時間:2023-05-23 16:50:21
序論:在您撰寫交互設計要素時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
1手勢交互的要素
手勢交互事件由主體(人)和客體(產品)參與,開始于主體行為(手勢)結束于客體作用。主體行為的定義一般來源于引導,并依靠反饋對作用與否進行判斷。心智模型則在行為和作用之間建立聯系,并使之在交互過程中不斷強化,完成手勢交互的構建。
1.1引導在人與系統或設備進行手勢交互時,因為缺乏類似于人與人之間進行手勢交流時對所表達語意的共識,需要建立良好的引導,具體方式有4類:(1)示范,利用圖形或動畫展示手勢的操作過程;(2)任務,讓用戶在完成一系列示范任務的過程中了解手勢的操作步驟;(3)隱喻,利用具有隱喻性的圖形或效果,如光影效果、慣性效果等,暗示手勢的操作方式;(4)定義,支持用戶自主選擇或設計手勢[7]。
1.2反饋在手勢交互中,手勢識別會在很大程度上受到技術的限制。加之用戶與產品缺乏物理接觸,很難精確地確定手勢的輸入值,用戶容易對操作缺乏信心,因此,建立良好的反饋機制十分重要[8]。反饋的形式可以是提示音、指示燈,也可以是作用本身,或者由可穿戴設備、遙控器等外部設備提供。反饋一般有3種類型:狀態的反饋,當前是否處于可以進行手勢操作的狀態;識別的反饋,手勢是否被成功識別;作用的反饋,操作是否成功。
1.3心智模型心智模型的概念最初來源于認知心理學,而后被應用于人機交互領域。它是個體基于內心對自身及外界事物的理解與認知所構建出的知識結構,受學習過程與外界因素的影響會動態變化。心智模型是自然人機交互的基礎,在手勢交互的設計中考慮心智模型時,可以從心智模型與交互機制的匹配度和不同手勢之間心智模型的差異兩方面入手。當手勢的設計與用戶心智模型匹配度高時,用戶能夠很快地掌握并不斷強化這種關系,提升手勢的可用性。當其匹配度低時,應有意地利用引導和反饋刺激用戶,使其修正或重新建立新的心智模型,否則會使用戶出現困惑,導致操作失誤[9]。在設計時可以利用不同手勢之間心智模型的細微差異來得到更多的操作指令。例如,當一個頁面和其中的控件同時具備移動的功能時,傳統圖形界面利用有效操作區域來進行區分,而這一方式在手勢交互中極易引發誤操作。經過研究發現,在用戶的心智模型中,習慣用基于手掌和手指的操控來區分兩者,因此,只要在交互中增加手形的參數就能獲得兩種不同的操作指令。
2手勢交互的類型
在對不同類型的產品進行手勢操控時,從手勢在交互過程中產生作用的方式,可以將其分為映射型手勢、操作型手勢和對話型手勢。
2.1映射型手勢在映射型手勢中,用戶的手勢動作對應界面中的動作并與控物體的移動直接對應,手勢特征即作用特征,其主要應用于虛擬現實[10]、互動裝置或游戲中。交互特點:(1)手翻轉或擺動的幅度、方向會直接映射到界面的操控中去;(2)大多數是動態的手勢,對識別精度要求不高,只需收集手的位置、動作趨勢、速度、幅度等運動特征,但要求反饋及時準確,以帶來自然的交互體驗。
2.2操作型手勢在操作型手勢中,用戶將其既有的手勢使用習慣延伸至對UI界面元素的控制,手勢特征引發界面的變化,其主要應用于有交互界面的使用場景,包括與手機、智能電視、可穿戴設備、車內中控等界面的互動。交互特點:可以對界面元素進行直接控制,其交互邏輯與傳統鼠標和觸控界面的交互邏輯接近,手掌或手指對應界面上的光標;可以快捷地利用手勢語意實現界面功能[11],如在與手機和可穿戴設備等的交互中,可以被用于完成精確度要求不高、方向性明確或常用功能的快捷操作任務,像切換歌曲、翻動網頁等。又如,在手機息屏狀態下,用隔空手勢啟動撥號或拍照功能。值得注意的是,考慮到用戶的肢體耐力,在交互過程中應避免讓用戶進行持續的界面操作。
2.3對話型手勢在對話型手勢中,用戶與設備通過手勢建立協議,手勢的語意與控制的功能相對應,手勢特征并不直接對應作用,其主要應用于對智能產品和智能家居系統的控制。交互特點:手勢語意與所控制的功能相匹配,與日常交流和生活中的操控經驗緊密相關,控制的功能主要有開啟、關閉、電器模式的轉換和調整方向等;多采用模態化的手勢,使用有限的手勢分別對應不同產品的相似功能[12]。在具體的設計中,可以根據不同的交互界面特點,進行多種類型的組合。例如,在車載自然人機交互中,與車內硬件設備互動時,用戶會更傾向于使用與日常操控經驗關聯密切的對話型手勢;與中控界面的手勢交互時,多選用操作型手勢來支持快捷的界面功能實現;在與基于擋風玻璃顯示的界面交互時,為支持對增強現實和較多的界面功能的控制,多選擇映射型手勢和直接控制界面元素的操作型手勢。
3手勢交互的構建
Boulabiar[13]等人曾對手勢交互的完整流程進行過詳細的論述,認為手勢交互是一個由腦部活動、手部操作、探測、算法、對象表現、心智模型和反饋所構建的完整循環。這種觀點對于研究手勢交互的構建方式有很大幫助,但其更關注交互結果的實現。這里從其形成出發,認為3種不同類型的手勢交互的構建過程與循環過程各有特點,見圖1,映射型手勢的構建模型比較簡單;操作型手勢形成循環的結構,在使用過程中心智模型不斷被強化;對話型手勢與操作型手勢相似,但起點不同。對于映射型手勢交互,交互的結果是客體對主體動作(手勢映射到作用)的映射。當動作產生后,主體若得到反饋即交互作用發生,若沒有獲得反饋,主體將會重復動作,因此,對映射型手勢來說,反饋至關重要。對于操作型手勢交互,交互事件開始后,首先主體會借助心智模型對此次事件進行初步的解釋和判斷。根據交互客體所做的引導,用戶調整或強化這種解釋和判斷后即開始操作(手勢直接引起作用)。同時,客體會對操作給出反饋(往往就是作用本身)。若獲得積極反饋,即表示作用產生,并再次調整或強化心智模型。若獲得消極反饋,用戶則會重新解讀引導,再次學習這種交互形式??梢?,對操作型手勢來說,用戶學習是其核心,難易程度取決于引導的效率以及交互模型與用戶心智模型的匹配程度。對于對話型手勢交互,交互事件開始后首先是建立主體與客體之間的協議(例如“豎起拇指表示接聽電話”),利用這種協議引導主體與客體間形成一次對話(手勢不直接引起作用),若此次對話獲得積極反饋,則代表作用產生,同時會建立一個心智模型,并在其后的交互過程中得到反復強化。反之,主體會重新確認之前的協議,并再次嘗試對話。與操作型手勢不同,對話型手勢的作用并非直接來自于主體,而是由客體獲得主體的指令后引發,因此,客體的狀態及識別的反饋比較關鍵。
4手勢交互的設計原則
