時間:2023-03-20 16:21:07
序論:在您撰寫多媒體課件論文時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
(一)巧妙地設置字體顏色、大小與格式
英語多媒體課件中應體現出主板書和副板書。所謂主板書,又稱基本板書或中心板書,它集中體現了教學目標、知識要點、主要內容或重點、難點;副板書又叫輔板書或輔助板書,它表現與教材有關的零散知識,或書寫與教材有關的圖表、例子等,是對主板書的一種注釋、說明和充實、補充。主板書和副板書在課件制作時應加以區分,否則,學生就會分不清主次,以至于想把課件上出現的內容統統記在筆記上,影響學習效果。為了解決這個問題,我們可以把主板書的字體設置得稍微大一些,并可以加粗,選用比較鮮明的顏色,如果是復制粘貼上的圖片,可以用加框的方式區別于副板書。需要注意的是,課件中的字體并非越大越好,雖然字體大一些,學生會看得清晰,但是太大就會影響容納量,顯得切換頻繁,內容在屏幕上存在時間太短,給學生記筆記造成困難,而如果放慢播放速度,又會影響講課進度,所以字體選擇以適合教學實際為好。
(二)合理使用超級鏈接,精心設計播放效果
將授課題目置于同一頁面,通過超級鏈接把題目和具體內容鏈接起來,或者把主板書與副板書通過超級鏈接連起來,可以突出重點,增強課件的活潑性。需要注意的是,超級鏈接要合理使用,太多會使學生眼花繚亂、無所適從。在課件制作時,我們應考慮到課件的使用效果,如果上課時將每一頁都一次性播出,勢必會造成學生接受上的困難,教學效果會很差。較好的做法是在每個頁面中插入多個文本框,一個標題或一段文字放在一個文本框里,圖像也是一個一個地插入,然后進行設置,從文件菜單選擇:“幻燈片放映——自定義動畫——文本1——效果——隨機效果(或選擇其它效果)——動畫播放后變為其它顏色——確定”。如教學九年級英語Unit7Wherewouldyouliketovisit的第二課時,我用ppt出示了本課話題:Everybodylikestraveling.LastyearIwenttoEngland,然后用英語口語詢問:“Wherewouldyouliketogo?Todaywe’lltravelaroundtheworldinthepictures,接著用多媒體展示了一些國家的國旗、國名、首都名。當講到法國巴黎時,我還特意展出了美麗的巴黎市名勝(超連接到網上),概括介紹了一下巴黎風光,教學效果非常好。
二、多媒體課件的使用
制作好了多媒體課件后,在英語教學中使用它時應該注意哪些問題呢?下面我就結合自己的教學實踐在談一下。
(一)要充分發揮教師的主導作用
課堂教學過程是由教和學兩方面構成的有機的活動過程。在進行教學活動時,教師應保持頭腦清醒,充分發揮自身主導作用,選準切入點,適時播放多媒體課件,而不能圍著屏幕轉,隨意使用多媒體課件。
(二)注重“以人為本”,發揮學生的主體作用
新課程改革提倡“以人為本”,多媒體教學中教師也應重視此教學理念。目前英語學科中很多用PPT或flash制作的課件,它們集動畫和聲音于一體,具有生動、形象的特點。教學中教師應以學生為本,結合多媒體課件,把教材中的素材通過動畫片的形式展示給學生。在這種教學模式下,學生的視聽效果得到了強化,加強了對文章或對話內容的理解。如在教學現在進行時時態時,我就在多媒體屏幕上一張一張出示圖片,帶著學生一起問與答,師生互動、生生互動,充分發揮了學生的主體作用,取得了不錯的教學效果。
(三)注意多媒體運用的頻度和質量
(1)信息多樣性:能綜合處理文本、圖形、圖像、動畫、及視音頻等多種信息。
(2)交互性:是指用戶可以與計算機的多種信息媒體進行交互操作,為用戶提供更加有效地控制和使用信息的手段。
(3)集成性:是指多種媒體信息的集成,使學生在有限的單位時間內獲取更多的信息。
1.2多媒體課件的設計軟件多媒體課件的設計軟件包含有Powerpoint、Authorware、Dreamweaver等,各種軟件都有其各自的特點,如利用Authorware軟件制作具有交互性的多媒體課件,利用Dreamweaver軟件制作適合網絡傳播的網絡課程??梢愿鶕枰靡环N或綜合多種軟件設計多媒體課件。
1.3多媒體課件的制作思路下面以《職業心理學實驗演示》多媒體課件為例分析其制作思路:
(1)課件設計思路:基于本論文由整理提供《職業心理學實驗演示》多媒體課件主要用于教師輔助講解或學生自主演示學習各個職業心理學實驗的內容,根據教與學的需要拍攝各個心理學實驗的視頻、并錄制的相應的音頻,將這些音頻和視頻經過加工處理后整合到課件中,利用Authorware軟件制作支持視音頻的界面及控制方式的課件,課件結構課件流程圖
(2)設計軟件:首先綜合運用Authorware與Flash兩種軟件進行多媒體課件設計。Flash軟件主要用于制作課件首頁的動畫效果,從而讓課件既有交互感,又有趣味感;Authorware軟件用于整合圖片、文字、動畫、視頻、音頻,使之成為一個能夠交互的多媒體課件。其次利用premiere視頻編緝軟件對所拍攝的視頻進行編輯,利用Goldwave音頻編輯軟件對所使用的音頻進行處理。
(3)程序實現:本課件在Authorware中插入本論文由整理提供了外部插件DirectMediaXtras(簡稱DMX),通過這個插件導入視頻和音頻,所有視頻和音頻的控制代碼基于此插件編寫。DMX所支持的媒體類型有Mpeg,AVI,Quicktime,WAV,AIF,MP3和MIDI。
2音頻與多媒體課件的整合多媒體課件中的音頻包括解說、音樂、效果音等。在多媒體課件中運用好各種音頻,能夠提高多媒體課件的質量以及讓多媒體課件變得更加精彩。
2.1音頻的格式及其特點音頻文件的格式可分為以下幾類:
(1)波形音頻文件:一種最直接表達聲波的數字形式,文件擴展名是“.wav”。該文件的特點是:聲音層次豐富、還原性好、表現力強。但是,由于該音頻數據基本上沒有經過壓縮處理,所以該格式的文件數據量比較大[3]。在《職本論文由整理提供業心理學實驗演示》多媒體課件中,對于一些按鈕的音響效果利用此類格式的聲音文件。
(2)MIDI音頻文件:樂器合成文件,擴展名是“.mid”。該文件的特點是:數據量小,音色單調,層次感稍差,適合用于對資源占用要求苛刻的場合。
(3)MPEG音頻文件:MPEG音頻文件指的是MPEG標準中的音頻部分,即MPEG音頻層(MPEGAudioLayer)。本論文由整理提供MPEG音頻文件的壓縮是一種有損壓縮,該格式文件的特點是音質好,壓縮比高,便于制作和播放[3]。
