時間:2023-03-23 15:17:13
序論:在您撰寫游戲教學法論文時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
1.1物流教學需要應用型特色
物流是一個交叉性、綜合性、應用性很強的學科。應用型物流人才培養將發展目標定位于培養直接面向市場和生產第一線,能夠適應具體操作并兼顧高層管理的高級工程或管理人才的培養。也就是說,應用型的物流人才既要具備扎實的專業理論知識,還要具備較強的實踐操作能力。但是現實中,由于物流類專業在我國開辦比較晚,不像其他傳統專業有多年積累的課堂和實踐教學經驗。因此,應用型物流人才培養的“錯位競爭”戰略定位必然要求其人才培養方案要有應用型特色。國內對物流游戲內容的設計研究不能夠很好地和現有的本科教學體系相配合,遠落后于實際課堂教學需求,處于一個相對滯后的狀況,急待進一步的開發設計出一些成本低,規則簡單、操作實施性強的游戲以豐富物流教學手段。筆者根據多年的教學經驗,整理、總結出了與課程配套的游戲,來豐富課堂的內容。
1.2以《運作管理》課程為例,介紹物流教學游戲的設計
《運作管理》是本科物流管理專業的基礎課程,以全球視野講述企業運作管理的各方面內容。筆者根據章節結構,引入了大量的游戲。以第一章為例,在第一章物流運作的本質介紹中,引入了“簽名游戲”、“無敵風火輪游戲”、“共搭新橋游戲”、“物資飛機公司游戲”以及“楚河漢界公司的競爭游戲”等五個游戲來,極大地豐富了教學過程中的興趣。以“簽名游戲”為例介紹如下:
(1)游戲目的。①了解《物流運作管理》知識的基本框架和需要決策的關鍵問題;②培養管理中的計劃、組織、協調和運作管理的能力;③了解影響一個流程運作的基本要素(流程時間、流程能力、參與者效率)。
(2)游戲道具。①32開紙張若干(白色、彩色);②簽字筆若干;
(3)游戲目標。①每個人不斷重復地在若干張紙張上面簽下自己的名字,直至在規定時間內在場所有人的簽名均已完成;②計算簽名單的合格完成率、記錄完成時間、分析原因(人數、字體、動作、位置、傳遞、秩序、心理等)。
(4)游戲程序。①教師向在場學院分發32開紙張(白色),人手一張;②宣布時間的開始點并計時;③教師間或制造一些干擾寫字的聲音;④教師宣布停止時間,讓學員自行檢驗自己面前合格的簽名單;⑤以能辨認字體的名字為合格品,統計簽名單上合格名字的份數;⑥要求學生對簽名單進行分析;⑦重復進行多次(根據課堂時間而定),直到接近或者完成預期目標。
(5)游戲規則。①給定時間段(通常每次需要3~5分鐘),每個學員找好在自己的座位;②所有學員在給定的紙張上面用正楷寫下自己的名字;③每個學員不能代替別的學員寫他人的名字;④計時開始方可開始寫自己的名字;⑤聽到教師宣布停止,即刻停筆;⑥每次結束后,允許學員相互討論提出改進建議后,再次限時執行。
(6)游戲思考。①在給定時間目標下,能否完成“所有在場簽名者的合格簽名單”;②有什么好的流程(程序)能達到目標;③是什么因素“限制”了簽字者沒有達到預期目標;④參與者總人數規模是否有影響?如何改進;⑤簽字者之間是否認識?“關系”是否能提升簽字效率;⑥能否用有效的合理的在場參與者都能接受的簽名流程完成目標;⑦每種流程完成后的流程能力、流程效率是多少;⑧簽字流程需要重復多次才能準確尋找到“限制因素”;⑨重新做的設計方案,是否明確?目標:(組織的目標—客戶的要求);輸入:資源(產能、時間、工具);轉換:場地、流程、監督;輸出“:產品”(標準化—個性化)。
1.3營造課堂氛圍的建議
游戲在物流教學過程中的渲染氣氛、感悟理念、掌握技巧等方面的作用是顯而易見的。但是在游戲中引導和把握學員與學員的互動,教師與學員的互動是至關重要的,它將直接影響游戲實施的效果。
(1)提問。提問在游戲中的作用是不可忽視的一種方法。教師在宣布游戲規則后,一定要對游戲規則的理解度向學員進行提問,對疑問處逐一解釋清楚。其次,在游戲進行過程中,通過觀察,如發現偏離游戲規則之處,應通過提問,確認情況,給與及時輔導。最后,在游戲結束分享時,提問的方法最關鍵。
