間都會在網上看電影和電視劇,一方面它可以給我們娛樂休閑帶來了方便,但同時,把大量的時間和精力放在娛樂上會耽誤學業,影響身體健康,不利于大學生的身心發展。
在經常上網聊天這道題上,比較符合的占32.1%,完全符合的占14.3,不確定的占22.1%,完全不符合和比較符合的占31.4%,說明大部分的同學經常上網聊天。上網聊天可以使大學生與同學、老師和家人的聯絡更加方便,但同時與網絡上的一些陌生人攀談可能會影響大學生的學習,甚至上當受騙。
在經常上網寫博客,上傳圖片這道題上,選擇比較符合和完全符合的人僅占22.8%。說明大部分的同學不會選擇這種方式進行娛樂,這與預期的結果有一定的出入,大學生是新鮮事物的代表人群,應該有很多同學經常寫博客,但實際結果顯示很多同學沒有博客或者不會關注其他人的博客。
經常網上購物這道題有25.7%的人選擇比較符合和完全符合,60%的人選擇比較不符合和完全符合,說明在網上購物的同學占少數。雖然網絡購物已經十分普及,但是在大學生中,經常上網購物的人還是在少數,可能由于大學生經濟條件的限制,網絡購物還不是十分普遍。
通過T檢驗研究得出,大一與其他各年級之間有顯著差異,并且年級越高,差異越顯著,這與預期的結果有些差異,可能是由于各年級同學擁有電腦的情況造成的,大一的同學擁有電腦的人數較少,所以可能在娛樂上會受到一些限制,而大四和研一的同學,由于學習和工作的需要,基本上都配備了電腦,所以導致娛樂的比重也比低年級的同學要高。
五、總結
通過本研究得到如下結論:
1、將大學生網絡資源利用情況分為三個維度:“學生對利用網絡資源進行學習的態度”、“學生利用網絡進行學習的情況”、“學生利用網絡進行娛樂的情況”。
2、我校學生在利用網絡進行學習的態度上要比生物科技學院的學生更加積極,高年級比低年級低年級學生的態度積極。在利用網絡進行學習這一維度上,我校學生會更多的在網上學習,在年級上,高年級的同學比低年級的同學使用電腦學習的頻率更高。在上網娛樂這一維度上,與預期的結果有差異,高年級的同學在平時會更多的在網上娛樂。
六、對大學生上網的建議
1、大學生自身
正確對待網絡游戲。大學生處于學習知識的重要階段,應把計算機作為幫助我們學習的工具,而不是高級的游戲機,對于那些喜歡玩游戲的同學來說應該對自己多一些約束。網絡交友需謹慎。網上有好人也有壞人,不能輕信網友,更不要輕易網戀。網上娛樂要適度,合理安排作息時間,不要因為娛樂而耽誤了學習。我們應該更多的利用網絡資源進行學習,開拓我們的視野,遇到學習上的困難時可以找名師在線輔導,多去學術類的網站查閱最新的學術期刊等。
2、學校方面
學校要加強對大學生的教育與引導,創造積極向上的輿論引導,創造良好的學風。引導學生科學使用網絡,幫助學生擺脫網絡使用過度狀態。加強校園網絡建設,提供更多的學習平臺。學校的網絡管理部門應當加強在IP地址管理、不良網站屏蔽,甚至網絡接入時間上的管理。同時還要做好網上輿情分析工作,加強對網上輿情的研究,形成統一協調、反應靈敏、高效暢通的網上輿情收集反映回饋機制,化解潛在的矛盾和隱患,解決實際存在的問題,封堵有害信息,為大學生營造一個安全、健康的網絡環境。
3、家庭方面
家庭教育往往是一個人習慣養成的起點,是大學生最直接、最初、最傳統的社會化過程的主要途徑。家長應盡可能地學會使用網絡,借助現代傳輸方式加強溝通與聯系,與孩子一起提高網絡素養。
參考文獻:
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