時間:2023-02-10 13:57:05
序論:在您撰寫動畫教學時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
隨著動畫產業的發展,對我國漫畫、手機、玩具、互聯網等行業都具有較大的帶動,并實現共同發展道路。雖然中國是目前世界上對動畫消費最大的市場,但這些動畫的消費產品都是通過對國外進口而得到的。由于我國動畫專業發展相對較慢,導致動畫市場的需求無法得以滿足。國家為滿足動畫市場的需求,則對高校動畫專業教學予以扶持。同時我國國務院提出了文化產業專項規劃,并指出要積極的對創意產業下的動漫產業進行發展。
二、創意產業下的高校動畫專業教學的現狀
隨著創意文化的大力發展,動畫產業得到進一步的提升,對動畫專業類的人才需求以及相關教育的關注度也日益增大。而我國動畫專業教育相對缺乏,且教學方式不合理,導致動畫產業處于落后的階段。隨著網絡計算機時代的來臨,進一步推動了利用多媒體作為根基的動畫產業的發展,并且成為當下熱門的新型產業。政府在對發展動畫教育方面作出鼓勵,進一步加速了動畫教學的改革,從而滿足動畫產業的需求。據我國教育部統計得出,中國已經有一千多所院校對動畫相關專業進行開設,而開設動畫專業的高校則高達四百多所。國家相關部門為了滿足動畫產業的需求,培養新型的高素質動畫人才,批準了多所高等院校作為我國對動畫教學研究的重要基地。例如北京電影學院、西安美術學院、中國傳媒大學等多所院校。而由于動畫專業教學開設的時間較短,對動畫專業進行研究探索以及教學的人太少,導致了動畫專業教學的師資隊伍缺乏,教學水平低下,這也是目前為止動畫教學中的主要問題。據統計,北京電影學院作為最早開辦動畫專業中的畢業學生有一百多名,從事動畫事業的只有十多名,截止2005年,我國動畫專業中獲得碩士學位的僅有幾人。由此可見,現如今能從事動畫教學的教師人數極其缺乏。同時由于我國動畫專業教學中對學生理論知識與實踐能力不能有效的結合,無法滿足市場度此類人才的需要,導致了學生就業的低下,同時影響了動畫教學的發展。
三、創意產業視角下,加強動畫專業教學的措施
(一)根據創意發展的需求,將動畫教學體系進行改革目前我國動畫產業出現相對嚴重的問題是動畫專業畢業的學生滿足或適應不了市場的需求。對此各大院校應根據創意發展的需求來對動畫教學的系統進行改革,將理論知識與實踐操作相結合,培養出應用型能力的人才。并實行院校與企業合作方針,為學生提供實踐平臺。院校還應將教育與動畫相結合,對教學實施有目的、有計劃、更具針對性的投資。同時在動畫教學中對動畫實際的操作加以運用,促進學習的合理性與有效性。
(二)加強動畫專業老師的教學水平由于對動畫專業進行研究探索以及教學的人太少,導致了動畫專業教學的師資隊伍缺乏,教學水平低下,這也是目前動畫教學發展的現狀。為改變此現狀,則必須根據實踐情況對來師資隊伍進行建立。因此高??膳c企業形成聯盟的關系,將企業中的經驗納入到高校教育中,對行業中的優秀人才可實施引進,這種方式不僅可以將專業知識以及實踐經驗帶給學生,還能夠給院校老師和此類優秀人才進行交流學習的機會,讓老師對自身不足之處進行有效改進,同時根據這個聯盟的形成,還可以安排老師進入到企業中去學習動畫制作的每一個環節,并熟悉動畫產品完成的整個階段。從而提高動畫專業教師的水平。
四、結束語
一、動畫角色的造型特點與動畫素描教學設計
其一,動畫角色涉及動植物,范圍廣泛,不少影片中可能動植物比人物還重要得多,而傳統素描教學安排一般多局限室內僅對人物進行寫生訓練;其二,傳統素描重在再現物品,對寫生對象有很強的依賴,學生們在考上高校前往往已繪畫多年,這種寫生理念一時難以適應將來的動畫創作,長久必缺乏創造力和失去對事物特征的敏感性,而動畫設計所需要的卻是擅長提煉概括的意識和夸張擬人的手法,存在較多自主創造的成分;其三,傳統素描的工具主要為鉛筆與紙張,而動畫制作已經進入了無紙時代;其四,動畫涉及角色的連貫性動態,而傳統素描一般只針對靜態寫生。針對這幾點,我們覺得動畫素描教學中必須擴寬寫生對象和寫生手段。