時間:2023-04-01 10:28:26
序論:在您撰寫動畫設計論文時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
1.1 flash概敘
Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量圖和 Web 動畫的標準。網頁設計者使用 Flash 創作出既漂亮又可改變尺寸的導航界面以及其他奇特的效果。
flash涉及到的領域:動畫游戲制作,網絡構件,學習課件,網站廣告設計及全flash網站,工控界面等等。主要特點是制作簡單,通用性比較大,涉及的領域多,制作出的東西效果都可以做到非常精致。缺點在于有些效果需要別的軟件輔助制作等等,不是所有效果都能制作出來。(比如些3d效果,flash就很難制作,只能通過導入的方式或者針并針的方式)
FLASH有三重意義:1) FLASH英文本意為“閃光”;2)它是全球流行的電腦動畫設計軟件;3)它代表用上述軟件制作的流行于網絡的動畫作品。Flash是一種交互式矢量多媒體技術,他的前身是Futureplash,早期網上流行的矢量動畫插件。后來由于Macromedia公司收購了Future Splash以后便將其改名為 Flash2,到現在最新的flashcs3?,F在網上已經有成千上萬個Flash站點,著名的如Macromedia專門ShockRave站點,全部采用了Shockwave Flash 和Director??梢哉fFlash已經漸漸成為交互式知量的標準,未來網頁的一大主流。
Flash 最早期的版本稱為Future Splash Animator,當時Future Splash Animator最大的兩個用戶是微軟(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator賣給了MM(Macromedia.com),同時改名為Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是這些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 進入4.0 版以后,原來所使用的 Shockwave 播放器便僅供 Director 使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放器,稱為“Flash Player”,但是為了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的擴展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器為 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了長足的進步,并且開始了對XML和Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。ActionScript的語法已經開始定位為發展成為一種完整的面向對象的語言,并且遵循ECMAScript的標準,就像javascript那樣。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器為 Flash Player 6。Flash 6開始了對外部jpg和MP3調入的支持,同時也增加了更多的內建對象,提供了對HTML文本更精確的控制,并引如SetInterval 超頻幀的概念。同時也改進了swf文件的壓縮技術。之后Macromedia有相繼推出了Flash 8,Flash 9及現在的Flash CS3。相信Flash的軟件以后還會在不斷的更新,使其更加完美。
2 flash相關概念闡述
2.1 什么是flash動畫
動畫是將靜止的畫面變為動態的藝術.實現由靜止到動態,主要是靠人眼的視覺殘留效應.利用人的這種視覺生理特性可制作出具有高度想象力和表現力的動畫影片。動畫以人類視覺的原理為基礎。 如果快速查看一系列相關的靜態圖像,那么我們會感覺到這是一個連續的運動。 每一個單獨圖像稱之為幀。幀是動畫電影中的單個圖像。
3 flash在當今社會中的應用
3.1 flash在動態網頁中的作用
Flash是MacroMedia公司專為網絡應用設計的一個交互性矢量動畫設計軟件。網站設計者可以使用Flash為網站設計各種動態Logo動畫、導航條以及全屏動畫,還可以加入動感音樂,完全具備多媒體的各項功能。Flash以其體積短小,流體播放的特點迅速打開市場,將WWW上的站點頁面設計帶上了一個全新的高度。實現Web數據庫的應用一般有兩種方法:一種是Web服務器端提供中間件,連接Web服務器與數據庫服務器;另一種是把應用程序下載到客戶端直接訪問數據庫。最常用的中間件技術有通用網關接口(CGI)和應用程序編程接口(API)兩種。CGI程序存在效率低、速度慢等缺點;而API很大程度上克服了CGI的缺點,但其兼容性差,開發難度大也讓許多開發人員望而卻步??蛻舳嗽L問數據庫主要包括JavaScript和數據庫連接器(IDC)等。用JavaScript和IDC開發Web數據庫雖然簡單,但也存在功能有限、不能完全控制其過程等缺點,所以它們也無法勝任較復雜的Web數據庫的開發。微軟推出的ASP方案很好地解決了這些難題。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一種基于服務器端的腳本編程語言,它很容易和數據庫連接。Flash與ASP的組合使網頁功能更加強大,可以通過它們和數據庫連接,能使我們的網站不僅具有強大的數據支持而且具有完美的交互界面。
3.2 flash中實現與數據庫連接
為了實現Flash與數據庫的連接,需要把Flash和ASP聯系起來。變量可以通過URL傳遞給Flash,這是一種GET方法,把變量傳遞給一個swf 接著文本"Text of my variable"將會出現在Flash的動畫中指定的位置,我們只要把Flash所需要的數據準備好就可以實現與數據庫的連接,然后利用Flash中的動畫功能就可以做出既具有強大的數據處理能力又具有強大的交互能力的美觀網頁。ASP和數據庫的連接可用如下語句實現。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")
Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")
Connection.Open "people"
這樣數據庫就和ASP連接上,從而 Flash與數據庫連接上去了。在Flash中使用ASP必須滿足以下條件:服務器端server必須支持Active Server Pages并且支持數據庫;客戶端必須安裝Flash插件。3.3 如何在flash中使用數據庫
