時間:2023-06-26 16:06:40
序論:在您撰寫數字媒體藝術教育時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
《阿凡達》中所呈現的潘多拉星球的環境背景:一些懸浮于空中的巨大石塊如同冰山在海面上緩緩移動,石壁上生長著形態各異的植物。石塊之間的碰撞產生了大小不同的小石塊,使影視三維空間中充盈著一種奇異的感覺。潘多拉星球的森林、草原、高原中生長著各種食草動物,綜合了現實和虛幻中動物的特點,長著長嘴、小顎,現實動物犄角形狀的扇形膜,有鮮艷的色彩和花紋。影片中旋扇蜥蜴的原型是地球上的蜥蜴,在細節上進行了虛擬化處理。蜥蜴的皮膚膚質和身體顏色都像枯樹枝,肢體和尾部生長著像葉脈一樣的結構,這正是運用數字媒體技術產生的動物和植物的綜合體。借助于數字媒體藝術,《阿凡達》為人們展示了一種虛擬的美感,這是數字媒體藝術對于傳統藝術形式的突破。
二、美的體驗的非邏輯性
數字媒體藝術使美的體驗呈現出一種非邏輯性的特點。傳統藝術形式一般是按照受眾接受的邏輯性進行藝術的表達,受眾可以借助自己的常規經驗對藝術作品進行欣賞,但是觀眾在欣賞新媒體藝術形式的時候會有“欣賞習慣受阻”的情況出現。如,新媒體藝術作品《動感<清明上河圖>》運用數字媒體技術,將傳統經典作品《清明上河圖》進行了高科技的加工和重制,使靜的藝術動起來,超出了受眾的常規邏輯體驗。因此,數字媒體藝術作品要求大眾在欣賞的過程中運用非邏輯思維理解新的藝術形式所要傳達的藝術意圖,這樣才能夠充分感受高科技帶來的視覺沖擊。所以,數字媒體藝術對于傳統藝術的突破之一就是受眾欣賞途徑的改變。數字媒體藝術與傳統藝術在表達邏輯上的差別,是數字媒體藝術突破傳統藝術審美邏輯的重大創新。
三、美的體驗的開放性
與傳統藝術相比,數字媒體藝術具有開放性的特點,傳統藝術一般是由獨立的創作者完成,藝術作品的呈現方式也是相對單一和完整的。但是,數字媒體藝術形式下,由于對網絡形式的借助,藝術中美的體驗是開放的。創作者可以根據自身的想法對不同門類的藝術作品和藝術形式進行綜合改動。數字媒體技術將古典的藝術形式和現代技術結合,產生了很多具有開放式美感體驗的藝術形式,現有的常見的作品種類有剪紙動畫、皮影動畫、木偶動畫、版畫動畫等。如,用數字媒體藝術創作的作品《桃花源》,以東晉詩人陶淵明的經典作品《桃花源記》改編,將數字媒體藝術和中國經典的寫意水墨畫、皮影戲、剪紙藝術結合,創造了飄忽于寫實意境與寫意意境之間的動靜結合的作品。在這部作品中,水墨畫風格所展現的暈染、靈動、秀麗、淡雅的中國美學意境場景與皮影風格的人物相融合,加上高科技帶來的動感藝術,使這部作品成為數字媒體形式下的具有開放性美感的嶄新的藝術作品。
四、結語
近十年來,數字科技不僅改變了科研、生產、生活、娛樂的方方面面,而且對于傳統的高校藝術設計人才的培養模式帶來了極大的沖擊。藝術媒介的變化和基于數字手段的內容整合,使得以數字科技、藝術設計和新媒體研究相統一的新型教育模式成為數字媒體藝術教育的指導思想。如何培養出能夠橫跨科學和藝術領域的“兩棲型”藝術設計人才,這是信息化社會的發展對大學藝術教育提出的重大課題,因此,對于數字媒體藝術理論的探索也成為高校相關專業所日益關注的重要課題。為此,清華大學出版社規劃出版了“高等學校數字媒體藝術設計專業系列教材”,《數字媒體藝術概論》(ISBN:9787302139560,李四達編著)就是其中的重要理論指導教材之一。自出版以來,該書先后被評為“普通高等教育‘十一五’國家級規劃教材”和“2007年度普通高等教育精品教材”,成為國內眾多數字媒體或數字藝術專業的首選教材和重點參考書,成為數字媒體藝術教育的一朵奇葩。