在寫生對象上有必要涉及到各種類型,如人物、貓科動物、犬科動物、家禽家畜、飛行動物、爬行動物、植物和微生物等等,對某些無法現場寫生的事物可以通過圖片、模型或者事物組合等手段來實現。譬如通過相片對海底生物進行寫生,通過人頭、馬身、牛角、蜘蛛腳等寫生來組合成怪物,安排模特重復一組連貫動態要求學生作速寫訓練等等。在寫生手段強調概括取舍與提煉修飾,傳統手繪難以表現肌理,如果教學條件允許老師們不妨鼓勵采用數碼繪制,因為借助數字軟件豐富的筆觸和圖層關系更容易實現逼真的質感和紋理。由于寫生對象和訓練科目的增加,教學步驟上為了避免雜亂無序可以采用針對同一組寫生原型作多種有明確目的和循序漸進的作業,這樣也有利于通過比較來提升繪畫的理性。要取得良好的教學效果除了上面所說,很大程度上也取決于教師對教學內容的講解是否緊扣角色造型與角色動態要點有關,不能單純地為了素描而素描,講解不必面面俱到,但需要引導學生體會各種事物不同個性和情感,培養學生對各類事物的觀察力和歸納創作的能力。比如講解人物寫生時引導學生觀察各種類型的差別,肥胖者往往體現出善良溫和、高痩者往往體現出狡詐善變;植物類型中玫瑰的個性熱烈可以通過擬人化設計成潑辣婦女,而個性淡雅可變形為清新少女等等。講解解剖知識時要重點針對影響表情、動態的骨骼肌肉,譬如下頜骨、嘴輪匝肌控制嘴的張合,眼輪匝肌控制眼睛的閉合,使學生理解人臉表情可在嘴、眼與眉毛間刻畫集中。講解全身動態時多作具有關鍵性、典型性姿勢的速寫練習,著重不同性別、年齡特征的規律性歸納,如女性膝蓋一般向內緊靠而男性則向外分開。只有掌握這種處理思維去強化對象的特征才能使作品更加富有“動漫味”。
二、動畫場景、道具的特點與動畫素描教學設計
動畫場景的特點主要體現在裝飾性與注重氣氛表現兩方面。場景的基本造型主要體現在透視的真實合理上,而裝飾性與氣氛表現則需要適當的主觀處理,低年級的學生往往僅僅抱著以往的思維習慣于寫實再現。在動畫場景創作中廣泛采用的一種方法是通過拍攝圖片在電腦繪制合成、調節色調氣氛等得到動漫趣味更強的畫面,因而我們不妨加以借鑒,采用寫生與有目的的選擇佳作臨摹或者與通過數碼手段輔助進行半寫生半創作的方式來在作教學練習。動畫道具的特點注重其功能與設計的獨特性,因而素描教學應涉及交通工具、兵器、生活用品等等多種現實存在的或不存在的類型,引導學生對道具進行適當的美化修飾,強化它的獨特性和欣賞價值,研究、定義并增減它的功能,這比純粹的寫實性寫生顯得更有針對性。三、結語誠然,由于動畫風格多樣,各類片子的造型特點并不完全一致,但筆者上述的特點是動畫史發展至今仍然遵從的主流創作理念和制作手法,因此雖然按照筆者的設想依然未能完善,但作為一門課時有限的專業基礎課,這是一種切實的教學設計。它的優點不但與將來角色設計、原畫設計、運動規律等課程一脈相承,而且能夠訓練學生獲得真正接軌市場的基礎專業技能,更能提高學生理性研究、自主創作的意識。
作者:徐學毅梁子倩單位:華南農業大學珠江學院
【關鍵詞】動畫素描 動畫教學
一、素描是繪畫藝術創作的基礎
素描的本質是以簡單的工具進行單色描繪對象的輪廓、體積、結構、空間、光線、質感等基本造型要素的繪畫方法,也是奠定動畫片是否成功的硬件條件之一。現今有些學生沒有意識到基礎課的重要性,誤以為瘋狂地學習電腦動畫軟件可以帶來意想不到的效果,殊不知真正對創作與設計起到事半功倍效果的正是動畫專業素描基礎。
二、動畫素描與傳統素描的關系
“動畫素描”概念的提出來源于上世紀興起的“設計素描”。動畫素描的一點一滴都建立在普通素描的基礎上,其比普通素描更加任由畫者進行構思和想象,再加以設計和變形,其更多地講究設計感或者畫者表達的情感;而普通素描則著重被畫物體本身、光影以及線條表現。也就是說動畫素描注重表達,更具靈活性;而普通素描更著重素描特性,更加具有相對性。動畫素描是以普通素描為基點,從中衍生出來的另一種素描形態,嚴格地從專業上來說,目前國內大部分的動畫素描可以歸在速寫的范疇,可以說是比較精致且帶有設計感的速寫。
三、動畫素描在影視動漫專業中的應用