(2)小組討論。小組討論是在游戲中應用較多的互動方式。一般游戲方案的制定,游戲階段性小結,游戲結果的分享,都是通過小組討論的方法加以實施。小組討論的時間把握很重要,通常在10-20min左右。在小組討論互動中,應要求組長引導,把控時間。另要求專人用大白報紙或投影片進行要點記錄,以便大組分享。
(3)大組分享。大組分享與小組討論經常是合并使用的一種互動方式,一般是安排在小組討論后面。讓每個小組派代表上臺演講小組討論結果,每人時間一般把握在3min左右,對演講精彩之處,應給予掌聲鼓勵,對演講的閃光點,應加以發揮和總結。大組分享交流需注意的是:要點提煉和時間把控兩方面的問題。
(4)角色扮演。多數管理游戲具有角色扮演的安排。通常情況下,教師應事先準備好角色說明書。角色的產生一般用主動報名方式,不宜采用教師點名的方式,以避免出現尷尬場面。角色產生后,教師應酌情給予必要的輔導。隨后,給角色扮演者幾分鐘的準備時間。在角色表演過程中,教師應安排若干觀察員,并要求觀察員記錄觀察結果。在表演結束后,先由表演者自己談感想,然后由觀察員給予贊賞性和建設性兩方面反饋,最后由教師進行總結性輔導。在有條件的場所,還可以把角色扮演的過程,用攝像機拍攝下來,并讓扮演者自己觀看總結。
2結束語
一、孩子的天性
每當我問學生你最喜歡做什么事情的時候,孩子的回答只有一個字——玩。我問:“玩什么呢?”學生回答:“玩游戲啊!”玩才是孩子的天性,當一個八九歲的孩子,一天除了上課、做作業,如果遇到學生拖拉了一點,臨近放學都沒有寫完。
看著那一張張慘兮兮的笑臉、看著那一雙雙淚汪汪的眼睛,我們這樣的教學真的有意義嗎?“認認真真的學習,開開心心的玩?!辈攀墙處煂⒆拥钠诖?。我們要懂得孩子的天性、利用孩子的天性,讓學生多玩一點。
二、小學數學趣味性的游戲教學法
曾經有人說過:“沒有趣味性的游戲,是沒有生命力的游戲?!比魏斡螒蚨茧x不開有趣的形式,數學游戲也在其中。但是,在設計游戲的形式的時候,首先必須抓住學生的心理特點以及認知水平,將抽象化的數學知識具體化、趣味化以及游戲化,讓學生在游戲中玩耍、學習,學習興趣自然而然就提高了。
例如:在課堂中,讓學生學習20以內的加減算法的練習當中時,我設計了一套小游戲——幾個伙伴背著竹簍才蘑菇:利用多媒體,設置出一片蘑菇地。在《小背簍》與《采蘑菇的小姑娘》的音樂中,當他們來到蘑菇地,我會問:“小伙伴們背著竹簍在蘑菇地做什么呢?誰愿意和他們一起游戲呢?”學生們都把手舉的高高的,我點了幾個學生出來采蘑菇,其余的學生則一起唱歌。這樣即達到了練習的目的,也能夠活躍課堂的氣氛。
三、小學數學數學性的游戲教學法
在數學教學中,要有一定的針對性。玩耍是孩子的天性,孩子喜歡游戲,將游戲融入課堂教學中,能夠提高學生的學生興趣。但是游戲不是隨便設計就可以的,需要符合數學教學的主要任務,將游戲內容與教學的知識點結合在一起,讓游戲起到輔助教師教學的作用,同時能夠促進學生在快樂中學習知識。
例如:在讓學生認識“0”這個數字時,我在課前想了一下,上課的時候在講臺上方了5個盒子以及10顆玻璃球,我請上來了5位同學,要求他們依次放入4、3、2、1個玻璃球,前面4個學生都完成了任務,但是第5名同學沒有玻璃球。我就問他:“你盒子里面為什么沒有呢?”他回答:“沒有玻璃球了,而且他們都放到1個了,下面不知道。”我就將之引入正題:“沒有了,可以用什么來表示呢?這就是我們今天學習的主要內容?!痹谟螒虻年P鍵時刻,引入知識內容,學生能夠在緊張中愉快的學習。
四、小學數學啟發性的游戲教學法
在為學生設置游戲時,要設計一些需要學生克服、掃除一定的障礙才能夠完成任務的要求。只有在游戲中設置一定的難度,學生才會受到啟發,才能去克服難關。