第一步要做的是建立數據庫。我們使用Access數據庫為例,表名為Staff,有三個字段:ID (自動編號), Known(Text) ,name (Text) 。這是一個用來示范用戶名的數據庫。
第二步就是建立一個Flash 5的動畫。步驟如下:
(1)建立三個text field.它們是用來顯示數據用的。
(2)把第一個text field的name設置為Input,它是用來接收輸入數據的。
(3)另外兩個text field分別命名為KnownAs和Surname。
(4)其它設置先為默認。
(5)最后,從Flash的library中選擇增加一個按鈕 (應該是一個可重用的組件 ScrollBarButton ) 。這是很重要的一步,按鈕將把輸入的變量傳遞給ASP頁面。到按鈕的屬性(Properties)上單擊Action頁,單擊"+"號和On MouseEvent.勾上Release框。
(6)再次單擊"+"號和Load/Unload Movie.選擇"Load Variables Into Location"在URL輸入框內輸入你的ASP文件名(例如flash.asp). 選擇Target。
(7) 最后,選擇Variables中的Send using POST, 單擊"+"號來設置變量在Variable輸入框內輸入 "Input"(就是第一個text field的name) 。當上面的工作都完成后,可以在action box內看到如下內容:
On (Release)
Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)
Set Variable: "Input" = ""
End On
這樣當在動畫過程中這個按鈕被點擊并釋放后,Input輸入框中的內容將被傳遞給flash.asp文件。注意Form是使用的post方式傳遞變量的。
(8) 建立一個HTML頁面,在其中包含這個Flash動畫文件。
第三步:ASP文件的代碼
Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")
Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")
Connection.Open "people"
SQL = "SELECT * FROM Staff WHERE ID=" & Request.Form("Input") & ";"
Recordset.Open SQL,Connection,1,2
If Recordset.EOF Then
KnownAs = "Not"
Surname = "Found"
Else
KnownAs = Recordset ("Known")
Surname = Recordset ("name")
End If
Recordset.Close
Connection.Close
response.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs))
response.write("&Surname="+Server.URLEncode(Surname)
%>
需要注意的是在把KnownAs和Surname傳遞回去的寫法,將是這樣的Known=Data1&Surname=Data2
使用Server.URLEncode(VariableName)來保證傳遞過去變量的是按照 URL格式編碼的。
4 flash動畫的概念
4.1 什么是動畫與動畫設計
動畫與動畫設計(即原畫)是不同的概念,原畫設計是動畫影片的基礎工作.原畫設計的每一鏡頭的角色、動作、表情,相當於影片中的演員.所不同的是設計者不是將演員的形體動作直接拍攝到膠片上,而是通過設計者的畫筆來塑造各類角色的形象并賦予他們生命、性格和感情。
4.2 什么是動畫片中的動畫
動畫片中的動畫一般也稱為"中間畫".這是指兩張原畫的中間過程而言的.動畫片動作的流暢、生動,關鍵要靠"中間畫"的完善.一般先由原畫設計者繪制出原畫,然后動畫設計者根據原畫規定的動作要求以及幀數繪制中間畫.原畫設計者與動畫設計者必須有良好的配合才能順利完成動畫片的制作。
4.3 動畫繪制時需要的一些工具
動畫繪制需要的工具一般有:拷貝箱工作臺、定位器、鉛筆、橡皮、顏料、曲線尺等.方法是:按原畫順序將前后兩張畫面套在定位器上,然后再覆蓋一張同樣規格的動畫紙,通過臺下拷貝箱的燈光,在兩張原畫動作之間先畫出第一張中間畫(稱為第一動畫),然后再將第一動畫與第一張原畫疊起來套在定位器上,覆蓋另一張空白動畫紙畫出第二動畫.依此方法,繪制出兩張原畫之間的全部動作。
4.4 flash動畫影片制作的步驟
1、由編導(可以是你自己)確定動畫劇本及分鏡頭腳本;
2、美術動畫設計人員設計出動畫人物形象;
3、美術動畫設計人員繪制、編排出分鏡頭畫面腳本;
4、動畫繪制人員進行繪制;
5、導入到flash進行制作;
6、剪輯配音。
在分鏡頭畫面腳本繪制過程中,應養成填表的好習慣,在表格中注明畫面的景別,畫面景別使用的專業術語有:大特寫、特寫、近景、中景、全景、遠景、全遠景、縱深景等。畫面 鏡頭號 景別 秒數 內容摘要 對白 效果 音樂
5 flash動畫時間的技巧
5.1 時間與幀數
對動畫時間的基本考慮是放映速度:電影和電視的放映速度是24幀/秒,而動畫片一般有12幀就可以了,然后錄制或拍攝時進行雙格處理。如果繪制動作較快的動畫最好進行單格處理,即每秒要繪制24個畫面。對於快速奔跑的動作,一般采用8幀單格畫面。對於物體發生震動用單格處理兩端的動作就可以了。
5.2動畫的間格距離表現
物體的靜止到移動到靜止都有類似的規律:靜止開始時速度慢、運動中的速度快、運動停止時的速度慢.表現在幀數上則是:從靜止到運動幀數逐漸減少,從運動到靜止幀數逐漸增加,中間運動過程的速度最快,幀數也最少。
5.3 flash動畫中循環動作的時間
動畫中經常會有循環動作,但不同的情況需要的幀數也是不同的。如:快速飄揚的旗需要6幀畫面循環;又如火焰的循環,大火的動作循環從底部燒到頂部可能需要幾秒,而小火的循環只需要幾幀;下雨的循環動作最好設置兩層,前層雨水穿過屏幕,一般需6幀畫面,后層雨水穿過屏幕的時間慢於前層,循環的幀數也相應多於前層;下雪的動畫則至少需要有3種大小不同的雪花,循序的時間約需要2秒;一個急速跑步動作需4幀畫面,快跑動作需8幀畫面,慢跑動作則需12幀,超過16 幀,畫面就失去沖刺感覺;大象需要1~1.5秒完成一個完整的步子;小動物如貓的一個動作只需0.5 秒或更少;鷹的翅膀一個循環需要8幀;小麻雀的翅膀循環動作有2幀畫面就可以了。
5.4 flash 背景透明和層次問題
#flash背景透明,在flash語句中加入這句或者:
選中剛才已插入的flash動畫,右擊鼠標選擇參數,在彈出的對話框中點擊+加號圖標,在左側的參數中鍵入wmode在右側的值框內鍵入transparent點擊ok,按f12進行預覽,ok!我們所要的透明效果就出現了!
