時間:2023-04-06 18:46:23
序論:在您撰寫視覺營銷論文時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
當我們看到國際品牌的櫥窗時,不難感受到它帶給人們的不僅是視覺享受,同時還傳遞著品牌的價值和精神。而更令人贊嘆的是它全球統一的視覺形象,無論是在哪一個國家,哪一間店鋪,同一時間完全相同的櫥窗布置,反復而鮮明地表達著品牌的情緒,給與人們深深的記憶,這就是國際品牌成功的視覺營銷手段。因此,品牌的陳列設計師扮演著至關重要的角色,一個優秀的陳列師除了具有扎實的美術知識和藝術修養外,還要對品牌風格、服裝設計、顧客心理、及公司營銷戰略有足夠的認識,并且將上述相關因素全盤整合,制定出與服裝設計、營銷戰略一樣具有明確的主題和目標,用豐富的手法講述一個完整的故事,演繹一部動人的夢想之作。在視覺營銷方面,服裝業競爭的焦點已經從服裝展示、陳列的技術與方法層面向原理與觀念層面深入。制定設計大方案,達到提升服裝品牌形象的目的,視覺營銷大方案是指與服裝產品設計方案及品牌營銷戰略計劃同步的品牌形象策劃案,通常以時間季節為單位:“春夏”或“秋冬”與服裝設計的整體計劃時間同步。涵蓋的內容有方案主題:充分體現這一季產品的設計風格。勾畫出設計夢想。以服裝設計師的產品設計理念和風格為來源。表達何種情感,對主題的詮釋。要通過陳列向人們講述什么樣的故事,傳達何種情感和人文關懷。
二、采用的流行色、道具、陳列手段等元素
保證這一季品牌、產品形象的統一和故事的完整性。流行元素在當今的傳媒時代或許是國內時尚媒體應用頻率最高的色彩字眼,陳列師根據服裝設計師產品的色彩構成來策劃和實施陳列設計的色彩,是影響陳列設計成敗至關重要的因素,櫥窗設計及陳列設計與國際流行色同步,目前,在國內還沒有形成鮮明的趨勢。對于顧客而言,櫥窗在其視線范圍內僅停留2至7秒鐘,能否在第一時間抓住顧客的注意力,視覺營銷能夠決定銷售的業績。櫥窗應該符合若干原則,這些原則旨在體現櫥窗的可視性和同樣重要的清晰度:明顯、易懂;每次只體現一個主題,就像廣告畫一樣;每次只傳遞一個信息,吸引過客的目光,最終達到鼓動其進入店鋪的目的;櫥窗要與產品的尺寸比例相協調,避免消費者的視線偏離,珠寶首飾櫥窗經常采用小尺寸,目的在于展示高價值珠寶,將過客的視線吸引并固定在這些櫥窗展示的產品上,而這些櫥窗的高度正好是視線的高度。根據品牌特征和個性,視覺營銷負責人或負責設計櫥窗的內裝設計師發揮的作用不可小覷。他們通過櫥窗表現品牌形象,根據個人感性的認知為產品帶來生命。櫥窗的實現確確實實是一項專業人士完成的工作,它要求的質量與銷售所要求的是同樣高的。從遠處很難辨別櫥窗的構成材料和展示的商品,因此,櫥窗設計者以走近櫥窗的人為觀眾。所運用的材料的質地闡釋了櫥窗設計的思想:連接視覺和觸覺。視覺和觸覺的連接可以使商品成為觀眾想要看到的商品,并刺激購買。櫥窗使用的大部分的材料都蘊含一種感覺,是物質的東西有了感情:絲綢的典雅與柔軟、木質帶來的溫暖感覺、玻璃的光亮都是眾所周知的。這些就是材料的語言,可以豐富完善櫥窗的設計概念。金屬和玻璃讓冬天更覺寒冷,而天鵝絨和地毯則倍覺溫暖。正確的選擇、環境的協調和制造誘惑力至關重要。道具是商品陳列的重要組成。陳列用的家具主要分為三種:布局上的,作為藝術品來構建場景;功能性的,作為陳列商品的支撐物;商業性的,強調品牌個性。如今,非固定道具非常流行,可以根據需要不斷變化。無論哪一種用途的道具,其目的只有一個,就是與其他陳列要素一起強調品牌的個性。這些道具成為整體氛圍的一部分,成為空間解說品牌的語言。例如模特,其本身的功能性、美學性都已經經過了漫長的演變;模特本身要與商品相協調。還有其他的道具,例如裝飾的道具、品牌的標志性道具、價簽,所有這些都可以有很多種變化。一個出色的陳列空間,需要營造目標顧客群體喜歡的氛圍情調,不僅能吸引顧客的注意力,還能讓顧客發現它的新奇之處,或感到它的無窮韻味和深刻內容。最近幾十年來,購物越來越成為一種休閑娛樂的方式,而滿足需求則顯得不那么重要了,商場和購物中心成為都市的一道風景。很多公司都發現,建筑和店面設計對商品銷售起著非常重要的作用。
三、總結
在當今社會中.可能人們見到最多的版面設計就是報紙雜志之類的讀物。人們對這些讀物已經有很長的認知時間,比較熟悉.如果改變或改進這些讀物的排版,是不是可以更吸引讀者的眼球呢?如今一般讀物還是缺少設計的意識,而更多是進行簡單的排版。其實在版面設計中有以下幾個要素很重要:圖、文、色、版式、網格系統、視覺流程和形式感法則。
圖片是傳播過程中很重要的一個部分。它類似于文,能夠進行信息的傳播,也是人類最早的信息傳播方法。我們通常見到的版面設計,如果能夠讓你過目難忘,我想,就是圖文并茂的視覺沖擊力所致.圖片是版面設計生動所不可缺少的要素.它給我們的視覺效果最突出。不可否認,各類圖片在報紙版面上的地位不斷提高:新聞照片凝固真實的瞬間.以視覺藝術的魅力吸引讀者;部分專業性強的科技、經濟報道應用圖表、圖解使復雜又難懂的問題簡化.易于被讀者接受;更有報紙將漫畫引入版面,以藝術形式評價新聞內容,其形象性、直觀性遠勝于傳統的文字評論。WWw.133229.COM比起長篇累牘、洋洋灑灑的文字,圖片憑借鮮明奪目的色彩和極具張力的表現手法更容易形成視覺沖擊,在“三步五秒”內吸引觀眾“眼球”。但是,“厚圖”不是泛用、濫用圖片,“薄文”也決非以犧牲新聞的信息含金量為代價.一些報紙在過分追求圖片效應的同時走人了新聞性缺失的誤區。首先表現為圖片篇幅過大,數量過多,占用了新聞報道的空間。圖片的數量和篇幅大小都應由報道需要決定.以“最能表現相關新聞事實.最大限度發揮傳播效果”為依據。其次表現為圖片的新聞價值低,內容與相關報道不切合?!昂駡D薄文”目的是以圖片表現力強之長彌補文字枯燥、繁冗之短.因此選擇的圖片應該兼具真實性、新聞性、藝術性與表現力,達到“一圖勝千言”的效果。