無論是影視還是動漫,各個環節都要依靠素描基礎,通過造型、色彩、背景、動態、繪畫形式、表現技法和科技手段來實現動畫畫面的藝術效果。動畫片與影視片同樣屬于一門綜合的藝術,但其如果去掉其他元素,如聲音、色彩、光怪陸離的視聽效果等,最終還是屬于視覺藝術范圍。一切的審美原則,不論是結構之間的關系,還是顏色氛圍,都來自于繪畫。而影視片里面經常出現的推、拉、搖、移等鏡頭技巧被用來表現素描中的透視基本原理和構圖的技巧。
作為一名動漫設計師,要有能力抓住運動中角色的姿勢、體態,還應有能力捕捉到人物動作之外的精神狀態。由于動態、人物的精神狀態是通過人物的結構、瞬息變化的表情等表達出來,要力求概括簡練,不刻意追求畫面完整,盡量生動真實地展現出來。因此,動畫素描要很好地理解對象和人體解剖結構及運動規律,而這些也是在動畫素描基礎的范疇之內。
在動畫制作過程中,整個動畫項目里,制作人員必須具備很強的審美能力以及基礎扎實的手繪能力來駕馭動畫片里的造型設計和場景設計等工作。因為它們的質量直接決定動畫的質量。動畫素描基礎不牢固,就談不上根據主體風格要求來完成任務。
四、動畫素描訓練的目的
素描是在動畫設計中使設計者實現把自己的構思想法具象化,記錄創意構思的重要手段。因此,在教學中應該讓學生盡情地從生活和自然界感受情感,在客觀世界里積累經驗,從而不斷提高審美意識,這樣才能在平凡的生活中體會到與眾不同的藝術感覺,創造出動畫設計者在創作設計中獨辟蹊徑的藝術形象。
根據影視與動畫專業方面的要求,目的一:能讓學生把自己見過的、想過的動作、形象、場景運用繪畫手段呈現到最簡單的媒介里,而這種呈現方式是靠生活積累和主觀意識相結合所產生的一種獨特的藝術思維。目的二:能讓學生把現實生活中的點點滴滴作為自己今后創作設計的第一手資料,即描繪與收集周邊事物、動物、景物的細節,潛心觀察創作中自己的喜好,挖掘自己擅長的創作內容和繪畫風格。盡管動畫中有很多細節都經過了藝術化的想象與夸張,但更多的靈感都來自于最平凡、最本質的生活中。
在繪畫創作當中,畫家(非動畫創作者)可以依據自己的思想、習慣、思維方式來隨意進行創作和表現,但作為一名動畫設計者,由于劇本、故事題材、樣式、年代風格等約束,會在創作中不同于畫家,會一直不停地直面各種各樣的新課題。這就要求動畫專業學生能夠在繪畫技巧方面變成一名多面手,描繪手段層出不窮,并能博采眾長。同時也要求動畫專業的學生應更具備豐富的繪畫潛能和專業修養及創造能力,不但對人物(包括表情、動作),還要對飛禽走獸的習慣特點、風卷殘云等自然現象的運動規律有深刻、仔細的觀察和研究。要肯畫、愛畫,才能熟能生巧,從而為將來的動畫設計與創作服務。
五、動畫素描訓練的任務
以某電影學院教學為例,美術設計課程分為素描、速寫、造型基礎。其中,造型基礎占更大比例,其又分為靜態造型基礎和動態造型基礎兩部分。這就說明其任務首先是要攻克造型問題,人體比例、結構、中心、轉面等造型特征是需要著重掌握的,色彩、光影等暫且不論。在教學中,由于學生的學習時間有限,因此學習方法尤為重要。首先要教會學生在短時間迅速抓住形象結構本質,然后回憶、推理、想象整個環境的造型空間,加強速寫訓練,簡單、概括、生動、真實的特點比較適合動畫教學的要求。當然,速寫不能圖快,更要善于總結規律,能夠完全把腦海里呈現的形象和空間合理地、符合客觀規律地表現出來,這才是進行這一訓練的真正目的。
另外,由于動畫片的獨特魅力以及題材和內容方面的特殊性,有的人物動作量太多、太大,不能完全照搬真人,過分追求寫實;很多場景也無法依據真實場面,所以也要增強學生的創造力。在現實的基礎上與動畫設計結合起來,通過自己的想象賦予其真實有趣的動作過程。
結語
當前,我國動漫游戲人才或愛好者隊伍的質量和數量離產業的需求還有相當大的差距,人才培養成為了極具難度的課題,而現今,動畫專業的學生陷入了本末倒置的“炫技”誤區。優秀的創意和想象力離不開扎實的素描基礎,動畫專業學生素描基本功的好壞直接影響其設計思維的培養。
摘要在農村小學中,學生的電腦操作能力普遍不高,學生在學習動畫制作的時候就會產生一定的困難,文章嘗試了把吸引學生的學習興趣、鼓勵學生動手操作、發展學生的創新能力三個方面完美地結合起來以提高課堂的教學效果,達到教學目的。
關鍵詞動畫教學;信息技術;Flash;操作能力;創新能力