《數字媒體藝術概論》由我國數字藝術資深研究學者、北京服裝學院藝術學院數字媒體設計專業副教授李四達編著,該書是作者在數字媒體藝術領域多年研究和教學經驗的結晶。該書從科學和藝術發展的角度,對數字媒體藝術的發展歷史和現狀,數字媒體藝術理論、范疇、實踐方法和應用領域等問題進行了深入和系統的闡述。特別是該教材通過案例分析闡明了數字媒體藝術的來龍去脈和發展現狀,探索了數字媒體藝術與其他相關領域的聯系和區別,使得讀者能夠從縱向和橫向兩個角度加深對數字藝術、數字媒體和信息設計本質的了解。文字生動、深入淺出、圖文并茂,適合作為高等院校教材,也可作為數字媒體藝術設計愛好者的自學用書。
該書也獲得了業內專家的一致好評。中國傳媒大學動畫學院副院長兼動畫系主任張駿教授,中國圖象圖形學會常務理事兼數碼藝術專業委員會主任委員、福州大學信息工程學院院長兼數字媒體藝術系主任、博士生導師余輪教授,著名圖形圖像研究專家、華南師范大學計算機學院王小銘教授,北京師范大學教授、博導、藝術與傳媒學院副院長、數字媒體研究所所長旅美博士肖永亮等均對該書給予了很高的評價。王小銘教授認為:“這是一本非常適合于高等院校本??茢底置襟w藝術專業的入門基礎課教材,也是一本供數字媒體藝術設計人士,包括藝術設計、影視、動漫、網絡游戲、媒體內容創作和廣告等從業人員或愛好者自學的好書。我誠摯地向大家推薦這本書”。肖永亮先生更進一步指出:“該書無疑是一本填補目前數字媒體藝術概論出版空缺之作。作者有從事數字媒體相關專業多年的教學實踐和寶貴經驗,又進一步在理論上對數字媒體藝術進行了全面的梳理,收集整理了大量的相關資料和藝術作品,提出了許多獨到的個人見解,顯而易見作者花費了大量的心血,該書是作者辛勤勞動的結晶,相信每一位讀者都能感受到作者的良苦用心,受益匪淺?!睆纳鲜鰧<业脑u述中,不難看出該書對于我國數字媒體藝術專業教材建設的重要影響。
此外,清華大學出版社陸續出版了與該書配套的《數字媒體藝術史》(ISBN:9787302181927)、《迪斯尼動畫藝術史》(ISBN:9787302193265)、《FLASH游戲編程教程》(ISBN:9787302178637)等一系列教材,為我國數字媒體和新媒體藝術教育貢獻了更好的精神食糧。
關鍵詞:移動互聯網;數字媒體藝術;新媒體;教育
移動互聯網思維的出現為很多領域的發展創造了新的機會,移動互聯網思維具有靈活性和碎片化等特點,用戶對于較為松散零碎的時間能夠通過移動互聯網利用起來產生一定的價值。移動互聯網思維主導的產品也相對臉頰和小型,這符合當前大多數人的消費觀念和習慣。移動互聯網思維深入各個人群,使得更多的人參與創作,產生了獨特的互聯網產品。
一、移動互聯網思維環境下數字媒體藝術教育存在的問題
1.教育方式和內容與移動互聯網的聯系不緊密
我國的數字媒體藝術教育目前仍然以傳統的授課模式為主,從這種模式的特點來看,更多的是強調教師在課堂上的主體性,忽視了學生在課堂上的主體地位。除此之外這種傳統的教學方式也影響到教學內容和課程體系的規劃,經常出現課程的設置不符合當下移動互聯網思維環境的情況。這些問題存在而得不到解決直接導致學校教育培養出來的學生無法適應社會,他們的競爭力較低,無法在社會中找到適合自己的位置。
2.學生缺乏創新能力