在Mozilla,Firefox瀏覽器中起作用的是這個標簽 那這樣,在標簽內加入屬性 wmode="transparent" 就可以實現flash背景透明,如
embed好像不提倡使用(網景發明的),w3c推薦用object代替。
也可以嘗試加到object中讓flash不要漂到最高層:
6 flash動畫的相關概念和制作過程
6.1 形狀補間動畫的概念
在Flash的時間幀面板上,在一個時間點(關鍵幀)繪制一個形狀,然后在另一個時間點(關鍵幀)更改該形狀或繪制另一個形狀,Flash 根據二者之間的幀的值或形狀來創建的動畫被稱為“形狀補間動畫”。
6.2構成形狀補間動畫的元素
形狀補間動畫可以實現兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介于逐幀動畫和動作補間動畫二者之間,使用的元素多為用鼠標或壓感筆繪制出的形狀,如果使用圖形元件、按鈕、文字,則必先“打散”再變形。
6.3 形狀補間動畫在時間幀面板上的表現
形狀補間動畫建好后,時間幀面板的背景色變為淡綠色,在起始幀和結束幀之間有一個長長的箭頭,如圖所示
6.4 創建形狀補間動畫的方法
在時間軸面板上動畫開始播放的地方創建或選擇一個關鍵幀并設置要開始變形的形狀,一般一幀中以一個對象為好,在動畫結束處創建或選擇一個關鍵幀并設置要變成的形狀,再單擊開始幀,在【屬性】面板上單擊【補間】旁邊的小三角,在彈出的菜單中選擇【形狀】,此時,時間軸上的變化如圖3-3-1所示,一個形狀補間動畫就創建完畢。Flash的【屬性】面板隨鼠標選定的對象不同而發生相應的變化。當我們建立了一個形狀補間動畫后,點擊時間幀,【屬性】面板如圖所示。
6.5 歌詞的制作
6.5.1 文字的遮罩效果
6.5.2 文字的淡入淡出效果
6.6 元件的制作與素材的引用
6.7 flash音樂導入與播放控制
7 flash中聲音和聲道平衡的控制
7.1 音樂的播放和停止
(1)首先從外部導入一個音樂,也就是用File>Import導入?;蛑苯訌腤indow>Common Libraie>Sounds中拖一個到舞臺上。
(2)然后選擇Window>Library。從中選中你剛導入的音樂,并按鼠標右鍵,選中其中的Linkage,如下圖:
(3)在跳出的Symbol Linkage Properties對話框中,在Linkage中選Export this symbol,在identifier中輸入你想要取的音樂名字,如"likesound"。如果你用的是flash mx,則選擇Export for ActionScript。如下圖:
(4)接著從庫中選擇兩個按鈕,并放在舞臺上,如下圖:
(5)在第一個開始按鈕上捆綁如下代碼:
on (release) {
s=new Sound();
s.attachSound("likesound");
s.start(0,6);
}
(6)在第二個停止按鈕上捆綁如下代碼:
on (release) {
s.stop()
}
7.2 音量的控制
(1)從庫中選一個按鈕放在舞臺上,把這個按鈕轉換成MovieClip。這樣做的目的是能把這個按鈕既可以接受電影事件也能接受按鈕事件,如下圖:
(2)在這個按鈕的電影剪輯上加入以下代碼:
onClipEvent (load) {
top = _y;
left = _x;
right = _x;
bottom = _y+100;
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (dragging=true) {
_root.s.setVolume(100-(_y-top));
}
}
7.3 調節聲音的平衡
(1)從庫中選一個按鈕放在舞臺上,把這個按鈕轉換成MovieClip。這樣做的目的是能把這個按鈕既可以接受電影事件也能接受按鈕事件。(此例是最下的那個按鈕,既橫向的那個)做好后如下圖:
(10)在這個按鈕的電影剪輯上加入以下代碼
onClipEvent (load) {
top = _y;
bottom = _y;
left = _x-50;
right = _x+50;
center = _x;
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (dragging=true) {
_root.s.setPan((_x-center)*2);
}
}
(11)通過雙擊這個電影剪輯,或通過選中這個電影后再選Edit>Edit Symbol,進入該電影剪輯地編輯狀態,選中按鈕本身,在這個按鈕上捆綁以下代碼(和上次的操作完全相同)。
on (press) {
startDrag ("", false, left, top, right, bottom);
