時間:2023-03-23 15:18:22
序論:在您撰寫影視動畫專業論文時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
以“真實掌握影視動畫相關企業對于人才的崗位需求、切實了解學生對影視動畫專業的教學滿意度”為指導思想,本專業教師對企業、畢業實習生和在校學生進行問卷調研,取得徐州地區影視動畫相關企業對于人才的理解和需求以及對于高職校教學模式、教學方法、教學資源等要求的信息,最終將得到的調研結果反饋并用于專業建設發展。
二調研的方法與對象
調研的方法:本次調研采用問卷調查法和訪問調查法。調研的對象:本專業相關企業、畢業生、實習生和在校生。
三調研過程與分析
1.企業調研全體專業教師于2013年12月12日~19日,在徐州地區有影視動畫相關業務的12家企業和單位進行了問卷調查。通過投遞問卷調查表的方式和與該單位技術人員進行口頭交流的方式取得調查結果,12家企業(企業信息不公開)均參與了調查,結果真實有效。部分調研結果如下:企業性質:民營企業11家占92%;其他性質1家占8%。業務領域:動畫定制6家;媒體合作10家;影視廣告與制作2家。企業規模:10人以下,4家占33%;10~20人,5家占42%;20~50人,2家占17%;50人以上,1家占8%。企業成立時間:5年以下,7家占59%;5~10年,4家占33%;10年以上1家占8%。企業員工結構(多選):碩士以上,2家占17%;本科,11家占92%;大專(高職),11家占92%;中專(高中),2家占17%。企業入職薪水:1000~1500元,3家占25%;1500~2000元,7家占59%;2000~3000元,1家占8%;3000元以上,1家占8%。企業1年后薪水:2000~3000元,9家占75%;3000~4000元,3家占25%。企業福利待遇:養老、醫療保險,5家占42%;三險一金,2家占17%;五險一金,2家占17%。企業動畫崗位主要來源(多選):影視動畫專業,8家占67%;動漫設計與制作專業,3家占25%;藝術設計專業,3家占25%;其他專業,1家占8%。企業對專業人才的需求狀況:有需求,5人以下,3家占25%;有需求,5~10人,1家占8%;有需求,10人以上,3家占25%;無需求,1家占8%;不確定,4家占34%。企業對哪些崗位人才需求最為迫切(多選):二維動畫方向,2家占17%;三維動畫方向,4家占33%;漫畫、插畫方向,2家占17%;影視后期方向,6家占50%;攝影攝像方向,4家占33%;其他3家占25%。企業引進人才的方式(多選):高校招聘,2家占17%;人才市場,1家占8%;引進外地人才,4家占33%;熟人推薦,7家占58%;網絡招聘,7家占58%;其他,1家占8%。企業證書要求:需要有相關崗位證書,5家占42%;不需要有相關崗位證書,7家占58%。企業對人才工作經歷要求:無需求,3家占25%;一年,5家占42%;兩年,1家占8%;其他,3家占25%。企業對招聘人才時,注重哪些方面(多選):技能證書,1家占8%;吃苦耐勞精神,4家占33%;創新能力及團隊合作精神,10家占83%;溝通技巧和人際交往能力,6家占50%;實際能力,8家占67%;工作經驗,4家占33%。企業對人才素質和職業道德的要求(多選):持續學習能力,6家占50%;溝通能力,4家占33%;獨立解決問題能力,8家占67%;職業道德和責任心,7家占58%;參加過項目或者學習,2家占17%;團隊合作意識,6家占50%;學習成績,1家占8%。企業認為影視動畫專業哪些課程在實際工作中用處最大(多選):素描,4家占33%;速寫,3家占25%;形態與色彩,4家占33%;劇本創作,6家占50%;Photoshop圖像處理,9家占75%;影視編導,5家占42%;數碼攝像,5家占42%;Premiere視頻剪輯,7家占58%;AfterEffect,9家占75%;電視欄目包裝技術,7家占58%;Illustrator矢量繪圖,5家占42%;場景設計,4家占33%;動畫運動規律,4家占33%;角色造型設計,5家占42%;影視作品創作,3家占25%;其他,1家占8%。企業常用工具軟件:AE、PR、PS、Maya、C4D、DaVinciResolve、AnimeStudioPro、ParticleIllusion、Painter、3dsMax、Mocha、CameraTrack、Audition、Edius、Uvlayout、Realflow、NUKE、Vegas、Sketchup、Office等。