文字就像人活著要穿衣一樣是不可缺少的.在排版中文字相對比較多一點,它更可能的就是和網格系統同時進行。不同款式字體包括自己設計的.在整個版面中還是不可代替的。主標題的突出,加上利用網格系統對文本編排.使得版面更富有設計的感覺。文字、圖片、色彩、線條、底紋等要素在版面中的存在并非孤立,也并非簡單的疊加、排列、鋪陳。而是通過彼此的優化組合達到“1+1>2”的效果,“使片景孤境能織成一內在自足的境界”.利用局部的巧妙組合創造 “整體美”,在靈活的變化中求得“統一美”,通過有秩序的安排達到“和諧美”,真正具有藝術性的版面應該能夠將這三種美融合在一起,達到和諧美。強調版面藝術性不僅是對讀者閱讀需要的滿足,也是對其審美需要的滿足。
色彩也是比較重要的一個環節。以前我設計的版面不是很和諧,比較突兀。一開始我總是不明白為什么,但接觸更多之后發現,對色彩的把握能力直接關系到整個畫面。小時候看多了黑白電視后.我開始討厭黑白顏色,覺得那很土。但學了設計后.發現黑白的一張照片,或者一張海報,他并不難看.甚至在某個氛圍下它比彩色的圖片更適合。一般紅色代表喜慶、熱情、積極,2008年8月8日北京奧運會開幕,我國各類日報、晚報版面都是整版的紅色調,渲染出全國上下一片喜慶氣氛:而黑色代表莊嚴、肅穆,2008年5月12日四川汶川大地震發生后.隨后幾天,全國報紙都是以黑、白、灰作為主色調,就連電視節目、電腦網頁也都改成黑白色,如果此時還以紅色作為報紙的主色彩,就無法達到肅穆、凝重的視覺效果.也就無法表達對死難者的哀悼之情。總之,色彩具有表達情意的作用,色彩的使用要符合報紙所要表達的主題。如果不分具體情況和特定場合大量使用“濃墨重彩”?;蚪o一個標題套上幾種顏色或整版“姹紫嫣紅”,就會讓讀者分不清到底在表達什么情感,以至在導向上出現了偏差。就會失去報紙的宣傳、教育和導向功能。 視覺流程也許不是很大的一個要素,但在版面設計這一塊也是不能不談的。學習版面設計后才明白,以前做福建衛生報版面設計時可能對于文字的編排沒有側重點.整個畫面太亂。要表達什么或者要達到一個什么樣的效果.心里比較模糊,在一些圖形以及文字處理上沒有一定的層次關系,讓蓁冒7ujzan aats z。。。,z主題的部分更加突出.達到一下子讓人注視到的效果。視覺上還要注意一般的文字.可以選擇單向的視覺流程。因為文字本身在書寫上和我們的閱讀上就是從左到右.正好符合單向視覺流程。
形式感法則和版式我覺得還是比較接近。內容與形式是相互依存的。恰當的版面形式可以更有效地傳播新聞內容。使報紙具有吸引、感染讀者的獨特魅力。版式設立后就會開始聯想到形式感.比如我想設計一張單頁的文字在整個版面的中間,那么我就會聯想到形式感法則中的對稱式平衡。什么樣的一個版式,什么樣的一種形式,其實直接關系到作品的表現力。但是在內容與形式的關系中。內容始終是占據主導地位并起決定作用的.一張報紙最終能否得到長期穩定的市場認同.根本還是在于它提供的內容能否最大程度地滿足讀者對信息的需求。報紙的形式、版面設計始終要為其宣傳內容服務,兩者相輔相成才能相映生輝。
在當代,電影藝術發展到了一個新的階段,電影海報也表現出了全新的藝術特征。具體來說,包含以下幾個方面。首先是個性化。在視覺圖像時代下,人們每天都被大量的視覺圖像信息所包圍,所以一幅平面設計作品要想得到人們的關注,就勢必要表現出一定的個性化風格。很多設計者都將自己獨特的構思傾注于作品中,并由創新的手法對其進行了表現,呈現出了鮮明的個性風格。其次是審美化。電影海報最初的價值和功用,主要體現為電影相關信息的傳遞。但是伴隨著電影的發展,電影海報也成為一種真正而完整的藝術創作。每一部電影海報都傾注了設計者的心血,除了電影信息、內容和風格的表現外,更表現出了一種審美價值,在給觀眾以視覺審美體驗的同時,又帶給觀眾以精神上的陶冶和愉悅。最后是豐富性。前文中提到,最初的電影海報設計主要是采用手繪的方式完成的,而伴隨著科技的發展,電影海報制作的手段也是越來越豐富。特別是近年來電腦制圖技術的出現,更是讓電影海報設計有了全新的視覺表現,給觀眾以強烈視覺沖擊力,獲得了更好的宣傳效果。可以看出,當代電影海報設計較之以往是有著巨大發展的,其價值和意義也再一次得到了印證和凸顯。
二、當代電影海報設計的視覺心理效應
(一)電影海報設計的視覺沖擊力
對電影進行宣傳是電影海報最本質的作用,所以要求電影海報在具有觀賞價值的同時,還要表現出一定的視覺沖擊力,由此才能引起觀眾的興趣,達到設計的初衷。對此設計者是有著深刻認識的,并有著十分豐富的表現手法。首先是用文字圖形化突出主題。在一般的平面設計中,圖形、色彩和文字三者之間是有著一定界限的,并分別發揮著各自的功用。但是在電影海報設計中,為了獲得更具有視覺沖擊力的效果,所以經常把幾個要素進行組合運用,文字圖形化就是一個重要手法,其有效打破了文字和圖形相分離的局面,以更加新穎的形式表現出了更加深刻的內涵。如電影《冰河世紀2》的海報,雖然海報中有“IceAge2”的字樣,但是其表現形式卻是不同尋常的,設計者采用了冰川所特有的淡藍色,然后對文字進行了三維透視處理,同時在肌理上追求裂痕效果,并對其進行了上下排列,使整個文字看起來更像是一個冰川,由此獲得了強烈的視覺沖擊力。其次是用畫面來講述故事。電影表現的是動態發展的劇情,而電影海報的畫面卻是靜止不動的,所以用靜態來表現動態,本身就具有很高的難度。