基于上述手勢交互及其構建過程的特點,在手勢交互的設計過程中需要著重考慮以下設計原則。1)可靠性。由于手勢交互具有與日常動作相同的特征和模式,因此較容易引發誤操作??梢酝ㄟ^提高操作方式的特殊性或增加操作步驟來避免誤操作,提高可靠性,但要注意設置的合理程度,否則會影響產品的易用性和靈敏度。具體可以從以下幾個方面著手:(1)范圍限制,將手勢的有效輸入值(如速度、距離、位移、位置)設在只有刻意的手勢操作才會達到的范圍內;(2)場景限制,設定的手勢只有在特定的場景下才會產生作用;(3)條件觸發,在執行手勢操作之前設置一個觸發機制,例如手在設備前保持一定時間至指示燈亮;(4)操作確認,在關鍵操作之后請求用戶的確認。2)容錯性。充分考慮用戶在左右手習慣、反應時間、年齡、性別、文化背景、使用環境等方面的差異,手勢識別的參數應設置在一個合適的區間內,并在保證避免誤操作的前提下,允許手勢在一定范圍上的差異。3)連貫性。在設計一個任務的手勢時,應盡量減少用戶的無效動作,充分考慮與前后任務的銜接,使它們聯系緊密、配合流暢。4)繼承性。在對手勢形式的選擇和引導與反饋機制的設計上,應充分考慮與日常手勢交流之間的繼承性。在不同的應用場景下,應結合各自手勢交互的特點與需求,對不同的設計原則加以靈活運用。如在車載人機交互中,設計基于擋風玻璃顯示的手勢交互時,考慮到駕駛安全,可靠性與容錯性較其他應用場景更為重要。對于智能家居與智能產品的手勢交互,遵循連貫性與繼承性的原則能夠降低用戶的學習成本,提高操控效率。在基于LeapMotion識別的界面交互中,連貫性原則的運用可以使界面的交互邏輯更加流暢清晰。
5結語
關鍵詞 高速公路;互通式立交;設計要點
中圖分類號U416 文獻標識碼A 文章編號 1674-6708(2014)108-0048-03
互通式立體交叉是高速公路不可缺少的組成部分,通過設置互通式立交達到干線公路間交通量的集散與轉換的目的?;ネㄊ搅Ⅲw交叉具有技術復雜、形式多樣、占地大、造價高等特點,是高速公路的規劃重點和設計難點。在互通立交設計中互通的位置選擇、型式選擇及平縱技術指標的選用等對互通式立交服務功能影響較大,互通設計的成敗同時直接影響高速公路主線的交通安全和服務水平。
1 互通立交的位置的選擇
互通式立交位置選擇應根據被交公路的等級、規劃路網中的作用、擬建公路的服務功能、互通式立交的合理間距、互通區的地形條件等因素來確定。同時要注重以下幾個方面因素。
1.1規劃路網中相交節點位置
互通立交是高速公路路網中交通轉換的重要設施,在路網規劃中的重要節點、高速公路與沿線主要道路的相交點等位置應布設互通立交,以便對沿線交通流的組織和服務。
1.2被交道路的條件
互通范圍主線的交通量需要與被交道路進行轉換,匝道與被交道路相交位置宜選擇被交道路平縱指標較高的路段。如需設置互通連接線的互通,連接線的路線線形也對互通的位置起到很大的決定性作用。
1.3互通范圍的地質與地形條件
互通場地一般占地規模較大,互通選址盡量避開不良地質地帶,同時選擇適于互通展線的地形,拆遷量較少的區域布設,控制好互通的工程規模。
1.4互通立交的間距
互通立交間的合理間距及互通立交前后距離隧道等重大結構物的距離也影響著互通的位置選擇。
2 互通立交的型式選擇
互通立交型式選擇上要充分考慮相交道路的等級、互通所承載的功能和地位、互通立交的交通量分布、高速公路的地形特點、車輛繞行距離、行車安全性、互通場地地形條件、地質條件、征地規模和環保景觀等因素,做到匝道線形設計與互通范圍地形、主線線形相適應。
2.1 匝道的形式
根據匝道的功能及與相交道路的關系,可將互通式立體交叉的匝道劃分為右轉匝道和左轉匝道兩大類。左轉匝道又可分為直接式、半直接式和間接式三種類型。
2.2 互通立交型式
按照相交道路的條數劃分:三路立體交叉、四路立體交叉及多路立體交叉。
三路立體交叉中比較常見的互通型式有喇叭形立體交叉、子葉式立體交叉及Y形立體交叉。
四路立體交叉常見的苜蓿葉式立體交叉、X形立體交叉、定向式立體交叉、渦輪式立體交叉及組合式立體交叉。
多路立體交叉一般為五路和六路相交的立交形式,一般互通立交形式為苜蓿葉式組合、苜蓿葉式與Y形組合及苜蓿葉式與喇叭形組合。
3互通立交的綜合設計
3.1匝道設計速度的確定
匝道的設計速度是根據匝道的型式、互通立交的類型、各轉向匝道的交通量、互通區用地規模及建設費用等因素綜合確定的。匝道設計速度直接決定匝道平縱技術參數、匝道曲線超高的確定。環形匝道的設計速度是互通式立交中所有匝道中最低的,環形匝道的設計速度不能超過40km/h。直連式和半直連式左轉彎匝道宜參考規范規定數值中采用上限或中間值。右轉彎匝道宜采用上限或中間值。
3.2 匝道設計通行能力
匝道設計通行能力取決于匝道基本路段、匝道端部及匝道交織區通行能力,取三者中設計通行能力的最小值。匝道設計通行能力同時受主線的分合流區通行能力的影響。因此在設計中應針對主線的變速車道長、漸變段長度、分流點的曲率半徑及分流點的豎曲線半徑等技術指標加以重視;環形匝道設計通行能力一般在800pcu/h~1000pcu/h,環形匝道需要根據交通量大小選取不同的半徑,以滿足匝道的服務水平,避免形成交通瓶頸。
3.3互通立交主線設計
互通區的主線是互通立交的重要組成部分,從行車易辨別性及快速、安全等原則,互通區主線平縱面技術指標要高于主線正常路段標準,這些指標如平曲線半徑、橫坡、縱坡、豎曲線半徑、分匯流點的視距等。主線的平縱技術指標直接影響匝道的線形總體布設以及主線分合流區車輛行駛的安全性。
3.4互通立交被交道設計
被交道為高速或一級公路,互通匝道相接位置應選擇平縱指標較高的路段,同時要考慮是否有改建規劃,如需改建需在項目實施時按遠期標準在互通范圍內一并修建,避免二次實施造成工程浪費。
被交道為二級、三級公路,互通連接線與被交道連接并設置平面交叉,選擇相交位置時要充分考慮被交道路的相鄰交叉口間距及被交道平縱指標,如技術指標較低應對其進行改造。
3.5 互通立交匝道設計
3.5.1 匝道平面線形設計
匝道的平面線形應結合匝道功能、匝道設計速度、匝道設計通行能力、互通區主線線形、各轉向交通量、互通區地形、工程造價等因素綜合確定。互通匝道平面線形主要由直線、緩和曲線和圓曲線構成。
緩和曲線一般采用回旋線,回旋線應根據地形條件及相接圓曲線的半徑來選取。一般情況下有: R/3≤A≤R ,(回旋線參數為A,圓半徑為R)。1)當R小于100 m時,A宜大于或等于R ;2)當R接近100 m時,A宜等于R;3)當R較大或接近于3000 m時,A宜等于R/3;4)當R大于3000 m 時, A宜小于R/3。
分流鼻處匝道平曲線的最小曲率半徑要滿足規范規定,同時要保證回旋線長度應不短于超高過渡所需的長度。
3.5.2 匝道縱斷面設計
匝道的縱斷面設計中首先要確定匝道起終點的縱坡,然后方能進行對匝道進行拉坡。通常在匝道設計線上距分或合流點取5m或10m取一點,通過主線橫坡計算出該點的設計高程, 在與分或合流點處設計高程計算出高差,除以兩點間的距離計算出一個縱坡, 此坡度作為匝道的起點或終點縱坡。匝道之間的分或合流點對應的匝道接坡方法與此相同。
縱斷設計除規范規定的原則外還應注意以下幾點:
1)分流鼻處鑒于主線速度較高,同時為保證匝道具有較好的通視條件,匝道豎曲線半徑應盡可能大,一般應滿足主線設計速度為120km/h,T宜≥45m,主線設計速度為100km/h,T宜≥37.5m,主線設計速度為80km/h,T宜≥30m;同時匝道豎曲線的最小半徑及最小長度要滿足規范規定,豎曲線的半徑取兩者中大值;
2)匝道縱坡應平緩,盡量避免反坡;同時要注意平縱組合,最小的坡長要滿足設置豎曲線的需要。匝道豎曲線的最小半徑及最小長度要滿足規范規定。
3.6 互通立交變速車道設計
變速車道為單車道時,減速車道宜采用直接式,加速車道宜采用平行式。變速車道為雙車道時,加、減速車道均應采用直接式。
變速車道設計中要注意下坡路段的減速車道和上坡路段的加速車道變速車道長度應根據主線平均縱坡進行修正。除了滿足規范要求外,變速車道長度還應結合主線計算速度和行程關系圖進行變速車道長度驗算。
3.7 互通立交匝道橫斷面設計
公路互通匝道的橫斷面由行車道、路緣帶、硬路肩和土路肩組成,對向分離雙車道匝道還應有中間帶部分。匝道橫斷面選取依據匝道交通量、匝道長度等因素。
主線和匝道曲線部分的加寬值,應根據圓曲線半徑采用規范規定數值。高速公路、一級公路設置加寬過渡段時,應采用高次拋物線過渡高速公路、一級公路加寬緩和段按高次拋物線過渡:bx=(4k3-3k4)b,或插入緩和曲線;二、三、四級公路加寬緩和段按線性過渡:bx=kb,其中k=Lx/L;匝道設計速度為≤50km/h,匝道多按線性加寬。匝道設計速度為>50km/h,匝道多按與主線加寬方法一致的高次拋物線加寬法過渡。
3.8 互通立交匝道超高設計
合理的超高取值決定著車輛在變速車道和匝道平曲線上的行駛車輛的安全性和舒適性,目前執行的設計規范未對匝道圓曲線超高的具體取值進行規定,僅指出各圓曲線半徑所設置的超高值應根據設計速度、圓曲線半徑、公路條件、自然條件等經計算確定。
如互通范圍內主線為平曲線并設置超高,匝道在分、合流附近匝道和主線的路面橫坡相反,形成反向路拱,在設計中應控制好匝道超高過渡長度和漸變率,確保不影響主線車輛行駛。
3.8.1變速車道超高值選定
變速車道的超高設置一般分兩種情況:
1)主線為直線或變速車道位于主線曲線線形內側時,變速車道全長范圍內采用與主線相同的正常橫坡。
2)變速車道位于主線曲線段外側
主線曲線段超高小于3%時,曲線外側的變速車道CP點至分(匯)流鼻,過渡到外傾2%的橫坡。曲線超高大于3%時,其外側的變速車道在分(匯)流鼻處采用外傾1%的橫坡,并且在分(匯)流鼻處的橫坡代數差應小于6%。漸變段內采用與主線相同的橫坡。
3.8.2匝道曲線超高取值
匝道的超高應與匝道上變速過程中的行駛速度相適應。如收費站附近匝道車輛行駛速度有所降低,超高應取小值,接近分、匯流處的超高就應大一些。因互通選型及用地規模的限制,匝道的縱坡往往出現較大。為保證行車安全性和舒適性,避免出現平面指標不高同時其縱坡和橫坡均較大的不利組合,應對最大超高值做出限制。公路路線設計規范規定, 高速公路及一級公路的圓曲線最大超高值一般地區正常情況下采用8%,交通組成中小客車比例高時可采用10%, 其他各級公路一般地區采用8%, 并規定積雪冰凍地區最大超高橫坡度不宜大于6%。在一些交通組成中大型貨車比例較高的高速公路設計中應按運行速度驗算超高值,最大超高值應兼顧中小客車行駛舒適性,同時保證貨車的行駛安全性。在我國東南區域沿海、沿江高速中互通匝道的最大超高值宜采用6%。
4結論
互通立交方案選址選型關系到整條高速公路的通行能力和運營水平,互通匝道的細節設計如技術標準、線形設計等決定了互通的技術合理性和工程規模的經濟性。因此互通設計應進行多方案多型式的論證比選,合理選擇主線及匝道平縱線形指標及線形組合確?;ネㄎ恢煤侠怼⑦x型得當、功能齊全、指標合理、經濟美觀等要求,以便真正的發揮互通式立交進行交通轉換的作用。
參考文獻
[1]JTG D20-2006 公路路線設計規范[S].
[2]JTG B01-2003公路工程技術標準[S].
[3]楊少偉.道路立體交叉規劃與設計[M].北京: 人民交通出版社,2000.
關鍵詞:社交網站;交互設計;用戶;網絡社會環境;實踐策略
中圖分類號:TP393 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2014)01-0015-02
隨著信息技術的快速發展和體驗經濟時代的到來,互聯網用戶對數字媒體產品的交互設計性能要求越來越高。與此同時,激烈的市場競爭也驅使網站設計者不斷完善互聯網產品的交互設計功能,以提升用戶的體驗。社交網站作為一類為用戶提供社交服務的網站,勢必對網站的交互設計有著更多獨特的需求。
一、社交網站的交互設計
(一)社交網站交互設計的概念
交互設計是由人機工程學、視覺傳達設計、認知心理學等學科交叉構成的一門新興學科。詹妮弗·普里斯認為交互設計就是“設計支持人們日常工作和生活的交互式產品”[1]。具體來說,交互設計就是以用戶為中心,以重視產品帶給用戶的體驗,為增強產品的功能和交互能力而進行的設計。
社交網站的交互設計,是指如何運用相關知識和技術,設計社交網站的功能模塊及網頁界面等相關網站產品,以使社交網站能為網站用戶提供更真實便捷的社交網絡服務。
(二)社交網站交互設計的特點
社交網站的交互設計是為了使用戶獲得更好的體驗,因而應科學地分析社交網站的用戶行為,要分析社交網站的用戶行為就應當了解社交網站的用戶特點。此外,從可用性工程學和用戶體驗角度分析,如何使用戶在使用社交網站時能輕松愉悅、人機交互和諧便捷,需充分了解網站功能和價值等方面的特點。
1.網站用戶特點
據中國互聯網信息中心的數據顯示,截至2013年6月,中國社交網站用戶規模已達2.88億人。從社交網站用戶年齡結構來看,20~29歲的用戶超過1/3,占比最高,其次是10~19歲的用戶??梢钥闯?,社交網站用戶的主流群體是年輕、時尚,追求新鮮事物的年輕一代。這就對社交網站的交互設計的新穎性、時尚性提出了更高要求。
2.網站功能特點
社交網站是為用戶提供社交的平臺,在平臺中用戶可以尋找好友,并進一步與好友進行互動,包括視頻、文章、圖片、活動、狀態等的、分享、評論等。此外,在社交網站中用戶還可以參與游戲、第三方應用、購物、創建組織主頁或訪問公共主頁等。
3.網站價值特點
社交網站的網站價值主要體現在網站給用戶帶來的價值,包括:交友、娛樂、資訊、宣傳等。當然,也包括網站用戶為網站帶來的價值,包括:用戶注意力、增值服務等。
(1)網站為用戶帶來的價值
在交友功能方面,社交網站的交互設計只有使用戶能更加便捷地找到自己關注的朋友或主頁,才能提高用戶的黏著性和用戶對網站價值的正向評判;而娛樂方面,主要體現在網站為用戶提供的娛樂活動,包括游戲、購物等,只有將娛樂功能與網站盈利、交友功能等有機融合,才能最大化提升網站的價值;社交網站的資訊價值體現在交友價值中,用戶好友或分享的多媒體內容中包含著大量資訊,如何在交互設計中更好地呈現資訊,如分享排行、推薦等交互功能,是提升資訊價值的關鍵點;宣傳作用,是眾多組織或名人關注和使用社交網站重要原因,網站只有開拓更多用于宣傳的渠道和方式,才能提高用戶對社交網絡的重視程度和使用頻度。