例如:在教導學生“用6的乘法口訣求商”時,我設計了一個“拔蘿卜”的游戲。在講完了拔蘿卜的故事后,卻發現地里面還有一個蘿卜,這是什么原因呢?在提出問題后,適當的讓學生對新舊的知識進行辨析。原來啊,這個對蘿卜的算法里面需要用“6的乘法口訣求商”的方法,這就是我們這一堂課程的主要內容。這就為設計“6的乘法口訣求商”做出了鋪墊。在愉快的學習情境中,學生學的輕松、教師教的自然。
五、小學數學生活性的游戲教學法
“興趣是學生最好的老師”,在設計游戲時,要充分考慮學生的年齡以及認知規律,作為老師,要緊緊的抓住學生的思維,讓學生在游戲中探索、思考,有效的激發學生思維動力,進一步的培養學生的思維的創新能力。
1.1從字面上,我們可以看出,游戲教學法最大的特征就是活潑型,簡單來講,就是給予學生更多玩游戲的機會。教師通過將一些復雜的理論知識用生動有趣的游戲教學方式展現出來,以此來調動學生的好奇欲望,使其主動參與到教學活動中,充分展示自己,發揮自身的看法與觀點,通過與其他同學之間的相互探討交流,對所學知識有了進一步的了解和掌握,這樣學生與老師都可以在活潑的學習氛圍下實現學習目標。
1.2想要有效實施游戲教學法,首先,教師應該加強與學生之間的互動交流,認真聆聽學生們在學習過程中遇到的問題,并給予學生一定的鼓勵和幫助,為學生解決疑惑和問題。但是,由于受到傳統教學體制的影響,我國部分中職院校還在延續陳舊單一的教學方式,教師只是一味的按照課本講述知識內容,并未與學生之間有過多的溝通交流,使得很多學生即使存在疑惑,也沒有及時與老師進行溝通,甚至還有很多學生對這種教學方式產生了厭煩的心理。然而,隨著游戲教學法的出現,有效的解決了這一問題,促進了學生與老師之間的互動,老師通過與學生建立朋友般的關系,徹底打消了師生之間存在的隔閡,學生可以在游戲教學過程中,大膽表達自己的觀點,并對學習成果進行相互評價,以此來加深學生對所學知識的印象。
2游戲教學在中職教學中的重要性
2.1激發學生的學習興趣。在游戲的認識上,馬丁·加德納曾指出,喚醒學生最好的辦法是為學生提供一些有吸引力的教學游戲、魔術、悖論、打油詩、笑話、智力題或者是某些呆板教師避開的認為是無意義的東西。馬丁·加德納對游戲教學的認識,對當前中職教學有重要的影響。在游戲教學中,能夠讓學生置身于生動有趣的具體情境中,不僅滿足了學生的求知欲、好奇心,也解決了中職教育知識的抽象、枯燥與學生心理特點、年齡特點的矛盾,通過游戲教學能夠為學生提供展示的舞臺,學生的表現欲和成就感得到滿足,因而能夠積極、主動地參與到游戲中。
2.2培養學生的探究能力和創新精神。探究能力指的是學生對新事物的好奇心較強,能夠運用已知的知識和經驗來尋找解決問題的方法和能力。毫無疑問,學生探究能力的培養只能通過探究活動來實現。從游戲教學的本質來看,游戲教學的過程本身就是追尋游戲結果的過程,學生在游戲過程中,對游戲規則進行反思,能夠有效解決學習中遇到的問題。
3游戲教學法在中職教學中的實踐啟示
3.1游戲教學與中職學生的年齡特點相符合。通過近幾年的實踐教學表明,游戲教學法對于中職教學有著十分重要的作用與意義,具有很大的可行性空間。這是由于處于終止階段的學生們在心智等方面還處于成長中的階段,心理建設也是模糊期,雖然家長與教師都已經向其講述學習知識的重要性,但是,由于學生本身對于學習的認知度較淺,就形成了為了學習而學習的局面,這對于學生日后的健康成長是非常不利的影響。因此,對于這一階段的學生來,教師如何對其正確引導,使學生樹立正確的人生價值觀,這也是教學的根本目標。特別是對當今中職院校的學生而言,因為生活水平的普遍提高,再加之他們大多是獨生子女的關系,父母為其提供了良好的生活條件,給與了很多的關愛與保護,致使部分學生產生錯誤的人生價值觀,甚至以自我為中心,常常忽視他人的感受。所以,時代在飛速的變化,教學體制也必須及時進行變革,盡量選擇學生們感興趣的教學方式,讓他們在這種游戲的情景教學模式下,更好的消化理論知識,通過分組的形式,加強學生的團隊意識,為學生出創造更多實踐動手的機會,進一步提高學生動腦動手的積極性。