2.2音頻的編輯與轉換(1)音頻的編輯。多媒體課件中的聲音可以分為解說詞、音樂和音響。以《職業心理學實驗演示》多媒體課件為例,編輯音頻用到的軟件為Goldwave,它是一個數字音頻處理軟件。利用這個軟件對聲音進行處理,例如,可以去除解說詞中的雜音和不適當的停頓,另外還可以進行聲音的剪輯、大小的調整、聲音的復制與粘貼、特效制作等。
(2)音頻的轉換。由于WAV格式的文件太大,不適合多媒體光盤的制作,所以應將這種格式的文件轉換成較小的音頻格式—mp3格式。這類音頻轉換的工具有:專用的WAV—MP3轉換工具、Goldwave中批處理轉換工具、豪杰超級解霸自帶的轉換工具等。本論文由整理提供《職業心理學實驗演示》多媒體課件中的解說詞,錄制時存為了wav格式,文件格式太大,利用Goldwave中的批處理轉換工具轉換成mp3格式,大大降低了文件的數據量,但不影響聲音品質。
2.3課件中音頻的設計
2.3.1音頻界面設計《職業心理學實驗演示》多媒體課件中的音頻包含了解說詞和背景音樂。在課件分頁的設計中頁面的右側為文字呈現區,配上相應的解說;底部為音頻控制區,通過底部的音頻控制區控制解說詞的播放、暫停、快進、快退、解說的快速定位及背景音的控制。音頻界面如圖2。圖2音頻界面2.3.2音頻交互方式設計《職業心理學實驗演示》多媒體課件包含了首頁和七個分頁。在首頁中主要呈現七個實驗,分頁是各個實驗的具體內容。
(1)當運行課件進入主頁面后,在主頁中播放背景音樂。由于主頁的內容僅僅是呈現七個實驗的鏈接,沒有實質內容,所以不對主頁的背景音樂進行控制,只對七個鏈接(即七個按鈕)設置了音響效果。根據按鈕的變化特性——當鼠標經過時畫面由暗變明,設置按鈕的音響效果也為逐漸清晰、明快。當按鈕按下時,嘀的一聲提示進入分頁內容的學習。
(2)進入分頁后本論文由整理提供默認為進入背景介紹這一部分,此時背景音樂不自動停止,仍接著首頁的音樂繼續播放。同時,背景介紹的解說開始,解說的聲音默認的是大于背景音樂。教師或學生可以根據需要控制解說聲音的大小及控制背景音樂的播放與否。
(3)教師在講解的過程中或學生在學習的過程中,可能需要對解說的聲音進行控制,如暫停、快進快退或快速定位解說,都可以通過底部的控制項來實現。
(4)進入分頁的視頻演示部分后,由于視頻本身就有解說聲音,所以課件自動關閉了背景音樂。如果教師或學習者認為需要背景音樂時,可以單擊背景音樂控制鈕,打開背景音樂。
3視頻與多媒體課件的整合隨著多媒體計算機性能的提高和視頻技術的發展,數字視頻技術在多媒體課件中得到了越來越廣泛的應用。它在展示事實性知識及實時操作方面有著其他媒體無法比擬的優越性,它具有客觀性和真實性,同時展示事物關系,變抽象為形象,有利于學生對知識的理解和鞏固。[2]
3.1視頻的格式及其壓縮技術常用的視頻文件格式有AVI、MOV、MPEG等。
(1)AVI文件AVI是一種音頻視頻交錯格式,即可以將視頻和音頻交織在一起進行同步播放。該文件的優點是圖像質量好,可以跨多個平臺使用,本論文由整理提供缺點是文件過于龐大[3]。
(2)MOV文件美國Apple公司開發的一種視頻格式,具有較高的壓縮比率和較完美的視頻清晰度等特點,其最大的特點是跨平臺性,不僅能支持MacOS,同樣也能支持Windows系列。
(3)MPEG文件MPEG標準包括MPEG視頻、MPEG音頻和MPEG系統(視頻、音頻同步)3個部分,視頻方面則包括MPEG-1、MPEG-2和MPEG4。MPEG文件格式是運動圖像壓縮算法的國際標準,它采用了有損壓縮方法從而減少運動圖像中的冗余信息[3]。從上面的分析可以看出,在《職業心理學實驗演示》多媒體課件中不適合用AVI格式的文件,在編輯此類視頻時應進行相應的轉化。3.2視頻的編輯與轉換(1)視頻的編輯?!堵殬I心理學實驗演示》多媒體課件中的視頻利用premiere非線性編輯軟件進行編輯。將拍攝的視頻素材采集到計算機中,利用premiere軟件對數字視頻素材進行剪輯、重新編排和銜接,添加各種特殊效果,二維或三維特技畫像,疊加活動中文字幕等。
(2)視頻的本論文由整理提供轉換。在編輯視頻或制作多媒體課件的過程中,可能會遇到視頻轉換的問題。視頻的轉換方式有多種,可以用AVI—MPEG專用工具、premiere軟件、豪杰超級解霸軟件中的轉換工具等?!堵殬I心理學實驗演示》多媒體課件,原來拍攝好的視頻為avi格式,文件太大,不適合多媒體課件的制作,在premiere輸出過程中將視頻文件轉換成MPEG格式,以減少文件大小。
3.3課件中視頻的設計3.3.1視頻界面設計視頻界面如圖3所本論文由整理提供
示,界面的右側為視頻呈示區,底部為視頻控制區圖3視頻界面3.3.2視頻交互方式設計《職業心理學實驗演示》多媒體課件可用于教師課堂插播講解職業心理學各個實驗,特別是向學生演示實驗的操作方法和過程,“視頻演示”是這個課件的重要部分,所以,“視頻演示”這一部分的設計要適合教師課堂插播講解的需要。設計內容如下:
(1)首次進入各個實驗時,背景音樂是默認播放的(教師可在講解過程中通過單擊背景音樂按鈕隨意控制背景音樂的播放),但當進入“視頻演示”本論文由整理提供部分時,由于視頻本身有解說詞,為達到更好的過渡及配合教師更好的講解,進入“視頻演示”部分時默認關閉背景音樂的播放,如果需要背景音樂時,仍可單擊背景音樂在.NET開發系統中,微軟公司提供了DES公用密鑰的加密類,使用它,我們可以自己編制自己的標準DES加密算法。在任何一個單位,程序員只要設計此程序就能對零散離散文件進行加密傳輸,而如果要和其他單位交換數據,由于使用的公用算法,只需要向對方提供密鑰及算法說明即可,使用非常方便。目前,越來越多的行業使用到DES算法,它在ATM、磁卡及智能卡(IC)、加油站、高速公路收費站等領域被廣泛應用,以此來實現關鍵數據的保密、如信用卡人的PIN的加密傳輸,IC的雙向認證等[3],都用到了DES算法,而且DES在電子商務中也得到了廣泛的應用。4結束語數據加密不僅是密碼學研究的問題,通信學本論文由整理提供、數據庫技術、數據信息處理等都在探索數據的加密問題。本文通過分析DES算法的實質加密過程,提出了DES算法安全性的一些注意問題,并對該算法的應用進行了描述。
參考文獻:
[1]盧開澄.計算機密碼學-計算機網絡中的數據保密與安全(第3版)[M].北京:清華大學出版社,2003.