第一,調研結果分析。從相關企業的調研結果來看,我們得到一些信息:(1)影視動畫類企業基本以民營為主,成立時間不超過10年。民營企業與其他性質的企業相比較,更注重時效性,經營的業務基本能反映出時下徐州地區對于影視動畫類職業的需求狀況。(2)從企業經營范圍來看,徐州地區從事純動畫和純影視制作的公司較少,大部分影視動畫類企業是以影視拍攝和后期包裝制作為主。有5家企業是以影視動畫為輔助類業務,或戶外傳媒、網站美工等。(3)民營企業對成本的控制決定了他們在選擇人才時非常實際,企業更注重團隊合作精神、人際交往能力、實際工作能力、吃苦耐勞能力。同時企業認為高職學生入職最大的困難為專業知識不扎實和工作經驗不足、動手操作能力差和人際交往能力差。
第二,對企業調研的總結與建議。從調研中可以得出,企業在招聘的過程中比較注重學生的工作經驗、動手操作及團隊合作能力,入職薪水的范圍也是依能力而定;并且大部分企業在未來是有人員需求的,表明影視動畫的就業前景比較樂觀。因此,建議如下:(1)提高學生的動手能力。項目教學是永恒的話題,但是項目的難易程度決定了學生的實際操作能力。建議從企業的案例入手,根據企業實際案例進行教學。(2)增強團隊合作能力和溝通能力。建議課堂上將學生劃分為小組,提前感受團隊合作的流程和方式。(3)校企合作。有一半的企業同意并愿意接納學生或教師去企業實踐,我們可以利用這些資源進行校企合作的深化。
2.畢業生、實習生調研第一,調研結果分析。從統計可看出:相當一部分接受調查的畢業生、實習生認為本專業的總體教學水平為中等偏上。其中,90%以上的學生認為專業老師教書育人、學生的學習秩序和自我管理為優良;80%左右的學生認為本專業的師資隊伍狀況、專業建設、課程結構、教學管理制度、教師素質為優良;16.7%左右的學生認為專業的教學儀器設備、圖書資料、教學內容等為一般水平。第二,畢業生、實習生的建議如下:(1)在注重專業理論知識的同時,對綜合能力的培養仍需加強,建議教給學生思維方法和學習方法,在拓寬學生知識面的同時,注重對學生的創新意識與開拓精神的培養,提高學生的領導能力、應變能力、公關能力、交際能力、協調能力、口頭表達能力和服務意識與能力等,使學生成為一個“多面手”,能不斷適應新環境和新形勢的挑戰。(2)由于在校時參與企業社會實踐較少,缺乏對社會的了解。部分學生建議在學校時就可以多一些企業社會實踐活動,有更多機會接觸社會、了解社會,并在實踐中積累工作經驗、鍛煉工作能力,得到全面發展。積極引入企業文化,開展畢業生職前教育與培訓,讓學生提前體會和認識市場,提高就業質量。(3)部分課程設置與市場需求不盡相同。部分學生反映,所學專業知識與實際工作的聯系程度一般,同時希望學校要保證基礎理論課、核心課、主干課的教學質量,夯實基礎。
3.在校生調研通過對在校學生調查問卷的結果分析發現,學生對專業教學工作較為認可,但部分課程教學有較大的改進空間;希望增加校外實訓基地,可以有機會出校門學習和實訓;加強就業引導和職業素養教育,幫助學生更深入地了解職業行情,讓學生在就業前具備較強的就業競爭力。
四結束語
現階段高校數字影視動畫專業在人才培養中存在若干問題,其中表現最為突出的有以下幾個方面:
1.教學目標與市場需求的脫軌高校影視動畫專業的人才培養目標通常是院校根據自身的師資、設備等軟、硬件條件確定,或偏重藝術層面,或偏重技術層面,往往忽視了市場、行業對相關人才的素質要求。人才培養目標的偏差導致課程體系與教學體系設計的一系列問題,課程教學中出現了兩種傾向:一種是重技術輕藝術,一種是重藝術輕技術。偏技術型學生可能會熟練操作動畫制作軟件,但由于美術功底不扎實,導致在造型上無法深入;在進行動畫影片后期處理中,雖然對剪輯軟件能很快上手,但由于對鏡頭語言把握不精準,使后期剪出來的影片效果不佳。偏藝術型學生又很可能由于硬件設備的局限與自身實際操作能力的缺失,即使前期有思想有創意,后期制作也是心有余而力不足。
2.設備投入不足影視動畫專業的教學需要有大量先進、昂貴的數字化設備作為滿足實踐教學需要的支撐,學生只有掌握了這些設備的性能與基本操作技巧后,才能更為全面地了解動畫的創作流程,熟練掌握某些制作環節的關鍵技術。由于組建數字影視動畫實驗室投資巨大,而且以計算機為基礎的硬件設備升級換代的周期越來越短,一些高校難以跟上設備更新的速度,只能刪減相關課程或是采用價格便宜的替代設備和軟件,導致已建的動畫實訓基地和工作室只能是象征性投入。由于這些軟、硬件設備投入不到位,本應重視的實踐教學只能局限于小規模、小范圍、單體的動漫形象的構思與制作,因此,影視動畫的實踐教學大多數形同虛設。