dragging = true;
}
on (release) {
stopDrag ();
dragging = false;
}
8 總結flash動畫的根本
Flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創建千變萬化的效果。
三大基本功能之外的延伸Flash動畫的三大基本功能是一切Flash動畫應用的基礎。但現在Flash已經是一個非常強大的平臺,他是一個富媒體環境。在Flash 4時他加入了MP3聲音的支持,Flash 3及以前的版本對音頻支持是很匱乏的,從那個時候起你可以設計多媒體的Flash動畫了。在Flash 6時他加入了視頻的支持,Flash 5及以前的版本不支持視頻(不包括鏈接的Quicktime),這時,你可以嵌入視頻,也可以播放外部的Flv格式的視頻。甚至,你還可以捕做到來自麥克風和攝像頭的實時音頻和視頻。雖然Flash 4以前的版本中也有簡潔的腳本代碼,但應該不算有嚴格意義上的Actionscript,充其量只能算是Action,因為他僅有簡單的幾條語句,連加減乘除運算符都沒有。增強的圖形處理功能目前Flash對位圖的處理功能還比較弱,因為它最初是從矢量處理起始的,加之矢量圖形是Flash GUI設計之基石,所以估計還會沿著矢量處理的道路繼續前進。
不過最近的濾鏡和圖像混合模式也向位圖處理領域邁出一大步。相信未來會有更多更好的這方面的功能加進來。
Flash的功能可能越來越復雜,如何系統地掌握這項技術就顯得非常重要。系統地掌握一門技術有兩個好處:一個是對目前的功能有清晰的認識;第二,就是能夠從容應對更復雜的知識。
了解這些對于一個初入門的動畫設計者是非常有意義的,正是將這些功能邏輯的整理出來,有利于用戶建立正確的、邏輯的知識體系,而不是再在黑夜里徘徊了。
參考文獻
[1].黃岡 于林 主編,《Macromedia Flash MX 標準教程》,北京希望電子出版社。本版號:ISBN 7—900118—41—1 . 2004,6:67~67
動畫設計教學不同于其他專業的教學,必須以人才培養為前提。研究動畫的基礎是對動畫的本質有足夠的了解,傳統的動畫設計專業開設了很多與動畫本質有關的課程,如運動規律、場景設計和造型設計等。‘目前,大多數高校的動畫設計專業將動畫軟件的學習與藝術課程分離,成為兩種毫無關聯的課程。這種教學方式只注重培養學生的繪圖技巧,學生的基礎知識并不牢固,造成了學生只懂技術而不懂藝術的情況,降低了動畫產業的整體水平。
二、動畫設計專業師資匾乏
近年來,我國很多高校都逐漸開設了動畫設計專業,但除了幾所權威性的藝術類高校外,大多數高校的關于動畫設計專業的師資存在不同程度的匾乏問題。很多動畫設計專業的教師都是由轉行的美術教師擔任的,這些美術教師具有較好的藝術功底和修養,但對于動畫并沒有過多的了解和掌握,使教學效果不理想。優秀的動畫設計教師,不僅需要良好的藝術素養,還需要較高的專業素養,對原畫創作和運動規律等都需要熟練的掌握。
三、完善動畫設計專業教學模式的策略
1.實例法教學
動畫設計專業的實踐性較強,在教學的過程中,教師要注重結合實例進行教學,通過實踐的方式培養學生的實際操作能力和創新能力。如,可定期開展作品賞鑒和分析活動,培養學生的鑒賞能力。還可帶領學生到動畫制作企業進行參觀,請具有豐富經驗的相關工作人員開展講座。通過這種方式不僅能夠增加學生的見聞,還能夠培養學生的實際操作能力。在教學中可通過將學生分成小組的形式,加強學生之間和合作,為每個小組規定不同的設計項目,由教師隨時進行指導。教師應引導學生親自參與到動畫設計的過程中,對題材的選取、收集劇本資料和制片等環節充分的了解。結合實踐的教學方法不僅能夠加強學生對理論知識的理解,還能提高學生解決實際問題的能力。
2.建立校企合作關系
學??赏ㄟ^與相關企業建立長期合作關系,通過與企業的合作,能夠有效的實現產學結合,有助于組織學生進行實訓。還有助于將市場化的需求加入到教學中,這種教學方式不僅拉近了學生與企業間的距離,還為學生畢業后的工作打下了良好的基礎。教師在教學過程中,應確立以就業為目標的教學理念,注重培養學生的技術應用能力。高校應結合相關企業的用人標準和當地的經濟發展需要,對專業結構進行及時調整,與企業密切配合,推進訂單培養的模式,在促進學生就業的同時也促進了企業的發展。
3.技能水平考核和互動式教學
在傳統的教學模式中,教師通常只強調對學生個人水平的評價,但是對于動畫設計專業的學生而言,這種評價方式是合理的。對于動畫設計專業的學生進行考核,應注重技能水平的考核。教師可將學生的培養目標進行劃分,確定學生應該熟練掌握的技能有哪些,并針對這些技能條進行考核,以加強學生的技能水平和對技能的運用水平。在教學的過程中,教師應注重與學生的互動和交流,教學的過程不僅是學生之間合作交流,也是師生間的溝通合作。加強與學生的互動能夠有效提高學生的積極性,有效的啟發了學生的創新能力。