很多設計者通過場景疊加等手法,讓原本靜止的畫面講述了一個個動人而完整的故事。比如《唐山大地震》的海報,整個畫面采用了老照片式的懷舊色彩,一堆破爛的廢墟鋪滿了畫面的上方,但是卻有一個小女孩站在這片廢墟之上,在彌漫的煙霧中若隱若現。同時文字中的“唐山”二字,采用了印章的形式,表明了這是一個真實的歷史事件。而“大地震”三個字則被處理成立體而皴裂的效果,就像是地震時土地裂開的景象。簡單的一張海報,卻將時間、地點、人物、事件等要素全部予以藝術化的表現,并由此引發起人們對那場災難的記憶,當觀眾看到這則海報時,一個真實的歷史故事也就娓娓道來。最后使用局部特寫來沖擊眼球。在一些電影海報中,一些設計者經常對具有代表性和典型性的事物進行特寫處理,通過視覺上的放大來引發觀眾心理上的放大,由此給觀眾以更加震撼的視覺和心理體驗。如《鋼琴家》,其表現的是一個猶太鋼琴家在二戰時期遭到迫害卻頑強生存下來的故事,對于一個鋼琴家來說,最重要的莫過于雙手了,所以海報就對正在演奏鋼琴的雙手進行了特寫,給觀眾留下了深刻的印象??梢钥闯觯娪昂笏尸F出來的視覺沖擊力,對于觀眾的心理作用是明顯而巨大的,并從本質上提升了電影的宣傳效果。
(二)電影海報設計的文化特質
當代電影海報,所起到的不僅是電影信息的傳達功能,而是具有獨立而豐厚的審美價值,并由此形成了多元化的藝術風格,帶給觀眾以獨特而深刻的心理體驗。具體來說,首先是色彩的心理意蘊。色彩是人們感知事物的第一要素,同時在色彩的發展過程中,也形成了一定的色彩心理規律。如紅色表示熱情、黑色代表神秘等,色彩的效果越明顯、越深刻,其表現出的心理色彩就會越強烈,同時表現出一種意蘊美感。如電影《英雄》的海報設計,看過這部電影的觀眾都對整個電影的色彩有著十分深刻的印象,特別深秋胡楊林下打斗的那場戲,更是讓觀眾深刻體驗到了色彩的唯美之感。所以海報設計也充分表現出了這種風格。整個作品采用了紅色和黃色作為主色調,主人公的神情鎮定,眼神中帶著決絕,背景是隨風飄舞的火紅樹葉,在陽光的照射下下,主人公的臉色也被映成了緋紅,其表現出的不僅是事件發生的場景和文化,更是一種審美、精神和文化。其次是民族元素的運用。正所謂越是民族的,越是世界的。在文化多元化發展的當代,只有對民族性的堅持和表達,才能在激烈的文化競爭中脫穎而出,除了能夠滿足本土觀眾的審美需要之外,更能夠充分激發起外國觀眾的興趣。比如《霸王別姬》,電影講述的是一個與京劇有關的故事,而電影海報的設計更是別出心裁,整個畫面十分簡單,就是一個京劇中的旦角,正對著鏡子勾勒自己的媚眼。京劇被譽為“國粹”,是中華民族文化中的瑰寶。畫面使用了勾勒媚眼這一幕,不但簡潔表明了電影的信息,更充分展示出了中國傳統文化的魅力。最后是意境的營造。意境是東方藝術有的審美范疇,也是各種藝術創作的最高境界,其通過一個情景交融、虛實相生、空靈飛動情境的營造,給觀眾帶來別樣而深刻的審美感受。比如《白銀帝國》的海報設計,采用了中國寫意水墨的形式,畫面中的人物以背影的形式呈現,其背后則是肆意揮灑的水墨,將人物的衣著和水墨自然地融為一體,給人以行云流水之感,更由此營造出了一個深邃、空靈而縹緲的意境??梢钥闯觯敶碾娪昂笤O計都有著濃郁的文化特質,能夠有效作用于觀眾的心理,在尚未看到電影之前,就對整個電影的風格、內涵有了深入的了解,為正式觀影做了充分的準備。
(三)電影海報設計的心理體驗
在電影海報設計中,采用不同的表述方式,能夠給觀眾帶來不同的審美體驗,而這種體驗越深刻、越豐富,所獲得的宣傳效果也就越好。所以很多設計者都試圖通過設計給觀眾帶來幽默、夸張、隱喻等心理體驗,讓觀眾對電影的上映充滿期待。首先是幽默。時代飛速發展的同時,也給當代人帶來了前所未有生活和工作壓力,很多時候連會心一笑都成為奢求。正是在這種背景下,很多電影設計海報通過諷喻、自嘲等手法,表現出了一種幽默的效果。如《舉起手來》的海報設計中,影片講述的是一個抗戰的喜劇故事。海報設計中,則把人物的表情作為刻畫的重點。正中心是一個日本兵,其有著一雙斗雞眼,正張開嘴巴大聲呼叫,像是遭到了痛擊,特別是嘴上的一撮小胡子,更讓人忍俊不禁。除了這個主體人物之外,其他人的表情也十分具有幽默感,而當眾多面孔組合在一起之后,就形成了整體的幽默效果。戰爭本身是殘酷的,但是該片卻與眾不同,彰顯出了影片的獨特風格。其次是夸張。當眾多的平庸表現引發了觀眾的審美疲勞后,適當地進行夸張表現,則能夠有效吸引住觀眾的注意力,激發觀眾對影片的想象和聯想。如《賭城風情畫》,該片講述的是一群海島上的年輕人來到賭城拉斯維加斯尋找他們美國夢的故事。因為影片本身就帶有一定的夸張色彩,所以海報設計也同樣采用了夸張的風格。畫面主體是一個變形的人物面部,炫彩的墨鏡占據了臉部的大部分面積,而臉部到頸部則是一條肆意扭曲的金色線條,給人以光怪陸離之感。最后是隱喻。從當代人的審美心理來看,人們已經厭倦了直白的信息傳遞,而是喜歡和作品產生互動,在作品的引導下通過自己的一步步探索,而獲得作品更加深刻的認識和感受。隱喻正是引發這種互動的有效手法,其將一些線索提供給觀眾,然后由觀眾自行去理解和建構。如《唐山大地震》的另一則海報中,蒼白的背景中沒有任何物象,給人以沉靜和窒息之感。而畫面主體則是一個小男孩,正將自己的胳膊從污泥中伸出來指向天空。同時上方還有一根鋼筋,有一只蜻蜓正落在上面。其所表現出來的含義是十分豐富的。這個小男孩究竟是生是死?這只蜻蜓究竟代表的是希望還是災難?都需要觀眾在觀影中找到答案??梢钥闯?,無論是幽默、夸張還是隱喻,都有效避免了平鋪直敘,而是真正和影片的風格融合在一起,以更加靈活的方法進行表現。
三、結語
【正文】