3.師資力量薄弱影視動畫的發展雖然已有100余年的歷史,而影視動畫專業則是近年才興起的新專業,它是影視和繪畫藝術的交叉學科?,F階段計算機技術被大量運用于影視動畫的制作過程,這就要求教師應同時具備影視、動畫藝術功底,又能熟練運用計算機圖像處理、編輯等軟件。由于以前動畫生產人員的培養只依靠美術電影制片廠,員工大多沒有教學經驗,其快速發展的動畫產業也沒有多余的人員參與教學,導致許多院校的動畫專業是在早期的美術、計算機等專業基礎上嫁接的,部分動畫專業的教師邊學邊教邊探索。有的教師注重理論知識教學,能從事動畫專業的理論研究,但缺乏實際動手與創作能力;有的教師具備實踐能力,但理論功底弱或教學經驗、能力不足。另外,近年來,由于一些高校片面追求教師的職稱和學歷,使得社會上有豐富實踐經驗的技能型人才被擋在校外,補充進教師隊伍的大都是剛畢業的本科生或碩士生,他們自身專業知識體系尚不完備,實踐經驗缺乏,能力結構還有待完善;學校即使聘請了相關的技術性教師和專門的短期培訓動畫教師,但又面臨外聘教師不便管理、教學時間與效果無法得到保證等問題。
二、對高校影視動畫專業人才培養的建議
1.以市場需求為導向,定位人才培養目標只有明確了高校影視動畫專業的人才培養目標,才能合理設置課程結構與教學目標,才能培養出緊貼市場需求的既懂藝術又懂技術的高素質影視動畫人才。高??梢劳凶陨韺I的學科群與人文環境,如影視文學、影視編導、影視表演、影視節目制作、錄音藝術、戲劇美術設計、數字媒體藝術等相關學科優勢,并與企業共建專業指導委員會,根據企業掌握的最新市場信息以及前期對區域產業、行業技術與就業崗位的調研分析,細化影視動畫專業學生的專業核心能力與職業素養,構建“以市場需求為導向,培養綜合素質人才”的影視動畫專業人才培養目標,使學生具有較高的影視學科、計算機軟件的基礎知識,能熟練掌握各種影視動畫制作軟件,具有較好的藝術鑒賞能力與創作能力,了解相關學科的發展,具有較強的學習遷移能力與創新能力,具有良好的藝術修養與人文素養。
2.加強工作室、實踐教學基地建設動畫制作需要多方面的實踐技能。高校影視動畫專業通過基訓實踐、專業實踐、實習、畢業設計等,可加強學生理論聯系實際的能力、獨立分析與解決問題的能力,實現有針對性的實踐技能訓練。影視動畫應按專業進行階段化教學,建立包括影視動畫拉片觀影室、數字手繪工作室、透寫拷貝室、線拍系統工作室、動作捕捉系統工作室、渲染器合成室、二維動畫創作室、三維動畫創作室等動畫實驗室,并注重各個工作室之間的配合與協作。高校影視動畫專業還應充分利用自身優勢,加大與外界的交流互動,擴充優質的社會教學資源,與社會行業以及動畫企業共同建立比較穩定的教學實踐、實習基地。學校在利用好校內資源建設實驗室、工作室的同時,更要利用好校外資源建立生產性、制作性實踐教學基地。學??稍谛葹槠髽I免費提供場地,企業負責配備相應的設備,共建動畫設計工作室,并按企業實際生產情況進行設置;校企聯合共建校內外的實踐教學基地,并通過企業的動畫制作人員將動畫創作的精神與技巧以真實項目的形式傳授給學生。
3.完善影視動畫專業的課程體系和教學管理動畫是技術與藝術的集合,它集影、光、聲、色于一身,融文學、繪畫、攝影、設計于一體,只有技術的動畫是不完美的。動畫人才應具備良好的藝術修養和審美素質,故高校影視動畫專業的課程體系應涵蓋對學生美感、技術與創意等多個方面的訓練,每門課程之間彼此銜接呼應又逐步深入。設置課程要合理地協調理論與實踐、軟件學習與藝術修養等課程的比例,同時還可以開設不同專業方向的選修課和跨學科選修課,開闊學生的眼界,拓寬學生的知識面。教學過程加大真實課題、項目的實踐教學,培養學生的實踐應用能力,使課程體系和教學管理既符合教育規律、藝術規律,又緊跟時代前沿、與市場需求和發展同步。高校在教育教學管理上應建立課程內容遴選機制,包括建立用人單位和畢業生信息反饋制度,成立專業建設指導委員會定期召開校企合作交流會,及時吸納新知識、新技術、新工藝和新方法,不斷充實和更新教學內容。教材是課程的載體,為了保證教學內容的先進性,應注重教材的更新以及與企業合作開發教材,確保課程內容的先進性和實用性。在課程內容上,打破傳統的學科體系結構,實行模塊化教學,構建起基于影視動畫生產任務和工作過程的學習領域課程體系,注重理論與實踐的結合,突出專業能力的培養;在教學時以項目教學為主,使教學言之有物、學生學以致用。