3.2游戲教學適合于不同年齡階段的學習者。中國有一個成語叫“童心未泯”,不僅是兒童,成年人、中年人也一樣的喜歡游戲。而一些優秀的老師會轉變這種方式,會用各種工具比如音樂、圖片、視頻、提問、游戲活動等等加深了學習者的理解,提高學習者的興趣,使學習者保持注意力集中和自主思考,這其實就是利用了游戲教學,打破傳統的形式教育,持續的保持學習者愉快興奮的感覺,這樣可以很有效的提高學生的學習興趣和積極主動性,提高教學的有效性。
4.結語
一、創業者應具備的素質
成為企業家[1],擁有不可企及的財富,是每一個有抱負的大學生念念不忘的幻想。之所以稱之為幻想,很重要的原因就是許多大學生只是想自己如何成功,卻沒有去估測自我的能力和實踐自己的想法。在SYB創業培訓的第一堂課,就是讓學生在企業這個概念框架下,學會認識自己能力與自己能力被認識。為此,筆者專門設計了一個小游戲叫“我能行”,游戲內容主要是:環節一,讓學生從背后試試兩只手上下能否摸得到;環節二,頭不動用一只繞過頸一圈模同側耳朵。這兩個環節是要讓學生感受自己的存在,以一種非常規的動作體驗突破自我的狀態,在游戲過程中很多學生不能很快反應過來,只有少數人能夠迅速達成任務。由此,在游戲結束之后還有許多學生意猶未盡,這樣不知不覺就把創業的“創”字獨特之處,讓學生清晰明了的理解到了這種“求新”“求異”的思維,并產生濃厚的興趣。
二、創業者應構思的企業
當大學生們對創業產生興趣之時,適時地將建構企業的模塊充分地呈現給他們,讓大學生自己去組合和拼裝,通過自己的理解將初步的想法細化,然后變成一個計劃或工程。大學生的抽象思維相當活躍,在企業構思的活動中,必須要利用已有的資源和生活經驗,并創造成游戲情景,讓他們去發現自己身邊的“商機”。在這方面,我做了些小嘗試,例如:在“生活大八卦”的游戲里,兩組學生分別扮演娛樂明星和娛樂記者,雙方就假定的娛樂事件開始相互發問,由第三組學生進行勝負判別,勝負的條件是誰能從對方那里獲取更多的潛在商業機會。生活當中娛樂新聞經常是鋪天蓋地,大部分人已經覺得麻木了,但是我們需要留意的是這當中潛在的市場,特別是個性化的小市場,對于“小”“微”公司的發展機會良多。游戲之后,學生們紛紛表示自己一定要去開個明星隱私保護公司、娛樂記者咨詢公司等等。
三、創業者應評估的市場
市場[2]是商業活動的核心,尤其是在創業初期選擇市場也就決定了日后的入行問題,在許多企業發展失敗的案例當中,最大的失誤往往都是市場定位錯誤,例如:中式快餐店敗給洋快餐、體育品牌李寧被迫重組業務等等。因而,最初的創業過程中一定要審時度勢,做好市場調查,認真地分析行業數據和發展前景,在培訓階段要想讓學生做到這幾點,應該做些實踐性比較強的活動,例如:安排學生進行假定商品販賣的游戲,學生通過自己扮演直銷人員和顧客進行交流,并將自己的商品成功推銷出去便可以得分。學生在做這個游戲時,大部分人都沒有能夠成功地推銷出自己的商品,并且讓消費者感到厭惡。游戲結束之后,我和同學們一起總結了一下,任務失敗主要的原因是產品缺乏競爭優勢和銷售人員不善言辭。
四、創業者應搭建的組織
創業是一項社會性很強的活動,在這個過程中創業者會遇到各式各樣的人,一定要學會處理各種人際關系,特別是團隊內部的關系。創業者一般來說都是以團隊形式出現的,特別是企業型的創業活動中,團隊凝聚力就顯得尤為重要。因此,必須培養大學生的團隊協作能力和合作精神,例如:“分組投藍游戲”這類集體活動,在很大程度上想要獲得勝利,最基本的保證就是團隊的組織力。學生被分成兩個小組,一對為紅組,一對是藍組,兩隊同時進行投籃,但是允許其他隊員在旁邊采用非肢體動作進行鼓勵或者干預,以五分鐘之后的投進籃框得分多的為勝者。在這個過程中,團隊如何有效組織便成為學生們考慮的第一點,讓投籃技術好的同學去當投手,聲音大的去當對方的破壞者或自己的鼓勵者。學生們為了同一個目標努力,相互協作并在自己扮演的角色體驗時,得到一定的心理補償或損失,產生認知沖動,然后對已有的組織結構進行重組。