無論是電影評論家們的排斥也好,贊賞也罷,好萊塢的商業電影目前無可爭辯地占據著世界電影市場的主導地位,其扣人心弦的劇情、精益求精的設計和做工、滴水不漏的商業運作都成為了商業電影陣營名副其實的楷模。好萊塢商業電影中美侖美奐、精彩奇妙的視聽奇觀淋漓盡致地展示著第七藝術夢幻般的魔力,更是深深吸引著世界電影觀眾和業內同行,在欣賞、贊嘆的同時更不遺余力地探究絢麗銀幕背后的秘密。
20世紀70年代初期以來,信息技術飛速發展,其中的數字圖像處理技術更是逐漸成為影視特技、電子游戲、互聯網視頻信息處理等技術中的一個重要的組成部分,其應用領域也在不斷拓寬,正在改變著電影行業的整個制作和傳播流程。數字電影制作技術由于其高效、豐富、快捷、無損、廉價的特點在國際上得到了空前高速的發展。好萊塢作為世界電影制作的最前沿,同時也是展示美國高科技力量的舞臺,其電影產品對數字影像技術的應用能力以及所誕生出來的優秀作品的藝術成就也是走在世界前列的。正是因為數字技術具有種種傳統技術所不可能達到的能力和優勢,現在它已經成為發達國家影視制作界的標準工具和通用制片方法,而不再是高不可攀的貴族玩意了??梢哉f數字化電影制片方法作為電影的第四次技術革命,從70年代以來已經展開,我們每一個電影人都已經不可避免地投身其中,行業的前沿及成就,就必定屬于那些勇于探索,善于利用變革的開拓者。對此,美國導演詹姆斯·卡梅隆這樣說道:“視覺娛樂影像制作的藝術和技術正在發生著一場革命,這場革命給我們制作電影和其他視覺媒體節目的方式帶來了如此深刻的變化,以至于我們只能用出現了一場數字化文藝復興運動來描述它?!?/p>
我國的數字影視制作起步比較晚,同時資金、產業規模、軟硬件和人才等多方面條件均與國際最高水平有一定差距,相應地我國電影的銀幕造型多年來比較“傳統”,表現的手段方法也顯單一。但隨著我國綜合國力的增強,科技文化事業的發展和大眾的審美需求的提高,近幾年的國產電影出現了一些新的嘗試,比如前些年的《沖天飛豹》、《緊急迫降》為中國的數字化電影制作開路奠基,而最近的《英雄》、《天地英雄》、《十面埋伏》等影片已經讓我們感受到了國產大片在視聽上強烈的震撼效果。這些影片的嘗試說明了中國電影人已經開始利用數字技術為中國電影銀幕造型開辟新的空間。
如何充分了解并利用數字技術這一強有力的工具為電影藝術創作服務,特別是如何結合本民族個性和文化,是近些年業內津津樂道的話題。
根據70年代至今數字技術在好萊塢電影中深度和廣度的發展,可以歸納為三大階段——萌芽期、發展期和成熟期。
而時間進入90年代末,信息產業爆炸式的發展使得數字相機、底片掃描、MP3隨身聽、全球通手機、國際互聯網、網絡游戲、虛擬生存這些原本概念上的東西走進了千家萬戶,也改變了人們的生活甚至思想。數字技術在電影中的應用打開了從未有過的廣闊天地,影片的風格、個性普遍來說與從前大不同,數字技術與故事情節結合得更為緊密,甚至數字技術本身也成為了角色!同時,數字技術在電影行業的應用更加廣泛和深入,已不單單停留在視覺效果的層面上,而是在更深的層面上在制片的各個階段改變著電影的制作流程。
1999年底,一部革命性的電影作品在眾多特效制作電影中脫穎而出,使人耳目一新,這就是由對漫畫和網絡狂熱癡迷的沃卓斯基兄弟指導的《駭客帝國》。說其具有革命性,是因為在視覺風格和故事內涵兩個方面都遠遠不同于同時代的其他作品,造成的影響幾乎可以與1968年斯坦利·布里克的《2001空間奧德賽》相提并論。這場革命不僅僅是來自電影技術上,更重要的是它為全世界的影迷們帶來了一個震撼心靈的完美故事。沃卓斯基兄弟帶領觀眾進入了什么是虛幻與真實這個哲學與思維的兔子洞,無數影迷從發掘中找到了樂趣。
影片給人留下最深刻印象的就是“凝固時間”的場面:女主角崔尼蒂在旅館跳起踢翻警察;救世主尼奧在樓頂躲避警探子彈的射擊;尼奧和警探在地鐵里飛起雙槍對峙(把吳宇森的招牌動作凝固在半空)。這幾組鏡頭都是把一個瞬間的動作時間放大了呈現在觀眾面前,然后帶動觀眾從各個角度欣賞這個瞬間,從而既表達出一種非現實的時間觀點,更能融入影片的故事背景,同時在視覺上具有非常獨特的沖擊力,給觀眾造成了極其難忘的印象。
雖說這個效果用很多臺照相機在表演的瞬間同時釋放快門,捕捉下瞬間的影像,然后連續放映出來就可以實現,但是需要多少照相機、要拍多少張、用什么角度和方向拍攝都成了問題。這個時候,計算機的能力就顯示出來了。用視頻攝像機對替身演員的動作做了拍攝,然后把影像傳送到計算機中,然后分析演員動作,制作出演員的計算機模型。在三維軟件中,把多個相機按照設想的軌跡排放在三維空間中,然后從每一個相機的位置生成一張畫面,將它們連續放映,就初步得到了預先設想的效果。在計算機里還可以慢慢仔細地調整,從相機數量、中間插值的多少,拍攝速度的快慢等等方面極盡想象地測試,最后就可以確定需要效果的拍攝方案。
《駭客帝國》中的特技效果是由三家特技制作公司分頭制作的:Dfilm、Manex和AnimalLogic。負責“子彈瞬間”的鏡頭拍攝的工作由澳大利亞的AnimalLogic制作室來完成。在攝影棚里搭建了一個綠色背景,演員就在背景前表演,按照計算機規劃好的位置擺放了122臺Canon135相機,并將快門控制集中起來,以方便拍攝瞬間的選擇和調整。在起始的位置上,放置了一臺高速攝影機,調整攝影機的拍攝速度來和相機的位置進行匹配。演員是由鋼絲繩吊起來的,武術指導袁和平耐心地為各個演員進行了細致地訓練以使他們能夠熟練地掌握空中動作的表現。通常制作小組提供給導演至少三套不同的速度效果以供選擇,因此對膠片的損耗也是很大的。實拍中的相機的速度、位置、鏡頭焦距等數據都傳送到運動控制系統上,然后實際拍攝真實場景,再把結果傳送到計算機里,用圖像模式識別程序重建模型,用MAYA增加新的元素,渲染后生成了最終看到的背景。最后,用Inferno軟件進行最后的合成和校正后,那些令人目瞪口呆的視覺效果就出現在觀眾面前。這個“子彈瞬間”的鏡頭特效在《劍魚行動》(2001)中得到了發揚光大,其開篇的爆炸場景簡直酷翻了天。