關鍵詞:多媒體;課件;Authorware;背景音樂;多媒體
前言
多媒體課件以豐富的視聽信息,生動的圖形、圖像,高科技表現手段使教學內容化繁為簡,化宏觀為微觀,形象生動,創設情境,論文使理論學習、問題輔助學習、激發興趣和協作學習等在教學中得以體現,使學生由被動學習變為主動學習,由個體獨立學習變為群體合作學習,由復制性學習變為創造性學習[1]。本文采用的Authorware7.0軟件,通過Fireworks8.0創作動畫輔助,將多種教學媒體和教學方法有機結合,完成《電子測量技術》課程的課件設計。
1課件的設計
《電子測量技術》課程是高等職業教育電子信息、應用電子、自動化等專業的專業基礎課,同時也是新知識點較多的一門課程。針對職業教育特點,我們主編了《電子測量技術》規劃教材,2003年由電子工業出版社出版,教材目前印刷7次,印數已達3萬冊。因此,從教學角度出發,考慮該教材已獲得廣泛承認,課件內容以該書為基礎,涵蓋《電子測量技術》全書12章節內容,并且借鑒原來基于PowerPoint課件的經驗,各章節自成體系,按教學大綱劃分出知識點;其次是課件應具有良好的用戶界面和視覺、聽覺效果,課件所使用的計算機硬件和軟件開發環境相對兼容,便于升級擴展。
1)腳本的編寫
編寫詳細的腳本,是整個多媒體課件開發過程中的一個重要環節,它把課件設計與制作緊密地聯系在一起,成為課件制作的重要依據。畢業論文編寫腳本包括界面設計、交互設計和風格設計3個方面[2]。
界面是教學信息在屏幕上的顯示區域及用戶操作區域,設計時我們主要突出“教為學”的思想,圍繞教學內容這一中心,既防止課件界面色彩、聲像效果等過分濃烈、喧賓奪主,影響學習內容;又考慮課程部分內容如儀器內部電路抽象、枯燥,而學生需要感官刺激,激發興趣的特點。
同時,我們體會多媒體課件的強大生命力主要體現在交互能力上,比如只需通過單擊屏幕上某個特殊的鏈接設置,方便實現不同對象之間的跳轉。本設計中創建了兩個導航結構,一種是利用“導航”圖標指向框架圖標中的某一頁,來實現程序內部的跳轉和調用。另一種是通過“框架”圖標內嵌的導航控件來實現不同頁面間的瀏覽、翻頁。除此之外還可以通過設置相應的超文本鏈接來實現交互性能。
在風格設計上主要體現界面、字幕和顯示對象上整體的和諧統一。
2)框架結構的設計
編輯之前考慮到有大量的文本的輸入,實現各個章節之間的翻轉如果只使用“交互”圖標,也是可以實現翻頁功能,但碩士論文制作起來比較麻煩,而且在查找頁和指定固定頁方面力不從心。因此運用“框架”圖標及“導航”圖標制作文本瀏覽,就方便多了[2]。
“框架”圖標和“導航”圖標密切相關,經常放在一起使用。導航結構提供了選擇路徑的方法,可以根據設置自動跳轉到指定的目標頁上;“框架”圖標可以方便地設計含有圖形、聲音、動畫等組件的頁面,最重要的是在“框架”圖標的內部內嵌了一整套導航控件,通過這一控件可以更容易實現頁面之間的來回翻轉。
基本框架結構設計后,對有的地方進行了編輯,如更改控制按鈕的位置和圖標、設置按鈕防止頁面回繞、編輯進入和退出畫面等,使其更適合課件的使用。
2多種媒體素材的使用
要實現多媒體課件的內容豐富多彩,使用多種媒體素材是必不可少的。其中文本、圖形、圖像是最基本元素,此外還有聲音、動畫、視頻等媒體信息??紤]到職業教育“淡化理論、夠用為度、培養技能、重在應用”的特點,我們認為對測量原理部分的講解應力求突出基本概念,通俗易懂,工作總結便于自學,因此課件這部分主要以文本、圖片形式,比較詳細;而測量方法則應突出操作應用,在設計時則主要以視頻演示為主;對測量儀器儀表則重點講清工作原理和組成框圖,在設計時主要以動畫、網頁內容為主,整個課件設計力求對多媒體資源的合理布局,使它們既符合教材要求,又突出多媒體特征。
1)文本的輸入
Authorware可以直接將外部的文本輸入到其內部,但是它有一特點就是在文本的輸入格式方面有一定的限制,它只能輸入TXT、RTF格式的文件[3]。對于不是這種格式的文檔如果采用常規直接進行輸入勢必會占用很多時間,不利于課件的開發。因此借助系統剪貼板使用復制、粘貼的方法來添加文本。當文本過長時,或者輸入的文本篇幅較大,采用滾動文本的輸入方式,這樣在預覽時會顯得更方便。
2)圖片的應用
使用系統本身的繪圖工具箱可以繪制出比較簡單的畫面,但對于《電子測量技術》這門課程僅僅依靠繪圖工具箱不能達到實際的要求,如大量的儀器原理圖、接線圖、儀器面板圖等,我們采取的第一個方法是采用Authorware7.0提供的插入外部對象的功能,將原來以Protel99SE、Word、LabVIEW等制作轉換為圖片形式,醫學論文使設計的原料變得更加豐富。
3)添加背景音樂
在Authorware7.0系統中可以支持多種類型的聲音文件格式,如WAV、SWA、AIFF、PCM、MP3等[3],在制作課件時,通過“聲音”圖標來插入音頻和設置聲音播放,如控制播放次數、設置播放時間、速率等,可以輕松引用這些聲音素材添加到課件中。在課件中導入背景音樂有它的優點,但是并不是每個人都喜歡有音樂,因此通過對“計算”圖標和按鈕響應的設置,編寫按鈕激活代碼使課件在播放時可以由使用者根據自己的意愿單擊相應的按鈕,實現有聲和靜音之間的轉換[4]。
4)動畫的調用
動畫是多媒體作品中不可缺少的一部分,也是設計中的一個亮點,但使用Authorware本身只能制作出二維的動畫,即動畫的對象只能在一個平面內運動,這樣使演示的效果大打折扣,然而這并不說明Authorware不能演示三維動畫,它可以通過文件插入的方式來演示其他軟件制作的三維動畫,同時系統本身也提供多種效果的頁面切換功能,對各種外部和內部資源加以利用同樣可以達到理想的效果。
制作動畫的軟件有很多,使用起來也各有特色。選擇合適的創作工具是設計成功的關鍵,通過查閱相關的資料,了解Authorware系統提供了對GIF動畫圖像的支持,可以將其應用到課件中。GIF動畫是一種特殊的圖像格式,其中包含了多幀圖像,這些圖像按照一定的時間頻率交替顯示,從而達到動畫顯示的效果,具體是通過MacromediaFireworks8.0來設計。在Fireworks中制作動畫的一種方法是通過創建元件并不停地改變它們的屬性來產生運動的錯覺。當按順序播放所有的幀時就成了動畫[5]。
5)智能對象與數字電影
智能對象就像一個插入Authorware作品的邏輯包,它是一個強有力的開發工具,它的不同之處在于它與向導的聯接,向導可以給Authorware作品提供設置界面,職稱論文并且可以在插入智能對象的位置添加各種變化、新的內容和邏輯關系。它能使看似繁瑣的工作變得更加容易完成,即使是沒有經驗的開發人員也更容易更有效地完成任務。實際上智能對象在多媒體編輯上做出了根本性的改革。比如智能對象與數字電影的結合應用[3]。在課件中引入數字電影如果只是采用之前的方法,就是在流程線上添加相應的圖標進行導入,在程序運行過程中當執行到該圖標,系統會直接彈出播放的窗口,不利于下一操作,但是通過MovieController智能對象可以容易實現播放進度的調節。
6)網頁鏈接
在課件設計時,考慮到有些儀器由于價格昂貴或者其他原因,學校無法購置,如數字通信測試用誤碼儀、邏輯分析儀等,課件設計中考慮實現網頁的鏈接,鏈接到知名企業的網頁上,已加強學生感性認識。這一功能是通過Fireworks中使用URL來實現,編輯選中的熱點并對其指定URL路徑,最后導出此URL即可實現指定網頁的鏈接。
課件的主界面如圖1所示,課件第1章界面如圖2所示。
3課件的調試與打包
課件主要是為《電子測量技術》教材而制作的,因此為方便發行和使用,課件的后期工作就是進行調試和打包處理。
由于課件發行打包后將不允許用戶再修改,打包之前應盡可能排除其中的錯誤,確認課件可以正常運行。英語論文調試可以通過兩種方法來實現。一種是利用區段標志(開始/停止標志),另外一種是通過控制面板的使用。通過使用調試工具可以控制程序流程執行的區段,逐個執行程序流程中的設計圖標。將制作好的課件與課件中的庫文件一起打包能夠提高文件的性能,減少文件的數量,使最后的作品的安裝、運行更為容易,并且增加了作品運行的可靠性,避免運行時因為找不到外來函數或庫文件而發生錯誤。
打包好的課件進行設置,可以運行在Windows95、Windows98、WindowsXP、或者是WindowsNT、Windows2000這樣的32位操作系統中。其中要求的CPU應該是Pentium166以上兼容機種、內存是64M以上、硬盤容量780M、支持DirectX的顯卡、光驅是8倍速以上的光驅,此外由于演示窗口大小設置為832*624像素,因此可以用于不低于16英寸顯示器。制作好課件并打包后,就可以,課件時必須隨同程序中用到的外部媒體文件或外部函數文件一同,Authorware7.0提供了作品的功能,該功能可以將運行作品所需的各種文件及外部函數輸出到指定的目錄中,從而形成用于發行的最終作品[3]。
4結論
隨著各種多媒體教學的推廣和普及,計算機輔助教學作為一種先進的教學手段,以其直觀性、靈活性、實時性、立體化的優勢,留學生論文越來越受到大家的青睞。要想運用好計算機輔助教學這一現代化的教學手段,其關鍵是要設計和制作出符合教學要求的多媒體課件[6]。我們的作品雖然完成了,但是在各院校使用過程中,一定還會發現很多不盡人意之處,我們將與時俱進,將作品更加完善,以更好的實現教學目的,達到教學效果。
參考文獻
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[4]China-.Authorware5多媒體制作實用教程[DK/CD].北京寰宇之星軟件有限公司2000
關鍵詞光纖通信軟件開發制作過程開剝接續封合
正文
一、前言
光纖通信自問世以來,通過其通信容量大、傳輸距離長、抗電磁干擾、保密性好、重量輕、資源豐富等優點,已經廣泛應用于市內局間中繼,長途通信和海底通信等公用通信網以及鐵道、電力等專用通信網,同時在公用電話、廣播和計算機專用網中得到應用.并已逐漸用于用戶系統.光纜將取代過去用戶系統無法實現寬頻信息傳輸的傳統線路,這樣便可提供高質量的電視圖像和高速數據等新業務,以滿足人們廣泛的生活和業務的需要.