五、創業者應具備的形態
法律意識是經營企業的人,最需要補充的知識,這種意識是一種固定形態的制約因素,對于企業經營者而言必須加以重視。在SYB創業培訓中,學生必須清楚地認識到企業經營不能觸碰的“紅線”,也必須認識到企業經營者擁有的權利。在這方面的訓練,必須依賴實例作為支撐,例如:安排學生就自己想要創辦的企業,寫一個“申請書”,把企業的全方面信息包括其中,特別是與法律相關的內容作出特別注明。學生將自己的“申請書”交由教師審核,然后把不合格的發還給學生,再改再審,反復幾次之后對于相關的法律學生便可以認識得很通透了。
六、創業者應清楚的責任
企業經營不僅僅只有利益,還有更多的是一種責任[3],這種風險與責任并存的行業,無時無刻不在告誡新人“入市需謹慎”。因而,在創業前的培訓一定要明確這種風險意識,設計一個“冒險類游戲”是最恰當的,讓學生扮演偵探處理一個假定的違法犯罪案,學生必須找出所有的線索,最終才能破解誰是幕后首腦。這個游戲趣味性和思維性極強,學生如果不清楚自己應該承擔的責任,就很有可能遺漏掉重要證據,并無法破案。“游戲教學法”被引用到SYB創業培訓中,并是不為了為難學生,而是讓他們以深層次的感受,去磨練自己作為未來企業家的膽識和魄力。
七、創業者應統籌的預算
“模擬醫院”是一款很時髦的電子游戲,玩家在游戲中主要任務就是完成醫院的管理工作,醫院的工作很多很雜,例如:盜竊、病人受傷、醫務人員不夠等。這些問題的解決,必須依靠管理者的統籌運算,特別是預算的執行,在游戲中玩家所擁有的建設資金和開銷都以虛擬貨幣出現,并且是模擬真實的收支情況。玩家如果沒有能夠做好預算,最終導致入不敷出的話,游戲就會宣布結束。筆者認為,將“模擬醫院”這類真實感很強的游戲引入培訓課堂相當有必要,不單單是為了真實地再現場景,更重要的是將潛在的不平衡因素凸顯了出來,給學生以強烈的危機意識體驗。
八、創業者應實施的策略
大學生創業最終還是要落實到行動上,在創業進入實踐階段前,必須還要完成一項重要任務即是計劃書,這份計劃書一定要非常的完整而且系統。對于身處高校的大學生來說,要完成這么一份計劃書相當有難度,特別是涉及的綜合性內容比較多。SYB培訓時,那就必須要進行全方位的指導,“角色扮演”類的游戲是最佳的方式,例如:我將學生帶上大街,把十把雨傘給他們,并讓他們在1個小時的時間內完成銷售,最后的利潤歸學生自己所有。學生大都很積極地去賣傘,有些同學想出用文化搭配的模式去賣傘,將傘上面印上精美的“中國風”圖案,引起很多路人圍觀,傘很快就賣了出去。真正的創業是在街道上,在市場里,并不是課堂上的侃侃而談就能成功,只有實戰才能讓學生真正地體會創業的辛苦與幸福。
以兒童民間游戲為主的舞蹈,如“跑竹馬”、“花狐貍”、“霸王鞭”、“舞獅子”等;中班則以我國的漢族民間舞蹈為主,如“高蹺”、“跑旱船”、“龍舞”等,但也欣賞一些江南地區的民族舞蹈,如“采茶舞”等;而大班則以我國少數民族舞為主,如傣族、蒙古族、維吾爾族、朝鮮族、藏族等民族舞蹈,同時還欣賞部分世界上典型的民族舞蹈,如西班牙舞、印度舞等。
2.教學內容必須閃爍幼兒的心靈,充滿童趣
我們每天生活在幼兒中間,和他們同吃同住同學習同游戲,生活會給我們啟示,只要我們用敏銳的眼光去觀察、體驗、研究他們美麗的內心世界,就可以在他們天真有趣、奇妙多彩的生活中尋找他們能理解、能掌握的舞蹈教學內容。如:帶幼兒到戶外散步時,教他們一些有關美麗大自然的小舞蹈,《可愛的太陽》、《樹葉飄飄》、《風吹大地》等。又如在進行勞動以后,教他們《洗手帕》、《種樹、澆水》等。這些舞蹈來源于幼兒的生活以及周圍熟悉的環境,因此他們很容易理解接受。經常利用短小、生動形象、動作性強的舞蹈來吸引幼兒的興趣,不僅使他們感到親切可信,易學易記易模仿,而且也能為他們今后創作舞蹈動作打下基礎。