在小學的信息技術教學中,如何培養學生的信息素養、提高學生的動手能力操作是課堂教學的重點,信息技術課教育的成功與否主要還是體現在學生的動手操作能力,學生是否能明白學習信息技術課的意義?,F在的學生在學信息技術課中有一個誤區,認為學信息技術就是為了學會電腦的基本操作,學會打字,學會畫畫等,以為上信息技術課就是為了去電腦室玩電腦,特別是農村的學生因為一直生活在農村,上信息技術課前比較少接觸電腦,信息技術的素養比較差,基本操作的能力不強,會覺得電腦是一個比較高檔的電器,怕弄壞而不敢使用,因此在教學動畫制作時就會造成學生上課的時候不明白老師講什么內容,上機操作的時候就會無法完成練習,這樣教學效果就大打折扣。結合自己在課堂的經驗和學生的實際情況,我個人認為在動畫教學中可以從以下幾個方面進行教學,以便提高學生的信息素養和動手操作的能力。
一、讓學生想學的念頭動起來
有些學生在課堂上會顯得無精打采,但是課后他卻生龍活虎的,各種的游戲會玩得精通,課后同學間的游戲,并沒人要求他一定要學,但他可能會學得比功課還要好。其實任何一樣東西只要引起了一個人想學的興趣他就會努力地去學,同樣如果能引起學生學習動畫的興趣,他們也一樣能自覺地去學習,所以我在上小學六年級動畫制作課的時候找了兩個班做了個比較,一個班直接按照教材上的內容直接就讓學生接觸Flash軟件,另一個班先不讓學生去學動畫軟件的操作,而是讓他們先看半節課的動畫片,在他們意猶未盡的時候停了不給看,學生就會覺得很可惜,接著就問學生,你們覺得動畫片好看嗎?并告訴他們,如果學得水平很高的時候就可以自己制作了,就可以把自己想到的故事做成動畫給人看了。并再問他們想學嗎?大部分的學生就會覺得動畫也很好玩啊,就會產生想試一試的念頭,這時我就讓全部學生在自己的課本上用兩頁書的一角做一個簡單的手繪動畫。并讓他們充分發揮自己的創造力做一個屬于自己的小動畫,并和同學比一比,通過同學之間的比較,大家就會有一種成就感,也就明白了動畫的原理,也就對動畫產生了興趣,學生也就有了想去學的念頭。半學期后,直接進行學習軟件的班級學生的操作能力和理解創造能力遠比不上先用手繪再使用軟件的班級,因此,引起學生的學習興趣比直接灌輸知識要重要得多。
二、讓學生操作的手動起來
在信息技術課中電腦的操作是最重要的,但是在農村小學中大部分的學生都來自農村,在學信息技術課前很少接觸電腦,思想上會認為電腦是一種很高檔的電器,怕弄壞了自己賠不起,而且以前也比較少接觸電腦,自己又不會操作,在心理上就會產生害怕的感覺,拿鼠標的手都冰冷冰冷的甚至還會不停地發抖,一節課就是上課的時候開機等著下課關機,根本就不敢去做其它的操作了。這樣就算理論知識學得再好也沒用,因此我在上課的時候我會先給學生分一個任務,讓他們在一節課完成,并給學生講解完成的方法,再檢查一下看看誰沒有進行操作的,問她為什么不做呢? 然后鼓勵她試一試去做,并在一邊看著及時指點操作,對于一些不敢操作的學生先告訴她們不要怕弄壞,好的機器是弄不壞的,而且就算壞了也還有老師來修呢。先讓學生打消害怕的情緒,并及時指導學生,當學生慢慢試著去操作的時候就可以放手讓他們自己去完成了。同時在學生從不敢操作、不懂操作到能自己嘗試去學習操作的時候還會給學生表揚和鼓勵,讓學生體會到使用電腦來創作自己的動畫是一件多么快樂的事情,讓學生明白操作電腦也不是一件很困難的事情,而且還會給自己帶來快樂和成就感。只要學生能操作,要學的知識就能學好、學會,學生就能自覺地去學,從而使學生的操作水平和信息技術的素養得以提高,信息技術課的目的也就能體現出來。
三、讓學生創新的思維動起來
關鍵詞: 動畫技術 課堂教學 運用方法
隨著世界科技的高速發展,我們的生活正處在日新月異的變化當中,一些新的科學技術正在改變我們的生活,如:嵌入式系統、物聯網技術、云計算,等等。隨著現代教育技術的發展,多媒體、網絡等現代教育技術越來越多地被應用于教學中,現代教育技術的產生和發展給教學帶來了新的活力和生機,而且對提高教學質量起到很好的輔助作用。其中動畫引入課堂對大幅度提高教學效率起到重要作用。
一、動畫技術的發展及現狀
(一)動畫技術的發展