4.加強專業師資建設高校應加強師資隊伍建設,制定教師培養規劃,提供師資隊伍建設專項經費。在師資隊伍的建設方面可以采取三個方面的措施:第一,采取“外送”。對本校教師可以鼓勵一部分有發展潛力的青年教師到優秀動畫公司、企業進行產學研合作,參與實際項目,了解行業的最新發展動態,系統地獲取實踐經驗,提升自身綜合專業素質與水平。學校還可輸送部分教師到國內外辦學經驗豐富、實踐教學有特色的重點院校進行學習深造或短期進修,以開闊眼界,學習專業前沿知識,掌握最新的制作技術。第二,采取“外引”。可以聘請業界的資深人士、一線的創作人員作為兼職教師補充進教師隊伍,以提高教師隊伍的實踐技能水平,壯大本校的“雙師型”師資隊伍。第三,采取“內訓”。高校可以引進一些實踐經驗豐富、理論水平較高、具有高級職稱或職務的其他高校教師補充進來成立“名師工作室”,既可以對優選的學生單獨組織“精英教育”強化性教學,還可以作為指導教師加強對青年教師的“在崗培訓”,指導并促進青年教師的專業成長。
三、結語
1.1過于關注學生對軟件的學習,忽視了培養學生的藝術理論和藝術修養動畫人才和一般的藝術人才不同,他們不但是藝術家,還是工程師,他們不但需要創意,更需要技術能力。而當前高職院校影視動畫專業培養出來的學生大多數是重復勞動的工匠型人才,沒有自己的創意與特色。過分強調軟件的學習,也把學生學習的能動性與跨領域創作的可能性抹殺了,這樣對學生進行過早的職業定型不僅不益于學生的長遠發展,還導致學生陷入將來調整職業方向的余地特別小的困境。
1.2沒有開發出足夠的基于工作過程為導向的課程基于工作過程的課程開發具有非常強的科學新與職業性,是一個非常復雜的工作。當前,雖然每個高職院校都有相當明確的課程改革方向,也有可以進行方法借鑒的比較成功的范例,但是這項工作的具體操作仍然是非常艱巨的。
1.3校企合作開發教材的數量遠不能滿足需求當前,我們國家高等職業教育事業發展迅速,即使一些學校已經取得了一定的成果,并慢慢形成了自己的辦學特色,但是高職教材的建設遠遠不能滿足高職院校發展的需求,數量嚴重不足。
1.4頂崗實習管理不便頂崗實習不但是學生技能打磨的平臺與學校教育的拓展延伸,還是企業對員工進行考核選聘的窗口。因此,其在高職院校的人才培養過程中起著非常關鍵的作用。但是,在社會經濟轉型發展的新時期,學生的頂崗實習也不可避免的出現了一些新問題和新情況,使得頂崗實習管理逐漸變得困難。
2.幫助我國高職院校走出影視動畫專業校企合作困境的對策
2.1構建藝術修養教育體系藝術修養能夠把學生的學習面拓寬,促進學生的深層次發展。但是,藝術修養是在各知識領域與社會生活不斷積累的過程,不是一蹴而就的。
(1)加強對文學修養培養的重視古語有云:讀萬卷書,行萬里路。所以,知識面寬廣、行為舉止良好、對世界與歷史有獨立的見解、對社會有一定的了解等都是一個人文學素養的體現。文學修養對于動畫專業的學生尤其重要,因為如果沒有深厚知識的沉淀,只有熟練的技藝,他們制作出的只能是有著絢麗畫面但是缺乏主題的作品,不會對社會產生深刻的影響。動畫專業的學生要想使其作品具有真實的意義,就必須不斷的積淀理論知識,培養豐厚的文化修養。
(2)注重傳承中國的傳統文化《小蝌蚪找媽媽》、《西游記》、《葫蘆娃》等中國傳統的題材,運用了泥偶、剪紙、水墨等進行創作,這些中國傳統文化藝術,是我們應該傳承并大力發揚下去的,這樣,我們才能制作出優秀的動畫片。所以,我國的動畫教育需要把開發自己民族的文化底蘊作為基礎。我國有著上下五千年源遠流長的文化,所以我國人民有著自己特有的審美情趣,我們創作的動畫還要能夠適應中國的傳統文化。
(3)注重養成音樂修養音樂美學特征最突出的表現是它的社會性與哲理性。音樂能夠表達對生活的美好愿望、反映人的生活、有著強烈的民族特色與社會特色,這就是音樂的社會性;而音樂能夠給人提供藝術,使人體會到人生的價值與目的,這就是音樂哲理性。由于動畫專業是一門試聽藝術,所以動畫專業的學生要注重音樂修養的養成,在藝術創作中深入生活,使自己各方面的生活體驗融于創作,努力使作品更具藝術生命力。
2.2建立基于工作過程課程開發的專門部門與激勵機制首先,要請一些專家,成立基于工作過程為導向的課程開發專門部門;其次,建立科研或項目開發的激勵機制,加大對調研、培訓、考察等的資金投入;再次,在有現場從事技能、管理工作、技術工作人員參加指導與咨詢的基礎上,對職業資格和崗位進行調研研究,并且調研的同類單位不能少于兩家;最后,依照實事求是、保證質量、分布實施、研以致用的原則開展課程開發的工作,具體做法是:
(1)構建課程體系;
(2)設計基于工作過程的教學情境;
(3)優先開發條件和重點相對具備的課程;
(4)進行推廣和總結。
2.3深化教材改革,突出高職特色
(1)教師要在當前實訓指導書的基礎上,結合企業的實際工作案例,在教材中編入新標準、新內容、新方法等,把有特色的校企合作實訓教材開發出來。
(2)校企合作開發的教材要在緊密結合課程建設的前提下,邀請企業人士一起探討,廣泛聽取企業技術人員和管理人員的意見,共同努力開發出與生產實際緊密結合的教材。
(3)教材的具體內容必須滿足“必需”、“夠用”的原則,刪繁就簡,針對學生的基礎與認知特點,把原來的舊框框、完整性、系統性打破,注意培養學生解決問題的能力和實踐動手的能力,方便學生今后的就業和崗位適應。
2.4把信息反饋渠道建立起來,將頂崗實習的調控機制加以完善
(1)學校要準確把握頂崗實習的定位。頂崗實習是學校育人的實踐教學的一部分,所以,一定要有技能和知識提升的有關內容。
(一)影視廣告創意簡介創意(IDEA)
最基本的含義是指有創造性的主意,就是有一個好點子,是一種通過創新思維意識,進一步挖掘和激活資源組合方式,實現資源價值的一種方法。創意是設計出讓人意想不到的、優雅的藝術。專業動畫老師說:“事物都會存在它的閃光點,如何讓它發光,不僅僅取決于事物的本質,沒有生命的物質,怎么讓它活起來呢,而是在于一個設計者的思想”。
(二)影視廣告創意方法
(1)重要訊息:首先了解產品的特點,再查找收集重要的訊息;(2)比較:比較他人優秀的創意,比較與其他相似產品的特點;(3)定位:定位消費群體;(4)幽默:廣告創意不單單需要炫,更需要在需要的位置中添加幽默元素,起到幽默與畫龍點睛的作用;(5)音效設計:音效設計是廣告中的靈魂,地位不可缺少,選擇好合適恰當的音效,能夠錦上添花;(6)卡通或動畫:很多廣告都將目標投放在新興的卡通動畫上;(7)后期特效:這塊是不可缺少的,使效果更加吸引顧客的眼球;(8)名人推薦:簡單的說就是名人代言,當然選人是非常關鍵的因素之一;(9)消費見證:一些廣告可以在鏡頭前描述消費者對產品使用的情況;(10)企業形象:好的產品必有好的企業,好的企業必有好的形象。
二、動畫專業與影視廣告創意的共同點
(一)廣告創意是整個影視廣告是廣告的基礎
它是通過實際性的調查、縝密的數據分析,及嚴格的邏輯推理得出的意識形態創造的過程。從初步的策劃制作到推廣,與動畫制作有著幾分相似,都是把某種事物用電腦設計出來。
(二)廣告讓消費者對品牌有最快速的了解消費者
通過幾秒廣告會對商品產生最直觀快速的認知。例如:勁酒雖好,但不好貪杯哦。這個很有創意的廣告詞,既讓大家認識到品牌,同時也告知了消費者不要貪杯,就是希望消費者有適量飲酒,健康飲酒的意識。影視廣告創意在于它有讓人意想不到的創意,而動畫則是把這創意用某種形式,例如卡通形象、寫實形象等在電腦上把動作做出來,在熒幕上展現給大家。
(三)廣告要與觀眾產生共鳴一些廣告的溝通方式
能使消費產生興趣與共鳴,例如:蘋果電腦廣告動聽的音樂加上年輕人動感的舞步使人心情愉悅、賞心悅目。
(四)加深消費者的印象
建立品牌知名度引起消費者的購買欲望。有了好的創意,加上后期動畫制作,完美的展現出產品的特點,這就是動畫專業與影視廣告創意的共同點,二者都需要好的創意來展現給大家。
三、動畫專業與影視廣告的創意
要將廣告的“創意”與“概念”全盤照顧到,是一件非常困難的事?!皠撘狻睆娬{的是單點訴求,不能太復雜也不能太啰嗦,抓住重點單刀直入,才能發揮它的傳播功效,但是“概念”卻必須通盤照顧,面面俱到,所以一個是創意切入的角度問題,而另一個是整體考量的廣度問題。動畫的制作發展要創意,深度的了解并且分析制作的產品,優秀的動畫廣告需要用幾個簡單的字讓觀眾了解產品的特點、適合人群、價格等的同時,對產品產生購買欲,這也是一個成功動畫廣告的關鍵所在。
四、總結
一、《影視動畫分鏡頭設計》課程教學現狀
伴隨著政府對動畫產業的扶持,以及自身的快速發展,動畫專業紛紛在各大高校組建。由于該專業在設計專業中的特殊性,以及初期動畫人才稀少,因此眾多高校出現了注重軟件技術,輕視思維創新的情況,加之動畫專業中必不可少的專業基礎課以及理論基礎課,由此導致大學四年中留給學生自主創作的實踐課程少之又少。同時理論課、軟件課、實踐課相對獨立,幾個課程的知識點無法串聯起來。眾多高校在講解、《影視動畫分鏡頭設計》課程時相對獨立,僅僅畫幾套分鏡頭臺本,并沒有將劇本創作、分鏡頭臺本,以及后續的制作工序連接在一起,做出一套完整的動畫片。