四、結語
目前高校動畫設計教學大多是工匠式教育,雖然各大高校設置了動畫設計專業,但對于這種新專業,很多高校并不清楚教學重點在哪。高校的動畫設計專業的動畫軟件和藝術課程往往相互孤立,學生在進行動畫設計時,往往不知道方向,在走出校門后也是一片茫然。教學模式落后,填鴨式教學忽視了學生的創造能力。動畫課堂教學往往忽視學生動畫設計能力的培養,教師在教學中往往照本宣讀,不能很好地組織教材內容,忽視了對學生實際動手能力的培養。
二、對高校動畫設計專業課程教學的幾點建議
1.明確教育目標。動畫設計教育以培養人才為目標,了解動畫教育自身的特點,搞清楚動畫設計的本質。高校在進行動畫設計專業教育時,要明確作為一名合格的動畫工作人需要具備的能力,即不僅要了解動畫設計相關理論知識,還要在教學中融入設計思想,加強對傳統文化的熏陶和美學思想的灌輸。
2.創新教育模式。根據動畫設計自身特點,筆者認為,在動畫設計教學中,首先要加強美美學教育的融入,美學思想對于動畫設計教學具有指導作用,從人們對現實的審美關系出發,以藝術為主要研究對象,幫助同學們在進行動畫設計時做到符合人們的審美觀點。在動畫設計教學中,美學教育與動畫設計不能分而教之,而是要將二者有機結合起來,讓學生在動畫設計中自覺融入美學元素。在美學教育中,教師要積極創新教學方法,激發學生學習興趣,例如在課堂教學中運用探究式教學,向學生展示動畫設計案例,借此激發學生的好奇心和求知欲,通過案例,一邊向同學們講解相關理論知識,一邊發現設計過程中的問題,并對學生實踐進行問題分析探究,充分發揮學生的主觀能動性,實現創新意識的培養。另外,在動畫設計教學中,要充分重視學生應用實踐能力,高校的動畫設計需要學生應用和實踐,教師在課堂教學中,要合理安排學生實際進行動畫設計的內容,培養學生自主學習和創新能力。在動手實踐過程中,鼓勵學生不局限于教材案例,充分發揮自己的思想和創造力,從而提升學生的動畫設計水平。
3.積極進行師資力量的培養。各種創新的教育模式和教學方法都需要教師實行。并且作為一名動畫設計專業教師,其除了要有動畫創作知識和運動的知識外,還需要了解導演理論和鏡頭知識。但目前高校的動畫設計教師大部分由其他美術教師轉型而來,對動畫規律和動畫產業本身并不了解,所以高校必須加強動畫專業設計專業教師的培訓,對專業教師進行系統強化訓練。高校可以定期讓動畫設計專業教師深入動畫制作公司,參與動畫的中后期制作,條件好的學??梢宰尳處煶鰢钤欤私鈬庀冗M的教學體制和動畫制作中時先進技術,幫助教師了解動畫設計教學中需要側重的地方。同時學校要優化教師隊伍結構,提升學校的教學科研水平,對優秀的動畫教學不斷進行總結,不斷提升教學水平。
(一)當代藝術的抽象風格現代社會是以信息科技作為社會發展基礎的,簡約、時尚成為當代社會人們所追求的風尚,當代藝術作品也顯示了當下的時代元素,伴隨著數字化和網絡化,當代藝術作品無論從文字還是圖像方面,都具有極高的抽象性,符號的使用是當代藝術作品表現中最常用的一種,將復雜的事物采用藝術加工,抽象成藝術作品,是當代藝術的主要風格。
(二)當代藝術中的復古元素很多當代藝術家對當代藝術作品中過多的抽象和過于超前的創造性進行了反思,于是,當代藝術作品在抽象風格的基礎上顯示出許多復古元素,也表達了當代藝術對傳統文化的繼承和發揚。無論是文學作品還是影視作品乃至服裝設計,到處都可以見到以色彩、圖案為主的復古元素的出現。
(三)當代藝術的社會文化價值藝術是社會文化的升華,因此當代藝術也極具現代社會文化價值。傳統藝術在表現形式和藝術價值方面極具兩極性,民間藝術和高雅藝術的區分十分明顯,而在當代藝術中,藝術的層級界限模糊了,藝術成為民眾精神文明生活中不可或缺的組成成分。另外,當代藝術的經濟價值越來越明顯,各種專門為藝術作品而誕生的經濟實體越來越多。
二、當代藝術與動畫設計的關系
動畫設計是動畫片制作的基礎,包括動畫人物形象設計、場景設計、音樂設計等多個環節。動畫設計按照其工作特征來講屬于藝術設計中的一部分,為動畫設計作品的表現形式又與美術作品和影視作品類似,可以說動畫設計是當代藝術的一部分,探討當代藝術與動畫設計的關系,對豐富當代藝術作品、發展動畫設計來說都是十分必要的。
(一)動畫設計中體現了當代藝術的特點動畫設計的目的是為了制作動畫作品,為人們的精神生活提供資源。動畫片是兒童所喜愛的電視作品,因此,動畫設計要符合兒童的認知模式,即動畫設計作品力求簡潔而色彩豐富,易于兒童理解。從這個角度上,我們可以分析出,動畫設計體現了當代藝術的“抽象風格”,例如《喜羊羊與灰太狼》這部動畫作品中,懶羊羊的頭部以螺旋形代表了豐厚的羊毛,突出了懶羊羊“愛吃”、“小胖子”的特點,在這部動畫作品中,無論是動畫形象還是動畫場景設計,都具有極高的抽象性,卻將羊和狼的形象表現的淋漓盡致。