(2)用戶為網站帶來的價值
在注意力經濟時代,用戶為社交網站帶來的最大價值,莫過于用戶注意力。因為,社交網站可以將受眾的注意力轉賣給廣告商,以獲得廣告收入。在社交網站中,廣告位的交互設計應與網站用戶、功能等特點相符,才能獲得整體價值的提升。
二、社交網站交互設計構成要素模型
(一)產品交互設計中的構成要素模型
在產品交互設計理論中,有一種被稱為產品交互設計構成要素PACT—P系統模型,即:交互設計主要因素由圍繞產品(PRODUCT)為中心的人(PEOPLE)、人的行(ACTIVITY)、環境(CONTEXT)、技術(TECHNOLOGY)所組成。
互設計構成要素關系圖[2]
PACT—P系統中的五種因素通過相互之間的信息交互,來滿足用戶的交互體驗需求。這些因素的關系可詮釋為通過技術能夠提供什么樣的產品,來支持人在環境中的行為。
(二)社交網站交互設計中的構成要素模型
借鑒產品交互設計的PACT—P系統模型,可將社交網站看作是Product,來構建社交網站交互設計的構成要素模型,即圍繞Product的四大要素:網站用戶(P)、用戶行為(A)、網站所處的網絡社會環境(C)、網站的核心技術(T)。在社交網站的交互設計中,社交網站(P)是以網站核心技術(T)構建的網絡產品(P)。在復雜網絡社會環境之中,社交網站通過用戶和網站之間、用戶和用戶之間,以及社交網站與其網絡環境之間的交互行為,為用戶提供社交、娛樂等服務。
三、社交網站交互設計實踐策略
(一)用戶與網站的交互設計策略
社交網站用戶與網站之間的交互設計,包括:注冊、登錄、頁面設置、賬戶管理、好友搜索功能的交互設計。新用戶的注冊是用戶使用網站時重要的交互行為。社交網站在設計注冊交互時應充分尊重用戶隱私,例如給用戶姓名和昵稱的雙重選擇。
此外,注冊方式應多樣化,如可通過郵箱賬號、手機等賬號注冊,以供不同使用習慣的用戶選擇。在登錄操作的交互設計中,網站應考慮多種用戶登錄行為的差異。若用戶沒有注冊,也可通過其他已有的網絡賬號登錄,如人人網可選擇MSN賬號、360賬號、天翼賬號登錄。
在頁面管理、賬戶管理等交互操作中,網站應滿足用戶隱私性、安全性、個性化,美觀性等體驗需求。就賬戶管理而言,網站在設計時應能滿足用戶的自助服務,既要簡單易懂,方便操作,又安全有效。如人人網開設了手機和郵箱密碼設置,并有人性化的提醒服務。
個性化方面,人人網通過個人主頁裝扮,不但滿足了不同用戶追求時尚美觀的個性需求,還實現了網站的增值服務,使網站價值更加多樣。搜索功能可以幫助用戶快速高效地與網站“對話”,以“命令”網站按照用戶的指令呈現網站的資料內容。為便于用戶尋找到自己所需內容,社交網站應提供“粗”、“精”差異檢索功能。人人網的搜索服務針對學生、工作者不同的用戶身份,分設了查找同學、查找同事的搜索服務。
總體來看,交互設計應充分考慮網站的用戶特點和用戶體驗,滿足個性化需求。在實踐中,交互設計應做到全面便捷,智能安全;尊重差異,時尚美觀。
(二) 用戶與用戶的交互設計策略
社交網站用戶與用戶之間的交互設計,主要包括:添加好友、留言、分享、評論功能的交互設計。在“添加好友”設計時應考慮用戶的隱私需求,即當被添加方被檢索到后只能向檢索方呈現部分公開信息,而不是全部信息。且在這一交互過程中,雙方的權利是對等的,被添加方有權利拒絕添加以體現其權利?!傲粞浴?、“分享”、“評論”等用戶之間緊密互動的行為,體現了用戶使用社交網站的價值所在。因而,在交互設計時應充分滿足用戶與好友互動的各種需求,并盡量人性化設計,使互動交流更溫馨和諧,方便快捷。
(三)網站與網絡環境交互設計策略
社交網站與網絡環境之間的交互設計,指社交網站在所處的網絡社會環境中和其他網站之間的交互關系,如社交網站與第三方應用的對接、網站內容與其他網站的交互分享等。以人人網為例,人人網有專門的第三方應用平臺來匯集第三方開發的應用。人人網賬戶和第三方平臺賬戶是可以通用的,既豐富了網站功能,又實現了與其他平臺的合作共贏。在互聯網新媒體平臺日益多樣化的背景下,博客、視頻網站等社會化媒體的內容均可分享到人人網,極大豐富了人人網的內容資源,滿足了用戶在整個網絡社會環境中分享、收集自己感興趣內容的需求。
總結來看,社交網站與網絡環境的交互設計策略原則應遵循:合作共贏,聯通發展。只有合作共贏才能是網絡社會環境更加和諧通暢,才能更大化滿足用戶的需求。
(四)其他類型交互設計策略
除以上所講的交互設計外,社交網站在其他方面的交互設計也非常重要,如社交網站界面交互設計、廣告設計等。社交網站界面交互設計在滿足界面功能性的同時,應兼顧其美感和易用性,并強化對細節的設計。微小的細節設計雖不起眼,卻能為用戶帶來全新的感受。如人人網中新鮮事管理的按鈕設計,極大方便了用戶對好友新鮮事的管理。
此外,在投放廣告時,社交網站應綜合考慮廣告位置、類型和形式等因素,進行良好的廣告交互設計,以減弱用戶對廣告的排斥感。例如人人網將廣告融入到網站的活動中,既增加了網站的交互內容,又達到了投放廣告的目的。
總而言之,社交網站在其他方面的交互設計,在充分利用技術和想象力的同時,應以用戶的需求和體驗價值為核心,不斷拓展網站的功能服務。
四、結 語
總結來說,社交網站交互設計應將以“產品”為核心的理念,重新詮釋為以“用戶”為中心的設計理念。在該設計理念下,網站的設計是為用戶服務的,因而如何在滿足用戶基本社交需求功能的前提下,使用戶有更好的交互體驗是社交網站交互設計更長遠的目標。
參考文獻:
文章基于城市公共設施、交互設計兩方面,融合了多點觸摸、感應及其信息共享等技術,對應用這些技術的實際案例進行分析,闡述城市公共設施中交互設計的應用,提出創新理念,著重分析交互設計構成的四要素,確定交互設計的思路將成為公共設施設計的發展趨勢。
關鍵詞:
城市公共設施;交互設計;信息傳達;交流體驗
0引言
隨著社會的不斷發展,城市公共設施的變化也越來越大。數字化技術也在不斷改變人們的生活方式,并且還在不斷影響人們對于產品的需求、審美及其認知。作為城市構建的組成之一,城市公共設施應該以產品的形態對于民眾進行服務。對于用戶來說,交互設計最主要的思路就是對簡單高效并且能夠帶給人們快樂的交互式產品進行設計。如何平衡可用性以及用戶體驗之間的關系,在交互設計過程中值得考慮。
1概述
1.1城市公共設施
城市公共設施指的是公共性以及服務性的措施,城市公共設施可以為市民提供公共服務。伴隨城市的不斷發展以及人們生活水平的不斷提高,城市公共設施也越來越完善。作為城市的組成之一,城市公共設施可以對城市發展程度以及城市的文化進行綜合的反映,并且連接公眾和城市環境,組成了“人、物、環境”的系統。伴隨科技水平地不斷發展,不同數字平臺、二維碼等互聯網產品發展迅速,很多的數字化技術以及相關設備出現在城市空間當中,比如:LED大屏幕、智能公交站等。