二、研究意義
將分鏡頭設計課程脫離原有枯燥單一的理論教學形式,與實踐相結合,讓該課程真正起到承前啟后的作用,可以激發學生的創作積極性以及創意思維,從而認識到分鏡頭設計在動畫影片制作中的重要性,讓學生從劇本創作到分鏡頭設計,再到逐幀繪制,最終渲染出片,將整個動畫制作真正落到實踐中去,讓他們真正了解動畫制作流程,不再拘泥于書本理論,為以后走出校門,走上工作崗位,提供寶貴的實踐經驗。同時也為動畫專業學生的畢業論文提供理論依據,為其畢業創作夯實基礎。
三、《影視動畫分鏡頭設計》課程改革探析
(一)加強對課程教學教師的素質培養
在動畫制作中,分鏡設計直接影響影片的最終效果,所以要求該課程的教學教師有較高的素質,不僅要對學生的理論知識進行培養,同時也要提高他們的鑒賞能力和實踐經驗。但是,目前我國動畫專業的教師比較缺乏,教學水平普遍不高。若要提高教師素質水平,首先要更正舊的教學方法和教學模式,擺脫單個課程單獨教授的孤立模式,以實踐為重,同時將整個教學課程串聯在一起,要求教師根據學生特點定制教學實踐,讓學生學會自主學習,獨立解決問題,更好地掌握動畫相關知識和應用能力。
(二)對課程安排予以改進并加強實踐
動畫行業與新媒體技術息息相關,在當今信息時代,媒體技術平均每兩年到三年就會革新一次,不論是國內高校還是國外高校都很難做到技術的時時更新,但是動畫專業要求的技術儲配依然龐大。正是由于它的這種特殊性,以及動畫產業的迅猛發展,導致各大高校動畫專業忽略了思維創新,逐漸轉化為干澀的計算機軟件教學,在教學安排中大量的軟件教學,加之動畫創作需較長的制作流程,致使學生很難有時間創作完整的動畫短片,而且軟件教學與動畫制作相對脫節,難以將新學的軟件知識運用到動畫制作中去。
目前高校大學生已經具備了自我學習的能力和獨立解決問題的能力,他們通過各種途徑都可以找到自己所需的知識。在學生僅有的大學四年時間里,高校教師應將重點放在影視動畫分鏡頭設計等思路創新課程中,以及引導學生參加實踐活動,通過影視動畫分鏡頭設計指導學生多制作動畫影片,而不是把大量的教學資源放在軟件培訓上。
(三)在教學中強調分鏡頭設計的重要意義
在長期的教學中,筆者發現,有非常多學生不注重分鏡頭設計,不了解分鏡頭設計的意義,甚至很多學生在制作影視動畫的時候,直接跨過了分鏡頭設計這個步驟,只有一份單獨的劇本就展開制作。為了避免這種情況的發生,教師要在課堂中強調分鏡頭設計的重要意義。
四、結語
《影視動畫分鏡頭設計》不應該僅是動畫專業單獨的一門課程,而應該貫穿整個大學的專業教學中,以引導學生創意思維為重點,《影視動畫分鏡頭設計》的教學成果不應該僅是一份手繪的分鏡頭臺本,一份紙質作業,而應該是一部完整的優秀的影視動畫。
參考文獻:
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1、設計(論文)目的及意義(含國內外的研究現狀分析)
設計(論文)的目的是:
我的設計選題是《一箭雙雕》,故事發生于北周時期,長孫晟護送千金公主到突厥和親,通過自己高超的武藝贏得了突厥人的尊重,并為促進民族融合作出了重大貢獻,影視動畫開題報告。
我的論文選題是《試論民族文化在二維動畫造型藝術中的體現》,從中通過分析自己的設計作品及部分國內外優秀的動畫作品進行闡述,人物造型藝術是與故事所處的時代、地域及民族文化密切相關的。
這次畢業設計和論文是一次檢驗自我、展現自我的機會,希望通過畢業設計和論文,綜合性地運用所學知識去獨立創作、制作一部動畫短片,在此過程中,使所學知識得到疏理和運用。它既是一次檢閱,又是一次鍛煉,我希望通過這次設計能達到以下幾點:
1.能綜合應用大學四年所學的理論知識和專業技能,獨立制作一部十分鐘的動畫短片,并使我熟悉動畫的制作流程,鍛煉自己在各個環節中的控制能力及解決實際問題的能力;
2.使我了解制作動畫片所必需具有的全局觀念、生產觀念和經濟觀念,樹立專業的設計思維方式和嚴肅認真的工作態度;
3.訓練自己掌握文獻檢索、資料查詢的基本方法以及獲取新知識的學習能力;
4.熟練運用基本技能(如繪圖、計算機應用、翻譯、查閱文獻等)的能力;實驗研究的能力;撰寫論文和報告,正確運用國家標準和技術語言闡述理論和技術問題的能力;
5.培養創新意識和嚴肅認真的工作態度。
設計(論文)的意義是(理論或實際):