動畫技術是計算機圖形學和藝術相結合的產物,它給人們提供了一個充分展示個人想象力和藝術才能的新天地。目前,動畫技術已經廣泛應用于影視、商業、廣告、游戲、計算機輔助教學等領域。
(二)動畫技術的現狀
1.國內外發展現狀
1990年,我國首次應用了計算機3D動畫技術束制作節目片頭。中科院軟件所、北方工業大學CAD中心、上海南方CAD公司等單位分別承擔了有關制作工作。之后,隨著信息技術的不斷發展與更新,電腦動畫技術開始在我國迅速發展?!洞篝[天宮》橫空出世是中國動畫電影的第一個輝煌期。后來出現了國產動畫經典《花木蘭》、《西游記》等。這些影片的到來引起高層的重視,加速了中國動畫產業的發展?,F在,我國對動畫相關技術的研究在國內科研機構已經廣泛開展起來,各個電視臺都有了自己的制作中心,電腦動畫制作公司也從無到有,數量穩定增加,動畫產業的環境,政策和財力投入上都優于以往。同時在國內建立若干個動畫制作基地,對動畫產業的快速發展起到積極的推動作用。近幾年,國產動畫《喜羊羊與灰太狼》、《熊出沒》等經典影片深受兒童喜愛,得到了動畫界的一致好評,同時加強了我國制作片人制作動畫的信心,鞏固了我國在動畫產業的地位。雖然我國的制作水平還遠遠跟不上世界市場的需求,但是我們相信在不久的將來,動畫在我國必然會取得大大提高。
2.動畫運用于教學的現狀
隨著動畫技術的發展,越來越多的教師將動畫技術運用于課堂教學中。如Flas、動態網頁、文字等這些動畫技術在教學中越來越普及。它不僅可以激發學生學習興趣,而且可以提高課堂教學效率。這樣方便快捷的教學方法如果不加以運用豈不可惜?動畫技術在不斷更新,教師也將越來越先進的動畫技術合理地運用于教學之中。
二、如何運用動畫技術,有效提高課堂效率
(一)Flas引入課堂
F1as是一種重要的多媒體表現形式,在教學中的應用十分廣泛。它可以對教學內容進行形象描繪,化枯燥為生動,能更好地激發學生學習興趣,調動學生學習積極性,從而有助于發揮學生學習的主動性和創造性。例如Flash教學課件、Flash網站、Flash游戲、FlashMV、Flash賀卡、Flas短片等都可以運用于課堂教學中。
(二)動態圖片和文字的有效利用
動態的形式是每個人都會關注的焦點,因此,在教學中如果適當用一些動態的圖片、文字等,那么這些小小的動態形式用在課堂導入、課中學習、合作研究、小組探索、自主學習等方面都會達到想象之外的效果。它不僅可以更好地激發學生學習興趣,而且能夠有效提高課堂教學效率。
(三)突出課堂重點,激發學生興趣
1.創造情景,引導學生
環境是影響一個人發展及思維方式的重要因素之一。學生作為知識的接受者,他們希望教師能夠給他們創造出適當的情景,他們能夠在這個情景中發揮自己的主觀能動性,自己去思考、探索、討論和總結,在“山重水復疑無路”的時候能有人能夠指點他們。所以在教學環境中,教師需要針對講解的內容及學生的理解能力提出一些關鍵性的引導性問題進行切入,讓學生自己探索和思考,通過討論得出結果,教師再予以完善和補充說明。
2.合理安排,激發興趣
動畫設計教師在安排教學順序的時候,需要根據學生實際情況調整授課順序。在調整過程中按照內容之間相互聯系的緊密與否及由淺到深的順序教授學生新的知識,突出教學重點,這樣才能激發學生的學習興趣,讓學生每天都有新收獲,同時漸進培養創造性思維。
3.自主學習,提升能力
在教學過程中,教師要適當設計一些有難度和探索性的題目給學生,讓他們課下自行通過自己的努力解決。這樣能讓學生在探索過程中通過自己的學習學會思考,做一個勤于思考和探索的人才,同時提高他們對于問題的把握能力和分析能力。
三、動畫技術在教學中的應用
大部分學科都可以運用動畫技術教學,不同學科的運用方法也不同。動畫可以使表現內容更直觀、生動,可以使學生注意力更集中、更持久,這是動畫最主要的作用。而動畫技術在小學課堂教學中的應用尤為突出。不同授課對象特點不同,對于高年級學生也可以適當運用動畫教學。
在Flas教學中,由于授課對象是中學生,可以不必像小學生那樣活潑生動,但是要引起學生的注意,怎么做到這一點就是本節課成功的開始,教師可以以一個Flas優秀作品為導入,讓學生對它感興趣,之后就可以成功地轉入本節課的學習內容。這樣生動的導入還怕學生沒興趣嗎?