3.教學過程需貫穿生動、活潑、童趣盎然的氣氛,讓幼兒在游戲中學,使他們忘記訓練的疲勞和痛苦
在教學中要創設意境,讓幼兒展開聯想的翅膀,教師在游戲中教,幼兒在游戲中學。例如律動《小鳥兒》,我和幼兒分別扮演角色鳥媽媽和小鳥兒,用生動形象的語言,創設“藍天白云”的意境:“在一片蔚藍的天空里,鳥媽媽帶著小鳥們學飛。”幼兒聽著音樂,跟著我有時學小鳥飛,有時學小鳥跳。在練習的過程中,看到某幼兒手的動作不對就說:“哎呀,我的小鳥怎么啦?翅膀抬不起來,飛不動了?”這時幼兒就知道自己手的動作不對,很快就自覺改過來了。在整個教學的過程中,我沒有重點講究高超的技能技巧,而是通過游戲與聯想,使幼兒身臨其境,從中獵取情趣和美感。游戲不僅使幼兒學會舞蹈,還大大提高了他們學習舞蹈的興趣。
4.深入幼兒生活,了解、熟悉他們,知道他們的愛與恨、追求與希望,正確地培養他們、表現他們
作為幼兒教師,我們必須根植于幼兒生活,童化自己,多觀察幼兒的喜、怒、哀、樂及其表現方式。對于成人舞蹈,我們不能照搬,要學習、借鑒,更重要的是將幼兒特點結合進去,變成幼兒可理解可接受的東西,這樣,幼兒才喜歡學、愿意跳,才更有效地提高舞蹈教學質量。例如《草莓娃》就是我們根據幼兒愛吃草莓創編的一個歌舞,正因為草莓是幼兒所喜愛的一種水果,而我們又把草莓擬人化,因此這個歌舞他們都愛唱愛跳,把草莓娃頑皮可愛的形象特點表演的淋漓盡致,充滿童趣。
5.根據幼兒的年齡特點和舞蹈水平編排相適應的舞蹈組合,教學上應由淺入深、循序漸進
幼兒與幼兒之間有著年齡的差異,而同齡之間的幼兒又有著水平的差異,我們應根據他們的年齡特點和舞蹈水平來編排相適應的舞蹈組合,在教學上采用循序漸進的教學法,由淺入深,由易到難,這樣既能保持幼兒學習舞蹈的興趣,又讓他們不會以太簡單而感到乏味,也不會以太復雜而感到縮手縮腳。如《采茶舞》,先教采茶的手指動作,因為這是個難點,然后讓幼兒坐著學習采茶舞的過程,熟悉采茶的方向及各種采茶的動作,最后教撥開樹枝采茶的動作,加上腳的踏點步。這樣,幼兒基本上都學會了《采茶舞》,雖然有一定的難度,但在教師的引導下,通過練習達到了要求,他們的興趣也會很高的。
在舞蹈教學中,教師通過舞蹈示范、舞蹈欣賞、邊歌邊舞、音樂反映、模仿與想象、組合與成品舞蹈編排等豐富、多樣的教學形式,調動幼兒全身的多種器官,在提高興趣、注意力的同時,更強調了大腦高度的集中去支配身軀,以表達各種動作和情感。而且一系列優美的動作,豐富的隊形變化等也促進了幼兒舞蹈記憶力的提高。
幼兒舞蹈猶如春風化雨,潛移默化地陶冶兒童的心靈,我們要仔細洞察孩子美麗的童心世界,了解孩子的質樸情感。廣泛收集、提煉他們天真、形象的動作,吸收為幼兒舞蹈的基本素材。只有這樣,創作出的舞蹈才會被幼兒喜歡和接受,幼兒舞蹈教學才能推陳出新,不斷完善。作為一名舞蹈教育工作者,將不斷加強各方面的訓練,提高理論與實踐水平,進一步加強舞蹈教育的普及和推廣。
學生之間的差別是什么,根據羅什塔爾效應,學生之間如果沒有器質性疾病,在智商上差別并不大,但是,為什么同一個班的學生同一個老師,學習會有差異?原因在老師的教法,因為老師沒有因材施教,教給學生適合自己的學法。學生之間的差別就是學法差別。學法得當,事半功倍,學法不當,事倍功半。
關鍵詞:
小學 語文 學法 指導
一、 學法與學法指導的內涵
學法就是學習方法,學法指導就是指導學生選擇科學有效的學習方法。通常教師指導學法包括以下幾個內容:
1、制訂學習計劃的方法(確定學習目標,分配學習時間,選擇學習方法)
2、五環節常規學習方法(預習方法、聽課方法、復習方法、作業方法、小結方法)
3,學科學習方法。學法指導應體現多層次多形式,通常有這樣幾種形式:
1、滲透指導這是教師在課堂上見縫插針,隨時滲透;
2、講授指導。這是開設學法指導課,向學生直接講授學法知識;
3、交流指導。這是教師組織學生總結交流學習經驗,達到取長補短的目的;