移動互聯網思維環境下的教育應當以培養學生的創新能力和團隊協作能力為目標,縱觀當前我國數字媒體藝術教育的情況不難發現,很多教師仍然選擇傳統的模式傳授知識,學生在課堂上無法獲得與社會發展相適應的知識,這對于他們發現新的東西并創造新的東西起著消極影響。不僅如此,一些學校由于師資力量或者自身的認識不足,使接受數字媒體藝術教育的學生沒有實踐的機會,加之教師在課堂上不夠重視利用活動鍛煉他們的合作能力,導致這些學生無法與其他的學生建立起協作關系,這對于他們真正進入社會實踐非常不利。
3.缺乏師資力量
移動互聯網目前仍然屬于新的技術,許多學校已經引進新的技術支持數字媒體藝術教育,但是存在技術應用滯后的問題,即在實踐中沒有激發出這些新的技術的價值。計算機與互聯網之間的聯系可想而知,這兩種技術對于數字媒體藝術教育的影響非常大,如果學校的師資力量儲備有限,那么可能產生的問題是教師始終堅持傳統教學方法和教學手段,學生卻已經身在移動互聯網的世界當中,這就使得兩者之間發生沖突,不利于學生吸收理論知識,也不利于他們挖掘并利用新的技術。專業的教師隊伍長期缺乏,對于學校自身的發展也非常不利。
二、移動互聯網思維環境下數字媒體藝術教育的策略
1.形成科學的課程體系
移動互聯網思維下的數字媒體藝術教育首先要從課程體系的完善和調整入手,結合當前移動互聯網的快捷靈活以及草根化特點,在數字藝術媒體教育中融入與此相關的內容,合理調整那些與移動互聯網技術以及思維脫離的課程。如此一來不僅可以推動學校的發展和進步,還可以提高學生對這門專業的興趣。具體來講,應用移動互聯網思維需要從市場調研入手,將其與數字媒體藝術教育聯系起來,鼓勵學生研究諸如“粉絲”這一類的群體,從研究的過程中探討受眾的需求以及受眾在現代社會代表的意義。
2.開展校企合作
校企合作的目的是為學生提供更多的實踐機會,就數字媒體藝術這門專業而言,實踐非常重要,不僅可以幫助學生提高自身的基礎能力,還可以使其發現自己學科上的不足,產生更多更廣闊的探索欲望。移動互聯網環境下的校企合作幫助學生建立起團隊合作意識,使其參與到合作交流中,逐漸養成探索觀察這個社會和世界的習慣,有助于他們吸收和接受新的技術和觀點。學校要在日常的教學當中鼓勵學生自己主動尋找實踐的機會,激發他們與這個社會接觸的興趣,使得數字媒體藝術的理論知識轉化到具體的實踐當中,為自己形成更多的個人價值。
3.引進新技術
數字媒體藝術教育目前的重要性毋庸置疑,尤其是在移動互聯網的環境下,數字媒體藝術教育保持活力和先進性能夠為社會培養一批優秀的人才,這對于推動社會發展具有重要意義。為此數字媒體藝術教育中應當引進新的技術以及新的教學理念,通過豐富學校的媒體藝術教學設施設備,讓學生可以在日常的學習生活變將所學的知識加以應用。以此提高學生適應這個發展速度越來越快的社會的能力,最終也才能夠讓學生的精力一直集中在藝術作用的創作上。
一、當代藝術觀念的植入
當代藝術觀念的植入是對學生開發藝術思維和思想能力的建立總要的一個環節。在我國我們發現無論是中小學還是大學的藝術教育基本上到畢加索為止,對于學生來說博伊斯,安迪沃霍是誰,大部分人都不知道。藝術的發展,同樣是離不開社會的發展,科技的進步。藝術從早期的古典藝術發展到印象派,再到現代藝術、后現代藝術,或者現在常聽到的一個詞當代藝術。藝術已經發展到后現代了,其表現也越來越呈現個性化和多元化。而當代藝術觀念的植入更是培養藝術創新人才的開門之路。何為人人都是藝術家,就是每個人的思維不一樣。藝術教育不是要工廠化的加工。