通過設計,我可以從中了解到北周的歷史,擴展到大的歷史背景來了解魏晉南北朝和隋唐的建立、發展和滅亡;以及當時的建筑風格,服裝特色,文化發展,稱謂、語言習慣等等。哈佛大學的一位校長說:了解歷史,就可以知道我們今天社會為什么是這樣,而不是別的樣子,開題報告《影視動畫開題報告》。
通過論文,我從分析研究中可以對中國古代藝術文化有一個宏觀的認識與了解,對中國各類傳統造型藝術作一個歸類,并從中吸收營養。通過對國外優秀動畫片中造型藝術的分析,總結他們所運用到的民族元素。使我對動畫造型藝術有了更進一步的認識和體會。
畢業設計和論文是我們在校期間向學校所交的最后一份作業,它為我們提供了自主學習、自主選擇、自主完成的機會。畢業設計和論文具有實踐性、綜合性、探索性、應用性等特點,同時也為啟發我們的思維以適應新興動畫人才素質要求及心理素質的培養,提供了綜合訓練和實習機會。
2、設計(論文)任務、重點研究內容、技術方案及進度安排
設計(論文)的任務是:
①前期畢業設計的選題,及畢業論文的選題;
②完成文字劇本、分鏡頭臺本、設計稿
③角色設計、背景設計
④原畫、動畫;
⑤后期剪輯
⑥加音效對白
⑦片頭片尾的制作;
⑧制作展版;
⑨論文打印,最后裝訂成A4文本。
設計(論文)需要重點解決的問題:
文字劇本的加工創作,需依據歷史史實,應有清晰的創作思路,對選題定位、創意特點要充分思考、規劃和準備。
分鏡頭劇本應將故事完整清晰地表述出來,以整體構思為依據,它是對腳本的再創造。如同未來影片的預覽。
角色設計和場景設計要將歷史和現代生活中的素材加工成為動畫形象,它是對來源于生活的感受以及對生活中素材進行集中、概括和提煉加工等一系列的藝術活動。根據我選的劇本,我要參考些古代壁畫、建筑、服飾及北方的環境特征。
加動畫中要考慮力學原理、表情與口型、運動規律等。
片中的背景音樂要根據劇情搜集大量不同風格的音樂素材,以便參考篩選。
設計(論文)的進度安排是(應具體到哪一周):
第1周:選題和撰寫開題報告;
第2周:編寫劇本,開始文字分鏡工作;
第3周:開展角色設計工作,并開始畢業論文選題;
第4-6周:完善角色設計,開始背景設計工作和分鏡頭臺本,并開始畢業論文
的構思及資料收集與準備;
第7周:完成背景設計圖稿,開始原畫和動畫的繪制;
第8-10周:繪制完成原畫稿和動畫稿,開始畢業論文的撰寫;
第11-14周:完成后期制作和畢業論文的撰寫;
第15周:打印和畢業設計展覽,交給指導教師審閱我這段期間所完成的畢業論文
及展版等,準備畢業答辯工作;
第16周:畢業答辯
關鍵詞:動畫;分鏡頭設計;教學模式;實踐能力
在動畫專業教學中,分鏡頭設計是所有課程中關鍵的一環,該課程在動畫教學體系中起到了承前啟后的作用,以劇本創作為基礎,進行分鏡頭創作,將普通的文字賦予生命,是將文字轉化成畫面的重要一環,從動畫創作的角度上,已經進入了視覺影像的層面,影視動畫分鏡頭設計基本可以體現影片的敘事風格,以及邏輯架構,影片節奏等等,動畫的后續制作將會以分鏡頭臺本為中心開展,所以“影視動畫分鏡頭設計”課程非常關鍵。
一、“影視動畫分鏡頭設計”課程教學現狀
伴隨著政府對動畫產業的扶持,以及自身的快速發展,動畫專業如同雨后春筍般在各大高校組建,由于動畫專業在設計專業中的特殊性,以及初期動畫人才稀少,眾多高校出現了注重軟件技術,輕視思維創新,所以眾多高校的動畫專業人才培養方案中,出現了大量的軟件教學,比如Flash、AE、Premiere、Photoshop、Maya、3Dmax等等,加之動畫專業中必不可少的專業基礎課,例如三大構成、人體素描、創意色彩等,以及理論基礎課,例如美學原理、中外電影史、動畫史等。由此導致在大學四年中留給學生自主創作的實踐課程少之又少。同時理論課、軟件課、實踐課相對獨立,幾個課程的知識點無法串聯再一起。眾多高校在講解“分鏡頭設計”課程相對獨立,僅僅畫幾套分鏡頭臺本,并沒有將劇本創作和分鏡頭臺本以及后續的制作工序連接在一起,做出一套完整的動畫片。導致很多學生并不了解畫分鏡頭臺本的重要性以及對整部動畫片的影響,由于最終沒有做出完整動畫片,學生做的分鏡頭臺本還停留在紙上談兵的狀態,很難發現自己的問題。
二、研究意義
將分鏡頭設計課程脫離原有枯燥單一的理論教學形式,與實踐相結合,讓該課程真正起到承前啟后的作用,可以激發學生的創作積極性以及創意思維,從而認識分鏡頭設計在動畫影片制作中的重要性,讓學生從劇本創作到分鏡頭設計再到逐幀繪制,最終渲染出片。將整個動畫制作真正落到實踐中去,讓學生真正了解動畫制作流程,不再拘泥于書本理論,為以后走出校門,走進工作崗位,提供寶貴的實踐經驗。同時為動畫專業學生畢業創作夯實基礎和畢業論文提供理論。