《駭客帝國》眾望所歸地戰勝了《星戰前傳——幽靈的威脅》(1999),獲得了第72屆奧斯卡最佳視覺效果、最佳音響效果、最佳電影剪接和最佳音效剪接全部四項技術獎。伴隨著《駭客帝國》帶來的巨大成功,無論是商業上、藝術上還是哲學思考上的,導演兄弟倆決定讓這個兔子洞更深一些,正如片中探員史密斯所說“這是不可避免的”,影片的續集應運而生。
作為一部龐大的續集電影,出于商業與觀眾接受程度上的考慮,這部電影分為了兩部分分別在2003年的5月和11月上映——《重裝上陣》和《革命》。這兩部電影在原作的基礎上更加強了影片獨特的個性,尤以令多數人費解的對白和哲學思辨最為顯著,雖然其酷極了的數字視效無論從創意到技術上都讓所有人除了欽佩贊頌沒別的說法,但由于故事確實遠遠超過了一般觀眾所能承受的一部商業娛樂影片帶來的思考的極限,原本極其精彩的視覺效果竟沒有收到預想的效果,其票房也遠不及前,甚至慘到沒有得到哪怕一個奧斯卡獎項的提名。雖然眾多駭客迷覺得不公,但這也說明這樣一個事實:商業娛樂電影還是要多照顧點一般觀眾的欣賞習慣,否則難以獲得成功。
雖說影片成績不佳,但2003年無疑是Matrix文化大規模發展的一年,這一年除這兩集電影外,還有各種Matrix相關文化產品出爐。這當中包括了大家已經耳熟能詳的九部動畫短片TheAnimatrix、展現Reloaded分支劇情的游戲EnterTheMatrix以及由Matrix概念延展開來的漫畫書籍TheMatrixComics,中間還有一些哲學研究和藝術探討的學術書籍發行(如ExploringtheMatrix、TaketheRedPill、ExegesisoftheMatrix等),官方電影網站也將Matrix概念發揮到了極致,當你使用黑客的方式進入網站隱藏內容時,如同置身虛擬世界之中。這一系列的Matrix概念產品為電影界帶來了全新的營銷模式,使影迷們在電影之外同樣能享受到與電影緊密相關渾然一體的娛樂產品,從這個意義上來說,Matrix系列不僅給人們帶來了思維上的沖擊,同時也給電影娛樂制造業本身帶來了新的制作理念。從電影內到電影外,人們發現自己和數字緊密相連,乃至有人真的開始懷疑自己是不是一段程序。
這個時期的數字特效片似乎不約而同地刮起了“系列電影”之風,其中有《木乃伊》(1999)和《木乃伊歸來》(2001);《精靈鼠小弟》(1999)和《精靈鼠小弟2》(2002);《黑衣人2》(2000),《刀鋒戰士2》(2002),《X戰警》(2000)和《X戰警2》(2003);《蜘蛛人》(2002)和《蜘蛛人2》(2004),而除了這些,還有許多優秀電影值得一提,如在計算機人物真實化處理上取得突出成就,但票房遭遇慘敗的《最終幻想》(2001);模擬真實海浪非常成功的《完美風暴》(2000);場景延伸和復制很到位的《角斗士》(2002)等。這些電影在數字技術的應用方面各有所長,影片的個性呈現出豐富多樣的發展態勢,可以看出在這個時期,電影人一次又一次將技術推到巔峰,也與此同時技術已不成為了主要的羈絆,電影人更加注重技術與創意的結合,數字技術逐漸成為了被熟練掌握的工具而不單單是目的和賣點。
從2001到2003,一個魔幻題材的系列電影神話般地獨占鰲頭——由新西蘭導演彼得·杰克遜執導的《指環王》三部曲。
從視覺效果方面來看《指環王》系列的成功是神話般的,從來沒有哪部電影拍攝和制作花去7年時間,可以連續三年奪得奧斯卡最佳視覺效果獎,而《指環王》做到了。特別是,《指環王Ⅲ之王者無敵》居然在奧斯卡獎被提名的11個單元中全部獲勝,追平了《泰坦尼克》和《賓虛》的奧斯卡最高獲獎數量紀錄,更創下了百發百中的神奇先例。算上前兩部,《指環王》系列共獲得30項提名,17項奧斯卡獎,更創下新的系列片提名/得獎紀錄,令《教父三部曲》的28項提名、9座金人的神奇紀錄作古。在票房上,截止到2月20日,《指環王Ⅲ》全球票房9.7億美元,居影片全球票房排行榜的第三位。加上《指環王》前兩集分別達到8.6億和9.8億的高額票房回報,其系列三部曲總票房高達28億美元,而其拍攝預算共計3億美元。面對這些數字,喻其為曠世之作絕不為過。
對于這部電影的溢美之詞已經太多,筆者不想一一贅述,但此三部曲在數字視覺上的成就值得歸納一番:
1.數字視效數量最多,質量最高
《指環王Ⅰ》中有400多個特效鏡頭,《指環王Ⅱ》中有800多個,而《指環王Ⅲ》中的特效鏡頭比兩部加起來還要多,而且其中使用到了迄今為止從傳統到數字幾乎所有的特效技術——包括CG、人工智能、數字合成、動作捕捉、關鍵幀動畫、運動控制、微縮模型、特殊化妝、機械道具等等。無論是波瀾壯闊的戰爭場面還是溫馨雅致的感情描繪,還有雄偉壯觀的雕塑和城市,每一個鏡頭傳遞給觀眾的不僅僅是視聽感官的刺激,更有史詩般的美感,區別于從前甚至同時代的作品,具有獨特的自身特點。
2.虛擬角色質量上的飛躍
《指環王》系列電影的推出了真實得令人驚嘆的數字角色——咕嚕。CG仿真人物的造型技巧被推上了巔峰,入木三分地刻畫出這個受魔戒誘惑導致性格分裂最終走向邪惡的人物。