而大多數院校中的藝術教育同樣不能還停留在古典藝術或者到印象派教育為止,與我們現在生活息息相關的當代藝術一筆帶過,更是忽略了藝術人才的個性化培養。從數字媒體藝術發展史來看,其起源應該是20世紀60年代的VIDEOART,這也是后現代藝術中的重要組成部分。當代藝術觀念的植入不僅可以使學生對藝術史有個完整和全面的認識,更能為數字媒體藝術人才的培養提供完整的藝術理論和個性化、創新化的人才基礎。打破傳統的藝術觀念,使藝術變得天馬行空、無孔不入,完完全全地介入我們的生活中去。從而建立起個人的、獨立的、創新的思維方式。由于目前國內中學階段的藝術普及教育還非常保守,所以即使是進入美院的學生也普遍缺乏對當代藝術的了解。因此在專業教學的第一階段重點強調的就是印象派之后的藝術史梳理,讓學生們能夠以藝術史作為一個標尺,對當代藝術、新媒體藝術有一個初步的了解,同時也對自身的創作有一個基本的定位。
二、跨學科知識的介入
跨學科知識的介入,其本質就是打破專業之分,看國外的藝術教育,數字媒體藝術的核心是聲電光在藝術中的運用和傳播。其專業方向和覆蓋應該為:網絡藝術,聲音藝術、互動裝置、肢體語言、錄像藝術、動畫等相關課程和與生物工程等學科的相互交叉。單一化、平面化的動畫只能成為數字媒體藝術教育中的重要組成部分。如今國內的學院教育普遍缺乏的就是學科間的交叉。學科與學科、專業與專業之間常常相互孤立,而學生們也被限制在各自專業內研究和探索中,只顧眼前能看到的東西,這樣一來視野始終是非常狹窄,從長遠上看不利于個人綜合素質能力的提升,藝術創作也很受局限。數字媒體作為一種十分靈活的媒介運用手段要求藝術家對多種學科,多種技術有非常寬泛的涉獵,所以在對學生進行本專業知識介紹的同時還需要讓學生去了解,思考,諸如社會學、人類學、政治學、哲學、經濟學,電子信息等其他學科的內容。國外不同于國內的情況是招生對象來自非藝術專業,如生物、醫學、文學、音樂等等其他領域的學生,使得學科上有極強的交叉性和思維的開闊性,因此對于當代藝術的研究范圍也在不斷擴大,更開拓了數字媒體藝術在各個領域的課題延展和深入研究。
三、社會生活感受力的培養
現在進入學院的學生們大多有著類似的成長經歷和生存環境,這也直接導致了他們中大多數人在面對生活的時候缺乏較為獨特的個人感受,可以說沒有能夠震動自己的個人感受也就談不上有創作的沖動,所以在學校的每一個課程中對社會生活感受力的培養始終是核心環節,既有限定宏觀主題的考察式教學,也有鼓勵尋找微觀視角的個體探索。學生需要交流,教師要引導他們發表自己的看法,逐步確立屬于他們自己的人生觀、價值觀、藝術觀。大多數人也缺乏對生活的提煉和再加工的意識,活在這個社會的表層上,忽略其價值的表現。國外學生大部分是來自于已有多種社會工作經歷,對于社會生活的了解較多,所以反映在創作的觀點也是方方面面。
數字媒體藝術教育的發展可以推動該產業的繁榮,而產業的繁榮又可以為數字媒體藝術教育提供實踐的平臺。高校數字媒體藝術專業的人才培養思路要不斷更新,借助工作室制、導師制、項目制的方式與企業合作,以人才培養為紐帶,實現雙方互動發展。
關鍵詞:
數字媒體藝術;教育產業;互動發展