光纜線路,是光纖通信系統組成的重要部分.光纜線路的建設質量是確保光通信系統性能良好和長期穩定的關鍵,而光纜開剝接續則是光纜線路施工中工程量大,技術要求復雜的一道重要工序,其質量好壞直接影響線路的傳輸質量和壽命,光纜開剝、接續、封合的快慢將影響整個工期的進程,對于20芯以上光纜的接續不僅要求施工人員技術熟練,而且要求施工組織嚴密,在保證質量的前提下,確保施工的時間。
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二、光纖通信的發展概況及動向
2-1發展概況
光波是人們最熟悉的電磁波,其波長在微米級,頻率為100000億HZ數量級.由電磁波譜中可以看出,紫外線、可見光、紅外線均屬于光波的范疇.目前光纖通信使用的波長范圍是在近紅外區內,即波長為0.8-1.8um可分短波長波段和長波長波段,短波長波段是指波長為0.85um,長波長波段是指1.31um和1.51um,這是目前采用的三個通信窗口.
利用光導纖維作為光的傳輸介質的光纖通信其發展只有二、三十年的歷史,它的發展以1960年美國人Mainman發明的紅寶石激光器和1966年英籍華人高琨博士提出利用SIO2石英玻璃可制成低損耗光纖的設想為基礎,直到1970年美國康寧公司研制出損耗為20db/km的光纖,才使光纖進行遠距離傳輸成為可能.自此以后,光纖通信在世界范圍內展開并得到迅猛發展,在短短的一、二十年的時間中,以從0.85um短波長多模光纖發展到1.31um-1.55um的長波長單模光纖,同時開發出許多新型光電器件,激光器壽命已達十萬小時甚至百萬小時,許多國家相繼建成了長距離的光纖通信系統.
80-90年代是光纖通信大發展的年代,在世界各國都是按照兩步來走的第一步是長途干線纜化;第二步是進入用戶家.發達國家在80年代就實現了長途輸干線光纜化.現在正在研究光纖到用戶的問題.近年來,我國的光纖通信有突飛猛進的發展,80年代來,郵電部計劃在1990----1995年用近5年的時間實現全國通信干線光纜化,具體安排打三大戰役:首戰中軸,為京廣、京滬東南沿海開放地區;攻堅兩翼,左翼為鄭州、西安至成都,右翼為東北三省成網;第三戰役為橫穿東西,有南北兩條東西走向的干線,北線為北京、包頭、蘭州至烏魯木齊,南線為福州、杭州、南昌、長沙、貴陽、重慶、成都.三大戰役光纜目前已在全國長途直撥自動電話網中發揮良好的作用.
"九五"期間我國新的光纜干線將全部采用同步數字體制技術,以高速率、大容量干線為主.這一階段的特點是建設周期短,采用技術新.全部敷設完成后,將在全國形成大容量干線網,具備數字、數據信道、可輸電話、電報、數據、傳真、圖像等.并可為計算機網及各專用網提供所需要的信道.
2-2發展動向
光通信以它獨特的優點被認為是通信史上的一次革命性的變革,光纖通信網將在長途通信網與市話通信中代替現用的電纜通信網,這已成為各國所公認.在未來的住信息社會中,交換大量信息的信息網絡將由光纖網路來構成.
光纖通信作為一門新學科來講,其發展的速度與潛力在通信歷史上很少有其他技術能與之相比.目前,單模光纖的生產以完全實用化,它的傳輸頻帶達幾十GHZ以上.在1.31um窗口的損耗是0.5db/KZ,在1.51um窗口的損耗是0.2--0.3db/KZ,已接近理論極限值.
三、多媒體CAI的認識
十年前,"多媒體"這個名詞,對絕大多數人來說連聽也沒有聽說過.不知從什么時候開始,這個名詞同"信息高速公路""CD-ROM"等一起,連同與他們相關的專欄、評價、廣告,如同潮水一般地涌上電視和報刊,成為人們茶前飯后最感興趣的話題,計算機多媒體技術之所以受到人們的關注和青睞,是因為它有以下特點:
一、超媒體結構。傳統的體,不論是書本報刊還是音錄像,都只以線性的方式,順序地組織內容,而人的思維常常是跳躍的、聯想的,唯有計算機才能夠提供超媒體的結構形式,可以按照人的思維習慣組織信息.
二、表現力強.信息除了有文字、聲音、視頻影像以外,還可以創造出MIDI音樂、圖像、動畫這些新型的信息載體.行為心理學認為,學習起因于對刺激的反應,認為把學習者置于一個穩定的環境中,給它以特殊性刺激,當它做出明確反應時,也就已經產生相應的效果.利用豐富的媒體既具有特殊性的學習方法,又能使學生更接近學習的內容.另外,利用CAI課件,易于進行重復練習,促進學生記憶.而且.CAI課件所提供的反饋信息有很好的強化作用和引導作用.
三、交互性強.人類正在進入高速發達的信息化社會,人們已不滿足于那種傳統的,被動的接收信息的方式.他們要求參與創新,追求個性發展,也唯有計算機可以提供多種的人機交互手段,以滿足這種需求.認識理論認為,刺激作用于學習者的感官,是神精系統產生相應的活動.它是從內部心理過程來解釋人類的行為相互作用的結果.概括這種理論,學習過程就是每個人根據自己的志愿、需要、興趣和愛好并利用過去的知識和經驗對當前的學習內容做出主動的、有選擇余地的信息加工過程.