在技術方面:對于角色動作的處理,不僅僅依靠動作捕捉技術捕捉演員的身體動作,還結合了傳統的關鍵幀動畫技術來完成一些人不可能做出或是很危險的動作,如敏捷的跳躍,摔倒等以及一些細節動作如面部表情和手指轉動等,充分集中了兩者的優點。利用動作捕捉系統,還讓導演彼得·杰克遜有機會手持虛擬攝影機帶著三維眼鏡在動作捕捉系統中尋找合適的機位和運動,就像在玩電子游戲,這給了創作極大的自由。再者,咕嚕的皮膚質感和眼神是目前所有電影中制作的最為細膩和真實可信的,而這些是頂級化妝師和頂級CG高手互相學習,通力合作的成果。
而在這部電影里,經過長時間的磨合,技術已經成為成熟了的工具,創作者們越到后來就越能把精力放在人物內心情緒的刻畫上,也就更能讓觀眾真實地感受到咕嚕的內心,也就更融入整個故事。這正是CG技術成熟的重要表現——CG不應當是電影的最終目的,而應是創作的手段。
3.人工智能技術威力顯現
《指環王》毫無疑問的一大看點是宏偉的戰爭場面,而其中的功臣要算是由史蒂芬·雷格洛斯和約翰·艾利特歷經數年編寫的Massive人工智能群體動畫軟件和"GRUNT"高速渲染程序了。
與電子游戲引擎有相同之處的Massive軟件可以通過編程使成千上萬個CG角色具備看、聽、判斷、思考和反應的能力,結合運動捕捉系統采集的大量動作數據庫及隨機生成的角色個體外形差別,就能夠快速形成一支有“戰斗力”的軍隊。而如果使用一般動畫片中經常使用的PixarRenderman來做渲染工作,對于數量龐大的軍隊來說,渲染時間將成為天文數字,而為Massive專用的"GRUNT"則可以達到要求,而這個能力是這類仿真可以在制片日程上實際可行的原因。
BioGraphicTechnologies公司的創辦人保羅·克魯澤斯基評述說“游戲引擎技術正在逐漸涌入電視與電影節目制作業。它不僅能提高動畫師的生產能力,而且它還使他們制作出更‘酷’的鏡頭。”
4.運動控制與傳統技巧結合,創造比例與運動的完美匹配
運動控制技術在電影中的使用在這一時期已經不是什么新鮮事,但在《指環王》系列電影中,自始至終發揮了既不留痕跡,又極其重要的作用。由于原著小說中的角色是由不同種族組成的,其外形高矮胖瘦差別非常顯著,要使他們在同一鏡頭出現,頗費了一番努力。
為了使正常身高的演員之間產生很大的高度差別,導演和他的劇組利用了視覺錯覺、道具對比、侏儒替身、運動控制等多種方法達到目的。特別是創新地將運動控制系統和模型系統的傳動裝置聯合起來,以便在攝影機移動的同時移動角色和道具間的相對位置和角度,以絕對保證運動中角色外形尺寸的相對關系。而在一些可以合成的鏡頭則采用兩次運動控制下藍屏幕拍攝的素材合并完成。
在一些鏡頭中還使用了攝像機軌跡反求技術,這是數字圖像識別技術的應用之一。它可以不用運動控制設備而只分析拍攝完的圖像序列,結合當時拍攝的鏡頭焦距、相對高度等參數,從而計算出攝影機的運動軌跡并提供給三維動畫系統,可以起到真實畫面和三維場景、角色無縫合成的作用。
5.數字校色和數字中間片
近些年來計算機的計算性能、存儲容量和數據帶寬等方面都有了長足的進步,這就為2K分辨率及以上的數字圖像序列提供了實時處理的可能,從而數字中間片技術發展起來。它是指采用數字掃描、記錄和處理的方法,替代原傳統中間片所起到的影像傳遞和調整的作用,其技術不單包括數字校色,還有諸如剪輯、影像轉換、變形、濾鏡等多個方面。
雖然新西蘭外景地的風光很好,但導演想呈現一種史前的質感,一個充滿神話和傳奇的世界,數字影像處理可以給他這個可能性,因此他開始第一次嘗試這個工具。進行數字調色也是客觀需要,因為拍攝的周期達到15個月之久,且分成數個拍攝小組(如一場會議就有4組,時間拖了半年才拍完),數字校色能夠統一這些片斷的色彩,或者演員動作不夠一致、手持攝影的焦點有點不準,但又非用不可的時候就可以用來彌補拍攝的不足。
另外,采用數字影像處理方法相對傳統光學方法而言可以提高影像質量。影片拍攝采用了超35毫米,而放映寬高比為2.35,因此只能保留底片畫幅中間部分,且必須印制變形寬銀幕格式拷貝。傳統方法是使用變形鏡頭將畫面寬高比壓縮再放大到變形寬銀幕格式的拷貝上,而用數字變形是采用某種插值計算的方法來擠壓和放大影像,然后通過激光轉膠(當然也有CRT轉膠技術)設備輸出成為中間片,用這個方法能夠取得比光學方法更好的精度和細節。
數字中間片在校色上取得了更大靈活性和更好效果,且對于發行各種版本的DVD,預告片等能夠提供最大的便利。《指環王Ⅰ》的70%以上和后兩部電影都使用了數字中間片技術。
杰克遜在談到數字技術對影片的貢獻時說:“魔戒之所以能夠搬上銀幕一個重要的關鍵就是科技的進步。數字特效的進步是最近7、8年的事情,現在我們可以把托爾金筆下的世界呈現在銀幕上,如果在80年代拍這部電影我們的資源就會非常貧乏,所以成果也不會令人滿意?!薄吨腑h王》系列電影的技術和藝術成就無疑成為了這個時代的佼佼者,為今后電影視覺效果樹立了新的標桿。
除了與視覺效果緊密相關的CG、合成、影像處理等技術以外,最近幾年的數字技術更滲透到電影制作中比較滯后的攝影和放映環節,數字化電影制作體系正在走向成熟。
1.數字電影攝影系統
高清晰度電視技術的出現和高質量的數字高清攝像機以及專用電影風格鏡頭的開發和應用為數字化電影拍攝帶來了前所未有的機會,包括喬治·盧卡斯和羅伯特·羅德里格斯,甚至維克多·斯托拉羅都對數字電影攝影的發展寄予厚望。特別是歷來作為好萊塢技術領軍人物的盧卡斯,在拍攝完其《星球大戰前傳——克隆人的進攻》(2002)后,明確地向世界宣布:“我相信,我可以確信地說,我以后不會再使用膠片拍攝電影?!?/p>
數字電影攝影系統的開發和應用進程越來越快,其質量和使用性能也越來越讓業內人士滿意,一些老牌攝影機廠商紛紛與索尼、湯姆遜這樣的數字設備開發商聯合,推出更能滿足電影攝影要求的攝影機,如:德國阿萊公司的D20,加拿大DALSA公司的ORIGIN,美國潘那維申的“吉尼斯”攝影機等等。攝影系統的數字化將成為今后數字電影發展的重要方向,其現實應用也將深刻地改變電影制片流程。