數字媒體藝術包含面很廣,有數字化的攝影、攝像及其數字化的后期處理與制作、數字繪畫等,其主體領域是以動畫制作為核心的影視動畫片、特效、電視欄目包裝、交互設計、游戲設計等。在數字媒體藝術專業出現以前,很多院校里的動畫設計專業實際上就是開展以影視動畫制作教育為主的數字媒體藝術教學。數字媒體藝術產業就是社會上的動畫制作公司、網絡公司、影視傳媒公司、游戲公司、廣告設計公司等行業機構從事的與數字化技術、數字化藝術及其周邊產品相關的產業,很多企業的經營范圍以動畫技術為主要支撐,如動畫片、動畫特效制作、游戲制作等。行業的發展離不開相關人才的儲備,如果高校一味閉門造車,培養的學生只懂理論而缺乏實踐技能,那么時效性強、科技含量大的數字媒體藝術行業就會出現企業難求一才而高校畢業生難謀一職的現象。高校教育要及時了解產業動態和人才需求情況,適時調整培養方案,為產業培養實用型人才,這樣就能有效地推動產業的發展,而得到發展的企業勢必需要更多的人才,這樣又會帶動該專業的發展。所以,數字媒體藝術教育與產業必須以人才培養為紐帶互動發展。
一、高校人才培養思路要不斷更新
1.更新教學內容,改進教學模式
數字媒體藝術是藝術、科學、人文等多個學科知識綜合的交叉學科,其具體作品的創作對創作者的要求較高:創作者既需要嫻熟運用計算機軟件,又需要有豐富的人文與藝術積淀。多種教學模式相結合,有利于培養出兼具綜合素質和專業才能的又專又博的高水平人才。高校數字媒體藝術專業的教學要適應行業對人才的需求,針對行業切實所需、急需的崗位知識技能及時調整、安排教學內容,改進教學模式,保證培養的學生在畢業之際就可以從知識的接受者轉型為知識的使用者。數字媒體藝術專業的課程模塊包括通識課、專業基礎課、專業課、專業核心課等。通識課程和專業基礎課程是以理論為主兼顧基礎技能的校園教學。專業課的教學模式不應局限于課堂,尤其是專業核心課,需要加強與校外產業的聯系,將教學重點轉向與行業崗位人才需求相對應的創意應用能力與實踐技能的培養。教學內容可以依照知識技能的難易程度從低年級向高年級漸進深入,分為三個階段進行。第一階段是在大學一年級,以通識課程和專業基礎課程為主。第二階段是在大學二年級,以專業課和專業核心課程為主。在教學期間可以借助參與產業的項目,學校的教師或者企業中的專業崗位技能人員引導、帶動學生學習特定的知識與技能,甚至使學生學習新知識的同時配合企業完成相應的崗位工作。第三階段以培養實踐技能為主,在實踐中驗證并應用以往所學的知識。這部分教學在大三已經開始,大四時學生便進入原創作品的創作階段。第三階段的課程內容可以直接依托企業的項目,教學模式應多元化,采用產、學、研結合的項目制、校企同構工作室、導師制等方式有效地培養綜合能力較強的人才。
2.師資建設尤為重要
數字媒體藝術專業是新興學科,它正在以不可阻擋之勢突飛猛進地發展,硬件和軟件更新換代特別快,設計理念和風格也不斷推陳出新。正因為數字媒體藝術學科有這樣的特點,高校教師的知識與技藝就要不斷地更新。除了教師在高校和一些培訓進修機構進行學習、深造以外,還需要高校和企業緊密聯系,定期派駐本校教師在企業學習新知識、新技術,同時了解、把握企業人才需求動向,甚至有目的地培養不同崗位的“雙師型”、理論與實踐技能都很扎實的教師。如此,教師才能在大學四年有限的教育時間里權衡學生的共性與個性,小到每一次作業、每一門課,大到每一個專業項目,游刃有余地使用最有效的教學內容、教學方法,讓學生盡量多、盡量好地掌握數字媒體藝術的理論與實踐知識、技能。
二、高校企業聯合培養人才