四、結語
在教育領域中,現代教育技術正在加快影響其發展,教育技術中的多媒體輔助教學已成為一種重要教學手段,動畫技術作為多媒體教學的具體表現形式會繼續發揮不可磨滅的作用。因此,使用教學方法時,還應該結合其他有效教學方法,充分圍繞教學目標進行課題教學設計。
參考文獻:
[關鍵詞]動畫 教學 就業
動畫是一門綜合性的藝術,是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。雖然動畫被世人所喜聞樂見,也有大批的動畫愛好者選擇動畫專業,但是卻對動畫依舊不甚了解,狹義的認為動畫只是制作動畫片,而很多就業調查也僅僅是對動畫專業的學生就職于動畫公司進行統計。其實,廣義上的動畫,是指把靜止的物體經過影片的制作與放映,使之變成活動的影像,業內很多人的共識傾向于一種解釋,動畫就是賦予(某人某物)生命。再進一步解釋,只要是被創作出來的幻覺影像(不是原本存在的)產生運動,皆可稱為動畫。在信息時代的今天,動畫已經無處不在,深入到我們的生活的方方面面。我們打開電視、電腦所看到的影像,很多都是以動畫的形式呈現在我們的眼前,我們所熟知的有廣告動畫、游戲動畫、網絡動畫、建筑漫游動畫、虛擬現實交互動畫等形式。目前,各個高校無論是藝術類、理工類、師范類、甚至經濟類的一些院系都開設了動畫專業及方向課程。但是,動畫專業的學生就業情況如何,能否為動畫產業提供足夠的人力資源,已經成為動畫教學和整個動畫業界的關注焦點。
一、動畫類學生就業存在的現狀
筆者對8所開設了動畫專業的的應用性本科院校中的196名動畫專業及方向的畢業生發放了問卷,收回139份,從139份調查問卷中可以看出,就職于動畫公司、高職院校任動畫教師的學生有33人,其中大多數從事原畫師、flas師、模型師、特效師等工作,占調查總數的23.7%,就職于影視傳媒公司、省市電視臺、出版社等媒體單位從事動畫創意與后期制作的有68人,占調查總數的48.9%,大部分從事剪輯、后期合成、欄目頻道包裝等工作。就職于各公安機關、中小學教師、各企事業單位、參軍入伍、讀研、自主創業的有38人:占調查總數的27.3%。從調查結果來看,就職于動畫公司的學生比例較少,而就職于動畫相關的影視傳媒、廣告公司和各級省市電視臺的學生比例較大。
二、從動畫教學的角度來看動畫專業學生就業存在的問題
首先,由于傳統動畫產業發展緩慢,學校人才培養定位與動畫就業市場錯位。
多數應用型本科院校開設動畫專業都是定位于傳統的二維動畫、三維動畫,這類院校的人才培養方案所培養的人才多是從事動畫編劇、動畫設計、模型師、動畫師等工作。近期麥可思最新的《中國應屆大學畢業生就業報告》中,動畫專業已是二度進入“失業率最高專業的前10名”。從我們的調查可以對麥可思的調查結果做一個解釋,正是因為多元化的課程設置,培養的學生就業方向各不相同,由于缺乏創意人才,動畫產業的不成熟,開設傳統動畫課程的院校學生的就業率普遍較低,而目前市場上需求量最多的卻是一些跟動畫專業相關的就業方向,如電視欄目包裝動畫、游戲原畫設定、游戲角色動畫、影視廣告動畫等職位。這就造成了動畫就業市場與動畫人才培養的錯位。
其次,各高校因人設課,缺乏系統的課程規劃。
各高校抓住動畫的發展形勢,紛紛開設了動畫專業,但是師資水平參差不齊,開設的課程卻是五花八門。有的學校引進的師資擅長制作flas等,那該院校培養的學生大多從事網絡動畫制作的工作;有的學校的動畫教師都是繪畫類的教師,培養的學生大多從事動畫場景工作或轉向其他行業,有的學校甚至連一名真正從事過動畫專業、對動畫行業有深入了解的教師都沒有,所開設的只是一些的繪畫類和設計類課程,學生難以達到真才實學;再如數字媒體專業下設的動畫方向,大多是以影視理論、DV拍攝為主,多數就職于電視臺、傳媒公司從事影片剪輯工作。