1.2交互設計
交互設計是對人造物的行為方式相關界面進行定義?;诔鞘泄苍O施視角,交互設計就是基于城市公共設施、使用者以及城市環境,在三要素之間進行信息傳達以及交流體驗感受的雙向反饋,令城市公共設施的功能得到應有的發揮。
2交互設計在城市公共設施中的應用
本節著重闡述感應技術相關案例。作為城市公共設施的主要組成之一,路燈的主要作用是在夜間提供照明。路燈的位置通常是在道路的兩側,具有不同的造型,并且從最開始的白熾燈發展為LED燈、太陽能燈等不同的形式,路燈的存在美化了城市,而“數字化生存”導致人們對于路燈的要求不斷增加,期許與路燈等公共設施形成信息交流。圖1表示ReactiveSpark交互燈具裝置,LED燈數量達到110000個,根據實時跟蹤器對公路交通流量進行采集,選擇巨大LED燈具進行顯示。交通流量通過燈具底部顯示的波浪進行展示,當不同車輛經過時,屏幕上便會出現“火花”,此時,公眾便可以實時了解路面的車流情況。
3城市公共設施交互設計研究
3.1基于城市公共設施類型的視角
城市公共設施涵蓋如下三種:第一類為公共生理服務設施;第二類為信息傳達設施;第三類為藝術服務設施。第一類城市公共設施涵蓋公共廁所、照明安全設施及其自動售貨機等;第二類城市公共設施涵蓋路牌、郵筒以及公交車站等;第三類城市公共設施涵蓋公共藝術作品以及景觀小品等。交互設計介入城市公共設施包含四方面要素,第一要素為構建公眾;第二要素為公眾行為;第三要素為公共環境;第四要素為技術水平。信息傳達設施主要實現信息傳遞和交流等功能,進而令其在構建交互系統過程中降低難度、提升優勢。公共生理服務設施包括公共廁所以及公共座椅等,公共生理服務設施在交互設計介入過程中,可對信息反饋裝置進行增設。包括對公共廁所的地理位置以及是否有人使用等信息進行增設;而對于公共座椅,可在座椅的醒目位置對表面溫度以及濕度等相關信息進行增設。
3.2基于城市公共設施媒介材料的視角
作為傳遞城市文化信息的主要載體,城市公共設施可以對城市的文明程度以及市民的文化素養進行反饋。所謂的城市公共設施媒介材料,就是人們和公共設施交流的紐帶,對公共設施自身功能進行傳達的材料。建筑材料中石材、水泥、玻璃鋼以及不銹鋼等材料作為傳統的公共設施的組成材料,很難會形成雙向的信息反饋。而伴隨科技的不斷發展,全新公共設施媒介材料應運而生,比如LED以及感應裝置等,值得一提的當屬LED大屏幕以及字幕應用,這兩種媒介材料的應用范圍最為廣泛,應用位置涵蓋車位信息、城市滾動宣傳欄以及景觀燈等。新媒介材料的廣泛應用,加強了人們與公共設施的交流與溝通。
4結束語
交互設計可以滿足人們的不同要求,將來交互設計的應用范圍會越來越大,文章主要闡述城市公共設施中交互設計的應用,提出一定的創新理念,著重分析交互設計構成的四要素,作者認為,城市公共設施設計的發展趨勢必將朝著交互設計的方向發展。
參考文獻:
[1]段然.新媒體視閾下公共藝術交互性設計研究[J].新聞研究導刊,2015,03:122-123.
[2]劉娟.數字媒體技術下城市公共設施中的交互設計[J].美術大觀,2015,06:114-115.
[3]王峰,過偉敏.數字化城市公共藝術交互性內涵研究[J].包裝工程,2010,24:124-127.
交互設計活動的展開需要在不同設計階段制作原型對設計概念和設計方案進行驗證。目前關于原型制作的理論和方法都只關注于軟件界面設計,并沒有從軟硬件結合的交互系統層面對原型構建進行探討。作者改進了David Benyon等人提出的PACT模型,提出了交互設計應該包括人、系統、情境三個方面的因素,進而說明了需要在交互設計過程中構建人物原型、系統原型、情境原型,并給出了原型構建所需的技術和方法。
關鍵詞:
交互設計 原型構建 設計要素 原型分類 構建方法
中圖分類號:TB47
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2015)06-0060-03
隨著計算機技術的進一步發展,人們的日常生活中到處充滿了采用計算機技術開發的產品,此類產品比傳統未采用計算機控制技術的產品具有更多的靈活性,人們稱其為智能產品,如智能電話、智能電視機、智能電冰箱等。不可否認的是,這類產品因為使用了計算機控制技術,其操作界面更多是以“軟界面”的方式呈現,有一些還帶有專用的信息顯示屏幕,這些都提升了用戶使用產品所需的技能水平。很多廠家為了提升產品的易用性、可用性而展開了相關的設計研究,也就是交互設計。
作為一個新興的研究方向和學科,交互設計在發展過程中遇到了很多的迷茫和困惑,國內外也有很多學者對相關問題進行了探索,但都沒有形成得到廣泛認同的觀點。交互設計本身屬于設計活動,帶有設計活動與生俱來的一些特征,如問題的不明確性、目標的模糊性、解的不唯一性等。因此,在交互設計活動中存在有迭代的驗證環節,需要設計師不斷地構建不同設計階段所得成果的運行,并對其進行驗證。本文從交互設計所包含的組成元素進行了探討,進而提出了交互設計過程中所應該關注的原型及其構建方法。
1 交互設計的組成要素
狹義的交互設計指人機交互設計,即是設計供人們使用的數字化產品的過程。這里的數字化產品,既包括硬件產品的控制件,如數碼相機、智能手機等產品上的實物質旋鈕、按鈕等;也包括軟件產品在屏幕上顯示的控制選項,如窗口、指針、國標等。經過拓展之后,交互設計的定義為“設計具有交互功能的數字化產品、環境、系統和服務的行為?!苯换ピO計的目的是通過設計滿足人們使用產品的功能需求和情感需求,從這個角度來說,交互設計從屬于體驗設計。既然交互設計的目的在于通過設計滿足人類的使用需求,那么其工作核心必然包括”、人與系統的交互行為、系統”三個方面。
David Benyon等人提出用PACT(People, Activity,Context,Technology)模型來幫助交互設計。PACT模型具體解釋為:
P,人:交互系統是為人服務的,設計師在交互設計過程中首先必須認識和理解系統的服務對象――人。此處需要補充的是,交互系統需要關注的人可能不僅僅只包括使用物的“用戶”,而應該考慮交互發生的場景中的所有人。比如,在公共場合使用交互產品時,人與產品交互的過程應該不影響其他人。
A,行為:包括人的行為和系統的行為。其中人的行為又包括認知行為和動作行為;人通過認知行為識別、理解、分析物在某一時刻的狀態,然后經過決策之后,制定下一步的操作指令,由此引發出人的動作行為。同樣,系統的行為也包括捕獲信號(區別于人的認知)、信號分析、反饋等行為。系統的所有行為都是事先經過認為設定好的,根據捕獲到的信號,經過分析之后,做出不同的決策,進而執行反饋行為。
C,情境:交互系統中的情境可分為物質和非物質情境兩大類:物質情境是指人與產品之間的交互行為發生時周圍的物理環境,包括交流空間、照明條件和其他相關設施等。非物質情境分為組織情境和社會情境兩種情形。組織情境是指為用戶在物質情境中與產品順利進行交互提供的管理、服務方式以及用戶與服務提供商之間的關系。社會情境是指交互行為發生時周圍的社會狀況。