CAI課件所提供的響應環境與各種豐富的媒體方法的刺激,更能激發學生的興趣,提高學生的學習主動性.交互性是CAI課件優越性的最主要的原因之一.通過CAI課件的交互,能確保學習者對接收到的信息和課程特點的注意,能促進具有認知聯系的回答,能補救錯誤的回答,恰當的刺激回憶,有效的讓使用者使用控制,能及時對做出的回答進行反饋.
四、可以進行網上傳輸.當今的世界已構建起一個以光纖為骨干的全球通訊網,隨著信息壓縮和傳輸技術的改進,計算機多媒體無疑將成為網上最重要也最具有表現力的信息載體.
四、軟件開發平臺的介紹
4.1硬件平臺介紹
CPU:Cyrix6x86200;
內存:32M;
顯卡:CirrusLogic5446PCI,支持1024*768分辨率,因為現在計算機的配置都比以前有了較大的提高,分辨率一般在800*600以上,所以本系統選用了800*600的分辯率;
4.2軟件平臺介紹
4.2.1軟件平臺概述
早期的教學軟件開發工作主要利用通用程序設計語言,如BASIC、PASCAL等語言來完成.但采用這種制作方式需要依賴專業的系統分析員,而且這種方式費時、費力、效率低、成本高.因此,就很需要有一些開發工具來幫助我們擺脫傳統的工作方式,使得課件的制作人員能夠把精力放在主題的表達、交互特性的設計、用戶界面的設計等方面.有了這些工具,即使沒有計算機專業知識的人員也能夠方便的開發課件.
多媒體創作系統正是滿足這一要求的一種特殊工具的軟件,它使開發周期短.創作系統對于多媒體(包括文字、圖畫、動畫等)的實現提供了完美的服務功能,最大限度地發揮了其面向對象的特點,使編程變得直觀,可稱為所見即所得,同時使結構變得更清晰明了,為編程人員提供了良好的、輕松有趣的環境.
在制作中主要運用的這種多媒體創作工具軟件是Authorware5.0,另外也選用了其它輔助工具軟件,如:
動畫制作軟件:3DStudioMax/Flash5.0
動畫處理軟件:Animitor5.0
圖片處理軟件:Potoshop5.0
視頻、聲音處理軟件:RidoEdictor
4.2.2多媒體軟件開發工具---Authorware5.0
一Authorware5.0的特點:
Authorware5.0是一個富有創造力的、用于集多媒體信息的多媒體程序創作工.Authorware5.0使用戶能夠制作基于數據庫的售貨系統、個人及商業簡報、廣告制作基于計算機交互培訓(Computer--basedtraining)以光盤的主畫面等.Authorware5.0具有制作逼真的仿真系統和超媒體參考字目的能力,其強大的交互功能更加倍受用戶青睞,制作的程序可以通過刻錄的光盤的方式永久地保存下來,也可以打包的形式在互聯網上發行,實現多媒體的遠程教學方式.
二Authorware5.0的新增功能:
1、外部素材
Authorware5.0允許發者將聲音/圖形及電影文件與Authorware文件分開存儲.由于增強了連接功能,甚至可以將這些媒體文件存儲在Web頁上,每次更改多媒體作品時無需重新導入這些文件.
2、ActiveX控件
所有的ActiveX控件都可以用于Authorware5.0項目中,本軟件在背景音樂的播發上就利用了外部的ActiveX控件.
3.交叉平臺兼容能力
Authorware5.0是唯一能使用戶在Windows及Macintwsh這兩種平臺上開發及的多媒體程序的創作工具,便于了用戶的使用.
4、對圖像文件的支持
Authorware5.0支持如下格式TIFF、BMP、DIB、RLE、GIF、JPGE、LRG、PICT、JGA、WM和FPOTOSHOP格式,正是由于這些特點,才使得在多媒體中大量應用圖像,完成各種效果成為現實.
三Authorware開發課件的一般步驟
任何一個Authorware項目的成功與否取決于計劃的完善,一個好的多媒體課件,其開發的一般分為四個階段:
第一階段:確定項目范圍
無論是獨立開發集體開發,完全理解Authorware項目的范圍是非常重要的.任何沒有弄清的總是在開發Authorware項目之前都應當考慮以下問題:
1.開發項目的目的是什么?
2.誰是目標用戶?
3.哪些演示組件是必要的?
4.用戶需要何種類型的交互?
5.產品的注意事項是什么?
第二階段:設計
在準備進行時,做好如下工作:
1.收集所有的信息并確保沒有任何遺漏.
2.將產品中將要出現的圖形、聲音和電影文件組織好,充分考慮效果與文件大小之間的關系.
3.對素材文件進行編號.并確保這些文件夾的文件名及其擴展名無誤,最好將相同文件格式的文件放在一個文件夾中.
4.用Storyboad(故事板)或自動化的工具軟件包,如DesignersEdge記錄程序的設計方案.
第三階段:開發產品
其主要有:1.界面的設計;2.圖形的制作;3.聲音錄制;4.數字視頻制作;5.創作.
第四階段:測試與
使用測試與的方法需要特別注意的內容如下:
1.查找在使用過程中出現的錯誤或不良效果.
2.運行環境以及設備的要求.
3.在網絡上的可用性.
4.在不同機型上的兼容性.
五.軟件的制作過程
多媒體CAI課件本質上是一種計算機應用軟件,它的開發過程與一般的軟件開發過程有著許多相同的地方.一方面,多媒體課件的開發過程具有一般多媒體項目的許多共性;另一方面,由于多媒體課件是面向教學應用的,它在內容選擇、結構組織、控制策略、交互特性以及評價標準等諸多因素上均與其他的多媒體應用有所不同,所以它的開發方法具有某些特性.在過程中教學設計、腳本編寫和媒體制作三個步驟顯尤為重要.
5.1教學設計。教學設計是多媒體課件開發不同于其它我媒體應用軟件開發的一個特別步驟,也是決定課件質量的關鍵五一節,主要包括:
細化目標
目標排序
制定教學策略
決定教學模塊
決定媒體的選擇和組合
確定評估的方法等
5.2編寫腳本
為了組織好信息,編寫好腳本是成功的第一步.各種媒體結構需要仔細安排,必須對屏幕進行設計,確定
各種媒體的排放位、樸素關系、各種按鈕的名稱、排放方法,以及各類能引起系統動作的元素的位置,激活方式等.在時間方式上也要充分安排好,何時出音樂、何時出伴音,應恰到好處,這實際上是一個創意的過程.多媒體開發系統的功能越來越強大,上手很容易,創意的好壞往往直接決定了軟件質量的高低.
5.3媒體制作
5.3.1在Authorware中搭建程序的整體框架.
在編寫好腳本以后,應當對腳本細化,根據其邏輯關系在多媒體開發平臺Authorware中搭建框架,使結構清晰化.
5.3.2軟件的素材積累
圖片的積累:主要利用數碼相機拍攝,再經過PHOTOSHOP處理.
按鈕的積累:通過PHOTOSHOP的繪圖工具制作,再適當運用PHOTOSHOP外部濾鏡插件處理.
影像文件的積累:1.運用了3DStudioMax進行仿真制作.2.實際操作部分應用數字攝像機進行攝像,再通過VidioEdictor進行視頻處理
5.3.3框架內容的充實和完善
這一過程是要體制作的關鍵,其內容是否充實和表現手法是否獨到、新穎直接關系到整個課件的效果,在創作的過程中做法如下.