最后,動畫教學缺乏各個學科門類的整合。
動畫是一門綜合性的藝術,單從一部動畫片的制作上來看,所涉及的劇本、場景設計、角色設計、三維模型、三維燈光、角色動畫設計、音效與文學、美學、雕塑、攝影、力學、音樂等諸多的學科門類相關,學生想要學好動畫就必須對很多學科門類有所了解和掌握,如果過分偏重相關學科的學習,動畫傳統主干課程在人才培養方案中占據的課時就會減少,這就導致了培養出來的學生不懂動畫,連基本的動畫規律都掌握不到,更不要說能在動畫公司謀得更進一步的發展。
(一)國家宏觀調控各學校在動畫專業上的方向設置
一方面政府應對中國動畫行業做出一個明確的定義和分類,對于市場需要多少人才、需要什么樣的人才展開調查,在宏觀上對產業進行調控,并在各高校的專業開設、課程設置方面做出針對性指導;避免跟風和無效建設。另一方面建立嚴格的標準,對專業設置等進行調研、評估。每年要對學生就業等進行官方調研,統計數據,并用統計學方法進行趨勢預測,由此作為動畫專業宏觀調控的依據。
(二)地方政府及應用型本科院校要深入調查動畫專業各方向就業
地方政府及應用型本科院校要廣泛調查研究,掌握本地域動畫的市場需求,例如一個地區的產業需求偏向于三圍動畫動畫加工制作,所在地方的高校可以積極與當地企業合作,制定的人才培養方案就應偏重三維動畫制作;
應用型本科院應積極尋求與業內知名培訓機構合作的機會,聘請業內專家,定期來校做學術講座,對本院系的學科進行評估,理智看待“動畫熱”,客觀評估分析本地資源,提出適合自己學校動畫專業發展的方案。實時地對一些專業進行資源整合。例如視覺傳達專業和動畫專業進行整合,向數字媒體、影視廣告動畫、電視頻道欄目包裝方向發展,環境藝術設計專業與動畫專業整合,開設建筑漫游動畫方向。另外本科院校也要改變傳統引進人才的方式,不拘一格吸收業內優秀人士。
(三)加強專業主干課程的學習
無論何種專業與動畫進行資源整合,都應該把動畫主干課程放到首位,動畫單從字面就可以理解到,“動”是關鍵,就是要掌握好動畫運動規律中的時間、空間、節奏這三個要素。我們看到的影視動畫廣告,如果動畫的節奏把握不好,我想大家不會有耐心去觀看,游戲中我們調節的動畫如果不流暢,我想沒有幾個玩家愿意玩這樣的游戲,只要有動的地方就都和動畫有關,都離不開動畫的運動規律。另外講解動畫課程的教師還要及時補充動畫理論知識、提高實踐能力和動畫專業相關知識,并且要有不斷自我更新知識自我充電的意識。
不管是影視廣告動畫方向、建筑欄目包裝動畫方向還是游戲動畫方向在加強主干課程的同時,還需加大文學、美學、雕塑、攝影、力學、音樂等諸多的學科門類等選修課的力度,盡可能使這部分課程作為專業基礎課開設。
素描作為鍛煉造型能力的一項基本練習在教學中被視為基礎,動畫行業尤其注重手繪功力,因此將素描和速寫納入動漫教育課程體系中順理成章。我國美院素描教學模式主要源于蘇聯,后經多次改革,方才形成大致穩定的格局。因其教學體系嚴謹科學,因此職院素描教學活動主要以美院標準來展開,從石膏像到靜物、人物,早期作業結合短期作業進行。
但從實際的教學效果來看,通過此種素描教學模式培養出來的技能與動畫行業的要求并不完全吻合,沒有實現高效率的手繪能力的提升。
二、分析
1、對象問題