(二)動畫設計是當代藝術的表現手法之一藝術作品有眾多的表現形式,并且隨著社會文化的發展而展現出不同的魅力。在信息時代,藝術創作也受到加工處理手段的影響,除了傳統的以文學、美術、音樂等為代表的藝術作品外,電影和電視劇也成為藝術作品的主要形式。而在動畫設計中,也不乏當代藝術的元素使用,例如,宮崎駿的動畫電影誕生于動畫手稿的創作,其中對動畫場景的設計無不是借用了許多日本明治時期的繪畫風格和社會元素,并通過服裝設計的細節和色彩展現了繪畫藝術之美,同時,也介由繪畫藝術,使得動畫片制作更加豐富,深受青年們喜愛。由此可見,動畫設計作品不僅應用了許多當代藝術的設計理念,同時也為當代藝術作品的展示提供基礎,從藝術創作的角度來講,動畫設計是當代藝術的表現手法之一。
(三)動畫設計與當代藝術發展的趨同性動畫設計與當代藝術除了在藝術表達特點和藝術表現手法方面展現了千絲萬縷的聯系之外,動畫設計與當代藝術發展還展現出相同的脈絡。當代藝術的一大特點就是藝術作品具有十分有影響力的社會文化價值,一方面,藝術作品服務于大眾而非專門的某個人群;另一方面,藝術作品具有十分明顯的經濟價值。而動畫設計正是當代藝術社會文化價值的表現,很多動畫電影不僅對兒童具有十分重要的教育意義,也為成年人所喜愛,例如《功夫熊貓》、《馴龍高手》等,另外,以動畫設計為中心的動畫產業鏈也逐漸發展起來。動畫設計將遵循著大眾的審美口味和市場的需求進一步發展,這與當代藝術的發展模式是相同的。
三、對動畫設計的幾點建議
(一)在動畫設計過程中重視藝術手法的使用當代藝術與動畫設計的聯系,使得動畫設計工作者們必須重視在設計過程中有規律的使用某種藝術手法,以展現動畫設計的藝術價值,使動畫設計成為動畫影視和動畫周邊作品創作的基礎,使動畫設計作為當代藝術的一部分,能夠更加完整的履行藝術對社會文化和經濟發展的責任。
(二)在動畫設計中展現藝術精神藝術是對社會生活的提煉和升華,其中蘊含了巨大的社會文化價值,從藝術作品中,人們能夠感受到當代社會的主流思想,并且經由藝術作品欣賞產生審美感受,通過評論藝術作品抒發內心的想法,這就是藝術精神的體現。因此,在進行動畫設計的過程中,也必須考慮到如何展現動畫設計和動畫作品的藝術精神,這也是提升動畫設計作品質量的根本。
四、總結
當今動畫學子造型與審美主要由西方繪畫的價值觀構建形成,繪畫訓練以石膏、靜物、人物風景寫生為題,因而學生對民族傳統形象的了解、認知與表現甚少,更缺少民族審美情懷和藝術造型觀培養。這樣的學子所設計出的動畫形象自然沒有民族藝術的血脈,不能呈現民族動畫的面貌與特征,進而失去了民族動畫應有的藝術品質。面對這些問題,我嘗試改變教學方法,在動畫造型課教學中引入地域性的三峽民間美術造型審美等方法作為補償,精選一批三峽民族美術造型經典圖像進行視覺賞析,分析總結圖像的形姿內涵與特征,歸納其造型觀和審美觀,要求學生用線描形寫神,記形明意。同時,我會結合教學內容去三峽民間美術實物現場觀摩和寫生,要求對景物感受,深情理解,進行有趣、簡括、神情的夸張表達。主要強調形象的味道、內涵、特點等,并自述其造型審美思想,由教師跟進點評,結合動畫造型審美的要求,布置相關命題作業,用民間藝術造型審美方法進行動畫角色設計。用三峽民間美術中的“寄善”寫意的造型,培養學生洞察物象、妙解萬物的藝術心境;用三峽民間藝術寓意生靈的造型,塑造傳神、樸實、夸張形象的方法,培育學生的藝術造型觀;用三峽民間美術實用美觀的造型追求,明確設計的意義,培養學生的社會藝術的責任心和創思能力。推動和實現動畫造型設計教學認知快、感受快、記憶快、掌握快的效果。在三峽民間美術圖像中的簡括、夸張、完美、神似、寓意等特征中吸吮造型審美營養,調動學生藝術興趣,克服照搬、程式化的學習,防止抄襲,解決學生動畫造型原動力不足、認識不清、思路不明、含混無序等問題。引導學生自省動畫藝術的方向和追求,獲取民族與自身的藝術造型觀和審美觀,使學生造型審美得到補償和提高。
二、三峽民間美術構圖觀在動畫教學中的運用
美妙的構圖能使畫面物象獲得生機美趣,使圖像產生巨大的藝術生命感和藝術意義,使圖像的寓意價值和美感價值倍增,成為銘記于人心的典例之作。在動畫教學中,我深切感知學生構圖能力低能化,學生雖能背記一些構圖原則與方法的詞條,但常常抄用、嫁接、移植別人的構圖或違背藝術原則機械組合的構圖,這是構圖實踐性能力訓練培養方法缺失所致。針對這些問題,我運用三峽民間美術優質圖像與實物解讀構圖藝術與方法,給學生直接的認知與感悟。用三峽民間美術木版年畫、排花刺繡、木雕、石雕等品類分析不同藝術形式的構圖與方法,從這些民間美術的構圖中的藝術性、和美性、獨特性、靈動性等進行分析、梳理和解讀,讓學生從藝術品中直接感知民間美術中野獸家畜、飛禽草蟲、樹木花草、人物自然和幾何圖案的巧妙布局組合;感知圖像的主題,物象的生動、靈美、自然有趣的情節組合;體悟這物象經巧妙構成后所產生出的抒情、安詳、和善、生靈、吉祥、富美的藝術情懷,并要求學生用筆、用心描記構圖中的組成形式。通過這種教學方法促進動畫教學的構圖訓練,使學生構圖觀得到開啟和補償。這既豐富了學生的構圖意識,推進了構圖的實踐性訓練,又認知了傳統民間藝術構圖中的純情美、和諧美、象征美、寓意美,獲得了民族藝術構圖方法,促進了構圖的創造力和民族構圖觀的形成,使學生構圖意識得到激活、構圖的觀念得到豐富、構圖的方法得到拓展、構圖的品質得到彰顯、構圖的能力得到提升,這就是充分運用地域藝術帶來的效果。