4、點撥指導。這是學生在學習迷茫時,教師給以恰當點撥提示;
5、示范指導。有些方法僅靠教師講解是不夠的,必要時教師要做示范,讓學生效仿。
二、教學過程中要有學法指導設計
如何鑒別一個學生的學習能力,關鍵看這個學生是否學會了學習,會學習,而不是死記硬背式的機械性學習。所以,我們教師最大的任務就是教給學生會學習的方法。我們講授之以魚,不如授之以漁就是講的這個道理。因此推而論之,一個學生學習能力的強弱,在很大程度上取決于他對學習方法掌握的多少,取決他能否根據具體情況對這些學習方法加以恰當的選擇和運用以至有效地解決問題。在教學過程中,我們教師一定要精心設計因材施教,讓我們的教法中蘊含學法的智慧之光。
1、教案中要有學法設計。教學法必須先備學法,學法的確定不能隨心所欲,必須符合年齡段要求、符合教材特點、符合學生實際,我們不能追求學法的“多”和“新”而盲目地揭示,不可強求一課必有一得,而應該注重“同類、一得,一法能用多篇”。
2、時間上要有學法保證。閱讀教學中學習方法的形成是和多讀多練分不開的。要確保訓練的時間,就要果敢地精減教師可有可無的活動,比如提問是老師常用的教學手段,它能啟發學生的思維開拓學生的思路,但提問也應該是學生的事,單靠老師對學生的提問并不是一種高效的教學方法,因為用這種方法,只有少數人真正投入動腦、動口、動手的訓練,難以大面積提高。問得少一點,精一點,面積廣一點,留出時間來給學生活動。杭州市教委有一個《小學語文學科“加強文字訓練,提高課堂教學效率”的操作性意見》,里面明確規定一節閱讀課學生朗讀和默讀的時間總量不應少于十分鐘,書面練習的總量最好不少于十分鐘,一節課中關于內容理解上的問題一般不超過五個。如果老師的提問減少了,這兩個“十分鐘”落實了,一節課最起碼有二分之一的時間被學生自己支配了,長期堅持下去,對學生學法的掌握必有相當大的好處。
3、學法指導要別出心裁。我們既反對表面上“轟轟烈烈”的集體活動,同時也反對使教學活動變得枯燥無味,無聲無息。學生畢竟有別于成人,他們的興趣還有賴于外界信息對其感官的刺激,而只有滿懷興趣才是獲取知識的前提。因此,安排科學合理的教學程序,設計靈活多樣的有針對性的訓練內容,是每一個教師必須考慮并付諸實踐的。可以設想:課堂上有聽的,有說的,有讀的,有寫的;有集體活動,有個體活動;有單向的信息交流,有多向的信息交流。這樣的課堂該多么有生機。總之,一個目標──就是培養學生自學的能力,真正做到由“要我學”變成“我要學”,由“學會”變成“會學”,由“學活”變成“活學”,達到“教是為了不用教”的目的。
4、學法指導要因材施教。我們所進行的學法指導,既有“承上”的作用,又有“啟下”的作用,“承上”是對以前方法的鞏固,是我們指導學生嘗試的基礎;“啟下”是對新學法的探討,是我們引導學生再上一個新臺階的努力。我們就是在“嘗試──總結──再嘗試──再總結──不斷提高”這樣一個循環往復的過程中使學生逐步擁有方法,形成能力。在這個過程中我們要耐下心來,圍繞知識點去揭示學法,任何操之過急,要求過高的心態都只能導致無異于“拔苗助長”的后果。
三、評價反饋中要有學法指導設計
1、學法需要在實踐中得到檢驗。 學了并不等于會,只有在多練中才能掌握,特別是當考試仍是調控教學的一種工具時,我們有意識地增加有關的訓練,必將有助于學生對學法的重視。有些時候的有些學法的指導,看上去和過去某時的很相似,而實質上較之過去可能是一個提高。同樣進行扶放教學,過去我們“扶”的可能是字、是詞,是句,“放”的程度可能小一點,而現在我們“扶”的可能是段,是篇,同樣是運用遷移規律,“放”的程度可能就大一些。我們在教學中,對造句、段意的總結、中心的概括相對來說,花的力氣大一點,而在其它一些方面比如圍繞中心安排材料、課文中“整體—部分—整體”的討論就弱一些。