一為動一為靜。動畫研究的對象是一系列的有時間關系的造型,而傳統素描研究對象是對象的一個單獨的靜止的畫面。要表達一個動作只靠某一單幀畫面是不夠的,這一點上傳統素描是無法滿足動畫行業需要。美院的高材生可以把一匹馬的結構畫得非常飽滿,但要畫一個馬跑的動作,那便會很為難了。因為誰也沒有辦法在奔跑的瞬間讓馬停下來畫上幾個小時。那么這些傳統教學關照不到的“滯空階段”的造型問題如何解決?單單強調掌握對象的解剖與基本結構也未必能行。傳統素描教學用幾個小時甚至是幾天幾周的時間來畫一個靜幀畫面,而動畫行業要求一天之內畫幾秒鐘,那就是幾十個連續的靜幀畫面。教學與行業需求的脫節,導致了學生不能適應制作要求。這個問題的補救辦法可以采用臨摹優秀動畫以及實景拍攝中的分解動作的方法。運動規律課中也會具體講到這些內容,但是在動畫手繪中重點在于造型、結構、比例,最終目標是掌握運動中角色造型基本規律和基本表達方法,從而能創造性地運用到實際項目中去。
2. 執筆方式
動畫行業執筆之法基本上都是像拿鋼筆寫字一般(筆與工作面基本垂直可以稱為豎式)。這種執筆方法對筆的控制相當不錯,筆頭的大小、輕重、粗細、虛實全憑自由,念之所至瞬間完成,特別適應于動漫行業細膩、精細的產業要求,因此不論是畫CG還是畫原畫,豎式執筆大行其道。而傳統素描,用的基本上是拇指與四指相對執筆,筆大體與畫面平行。此種方式主要方便繪制大畫,拉出長線以及排線上調子,在傳統美院素描教學中用得最多。但是極少有人會用這種方式畫畫幅小得多的動畫或漫畫。所以既然使用率很低,為何不多花些時間投入到豎式執筆的練習中去呢?
3.臨摹高下問題
美院傳統之一是視臨摹為下品,只有初學者才為之。因為從藝術的角度來說,大自然是最完美的,藝術是對它的一種復制加工。臨摹別人的作品,直接將前人的處理方式據為己有,自然不會受到歡迎。而從動畫行業上來說,動畫角色大多造型夸張、奇特、純系虛構,沒有實體,如何來寫生?動畫前輩遺留下來的優秀畫稿是大師們的結晶,通過臨摹來學習,實在是再好不過的熱身方式。何況動畫產業是標準化生產流水線作業的行業,整本動畫片的角色標準型、場景設定稿一旦定下來,就必須在片中保持一致,絕不允許同一角色在影片中忽高忽低,忽肥忽瘦。因此動畫行業的要求是不光要臨得像,還要臨得能默得出來,會創造性地臨摹。原畫設計的動作就是要根據標準型來的,但具體動作中的角度的變形、轉面、動態無一不是原畫設計自身來確定的。沒有創造性地加入了自己的想法的臨摹,只知道默出幾個標準型,那也無法做出優秀的動畫。這種基于標準型的創作已經超出了傳統臨摹的概念所涵蓋范圍,但在動漫教學體系中這又是一塊被忽視的盲區。
4.再現與創作問題
經傳統素描教學后的學生不知何故,往往創作作品的激情不夠,水平不高。動畫片多半是針對青少年群體以及家長和心態年輕的成人,無論其風格是風趣活潑還是嚴肅沉重,都需要動畫制作群體有靈活多變的思維和對創意的孜孜以求,缺乏新鮮想法和對世界漠不關心是動畫人的大忌。著力于被動復制物像作范圍有限的調整的傳統素描教學無意中常常導致部分學生思維僵化,滿足于再現的樂趣。這一點也許只是筆者的臆斷,但是讓生氣勃勃的動畫學子們日復一日地面對呆板的靜物畫作長期作業確實有些不妥,他們的壓抑與失落是溢于言表的。
綜上所述,傳統素描教學中在許多重要方面已無法滿足動畫設計與制作的內在要求,因此,改良舊有素描教學勢在必行。動漫教育涉及面廣,學習時間較為緊張,因此要把有限的學習時間投入到高效率的更加有針對性的練習中去,
三、改良
首先從名稱改起,“素描”和“動畫素描”容易讓人誤會為傳統素描教學。筆者建議改為“動畫手繪”課程。
“動畫手繪”的基本內容:
1. 以線造型,注重結構、透視、構成,作畫速度;
2. 摒棄傳統執筆,全部用豎式;
3. 速寫課加大對人物動態寫生的份量;
4. 大量臨摹優秀原畫、角色設定、場景設定;
5. 大力鼓勵創造性臨摹;
6. 加大創作力度,教學階段中必須讓學生有獨立的手繪小型項目的安排;