2.數字電影放映系統
自80年代以來,顯示技術的發展從未中斷,而到90年代中期,開始出現了高質量、可以商業化批量生產的數字投影設備,如TI的DLP技術、JVC的D-ILA技術和Sony基于LCOS的SXRD技術等。顯示系統的大發展為電影的數字化放映和影院的多元化業務發展提供了可能性。
這些技術中,以DLP的市場占有率最高,截至2004年8月,全世界已有254塊銀幕使用了DLP數字放映機,分布在26個國家,其中亞洲114塊、美國98塊、歐洲42塊,其中我國已有23個城市的56座影院使用,僅次于美國,位于世界第二位。
缺乏科學合理的課程評價體系
自然采用的課程考核評價方式也存在著很多與現實需求不符合的地方,目前主要是通過老師命題的方式對學生進行筆試的考核,同時,在命題內容方面的知識點分布、題型類別分布、分值分布以及難度分布等方面都側重于考察學生對于知識點的記憶效果,而忽視了對于職業能力與實踐能力的考察。
同時,當前中職學校中所采用的學分制考核體系還有很多不完善之處,對于學生的學習積極性以及職業能力的培養都有著消極的影響,但是社會需求的恰恰是實用型的市場營銷人才,而這一點正是大部分中職學生所沒有重視的。
改善中職市場營銷教學現狀的建議措施
1.激發學生的學習動力與學習興趣,強化學習動機。
動機是人們進行各種活動的直接動力和內部原因,而興趣是人們從事某一項事情過程中的一種特殊形式的意識傾向,是產生動機的重要主觀原因。倘若學生將市場營銷課程的學習看成是一項任務,就會導致市場營銷的學習成為一種負擔,反之,如果將其看成一種樂趣,則就會對市場營銷產生主動學習的興趣。
所以,教師一定要強化中職市場營銷課程學習的目的性教育,讓所有的學生都能夠深刻的認識到,他們是為自己的將來而學習的,同時還要采用與中職學生心理與素質特點情況相符合的教學手段與方法,引導學生培養良性的求知欲望和學習需要。
2.改革教學內容,創新教學實踐。
市場營銷課程是一門應用性非常強的學科,其教學過程注重培養學生對市場營銷知識的綜合應用能力,在教學內容安排上應當充分按照企業與社會發展的需要進行持續不斷的調整和更新,對于陳舊的、過時的教學內容應當果斷的舍棄,緊緊抓住國際國內最新的行業動態和理論發展方向,在具體的教學實踐過程中動態添加最新最實用的教學內容,讓市場營銷課程的教學內容能夠按照當前最為實用的營銷技術與營銷理論得到動態的持續更新,以確保市場營銷課程教學的系統性與有效性。
構建科學合理、靈活多樣的課程考核體系。
1.促進學生能力的發展市場營銷對學生實際能力的要求很高,學生只有在接近于“真實”的營銷環境中得到鍛煉,才能更好地實現理論與實踐的結合,從而促進能力的提升,如團隊協作能力、創新能力等。隨著經濟全球化的發展,市場營銷對從業人員的溝通能力與團隊協作能力提出了更高要求。運用角色扮演法,需要先讓學生獨立思考,然后再進行小組討論,而且小組活動要分工協作,學生在溝通中加強合作,有利于培養人際交往能力與合作精神。角色扮演法的應用使學生擺脫了教材和教師的影響,可以充分發揮想象力,結合自己的感受提出創造性的解決方案。
2.凸顯學生的主體地位中職畢業生大都是要走上社會的實用型人才,教師教學中應凸顯學生的主體地位,給學生更多鍛煉的機會。采用角色扮演法,學生不再被動地接受知識,而是親身參與進來,在體驗角色的過程中獲得知識與技能。一般來說,市場營銷會涉及市場調研、分析、談判、決策等環節,學生在扮演中擔任“廠長”“經理”“客戶”等角色。這種模式能充分發揮學生主體作用,讓學生充分體驗角色對能力素質的需求,從而促進綜合能力的發展。
二、運用角色扮演法應注意的問題
1.面向全體學生開展角色扮演法能提高學生的綜合能力,而學生自身能力強弱存在一定差異,能力較強的學生能積極地參與角色扮演,強化自身能力;能力較弱的學生由于害羞或者其他因素不愿意或不敢參加角色扮演,失去體驗機會。因此教師應幫助學生克服自身障礙,樹立學習的自信心,盡量讓所有的學生都能參與到角色扮演中,最大限度地發揮角色扮演的作用,提高教學效果。
2.引導學生合理分工小組合理分工是角色扮演活動成功的基礎,這會涉及哪些人扮演主要角色、哪些人扮演次要角色、哪些人負責活動實施等。由于不同角色對扮演者的要求不同,會出現一些學生任務量大小不一,或者個別學生無事可做的現象。所以教師應引導學生合理分工,確保所有學生都參與到活動中來,并讓學生認識到角色扮演對提高實踐能力的重要作用,增強學生參與的積極性。教師在選擇小組組長時,不但要注重其領導能力,還要注重其較強的責任心和溝通能力,從而使小組成員團結起來,密切配合,充分發揮每個成員的長處。
3.引導學生深入本質角色扮演法能否取得相應的效果,要看學生對問題本質的理解程度。只有看清問題本質,才能實現教學目標。由于學生理論知識與實踐經驗不足,分析問題時往往抓不住主要矛盾,反而糾結在細枝末節上,導致角色扮演活動形式上熱熱鬧鬧,但實際效果不佳。因此教師應引導學生深入分析問題,將問題與所學的知識點充分結合起來,使抽象的知識具體化,幫助學生通過現象看本質,多角度分析、思考問題,從而提出自己的見解與主張。
4.全面提高教師素質角色扮演法對教師素質提出了更高要求,角色扮演中學生是主體、主角,教師是導演、主持,主要起引導作用。教師應認真思考,精心策劃,設置合適的情境;學生進行角色扮演過程中,教師應進行針對性的輔導,對意外發生的問題及時處理等,這就要求教師既要有扎實的理論功底,還要有較強的實踐能力與分析、解決問題的能力。