1、對文字的處理
在處理文字時,如果直接采用Authorware顯示圖標中的文字工具,輸入一段文字,在字體比較大的時候,產生鋸齒形邊界,影響展示效果.采用Photoshop處理,在文字編輯對話框時,在[Style]文字類型域中處理Anti-Alialed,可以消除鋸齒形,但導入Authorware中以后又會產生很難看的白邊.同樣嚴重影響效果,解決引問題基本方法是:
在Photoshop中設置文字文件的調色板,選擇菜單命令"Image-Mode",一般選"IndexedColor",在[Coloos]域給出當前文件所包含的最少顏色,根據值來確定,[ColorDepty]應該選的參數,如[Colors]域值為151.就應該選擇大于該值的最比特值"8bits/pixel.
2、對動畫的處理
在制作動畫的時候,應用Flash5.0或其軟件制作avi格式的數字影像,可以直接導Authorware中,但出現的總是是其動畫的背景不透明,導致動畫與Authorware中的背景不能夠很好地融合在一起,處理的辦法是應用Animitor4.0導入數字化影像,對每一貼進行處理,選擇背景顏色,將背景顏色置為全黑(色彩設置為256)然后利用菜單命令[File]中的[Expored]生成具有透明模式的.flc數字化影像格式,再在Authorware中引入.
3、在Authorware中采用的幾種特殊方法
為了增強多媒體的展示效果,在細小的環節上做了一些特殊的處理:
4、對介面上按鈕的處理
在介面上旋轉按鈕的一般方法是直接放置,這們在每進入一個有按鈕的介面時,都會先出現按鈕,介面產生晃動.解決的方法是在制作背景的時候,先將按鈕放到背景中,而后在Authorware中,采用精確對準,讓按鈕覆蓋往背景上的按鈕.
5、對于擦除圖標的使用
在程序的過程中大量使用了擦除圖標,從一個介面跳轉到另一介面時,按一般的處理方法,先擦除后跳轉,在跳轉的過程中避免不了會出現一段黑屏.處理的方法是:在Authorware中利用層值的概念,設置將要擦除介面的層值,再在擦除圖標之前先顯示將要顯示的介面,這樣雖然將要顯示的介面先顯示了,但由于層值較低,會被覆蓋掉.
6、LAYER的要領及運用
Layer的要領是一個看似不太起眼的要領.其實只要弄懂它的要領并熟練掌握、體會。在課件的制作過程中省時省力,并能增色不少.
Layer在Authorware中出現很多地方,顯示圖標、移動圖標這兩個經常用到的圖標都涉及到層的運用.人們往往忽視層的設置,其結果便是,當引入了一幅圖片層,并沒有達到預先設想的效果,最直接的后果便會是引入的圖片從未出現過!這便是只顧著往流水線上放顯示圖標,沒有設置層所帶來的結果.在上述兩個圖標的對話框中有一個讓用輸入數值的地方:Layer-------可在其中輸入一個大于0的數值,此值越大則相關圖形離你的眼睛越近(因顯示屏是一個面的要領,不能涉及到層次問題,但在這里,為了說明問題,引入遠近的說法),離你近的圖形當然就要擋住離你遠的圖形(如果沒有設置特殊的蒙板(MASK模式).其應用比較靈活,視實際情況加以運用.
7、子程序的使用:
子程序的使用是編寫高級語言程序經常涉及到的一個問題,在Authorware的相關參考資料中不常見,但Authorware提供了非常豐富的子程序調用功能以完善自己的功能.例如:程序中須要完成復雜的計算,則可用函數"JUMPQUTRETURE"調用外部程序并在外部程序執行完畢后返回Authorware,諸如此類的函數:"JUMPQUIT"(跳轉到外部非Authorware程序)."JUMPPRINTRETURN"(調用外部程序并打印指定的某個文件可用來借用外部程序完成精美的打印功能),"JUMPFILE"(跳轉到其他的Authorware文件),"JUMPFILERETURN"(調用其它的Authorware文件,相應的功能調用容易,但功能非常強大,使用得當,會大大提高軟件質量.本軟件在開發過程中主要是調用其它的Authorware文件,其具體使用方法為:
在流程圖上放置一計算圖標,雙擊圖標,在程序欄里寫入JUMPFILERETURE("文件名).在軟件中,可方便于調試及提高運行效率,我們恰當地使用了子程序.這們做有三個優點:
(1)可分階段進行開發,分別由同組的兩個人在不同時期寫腳本,但要事先約定一些注意事項及規范;
(2)不用擔心大量的變量使用容易產生混淆,錯誤調用;
(3)每一個程序短小,適于調用及調試.
8、軟件打包后因反復修改而產生的問題
在調度程序的過程中,曾遇到過這樣的現象:硬件部分已基本完畢,打包后,文件大小是18。5MB.在修改過程中,刪除大量重復調用的顯示圖標.再次打包后,文件的大小依然是11MB,后來,又增加了不少內容,但一度文件打包后沒有再超過11MB,增刪內容,而文件的大小不發生變化!這是一個很奇怪的現象.經過后來反復實踐及理論上的分析,得出的結論是;在第一次引入圖標后,Authorware便預留了一定大小的空間以便容納內容,以后這個空間請求增大,則系統會在不同的地址另外分配空間.這樣,由于文件存儲的連續性,導致數據讀出的效率很低,在運行時會非常緩慢,這是Authorware集成系統本身的文件數據結構方面的問題.并沒有什么辦法,唯一可以做的便是在腳本編寫的時候就要做到心中有數,避免以后的修改,這是一個笨辦法,但也是我們唯一最大限度提高單個程序運行效率的辦法.
六軟件制作過程中的體會
(一)用了幾種常見的軟件,其中包括:Authorware、Photoshop、word等。在制作過程中,通過自己動手,了解并學會了這些軟件的用法,功能等。也知道了他們的特點和性能,其中收獲和體會也是頗深。
Authorware:因為這個課件是以此軟件為主,那么接觸和用的最多,自然也是收獲最多,以前對于Authorware只能說是初步的感性認識,對它的了解并不深刻,通過對它的運用即在制作過程中對它的學習逐步掌握并學會靈活使用。在作此課件之前,我也用Authorware做過一些簡單的課件,只能作一些簡單的動畫和翻頁功能。在不斷的學習中,通過看課外資料、詢問教員、向同學請教等方法,對本軟件的認識逐步提高,對Authorware中較難圖標如交互圖標的應用以及變量、函數的使用都有了比較深刻的認識。例如:在制作有交互圖標應用同時也有熱區的應用,我們的設計思想是,當鼠標移到熱物體時自動彈出該物體所代表的章節同時又不向下播放,只有在點擊該物體時才向下播放,在實際操作中,我們遇到了一些問題,如當鼠標滑過物體時在彈出字體時,同時也向下播放,我們經過多次嘗試找到了解決的方法,那就是,采有兩次交互的方法,第一次是外掛熱物體,第二次是熱區;猶其是函數的應用,使得交互功能大大加強。通過這段時間的不斷學習對本軟件雖說有了較深該的認識,但是還有許多不懂的地方有待學習,猶其是變量和函數的靈活應用方面。Authorware軟件是一個功能強大的多媒體制作軟件,學會和掌握它對自己以后的發展是很有幫助的,因為在質量建軍的同時、科技強軍的新形試下,部隊對多媒體制作人才的需求是迫切的,因此掌握一門多媒體制作軟件是很有必要的。
(二)更深地了解了光纜的開剝、接續以及光纜的發展過程、前景和它的主要性能。
在課件的制作過程中,我們參閱了大量關于光纜方面的書籍,對光纜有了一個較全面的了解。
(三)美工設計
多媒體課件一個重要的特點就是較好的美工設計,這可是需要花費大量的精力和時間,我們在制作的過程中用Photoshop設計了大量的背景及畫了一些圖像,幾乎每個背景和圖像都要精雕細刻。因為第一要考慮它的美觀;第二要考慮整個課件的統一性;第三要考慮能否能用投影機投影授課。在制作過程我主要有以下幾點收獲:Photoshop給我們帶來了許多的藝術效果,因為它有強大的濾鏡功能,從圖像到文字,能制作出許多意想不到的神奇效果,另外在開始我們用的圖像全是JPG格式,但這種格式插入到Authorware中就不那么清淅了,后來采用了BMP格式,可清晰多了。
(四)幾點道理
作為一名對多媒體制作有很少了解的學員,選擇自己的畢業設計為"課件"制作,無疑是一件不太容易的事情。它不僅要求我們對所學的專業知識有個較全面的了解,而且要全面地學習多媒體制作所需要的軟件知識。在剛開始的時候覺得無從下手,心里有點茫然,只有抓緊時間學習電腦知識。后來才發現在一段時間內想把這方面的知識學得很精,并不是一件很容易的事情,尤其對于像我這樣沒有足夠的資金購買電腦的學員。在此之間,也有過抱怨當時不該選擇做課件的論文。有時也被弄得心煩意亂。然而,這一切我都克服了。同時我也得出了一點道理:一、無論做什么事情都要有一種執著的精神。否則就會半途而廢;二、做什么事情也不能急于求成,否則則欲速則不達!三、在做一件事情以前必須有詳實可行的計劃,否則就會出現不知做什么的現象和后來的手忙腳亂的現象。
以上就是我們對制作本課件的一些體會,有不當之處請領導批評指正。
結束語
多媒體教學課件有兩大特點:一是人機的交互性,這能夠充分調動人的主動性,變被動為主動,大大提高了學習的效率;另一個是可重復性.當你在操作過程中遇到了不理解的地方,計算機可以不厭其煩的為你解釋,大大提高了我們的學習效率.例如;在課件的講解中,只要你不選擇退出,那么你將可反復學習你不理解的內容直到學會為止.這無疑是電腦眾多優點之一.