教育為產業培養、儲備人才,最終會轉化為強大的生產力。產業實際上也可以提供試驗實踐平臺以配合人才的教育,甚至代教育機構培養人才,或者有目的地培養特定崗位的高水平人才成為本企業發展繁榮的生力軍。如此,教育機構與產業互動培養人才,助力了教育的同時也為企業的發展提供了強有力的支持,最終使兩者獲得共贏。高校與企業聯合培養人才,相互聯系,設立教學、實習基地,學生在基地的企業一線學習、鍛煉相應的技能操作,同時可以為企業做一些輔助工作。數字媒體藝術創作涉及領域眾多,有文學、藝術學、影視學、心理學、計算機應用等,其人才培養也具有多向性,有創意人才、數字技術人才、藝術表現人才、編導人才等。高??梢愿鶕陨淼木唧w情況選擇利于交叉學科人才培養的工作室制、項目制、導師制等不同機制,與企業聯合起來培養人才。
1.工作室制
工作室制以課程為依托,但又不同于傳統課程教學。傳統教學以年級、班級為單位,工作室制的教學則可以跨年級、跨學科,學生根據自己專業的需求、特長、學習興趣自主選擇不同的工作室。如,數字媒體藝術專業的學生可以加入非線編輯工作室,也可以加入影視廣告制作工作室,當然,也可以為了積累制作動畫短片繪畫經驗而跨專業地加入繪畫工作室。在同一工作室中,多個年級的學生各自選擇不同的崗位并參與工作室任務的各個環節,如原創設定、中期數字化編輯、后期特效與合成制作等。在這一過程中,不同年級的學生在適當的位置發揮各自不同的能力、作用。工作室的教師可以是一位主要負責教師,也可以聘請校外專家、企業設計師。工作室的教室也是開放式的,不局限于校園里的某一個教室,可以根據不同的工作任務進入企業、走向社會。
2.導師制
導師制往往與工作室制并行,在新生入?;蛘吣骋豁椩O計任務開始時就指定一位導師負責,直到該生畢業或者任務完成。導師是工作室中負責教學的教師,可以是本校的專業教師,也可以是校外聘用的企業設計師、工程師。導師必須德才兼備,不僅要具有過硬的專業教育能力,也要有較強的人格魅力。在工作室教學中,要想按時完成任務,獲得預期的教學效果,導師必須具有專業前瞻性眼光,這樣才能在適當的時候進行正確的教學與引導。由于數字媒體藝術創作的工作強度較大,很多關鍵時候導師不僅是技術上的指導者,甚至還是學生精神上的強大支撐。
3.項目制
在具體的專業課程或者高年級實踐教學中,學生可以通過參與社會項目、科研項目、與企業合作項目的方式進行專業實踐。項目可以是學生自選,自行申請,如一些大學生創新項目;也可以是教師、設計師負責的校企合作項目,帶領學生加入,使學生從中獲得實戰經驗和知識。教師、設計師在項目制中監督、引導學生完成相應工作的同時,傳授他們應用技能,也可在攻克項目難關時師生共創新的方法、技能。項目制模式下的教學既能使學生受益匪淺,也會因有學生力量的加入而減少企業的一些基礎工作量,甚至有學生可在企業的項目創新中發揮重要作用。
結語
校企雙方合作有多種方式,如,單純的實踐基地的實習;通過導師制、工作室制進行合作;借助項目制或者依托雙方的科研創新進行數字媒體藝術品創作的合作;等等。校企雙方各取所需,高校以此彌補課堂教育的缺失、提高人才培養質量,企業充分利用高校的人才、科技創新等資源,甚至為自己培養有用之才,最終促進企業的發展。如此,數字媒體藝術教育與產業在合作中得到共同發展。
作者:解蘭 單位:寧夏大學美術學院
注:文章系2014年寧夏高等學??茖W技術研究項目資助,項目編號:NGY2014033。
參考文獻:
進入21世紀,我國一些理工科高校以及偏向技術方向的藝術高校進行整合資源,依托本校的優勢學科相繼開辦了數字媒體藝術或者動畫專業方向,從2000年到2009年在這10年的時間里,我國高校的數字媒體藝術與動畫專業的設置不斷增加,從2000年到2004年總共只有11所高校開設本專業,這11所里面藝術傳媒只有3所,理工科類4所。到了2009年期同類專業設置的院校增加到150多所,這里面既包括工科、理科,師范、獨立學院,還包括農林以及少數的財經院校,理工科和綜合院校在開設本專業方向的比例占了很大一部分,這些學校主要依托本校計算機技術這個強大優勢學科為基礎,在本專業教學模式探索上更加偏重于技術與實踐性為主,部分的忽視了人文學科在人才培養中的重要地位。這類新媒體藝術表現“面對越來數字化的社會空間整個藝術界正面臨一次新的挑戰”,“它作為藝術家人問思考時的一種有效手段已經成為可能,”這樣就促使一些“年輕藝術家所具有的活動、想象力、創造力以及對數字藝術的濃厚興趣使他們的創作與世界數字藝術的發展融合一起?!?/p>
當前,我國民辦高校在數字媒體藝術專業方向的建設上還是不足,動畫學生在軟件技術方面的學習和應用比較欠缺,理工類的學生在藝術修養上就存在著先天不足,這就要求我們對于這兩部分學生進行有效的指導和教授,教師和學生可以進行互相交流,取長補短,兼容并蓄、跨界整合的新世紀數字媒體創新人才培養教學思維。另外民辦院校對于設備的投入以及高級有人才的引進嚴重不足,我們應該借助我們評估的力量把我們的設備更新引進大量的優秀設計教師。在認真對我校的人文、理工科的優秀人才進行整合之后,必須要借鑒國外先進數字媒體藝術辦學的經驗,從辦學定位中找到適合民辦院校的辦學之路,“把以培養實踐能力和創新精神為重點的素質教育和專業特色滲透到培養目標、培養模式、培養途徑以及實踐探索過程中”。
二、應用與創新空間與視角:民辦院校各學科優勢互補的數字媒體藝術創新教學之路
(一)走藝術與設計、藝術與技術的復合人才模式民辦高校的藝術學科相比藝術院校在設計學科上顯然是不足為奇的,民辦院校的更多精力幾乎用在發展優勢學科,如經濟、會計、金融、計算機、建筑工程、經濟基地班等專業方向,藝術學科只是在整個學校學科建設中扮演著“調味品”的功能。我們不妨追溯一下,從英國的工藝美術運動、德國的包豪斯、烏爾姆學院開始,大批的設計家都在提倡藝術與技術、設計與藝術、經濟性原則,而現在21世紀這個原則在民辦院校數字媒體方向讓然可行,針對民辦院校學科的優勢性,在實踐中可以通過對學生在藝術基礎上進行設計、技術、經濟之間的三面整合,培養學生在動態的、靜態的適合國家經濟建設的并注重國際化視野、雙向戰略模式、實踐性較強的數字媒體藝術的專業人才。
(二)民辦高校數字媒體藝術的教學重點:理論聯系實際的契合發展民辦院校在本專業的立足點和重點從“以我為主”要逐漸走向“以交叉學科發展為本”,從發展優勢學科到發展交叉學科并創新新專業方向。從上個世紀1919年在魏瑪成立的包豪斯學院提出理論聯系實際的崇高教學模式,直到今天,這個教育思想不同程度的存在目前的各種高等教育中,也是我們設計藝術教育所遵守的教育探索模式。我們要堅持打破學科之間的“隱形”的界限,優化并整合知識點,加強以素質培養為基礎,根據社會化用人單位的要求和需求,增加應用性課程能力的建設,大膽嘗試具有特色教學實踐與理論拓展環節,突破專業課、方向選修課以及為培養學生的人文傳統為特征的人文社科課程的人為限制。
(三)民辦院校的數字媒體藝術專業方向的學生畢業后進入社會它應具備較強的數據處理能力和數字媒體藝術與技術的創意能力,充分體現出民辦院校的專業設置優勢。通過運用傳統的藝術與設計理論,對在新媒體背景下的數字媒體藝術專業方含量高、具有在本行業較高的競爭力的企業與人才,并融合進入本校的教學與大學生實踐創新項目中,從教師、學校、學生到企業單位的不同元素應用到這個系統里面,提高教師自身的業務,加強學生們的創造積極性,從“無償技術服務”轉變為“有償技術服務”,調動各個方面的積極性,在加強體系嚴格監督的情況下,在政策上對這些因素進行適當的鼓勵。增加學生在實際的銜接環節。數字媒體產業就發展角度來看,它是借助于數字化工程將人類文化等精神產品“打包”并借助信息社會的傳播手段更人性化和個性化的服務。