T,技術:支持交互行為和實現系統功能所需的技術,包括硬件和軟件技術。與交互行為有關的技術有:語音識別、圖像和文字識別、多媒體、信息可視化、虛擬現實、網絡、移動通信、各種傳感器、光控和聲控技術等。
作者認為,PACT模型把技術(technology)作為交互設計的要素之一不太合適,而應該改成系統(system)。因為同一技術最終形成的產品、系統可能是千差萬別的,比如同是基于Android操作平臺的智能手機系統,小米手機的操作系統就比很多其他同類操作系統獲得更多消費者的青睞;同樣是傳感器技術,不同的技術搭配和不同的應用場合能實現風格迥異、截然不同的交互行為。細化之后,交互設計還應該關注于人的認知、思維、行為、習慣等方面,以此捕捉目標人群的特征,為交互行為的設計建立指導原則。
從上述交互過程可知,交互設計中應該關注于三個方面的要素:人、系統、情境。
在展開交互設計時,首先要了解目標人群的需求、認知、思維、行為等方面的特征,因為這些決定著用戶的交互動機和具體的交互行為。另外,目標人群的知識背景、年齡、審美偏好、地域特征等因素會影響人對系統信息的認知。
在這些問題都解決之后,然后要考慮目標人群將來可能展開交互行為的情境,包括物質情境和非物質情境,這些因素會對用戶的思維、決策、計劃以及原本要執行的交互行為產生影響,進而改變用戶與系統的交互方式。此外,特定的情境對系統還可能產生一定的特殊要求,比如在照明不足、濕度過大、噪聲過大、人流密集等情境下使用的系統在設計時就應該考慮如何克服類似情境產生的交互障礙。
最后,根據目標人群的需求和行為特征、心理特征、認知習慣,加上情境的特定約束,利用計算機技術、信號接收、分析處理技術、圖形顯示技術、機械工程與加工制造技術等制定整個系統的設計方案。(圖1)
2 原型和模型
在設計活動中,原型和模型都可用來測試設計概念的有效性,幫助設計師推敲設計想法,逐步完善設計方案,最終實現設計目標。在交互設計領域中,原型和模型有著密切的關系,但兩者又有一定的區別,一定要分清楚原型和模型的區別,才能更好地展開設計活動。
原型是設計概念的具體化,并不特指某個設計要素具體的模型。模型是對設計目標物的視覺化表現形式,一般都會用實物質材料來制作。原型可能會包括有實物模型,但不僅僅局限于實物模型。
原型關注于設計概念所有要素的表現,注重于設計要素之間的關系的表達,而模型更多地涉及到具體某個設計要素,是特定設計要素的實物質表現。
原型一般接近于設計目標物的實際尺度,而模型則可以有不同比例的放大或縮小形式。
模型并不一定反映最終設計目標物的實際功能,原型一定要體現設計目標物的實際功能,但功能可能并不完善,在試驗過程中可能會出錯。
3 原型的分類
對于交互設計,設計師需要利用原型來驗證不同設計階段設計成果的合理性和有效性,并根據驗證結果對設計成果進行修正和改進。根據上文把交互設計所包含的要素分成人、系統、情境三個部分,那么也需要建立相應的原型,來驗證交互設計的合理性。
從不同的角度來看,可以把交互設計過程中的原型分成不同的種類。從構建原型的工具來看,可分為用Flash構建的原型、用Arduino構建的原型、用LabVIEW構建的原型等等。從原型的保真程度來看,可以氛圍低保真原型,中保真原型、高保真原型等。筆者認為,這些分類方法對于交互設計過程的參考意義不大,沒有涉及到交互設計過程中構建原型時應該考慮的核心內容。
既然交互設計的重心在于交互動作的設計,那么交互設計原型的構建必然是對交互動作的真實反映,這其中涉及到三方面的內容:人的動作、系統的動作、交互動作展開的情境。因此,交互設計過程中應該針對這三方面內容來構建原型,這樣才能促進、引發真實的交互動作,進而對交互設計方案進行評估。
3.1 人物原型
交互過程中人執行的動作受目標、動機、認知、思維、行為習慣等方面的影響。那么在交互設計過程中,應該針對具體的目標人群,建立特定的用戶原型。用戶原型是目標用戶群體的虛擬代表,應該具備大部分目標用戶群體的與交互設計相關的特征。它是交互設計中非常有效的設計指導工具,能幫助設計團隊看到設計問題的范圍和性質,清晰地揭示潛在用戶目標,使設計團隊明確設計目標。一般來說應該在用戶原型中體現的內容如圖2所示。
3.2 系統的原型
系統執行動作是通過系統識別信號,接收信號,分析信號,處理信號,然后根據預先設定好的情景條件做出反饋的過程。與人交互的系統一般包括兩種產品:軟件產品和硬件產品,不同類型的產品,原型構建時所需的技術和表現內容存在有一定的差異,但主要還是在原型中體現產品的功能實現過程、信息顯示方式、產品控制方式、產品主要視覺特征等。針對不同產品類型,系統原型構建中應該包括的具體內容如圖2所示。
3.3 交互情境的原型
如前文所述,交互情境包括物質情境和非物質情境,那么在構建原型時,也應該針對這兩種不同的情境構建原型,盡可能地真實地模擬人與系統展開交互時所處的情境。物質情境的原型大致應該包括交互發生所在場景的其他物品,如在設計電視機遙控器的交互行為時,就需要利用特定的空間、沙發、茶幾、電視機等要素模擬出客廳場景。非物質情境原型則需要模擬出支持交互的組織管理方式、交互行為發生時的社會情況等。比如在設計智能手機的交互行為時,可能就需要利用移動通訊運營商、擁擠的公交車(很多人經常在這種場景中使用手機)、嘈雜的人群、突然打入的電話等要素盡可能真實地模擬用戶與系統發生交互行為所處的情境。圖2給出了為交互情境構建原型時應具體包括的內容。
圖2把交互設計中的行為要素分別放進了人物原型和系統原型進行考慮。人的行為受到人物原型中的諸多因素的影響,而系統行為則需要根據人物原型的行為進行設計。在交互設計過程中,設計師所能夠設計的也只是系統行為,最多在研究了人的行為習慣、思維習慣之后,利用系統行為引發人做出一些以前從未有的行為。在交互設計活動中,只需要對系統的交互行為構建原型即可,這本身又屬于系統原型的一部分。所以作者認為在交互設計活動中需要構建的原型包括人的原型、系統原型、情境原型。
4 原型的構建
不同類型的原型關注的內容有所差異,因此構建方法和技術也有所不同。圖3給出了構建不同類型原型時具體使用的技術和方法。
4.1 人物原型的構建
人物原型的構建主要涉及到社會調查、市場調查、人群分析、聚類分析等人文社會學科所用的定性研究手法。主要工作包括抽樣調查、收集整理資料、分析資料、構建原型等。
4.2 情境原型的構建方法
情境原型的構建涉及兩方面的內容:物質情境的構建需要用到環境設計的手法,利用多種道具模擬搭建交互場景,并利用相關設施設備控制環境參數,力求實現最接近真實交互環境的效果。非物質情境則需要利用一些社會資源,提供相關的服務,控制特定的社會、人群狀況,模擬特定的人物關系等。
4.3 系統原型的構建方法