隨著網絡技術的發展,多媒體的教學將不僅僅局限在單機上,它可以在空間上擴展,實現資源共享.我們可以設想,在未來的黨校里教師將變得非常少,甚至只需要一個網絡管理者便可以了.這樣便會將人類從繁重的勞動中解放出來,并將節約大量的資金.
正文
一、前言
光纖通信自問世以來,通過其通信容量大、傳輸距離長、抗電磁干擾、保密性好、重量輕、資源豐富等優點,已經廣泛應用于市內局間中繼,長途通信和海底通信等公用通信網以及鐵道、電力等專用通信網,同時在公用電話、廣播和計算機專用網中得到應用.并已逐漸用于用戶系統.光纜將取代過去用戶系統無法實現寬頻信息傳輸的傳統線路,這樣便可提供高質量的電視圖像和高速數據等新業務,以滿足人們廣泛的生活和業務的需要.
光纜線路,是光纖通信系統組成的重要部分.光纜線路的建設質量是確保光通信系統性能良好和長期穩定的關鍵,而光纜開剝接續則是光纜線路施工中工程量大,技術要求復雜的一道重要工序,其質量好壞直接影響線路的傳輸質量和壽命,光纜開剝、接續、封合的快慢將影響整個工期的進程,對于20芯以上光纜的接續不僅要求施工人員技術熟練,而且要求施工組織嚴密,在保證質量的前提下,確保施工的時間。
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二、光纖通信的發展概況及動向
2-1發展概況
光波是人們最熟悉的電磁波,其波長在微米級,頻率為100000億HZ數量級.由電磁波譜中可以看出,紫外線、可見光、紅外線均屬于光波的范疇.目前光纖通信使用的波長范圍是在近紅外區內,即波長為0.8-1.8um可分短波長波段和長波長波段,短波長波段是指波長為0.85um,長波長波段是指1.31um和1.51um,這是目前采用的三個通信窗口.
利用光導纖維作為光的傳輸介質的光纖通信其發展只有二、三十年的歷史,它的發展以1960年美國人Mainman發明的紅寶石激光器和1966年英籍華人高琨博士提出利用SIO2石英玻璃可制成低損耗光纖的設想為基礎,直到1970年美國康寧公司研制出損耗為20db/km的光纖,才使光纖進行遠距離傳輸成為可能.自此以后,光纖通信在世界范圍內展開并得到迅猛發展,在短短的一、二十年的時間中,以從0.85um短波長多模光纖發展到1.31um-1.55um的長波長單模光纖,同時開發出許多新型光電器件,激光器壽命已達十萬小時甚至百萬小時,許多國家相繼建成了長距離的光纖通信系統.
80-90年代是光纖通信大發展的年代,在世界各國都是按照兩步來走的第一步是長途干線纜化;第二步是進入用戶家.發達國家在80年代就實現了長途輸干線光纜化.現在正在研究光纖到用戶的問題.近年來,我國的光纖通信有突飛猛進的發展,80年代來,郵電部計劃在1990----1995年用近5年的時間實現全國通信干線光纜化,具體安排打三大戰役:首戰中軸,為京廣、京滬東南沿海開放地區;攻堅兩翼,左翼為鄭州、西安至成都,右翼為東北三省成網;第三戰役為橫穿東西,有南北兩條東西走向的干線,北線為北京、包頭、蘭州至烏魯木齊,南線為福州、杭州、南昌、長沙、貴陽、重慶、成都.三大戰役光纜目前已在全國長途直撥自動電話網中發揮良好的作用.
"九五"期間我國新的光纜干線將全部采用同步數字體制技術,以高速率、大容量干線為主.這一階段的特點是建設周期短,采用技術新.全部敷設完成后,將在全國形成大容量干線網,具備數字、數據信道、可輸電話、電報、數據、傳真、圖像等.并可為計算機網及各專用網提供所需要的信道.
2-2發展動向
光通信以它獨特的優點被認為是通信史上的一次革命性的變革,光纖通信網將在長途通信網與市話通信中代替現用的電纜通信網,這已成為各國所公認.在未來的住信息社會中,交換大量信息的信息網絡將由光纖網路來構成.
光纖通信作為一門新學科來講,其發展的速度與潛力在通信歷史上很少有其他技術能與之相比.目前,單模光纖的生產以完全實用化,它的傳輸頻帶達幾十GHZ以上.在1.31um窗口的損耗是0.5db/KZ,在1.51um窗口的損耗是0.2--0.3db/KZ,已接近理論極限值.
三、多媒體CAI的認識
十年前,"多媒體"這個名詞,對絕大多數人來說連聽也沒有聽說過.不知從什么時候開始,這個名詞同"信息高速公路""CD-ROM"等一起,連同與他們相關的專欄、評價、廣告,如同潮水一般地涌上電視和報刊,成為人們茶前飯后最感興趣的話題,計算機多媒體技術之所以受到人們的關注和青睞,是因為它有以下特點:
一、超媒體結構。傳統的體,不論是書本報刊還是音錄像,都只以線性的方式,順序地組織內容,而人的思維常常是跳躍的、聯想的,唯有計算機才能夠提供超媒體的結構形式,可以按照人的思維習慣組織信息.
二、表現力強.信息除了有文字、聲音、視頻影像以外,還可以創造出MIDI音樂、圖像、動畫這些新型的信息載體.行為心理學認為,學習起因于對刺激的反應,認為把學習者置于一個穩定的環境中,給它以特殊性刺激,當它做出明確反應時,也就已經產生相應的效果.利用豐富的媒體既具有特殊性的學習方法,又能使學生更接近學習的內容.另外,利用CAI課件,易于進行重復練習,促進學生記憶.而且.CAI課件所提供的反饋信息有很好的強化作用和引導作用.