2、 學法的掌握需要學生自己去體會。任何人也不能包辦代替,不少教師在教學中注意了滲透和提示學法,但對提示出來的學法往往“時過當堂而不予理睬”,致使學法名存實亡,還有的人以為了節省時間為由,常常用三言兩語去概括所謂的“學法”,讓學生不知所以然地去記去背,這樣做,既不便于學生以后自主學習時遷移操作,也不便于針對學生某一個體進行靈活調控。
3、 學法的運用需要學生不斷的訓練。有經驗的老師,不是不斷地給學生“總結”方法,而是在教學中引導學生不斷地去探索,嘗試去發現新的學習方法,讓學法真正成為學生自主學習的工具,常在提示的基礎上加強定型訓練,縱橫遷移。而這種嘗試和探索就是練習,我們設計的練習題應該有利于這種嘗試和探索的成功。用靈活實用的訓練形式,用學生獲取成功的自我激勵去改善我們的教學,學生學習方法的形成就不會再是一件太難的事情。
四、結論
單詞是英語知識的基本元素,不僅是英語句子的組成基礎,還是英語文章的基本單位。想要實現對學生英語知識的教學,就必須要先做好英語單詞教學。為了讓學生掌握英語單詞,筆者在完成一定數量單詞教學任務的基礎上,設計了一個“小蝌蚪找媽媽”的游戲。首先筆者找出5名同學,讓他們分別戴上“青蛙媽媽”的元音a[ei]、e[i:]、i[ai]、o[əu]、u[ju:]的卡片。然后,其他同學分別戴上含有元音音素的“蝌蚪寶寶”單詞卡片,學生需要根據自己的卡片,找到“媽媽”。哪一個“青蛙媽媽”先找到自己所有的“蝌蚪寶寶”,哪一組就算勝利。在游戲的過程中,學生不僅收獲游戲的快樂,還加深了對單詞及其結構組成的記憶。
二、游戲教學在語音學習中的應用
語音是英語交流的基礎,正確的語音對于學生英語交流水平的提升與知識的進步非常重要。為了鍛煉學生的英語發音能力,筆者常常在班級內開展“句子接龍”游戲。在“句子接龍”游戲中,教師作為“龍頭”講一個簡單的英語句子,然后傳遞給學生A,學生A在教師說的句子基礎上可以加一個或幾個單詞繼續進行傳遞,被傳遞的學生既要負責檢查傳遞者的句子是否正確,又要完成接龍。如果誰說錯了被檢查出來,他就要表演一個節目,如果出現錯誤但被傳遞者沒有發現錯誤,就由兩人一同表演節目。通過這個游戲不僅學生的語音能力得到了鍛煉,對于句子的轉換水平也得到了提高,這個游戲還能增強學生對語病的辨別和判斷能力,可謂是一舉多得。
三、游戲教學在句型學習中的應用
固定句型是小學英語中的重要教學內容,如果學生能夠學好這方面的知識,學生的造句能力必然會有所提升。在小學英語學習過程中,固定句型有很多,教師可以根據不同句型的實際應用范圍,設計游戲。例如筆者就以“It’ssth/sb”的句型設計了一個游戲。筆者事先準備好一個盒子,并在里面放入一些物品,在進行游戲時,筆者一邊晃動箱子,讓學生用聽力判斷,一邊提出問題:“What’sinthebox?”,學生依靠自己的聽覺判斷,運用“It’ssth/sb”句型猜出箱子里的物品,猜對了加分,猜錯了不扣分,最后比比看誰得的分最多。因為小學英語的固定句型較多,所以教師可以利用同樣的游戲模式,通過對游戲內容和考察句型的變換,進行對學生多個句型的練習,切實提高學生對固定句型的熟悉程度,提高句型使用能力。
四、游戲教學在英語交際中的應用
雖然在小學英語教學中,對于英語交際能力的要求并不太高,但從學生英語學習的長遠角度看,早點實現英語交際能力的提升對于學生的英語學習是有很多好處的。英語交際與朗讀不同,其考驗的不僅是學生的英語語言水平,還有學生的聽力水平、思維能力等等。對小學生而言,這種教學內容是具有一定難度的,但只要教師在設計游戲教學活動時,把握教學內容的難易度,那么其對于提高學生英語水平的效果還是十分明顯的。為了實現對學生交際能力的鍛煉,筆者常常利用“龜兔賽跑”、“小蝌蚪找媽媽”等小故事讓學生進行表演,在表演過程中學生只能用英語交流,通過這種第一人稱的故事表演,不僅學生能夠收獲到快樂,還能夠在表演過程中,通過與同學和老師的對話,提高英語交際能力,這對于學生未來的口語表達和交際能力有著非常重要的作用。
五、總結