系統視覺原型的建立需要用到實物模型制作、計算機圖形表現、形態設計等方面的技術和知識。系統功能原型的構建則需要利用各種傳感器技術、信號分析與處理技術、計算機編程、計算機控制、機械設計、機械制造等技術模擬系統功能的實現過程。交互原型的構建需要利用計算機動畫、交互式編程、電子積木等技術來模擬人與系統的交互過程。
圖3中給出的相關技術和方法具有一定的普適性,但在具體的交互設計活動中,應該根據具體的設計目標人群選擇適當的人物原型構建方法,最終總結出的人物原型一定能夠代表目標人群的所有特征;針對交互行為發生的情境,利用恰當的方法和技術構建所需的物質情境和非物質情境,力求模擬真實的交互情境;系統原型的構建,設計過程中階段性的原型構建盡量快速、能夠表達設計概念即可,功能原型和交互原型可以進行不斷的改進,迭代使用。
5 結語
關鍵詞:用戶體驗;交互產品;原則;要素;設計方法
0 前言
雖然交互設計早在20世紀90年代就被正式提出,但產品的交互設計,基于用戶體驗的產品交互設計卻是最近幾年才發展起來的。由于發展時間較短,關于產品交互設計的研究還較少,尤其是基于用戶體驗的產品交互設計研究,有建樹的、有代表性的研究成果尚不足。為了填補上述空白,有必要加強對基于用戶體驗的產品交互設計的研究。
1 基于用戶體驗的產品交互設計原則
1.1 簡單
關于產品的選擇和使用,人們普遍喜歡簡單的、適應性強的、值得信賴的產品。這里所說的簡單并不是單純地指產品外觀設計的簡單化,更不是指內部界面功能的簡單,它既有實際部分的簡單也有抽象意義上的簡單,是基于用戶情感需求和心理需求所演化而成的產品交互設計中的一個重要基本原則。遵循簡單原則,基于用戶體驗對產品進行交互設計,用戶在意的不是產品使用了何種定制技術,也不管用的是什么軟件,只在意產品是否處于自己掌控之下,注重對產品掌控的這種感覺。[1]從用戶的這一心理特征分析,對產品進行簡單設計,需要將用戶操作交互界面設計的簡單大方,清晰友好,需要對產品外觀進行簡約化設計,簡單的同時還要突出本產品品牌的特色,有別于其他品牌產品的重要標識。如喬納森和布朗斯坦基于盡可能簡單目標發明了一款簡單便攜式攝像機Flip,在美國市場上有著上百萬臺銷售量的一個佳績,這款攝像機簡單便攜,功能簡單,是與其他復雜難用攝像機一個最明顯的區別,之所以贏得了廣大消費者們的青睞,是因為它符合絕大多數用戶的需求,也驗證了簡單是產品交互設計應遵循的原則之一。
1.2 刪除
根據用戶自身體驗,對于很多產品,如遙控器等我們有很多功能鍵幾乎是從未用過,對于軟件中的功能有很多我們也幾乎從未使用過,或很少使用。從這方面考慮,將產品中的某些功能刪除或省略,可能會創造出更為成功的產品,如最初的iPhone與其他手機相比,功能很少,但卻掀起了波瀾,引起了廣大消費者的關注;Tumblr博客只具有其他網站的一部分功能,但在開通幾年后日發表量卻大幅上升。[2]這些案例都在一定程度上說明了刪除在產品設計中所起到的重要作用。遵循這一原則,基于用戶體驗進行產品交互設計,將某些功能,尤其是復雜的、不常用的功能刪除或省略,以簡化產品設計,可以有效增強用戶對產品的體驗。
2 體驗式產品交互設計構成要素
根據對交互產品用戶在產品體驗方面的相關調查和有關資料參考得到,構成體驗式產品交互設計的要素主要包括四種,即品牌、可用性、功能性和內容。這四要素是帶給用戶完整體驗所不可或缺的,將它們整合融入產品交互設計之中,通過良好的設計,不僅可以有效提高用戶體驗,而且可以作為交互產品用戶體驗的評估指標對產品用戶體驗情況進行有效的評估,給用戶體驗的產品交互設計提供所需參考。
一個生產企業及其產品在市場上所能夠占據的市場份額和競爭砝碼在很大程度上取決于其品牌,良好的品牌效應,品牌形象和品牌影響力,廣泛的品牌知名度,是保持企業產品銷路暢通,產業增值的一種重要無形資產,是對企業文化傳播的一個重要媒介。[3]企業產品品牌好壞的描述主要是通過產品在交互設計過程中體驗價值的發揮程度,為用戶提供有吸引力的體驗情況和產品對品牌設定程度的傳達情況來實現的。
功能是人們在購買產品時最為關注的一點,一個產品的功能性主要體現在基于生產技術的交互界面功能和后臺程序運行能力兩大方面,是為用戶提供體驗的直接載體??捎眯砸话阒府a品的功能、實用性、特點等,指用戶使用該產品對其指定任務的完成情況,完成效率,它是衡量用戶對產品滿意程度、衡量產品競爭力的一個重要指標。內容要素主要指產品所呈現出的結構和所輸出的信息合理性,取決于技術、設計和用戶需求。
3 基于用戶體驗的產品交互設計方法
3.1 加強用戶了解
企業在生產產品之前,首先會明確產品的使用對象,適用人群,也就是所說的產品市場定位。在明確產品使用對象基礎上,加強對使用者即用戶的了解是一項重要工程?;谟脩趔w驗,使用交互技術對產品進行體驗式設計、交互設計,通過調查來了解這部分用戶真正的需求,了解用戶對產品在外觀、功能、適應性等各方面上的要求和偏好。然后根據對用戶的了解,按照用戶實際需求對產品進行交互設計。[4]以用戶為中心,開發一款新的產品,設計人員、開發人員以及企業所有相關人員均不能夠將自身對產品的需求、想法視為用戶的需求,而應采用多種研究方法,如定性研究、對比研究等對用戶開展最大量的研究,分析和解決用戶在使用產品中出現的各種問題,了解用戶情感需求,從而更好地滿足用戶產品交互體驗。
3.2 構建產品交互體驗模型
在明確目標用戶和掌握用戶情感、心理需求、認知與行為特性基礎上,開始對產品進行研發設計。利用研究調查所得信息,結合產品屬性對產品設計進行構思,產品功能進行規劃,確定產品軟硬件配置方案。在產品設計任務的分析過程中,設計師及所有研發人員應將交互設計始終視為產品設計的核心,對產品交互設計流程進行合理設計,對設計方式與所需交互技術進行合理選擇,構建產品交互體驗模型。
3.3 整合新舊交互技術
交互技術在應用的同時也在不斷地改進和發展,形成了新的交互技術。與舊交互技術相比,在性能和適用范圍上,新交互技術更具優越性,但舊交互技術有著其獨特的優勢和重要地位,將新舊交互技術有效結合起來,通過高效整合,對產品進行交互設計,可以為產品交互設計提供強大技術支持。[5]基于用戶體驗的產品交互設計不僅在產品交互上有著越來越高的要求,同時對產品設計的智能化、可用性、適應性和人性化要求也變得越來越高,只有遵循人本理念、人性化設計理念,引入先進技術,加強新舊交互技術整合,共同輔助產品交互設計,才能有效提高產品用戶體驗度,推動體驗式、交互式產品更快發展。
4 結語
在產品種類多樣化、設計方法多樣化的當今社會下,用戶體驗的產品交互設計已成為本時代產品設計的主流趨勢,對進一步滿足用戶情感體驗、產品體驗,滿足用戶需求起著重要作用??傊?,基于用戶體驗的產品交互設計,隨著交互技術的不斷發展,其應該提高對用戶的了解,對用戶體驗的重視,以用戶需求為基礎,不斷優化產品交互設計,為人們帶來全新的產品體驗。
參考文獻:
[1] 楊若男.基于用戶體驗的智能手機交互設計研究[D].湖南大學,2007.