“影視分鏡頭設計”課程教學分為三大部分,分鏡基礎、影片解析、設計技法、創新實踐。分鏡基礎向學生介紹設計分鏡頭的基礎知識,分鏡基礎是分鏡頭設計的根基,只有真正了解基礎知識,才能實現創作。同時與學生一起解析經典電影,并找出片段提取鏡頭詳細分析,讓學生了解優秀的分鏡頭設計是怎樣控制影片節奏的,最后實踐創新將學生所學的理論知識,真正轉化為成果。
三、“影視動畫分鏡頭設計”課程改革探析
1.加強對課程教學教師的素質培養。由于分鏡頭設計課程在整個動畫專業課程中十分關鍵,在動畫制作中,分鏡設計直接影響影片的最終效果,所以要求該課程的教學教師有較高的素質,不僅要對理論知識進行培養,同時也要提高鑒賞能力和實踐經驗,但是不得不面臨的一個問題就是目前我國的動畫專業的教師不是很多,所以教學水平普遍不高。若要提高教師素質水平,首先要更正舊教學方法和教學模式。擺脫單個課程單獨教授的孤立模式,以實踐為重,在實踐的同時將整個教學課程串聯在一起,要求教師根據學生特點定制教學實踐,讓學生逐漸擺脫教師,學會自主學習,獨立解決問題,從而加強了學生的實踐能力,減少對老師的依賴,讓學生更好掌握動畫相關知識和應用能力。
2.對課程安排予以改進并加強實踐。動畫專業與新媒體技術息息相關,在當今信息時代,媒體技術平均每兩年到三年就會革新一次,而新技術通常會出現在動畫公司中,不論是國內高校還是國外高校都很難做到技術的時時更新,但是動畫專業要求的技術儲配依然龐大,毫不夸張的說,動畫專業的軟件難度不比計算機專業差,正是由于動畫專業的這樣的特殊性,以及動畫產業的迅猛發展,導致各大高校的動畫專業忽略了思維創新,逐漸轉化為干澀的計算機軟件教學,在教學安排中大量的軟件教學,加之動畫創作需較長的制作流程,致使學生很難有時間創作完整的動畫短片,而且軟件教學與動畫制作相對脫節,難以將新學的軟件知識運用到動畫制作中去。
在高校中的大學生已經具備了自我學習的能力和獨立自主解決問題的能力,在當今的信息時代,學生無時無刻都沉浸在信息的海洋中,通過各種途徑都可以找到自己所需的知識,在學生僅有的大學四年時間中,高校教師應將重點放在影視動畫分鏡頭設計等思路創新課程中,以及引導學生實踐活動中,通過影視動畫分鏡頭設計指導學生多制作動畫影片,而不是把大量的教學資源放在軟件培訓上,高校的學生已經具備了信息查找和自我學習的能力。
只有對課程安排進行優化,拋棄枯燥的軟件教學,回到動畫制作實踐中去,動畫專業中“影視動畫分鏡頭設計”課程,才能起到承前啟后串聯知識點作用,否則該課程還僅僅停留在紙上談兵的狀態。
3.在教學中強調分鏡頭設計的重要意義。在長期的教學中,發現非常多的學生不注重分鏡頭設計,不了解分鏡頭設計的意義,甚至很多學生在制作影視動畫的時候,直接跨過了分鏡頭設計的步驟,只有一份單獨的劇本就展開制作。為了避免學生不重視分鏡鏡頭設計,要在課堂中強調分鏡頭設計的存在意義。
分鏡頭設計是對影視劇本信息的進一步提煉,同時也是將文字視覺化的第一步。在一部優秀的影視動畫中,每個分鏡頭都十分注重構圖與色彩,運用不同鏡頭語言,會產生不同的視覺效果,產生不同的意義,在影視動畫中,每個鏡頭都擔負著傳遞信息的重要使命。
4.在教學中解析大師電影。所有的知識都是從實踐中汲取的。向大師學習,解析經典電影,對于實踐經驗匱乏的學生來講,是最迅速也是最有效的知識來源。解析電影不是簡簡單單的給學生放映電影,而是在經典的電影中抽取片段,對每個重要鏡頭進行詳細的分析,讓學生充分認識什么是分鏡頭設計,為什么這些電影片段會成為經典鏡頭,怎樣做才能讓分鏡頭設計更加精彩。同時帶領學生解析不同種類的電影,讓學生了解在不同種類的電影中,分鏡頭所傳遞的不同的信息,同時又可以提升學生的鑒賞水平。
四、結語
“影視動畫分鏡頭設計”不應該僅僅是動畫專業單獨的一門課程,而是應該貫穿整個大學的專業教學,應以引導學生創意思維為重點,“影視動畫分鏡頭設計”的成果不應僅僅是一份手繪的分鏡頭臺本,一份紙質作業,而應該是一部完整的優秀的影視動畫。
參考文獻:
[1]《剪輯的語法》 作者:(英)Roy Thompson (美)ChristopherJ.Bowen 世界圖書出版社 .
[2]《電影剪輯》 作者:(美)Gael chander 人民郵電出版社.
[3]《動畫分鏡頭設計》作者:劉輝 孫文博 清華大學出版社.