2.國內發展現狀。到了2006年,我國逐漸提出了建立具有創新型國家的全新理念。伴隨著這種宏觀觀念的引領,使得中國設計藝術教育對數字媒體藝術設計人才的培養迎來了最為全新的發展。隨后,具有創意性的理念逐漸引入設計藝術,高校有關數字藝術專業的教學活動也隨之應運而生。到目前為止,據相關數據統計,在我國有80%以上的學校設立了有關藝術設計類專業,有數百所高校設置了動畫專業學科。從這些可以看出,媒體藝術類專業已經成為我國非常普及的教學專業之一。雖然辦學規模在擴大,但數字媒體藝術的基礎理論研究、專業課程設置和人才培養方向等重要問題仍然沒有得到很好解決。
二、數字媒體藝術專業教育的發展策略
1.運用多學科交互式培養人才。數字媒體藝術專業課程作為一門具有跨學科、多學科相互結合的綜合性學科體系,在高校的教育教學當中既能夠更好地對學生的專業技術能力以及審美能力進行提高,而且還能夠促使學生熟練操作各種計算機繪圖軟件以及對后期制作程序進行了解,從而成為當今高校教育教學當中最受關注的學科體系。隨著社會的不斷發展,市場對于有關數字媒體人才的需求量也不斷增加,而這種需求也在朝著多元化發展,因此,在對學生進行培養的過程當中,應當融合不同的專業和學科進行交叉式教學,只有這樣,才能對現代人才的思維能力、交際能力以及實際能力等進行提高,從而不斷適應國家經濟發展與市場的需求。
2.構建優秀的專業師資隊伍。在高校實施數字媒體藝術教學,主要取決于學校對師資隊伍結構以及建設方面。首先,教師是進行教育教學最為重要的引路人,作為對數字媒體設計進行教育的工作者而言,擁有廣闊的視野、牢固的理論基礎,尤其是針對數字媒體藝術教育這樣具有綜合性特點的新興學科來說,更需要教育者能夠不斷拓展自己的專業知識,及時敏銳地意識到新媒體藝術的發展動態,并能夠實時捕捉一些最新的、前沿的媒體信息。除此之外,數字媒體藝術作為一支迅猛發展的藝術形式,要不斷融入新知識以及新信息科技,從而不斷完善教學體系。而且,學校應當不斷加強專業教師的培訓工作,促進其知識理念的更新和拓展,有效引進青年教師,為教育教學工作引入新的“血液”和活力,從而更好地開展教學工作。
3.理論聯系實踐,強化“產、學、研”相結合。對于數字媒體設計藝術教育而言,關鍵是對學生的實踐能力培養。作為高校而言,應當將培養具有專業性和實踐性等綜合型人才作為主要前提和培養方向,因此,在進行教育教學的過程當中,應當不斷融合“產、學、研”相結合的教育理念,將社會發展產業、學校學習以及科研進行有效結合培養,以培養學生創意性思維、解決問題的能力以及實踐能力,從而不斷發展和促進教育的實施和完善。
4.定期舉辦專業學術講座,促進學生知識理論體系的提高。學校還應當在一定的時間內,對國內外知名專家、數字媒體研究者或者是相關專業的企業家進行邀請,這些研究者作為數字媒體藝術專業的領軍人物,對數字媒體藝術以及相關的教育都有其獨特的見解。通過他們的講座,學生可以從其思想當中去了解數字媒體專業目前的發展現狀以及未來的發展趨勢,更重要的則是可以開闊他們的視野,了解更為全新的思想方式以及教育理念,同時還可以了解到這些研究者在數字媒體專業當中已經獲得的相關成就,對學生今后的發展以及學習都有非常關鍵的作用。