[2] 王娟.基于用戶體驗的互聯網產品界面設計研究[D].浙江農林大學,2012.
[3] 馬鵬.基于用戶體驗的產品設計方法研究[D].東華大學,2009.
關鍵詞:切克蘭德軟系統方法論;人類活動系統;交互設計;用戶研究;互動網站設計
1、切克蘭德軟系統方法論的簡介
1.1軟系統方法論起源
軟系統方法論是英國蘭開斯特大學Checkland P教授提出的。切克蘭德認為,系統工程是在工程學科基礎上發展起來的;它處理的問題的結構是清楚的,即問題明確,目標清楚,系統已知,所要作的是尋找最優路徑去達到這個目標;而結構不清,目標不清,系統未知的問題,就無法用系統工程方法論去處理。切氏認為對這類問題,研究者要提出自己的相關系統。這個相關系統的目的是清楚的,但目標無法描述,因此所要作的是,用比較討論的方法,去尋找期望與可行的變化,來改善問題的情景。
1.2軟系統方法論的邏輯步驟
切氏的軟系統方法論有七個邏輯步驟。階段1:無結構問題的情景;階段2:表達問題的情景;階段3:相關系統的根定義;階段4:相關系統的概念模型;階段5:概念模型與對問題感知的比較;階段6:尋找期望與可行的變革;階段7:行動以改善問題的情景。
2、切克蘭德軟系統方法論的應用
2.1軟系統方法論應用思路
切克蘭德方法論應用思路是:①認清問題實質、明確根定義、構建概念模型;②進行概念模型與現實狀況的比較;③針對存在的主要問題進行合理化設計,形成可操作的方案。
2.2基于交互設計的具體分析
2.2.1交互設計實質
交互設計是指設計人和產品或服務互動的一種機制,以用戶體驗為基礎進行的人機交互設計是要考慮用戶的背景、使用經驗以及在操作過程中的感受,從而設計符合最終用戶的產品。著名的交互設計師Alan Cooper指出:交互設計的處理對象是人,關注焦點是用戶需求而不是設計,和用戶界面設計不是一回事。由此可見,交互設計是以用戶為中心的設計活動,這就是交互設計的本質問題。
2.2.2交互設計根定義
90年代開始互聯網把全世界的計算機連接在了一起,計算機用戶不再只是少數工程師和科學家,而是大量沒有專業背景的普通人。如何從人的角度去思考與運用技術,這對于設計學科提出了新的挑戰,在關注產品的功能性與物體的外觀外,我們與這些帶有計算機技術的系統之間的交互行為,人與人之間借助這些設備所進行的交流與溝通都需要發展一種新的設計予以解決。這就是目前正在日漸顯現的“交互設計”。
2.2.3交互設計概念模型的構建
由交互設計的根定義我們可以看出,要完成一個交互的設計對于用戶體驗的研究是必不可少的。下面我以web設計來說明一下如何構建用戶體驗模型吧。對于網頁用戶體驗的表現形式大體上可以分為感官體驗、交互體驗、情感體驗、瀏覽體驗和信任體驗。
感官體驗要素:A、符合目標客戶的審美;B、保證網頁清晰易懂;C、加載快。
交互體驗要素:A、每個交互細節要做到以易用為主要標準;B、按鈕設計應該清晰且突出。
情感體驗要素:A、重視在使用過程中產生的友好性;B、增加使用者和網站的感情。
瀏覽體驗要素:A、瀏覽清晰;B、信息更新快;C、引導式瀏覽模式。
信任體驗要素:A、給予用戶準確的聯系方式;B、服務保障的具體條款明確列出。
2.2.4交互設計的現狀闡述
基于web用戶體驗要素,我們以網頁交互設計說明一下交互設計現狀及其表現形式。當今網頁設計模式,特別是強調交互的互動展示網站的設計幾乎都表現出以下特征:網站設計師通過高超的技術手段、把網站元素完美的融入到網站的環境中去,卻忽略了用戶來此的目的。
美國西南航空公司的網頁設計在首頁上是一張客戶服務的書桌圖片,書桌上放著簡介冊子,另一邊放著電話,就像是真實的訂票前臺。這個網站被認為是過分運用了“概念模型”。網頁設計的交互體驗是很糟糕的,在James Garrett的《用戶體驗要素》一書中已經分析了這犯了概念模型構建的錯誤。
面對如此真實的模式,用戶會變得漫無目的性,增添用戶挫敗感。這里就必須使用軟系統方法來指導我們重新構建出新交互式網站。
3、基于軟系統的互動網站設計研究
以互動網站為例,談一下如何使用切克蘭德的軟系統方法論進行網頁交互設計。這里我們已經完成了方法論應用思路中的前兩步:①認清問題實質、明確根定義、構建概念模型;②進行概念模型與現實狀況的比較。接下來要做:針對存在的主要問題進行合理化設計,形成可操作的方案。
3.1定義互動網站的用戶需求
良好的用戶體驗建立在合理的交互設計、內容布局、界面設計之上,要從圖文聲像、視聽覺方向全面的提供信息的有效傳遞,讓用戶在主動和被動上都接受網站傳遞的信息,并且有效地達成傳遞的目的。要想吸引用戶使用網站就得弄清楚用戶的目的,同時進行定位。
3.2明確互動網站的交互結構
明確互動網站的交互結構就是要解決第二個問題,給予用戶準確的站內向導,幫助他們最快地找到其想要的信息。從用戶體驗角度來說,互動展示網站的結構條理要求清晰、簡單明了,讓用戶能夠非常清晰的意識到他所處于的網站位置。
首先,直觀的展示網站整體結構,即直觀的導航設計。設計時選擇單一導航結構,在單一導航切換到不同頁面后進行欄目頁面內二級切換,這也是互動展示網站另一個特色,內容即導航,導航即內容。
其次,界面內容布局設計。導航在頁面布局內所占的位置也是異常的重要,導航要醒目,但卻不能喧賓奪主,不分主次。
3.3用戶體驗設計與交互流程
互動展示網站對用戶體驗的要求很高,設計時要做到所見即所得,所知即其意。圖形圖像對眼球的吸引力較大,動態的內容比靜態內容又具有更高的吸引力,充分合理的利用信息元素的吸引力,引導用戶瀏覽整個頁面,是用戶體驗設計一直以來的主要研究方向。提高用戶體驗質量的做法是:通過簡單明確的結構形式引導用戶簡單操作,實現信息傳遞的最大化,所見即所得。
接下來講交互流程,交互流程按網站交互結構劃分,依照結構設計推出交互流程。如今一些互動式網站為了強調其交互特性,故意將用戶的交互動作和頁面的反應設計的過分夸張,這樣做是不對的。正確的交互流程是:首先,對于網站的主頁來說,我們所要設計的是通過視覺設計的引導,先把用戶視線拉到頁面的中心,通過一個矩形面貫穿整個畫面,在右側通立體展示破開整個頁面走勢,制止視覺流失,通過案例精彩的圖片和色彩控制用戶眼球。其次,進入其他二級后,為了使用戶快速操作,減少學習成本,互動展示交互、流程設計盡可能的接近首頁交互流程。最后,其他欄目的交互流程的設計需要根據每個頁面的具體內容進行處理,在主流程整體一致的基礎上進行分欄目的交互流程設計。每個頁面的流程都會有細節的改變和視聽語言上的差異化處理,是網站整體表現形式顯得豐富多彩,卻不混亂,讓用戶能夠輕松方便地瀏覽和操作。