三、三峽民間美術色彩表現觀在動畫教學中的運用
一、整合表現要素對三維動畫設計的視覺效果
一部完美的三維動畫作品是一項復雜的系統工程,動畫的場景設計需要的不僅僅是繪景,同樣為三維動畫設計而服務,并且將故事情節有效的展現出來,從而完成戲劇漫畫的沖突。同時還會對人物性格動作造型進行有效的刻畫。設計者不僅要投入到動畫場景設計實踐過程中,而且還要努力去克服技術上的難題,同時還要對其理論進行全面的研究,尤其是探討造型設計形式、空間的設計形式以及色彩設計形式。在對三維動畫進行設計時,要加入人性化關懷,只有這樣才能更好的吸引觀眾的興趣,滿足觀眾的要求。其一,促使鏡頭的表現力得以提高。三維動畫最開始主要應用于科技領域,并且其最大的用途還是對真實情況的仿真,目前三維動畫更多的應用于藝術領域,特別是影視行業,并且已經出現了很多優秀的作用,創造了巨大的經濟財富。在三維動畫中,攝影機一般是虛擬的,它能夠順利實現現實電影中攝影機所不能完成的工作,并且獲得比較生動的圖畫。以前,很難拍攝到極近鏡頭或者長距離的鳥瞰鏡頭,但是現在利用三維虛擬攝影機都能夠輕松的完成。其二,提高角色運動與空間的表現力。在進行三維動畫設計時,虛擬的立體空間就是我們一直追求的空間效果,角色在其中可以實現任何方式以及任意角度的運動,除了三維軟件自身所具備的動力學系統外,還可以順利的實現與動捕儀相配合起來,最終帶給觀眾一種逼真的、激烈的視覺運動畫面。
二、三維動畫設計中的視覺形式的構成規律
計算機三維動畫的視覺設計主要是利用造型的手段來進行傳達信息。視覺上的美感是視覺語言的一大特征。與普通的語言相比較,視覺語言具有明顯的區別。視覺語言本身具有獨特的規律,只有遵循這些規律才可以將視覺語言的表現優勢發揮出來。
(一)對稱
美學形式的原理之一就是指對稱。自然界中的葉子、花瓣以及魚鱗的排列中都可以遇到線、面對稱的多種多樣規律性。在建筑物上,對稱也是非常重要的。然而在繪畫中也會將對稱作為藝術表現組成的因素而出現,比如達芬奇的《最后的晚餐》其實就是一個對稱構圖的范例,對稱給人一種安定、嚴肅的感覺。在古典主義作品中,對稱成為構成藝術形式的最重要的規則。
(二)比例與分割
比率其實比例或者相互分割的意思。在希臘羅馬時代,比例幾乎與對稱做間義語而使用。希臘語中“類似”的意思應該是“依照比例”。其中所說的比例或者相互分割是指長度。比如:美麗的人體具有某一種比例。比例成為美學史上最早提出的法則之一。在文藝復興時期,比例美成了神圣的法則。達芬奇認為美是完全建立在各部分之間的神圣比例關系上,這實際是說比例法是美感的基礎。在古希臘的雕塑中也經??梢钥吹竭@種黃金分割的比例。達芬奇的代表作《蒙娜麗莎》就是按照黃金分割的比例來構圖的,現代畫家也將黃金分割的比例運用到他們的創作構圖中。在創作構圖中,恰當的運用比例原理是非常有意義的,但是僅僅具備嚴密的數理邏輯性的繪畫并不一定是佳作。如果不考慮到內容,過于追求化,這就會影響到創造性的發揮。
(三)節奏與韻律
節奏是一個有秩序的過程,其可以提供著可靠的步調以及格局。如果構建起了節奏,我們就能夠預見到它的連續性。通過保持節奏,可以感受到其中的愉悅。節奏是一種有次序和有規律的變化,其中可以被理解為在形式結構上所形成的視覺效果。秩序規律的模式影響著造型的節奏。人的每一個活動都與某種節奏形式有著非常密切的聯系。走路的步態、雙膀的擺動都有明顯的節奏,不同年齡的人、不同性別的人,其走起路來的節奏也是不相同的。節奏一詞本有規律地重復出現的意思。比如:在音樂中曾經被定義為“相互連接的音所經實踐的秩序”。對于音樂而言,節奏是非常重要的一個因素。在不具備時間要素的創造作品中,有不少情況都會將節奏作為反復的形態以及構造,比如連續的線等。雖然有時候是靜止的作品,觀察的視線應該要追求其中所說的線、形與形態要素之間的排列。節奏是一種較為特殊的表現手段,有時候具有直接描繪意義,并且節奏在某種藝術中起著非常重要的作用。如:節奏的視覺、重復形成的節奏、交替形成的節奏以及漸變形成的節奏,所以要合理的控制好節奏。
三、結語
1.1專業定位與職業崗位群
《二維動畫設計與制作》課程是高職計算機數字媒體技術專業的專業主干課程。依據專業的培養目標以及行業調研、專家座談、畢業生的信息反饋等多種形式,歸納了數字媒體專業所從事的崗位群主要有平面設計制作、網頁設計制作、flas設計與制作和視音頻加工處理等。