三、教學案例實踐
市場營銷學課程實踐性、應用性強,運用角色扮演法有基本的環節要求,主要包括設置模擬環境、開展情境分析、模擬仿真操作、評議表演效果、教師總結評價等,下面結合自身教學實踐,以“美的凈水器”模擬活動實踐說明角色扮演法的實際應用。
1.設置情境班級全體學生扮演美的凈水器公司的營銷人員,全班學生每5個人為一組,每個小組有組織者、材料員、銷售代表等。學生要對自己所扮演的角色、工作職責、工作態度等有深入的理解。
2.情境分析設計好情境之后,要進行情境分析,這一過程需要教師的指導。學生以小組為單位進行分析,討論實踐中會遇到什么樣的問題、如何解決這些問題,同時還要分析不同角色的操作,為活動的順利開展奠定基礎。
3.模擬操作各位學生根據自己的角色進行分工,各小組先闡釋活動思路及要點,材料員進行記錄。當一個小組開始角色扮演時,要讓另一個小組的成員充當客戶配合銷售人員進行凈水器的推銷活動。在這一過程中,學生從自身扮演的角色、模擬情境中體驗營銷,認知營銷的技巧、溝通方式,領悟營銷的基本原理和方法。
4.評議效果評委會對小組表演進行評議,涉及禮儀、技巧、創新等方面,并設置小組提問答辯環節,提高學生的應變能力,對小組的優勢及存在的問題進行點評。
決策支持系統是一種新的管理系統,其建立的目的在于為企業或領導提供決策。決策支持系統的建立需要具備較高的信息技術條件,因為它是計算機技術、人工智能技術與管理決策技術相結合的一種決策技術,要想建立科學完善的決策系統需要以計算機為基礎,融合信息學、信息經濟學、管理科學等學科,通過這些知識的綜合應用目的在于支持半結構化決策問題的決策工作。決策者利用決策支持系統和個人的知識經驗能提高決策能力與水平,使決策具有快速和準確的適應市場環境的變化。
二、市場營銷管理決策支持系統建立的必要性
市場營銷管理決策支持系統是當今每個企業都應該努力構建的,因為企業決策面臨嚴峻的挑戰、企業決策層快速決策的需求、企業決策層需要快速處理各時期數據信息的要求,促使企業建立市場營銷管理決策支持系統。
1.企業決策面臨嚴峻的挑戰。
隨著世界市場經濟一體化的發展,企業面臨的競爭不僅來自本地區還有來自本國和全世界的競爭,競爭的激烈程度與日俱增。企業領導必需敏捷的作出適應市場和自身企業現狀的決策,決策越正確,要求決策者考慮的因素越多越全面,這些都為企業決策面臨嚴峻的挑戰。因此建立決策速度更快、決策成功率更高的市場營銷管理決策支持系統是必要的。
2.企業決策層快速決策的需求。
在社會信息化環境下的企業競爭,對決策提出新的要求,由于信息的海量和復雜性,利用傳統的信息收集整理并用于市場營銷決策已經遠不能滿足企業的決策需要,企業決策層的管理者迫切需要一種計算機化的決策支持系統。計算機化的決策系統能提高海量信息的收集、分析、處理能力,是人工信息處理能力無法比擬的。
3.企業決策層需要處理各時期的數據信息的需要。
任何一個行業和企業在經過了數年的發展之后,都會積累大量的歷史數據,這些數據蘊含著重要有價值的信息,要想隨時獲取這些信息要對這些信息進行分析處理。因此企業決策者面對海量的信息,如何對這些繁紛復雜的數據信息進行快速的查詢、分析從而提煉出有價值的分析結果,使他們認識到必需借助高科技才能完成這一工作。市場營銷的決策支持系統能輕松應對海量數據的強大處理能力是企業決策者所青睞的。
三、市場營銷決策支持系統模型
本文根據市場常用的MDSS系統,分析MDSS系統結構中數據庫、模型庫、知識庫的具體實現及管理。
1.數據庫。
MDSS中的數據對決策起著重要作用,搜集的數據用于構建面向模型,根據面向模型的生成與決策需要設計數據庫。利用MDSS為企業高層決策者提供參考依據,所以獲得的數據信息應該全面,除了搜集來自企業內部的各種信息數據如產品價格、倉儲、財務等信息,還要輸入來自企業的外部相關的數據如市場供應量、市場的平均價格、競爭對手的數據信息等。由于數據的數量過于龐大,在建庫的過程中采取了集成數據庫即總數據庫的方案,然后再利用數據庫提取技術進行提取。根據外界市場環境的瞬息萬變,建立數據庫的類型可以建成動態數據庫把市場價格和市場環境的波動納入進來,把自身企業的職工人數、職工工資、原料成本等納入動態數據庫。通過對動態數據庫和靜態數據庫的分別利用,能提高數據庫的利用效率與效能,很好地適應外部環境的變化。
2.模型庫。
根據營銷工作決策類型,我們基本上將模型分為預測類、投入產出類等模型,在這些模型中,企業應選擇適當的模型為決策提供依據。由于市場營銷策略的可變性和成本的相對不變性,企業在使用模型時,要結合定型模型和定量模型的綜合應用才能有利于科學決策的形成。任何模型的運行都涉及到數據的輸入、輸出,因此要做到模型管理與數據管理的有機結合。當從數據庫中輸入需要的數據和參數后,得到相應的運行結果,可以把運行結果輸入數據庫作為一種數據參考。由于市場環境和企業的變化造成數據發生變化時,會對模型產生一定的變化。假如數據發生大幅度的量變而導致模型發生質變后,模型也應做到適當的修改。3.方法庫。為了使系統結構更加清晰,將方法從模型庫中分離出來,單獨組織成一個方法庫并配以相應的方法庫管理系統,共同構成另外一個組成部分--方法庫系統。方法庫系統主要是一個軟件系統,它綜合了數據庫和程序庫。它為求解模型提供算法,是模型應用的后援系統。方法指基本算法,例如,數學方法、數理統計方法、經濟數學方法等。引入方法庫的優點提供各種通用計算、分析、加工處理的能力;提高模型的運行效率;實現軟件資源共享。既考慮應用程序員用戶,又考慮了非程序員用戶的需要,增加了命令語言接口。
四、市場營銷決策支持系統的實現