1.2課程定位與課程目標
針對這個崗位群,按照工作過程課程開發模式,分析其典型工作任務,歸納為行動領域向學習領域的轉換,開發了數字媒體專業課程開發體系。作為專業核心課程的《二維動畫設計與制作》課程對學生職業能力的培養和職業素養養成起到支撐作用。并與其后續課程共同構成信息媒體技術職業能力素質的培養主線,從而實現數字媒體專業的人才培養目標。該課程是數字媒體專業的一門核心課程,要求達到能完成獨立動畫作品及為網站開發提供動畫效果的課程教學目標。根據專業人才培養目標和崗位需求,《二維動畫設計與制作》課程的培養目標在總體目標上分為態度目標、技能目標和知識目標三大塊。
2《二維動畫設計與制作》課程教學內容
2.1課程整體設計與方案
為實現課程的培養目標,課程以與企業崗位需求接軌,以培養學生能力為根本這兩條主線進行設計。以全方位課程設計、全真的工作環境、工學結合、職業技能的培養為主線重新整合教學內容。將真實的工作任務變成學習任務,通過“項目化”課程體系教學、“一體化”教學模式等多種教學方案,讓學生在完成任務的同時學會團隊協作、塑造良好的職業素養。
2.2課程內容的選擇與重構
在課程內容設計上,我們根據行業企業需要以及完成職業崗位真實工作任務的需要,以項目任務為載體,結合具體的工作任務,整合教學內容,設計了節日賀卡、網頁動畫制作、廣告動畫制作等六個項目任務,并分別選取典型工作任務設置了相應的學習性工作任務。六個項目任務在教學內容組織上遵循“由易到難,由單一到綜合”原則,教、學、做相結合,理論實踐一體化完成學生從“會—熟—決—美”的轉化。
3《二維動畫設計與制作》課程教學實施方法
3.1教學方法和手段
依據學生能力培養由案例到理論到實踐再到專業技能的規律,我們設置了案例演示、知識導航、操作實踐和動畫設計開發四階段教學設計形式,采用“項目引領”教學法、“任務驅動”教學法、分組教學法等多種教學方法,將“項目”中的技能模塊進行分拆和重構,將“核心技能實訓”和“仿真實訓”相結合,強調從點到面的綜合能力的培養。設計開發合適的教學項目采用“情境教學方法”,讓學生在真實的工作場景中完成工作任務的學習。此外,還有針對性地采用案例教學法、角色體驗法、討論式教學法、技能競賽等。通過階梯式技能訓練鏈的教學模式進行教學,形成了課內與課外相結合、校內與校外相結合、教學與考證相結合的教學模式。
3.2教學評價
課程整合教學評價采用基于項目的考核模式,過程考核與綜合考核相結合,自評、互評、師評相結合的多元化評價體系。這種評價體系能夠引導學生注重專業技能和職業素養訓練,提高自信心、上進心。如在考核中還采用了管理模式(整理、整頓、清掃、清潔、素養和安全)。
3.3教學資源建設及課程特色
以工作過程為導向精心設計教學項目,制作了網絡課程和課程網站,網站為學生提供了豐富的仿真項目和真實的企業項目等學習資料,學生通過網站進行自主學習,邊學邊做,在各種典型的工作任務中掌握應具備的職業能力。突出課程兩大特色:特色一,以任務驅動,項目為載體,項目來源于職業崗位的需求,服務于學生未來的就業崗位。特色二,以培養職業態度、訓練崗位技能為中心,設計“階梯式”的技能訓練鏈,采用基于項目的考核方式,實現“會—熟—決—美”的教學目標。
4《二維動畫設計與制作》課程單元具體實施
4.1學情分析
學生已選的專業課程及已具備的能力為工作導向教學方法的實施提供了可能,我們確立項目所需的教學內容,明確了態度、技能和知識的教學目標。教學重點是學生能熟練掌握動畫的制作流程以及工具箱中各種工具的使用,難點是利用工具繪制動畫元素及動畫元素位置管理的能力。
4.2教學方法和手段
我們設置了引導訓練、案例展示等9個教學環節,基于項目的考核方式來達成教學目標。選用了視頻演示、交流互動、自主學習等教學手段,即虛擬、仿真及現場教學環境相結合。在實訓室我們虛擬企業工作環境,由老師下達項目任務單—在虛擬工作環境中完成各項學習性任務。
4.3教學過程
通過創設情境引人課題、課內互動、檢查測試和項目評價四個環節,具體實施為:創設情境引人課題、課內互動、提出問題、學生分組討論和學生動手操作。檢查測試檢查測試階段各學習團隊整理任務的完成情況,并對作品進行測試。
4.4項目評價
各學習團隊進行匯報總結及作品演示,然后通過團隊自評、團隊互評、教師給予各學習團隊評價,提出改進建議。本環節采用展示法、討論法、分組評價法進行教學。在這個評價階段,我們依據行業評定標準并采用團隊階段學習評價表記錄學生在這一學習單元的學習表現。評價參考只是一種手段,重要的是通過這樣的方式,提高學生的積極性,增強專業操作技能,讓學生明白團隊協作、創新意識的重要性。
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