三、交互性強.人類正在進入高速發達的信息化社會,人們已不滿足于那種傳統的,被動的接收信息的方式.他們要求參與創新,追求個性發展,也唯有計算機可以提供多種的人機交互手段,以滿足這種需求.認識理論認為,刺激作用于學習者的感官,是神精系統產生相應的活動.它是從內部心理過程來解釋人類的行為相互作用的結果.概括這種理論,學習過程就是每個人根據自己的志愿、需要、興趣和愛好并利用過去的知識和經驗對當前的學習內容做出主動的、有選擇余地的信息加工過程.
CAI課件所提供的響應環境與各種豐富的媒體方法的刺激,更能激發學生的興趣,提高學生的學習主動性.交互性是CAI課件優越性的最主要的原因之一.通過CAI課件的交互,能確保學習者對接收到的信息和課程特點的注意,能促進具有認知聯系的回答,能補救錯誤的回答,恰當的刺激回憶,有效的讓使用者使用控制,能及時對做出的回答進行反饋.
四、可以進行網上傳輸.當今的世界已構建起一個以光纖為骨干的全球通訊網,隨著信息壓縮和傳輸技術的改進,計算機多媒體無疑將成為網上最重要也最具有表現力的信息載體.
四、軟件開發平臺的介紹
4.1硬件平臺介紹
CPU:Cyrix6x86200;
內存:32M;
顯卡:CirrusLogic5446PCI,支持1024*768分辨率,因為現在計算機的配置都比以前有了較大的提高,分辨率一般在800*600以上,所以本系統選用了800*600的分辯率;
4.2軟件平臺介紹
4.2.1軟件平臺概述
早期的教學軟件開發工作主要利用通用程序設計語言,如BASIC、PASCAL等語言來完成.但采用這種制作方式需要依賴專業的系統分析員,而且這種方式費時、費力、效率低、成本高.因此,就很需要有一些開發工具來幫助我們擺脫傳統的工作方式,使得課件的制作人員能夠把精力放在主題的表達、交互特性的設計、用戶界面的設計等方面.有了這些工具,即使沒有計算機專業知識的人員也能夠方便的開發課件.
多媒體創作系統正是滿足這一要求的一種特殊工具的軟件,它使開發周期短.創作系統對于多媒體(包括文字、圖畫、動畫等)的實現提供了完美的服務功能,最大限度地發揮了其面向對象的特點,使編程變得直觀,可稱為所見即所得,同時使結構變得更清晰明了,為編程人員提供了良好的、輕松有趣的環境.
在制作中主要運用的這種多媒體創作工具軟件是Authorware5.0,另外也選用了其它輔助工具軟件,如:
動畫制作軟件:3DStudioMax\Flash5.0
動畫處理軟件:Animitor5.0
圖片處理軟件:Potoshop5.0
視頻、聲音處理軟件:RidoEdictor
4.2.2多媒體軟件開發工具---Authorware5.0
一Authorware5.0的特點:
Authorware5.0是一個富有創造力的、用于集多媒體信息的多媒體程序創作工.Authorware5.0使用戶能夠制作基于數據庫的售貨系統、個人及商業簡報、廣告制作基于計算機交互培訓(Computer--basedtraining)以光盤的主畫面等.Authorware5.0具有制作逼真的仿真系統和超媒體參考字目的能力,其強大的交互功能更加倍受用戶青睞,制作的程序可以通過刻錄的光盤的方式永久地保存下來,也可以打包的形式在互聯網上發行,實現多媒體的遠程教學方式.
二Authorware5.0的新增功能:
1、外部素材
Authorware5.0允許發者將聲音\圖形及電影文件與Authorware文件分開存儲.由于增強了連接功能,甚至可以將這些媒體文件存儲在Web頁上,每次更改多媒體作品時無需重新導入這些文件.
2、ActiveX控件
所有的ActiveX控件都可以用于Authorware5.0項目中,本軟件在背景音樂的播發上就利用了外部的ActiveX控件.
3.交叉平臺兼容能力
Authorware5.0是唯一能使用戶在Windows及Macintwsh這兩種平臺上開發及的多媒體程序的創作工具,便于了用戶的使用.
4、對圖像文件的支持
Authorware5.0支持如下格式TIFF、BMP、DIB、RLE、GIF、JPGE、LRG、PICT、JGA、WM和FPOTOSHOP格式,正是由于這些特點,才使得在多媒體中大量應用圖像,完成各種效果成為現實.
三Authorware開發課件的一般步驟
任何一個Authorware項目的成功與否取決于計劃的完善,一個好的多媒體課件,其開發的一般分為四個階段:
第一階段:確定項目范圍
無論是獨立開發集體開發,完全理解Authorware項目的范圍是非常重要的.任何沒有弄清的總是在開發Authorware項目之前都應當考慮以下問題:
1.開發項目的目的是什么?
2.誰是目標用戶?
3.哪些演示組件是必要的?
4.用戶需要何種類型的交互?
5.產品的注意事項是什么?
第二階段:設計
在準備進行時,做好如下工作:
1.收集所有的信息并確保沒有任何遺漏.
2.將產品中將要出現的圖形、聲音和電影文件組織好,充分考慮效果與文件大小之間的關系.
3.對素材文件進行編號.并確保這些文件夾的文件名及其擴展名無誤,最好將相同文件格式的文件放在一個文件夾中.
4.用Storyboad(故事板)或自動化的工具軟件包,如DesignersEdge記錄程序的設計方案.
第三階段:開發產品
其主要有:1.界面的設計;2.圖形的制作;3.聲音錄制;4.數字視頻制作;5.創作.
第四階段:測試與
使用測試與的方法需要特別注意的內容如下:
1.查找在使用過程中出現的錯誤或不良效果.
2.運行環境以及設備的要求.
3.在網絡上的可用性.
4.在不同機型上的兼容性.
五.軟件的制作過程
多媒體CAI課件本質上是一種計算機應用軟件,它的開發過程與一般的軟件開發過程有著許多相同的地方.一方面,多媒體課件的開發過程具有一般多媒體項目的許多共性;另一方面,由于多媒體課件是面向教學應用的,它在內容選擇、結構組織、控制策略、交互特性以及評價標準等諸多因素上均與其他的多媒體應用有所不同,所以它的開發方法具有某些特性.在過程中教學設計、腳本編寫和媒體制作三個步驟顯尤為重要.
5.1教學設計。教學設計是多媒體課件開發不同于其它我媒體應用軟件開發的一個特別步驟,也是決定課件質量的關鍵五一節,主要包括:
細化目標
目標排序
制定教學策略
決定教學模塊
決定媒體的選擇和組合
確定評估的方法等
5.2編寫腳本
為了組織好信息,編寫好腳本是成功的第一步.各種媒體結構需要仔細安排,必須對屏幕進行設計,確定
各種媒體的排放位、樸素關系、各種按鈕的名稱、排放方法,以及各類能引起系統動作的元素的位置,激活方式等.在時間方式上也要充分安排好,何時出音樂、何時出伴音,應恰到好處,這實際上是一個創意的過程.多媒體開發系統的功能越來越強大,上手很容易,創意的好壞往往直接決定了軟件質量的高低.
5.3媒體制作
5.3.1在Authorware中搭建程序的整體框架.
在編寫好腳本以后,應當對腳本細化,根據其邏輯關系在多媒體開發平臺Authorware中搭建框架,使結構清晰化.
5.3.2軟件的素材積累
圖片的積累:主要利用數碼相機拍攝,再經過PHOTOSHOP處理.
按鈕的積累:通過PHOTOSHOP的繪圖工具制作,再適當運用PHOTOSHOP外部濾鏡插件處理.
影像文件的積累:1.運用了3DStudioMax進行仿真制作.2.實際操作部分應用數字攝像機進行攝像,再通過VidioEdictor進行視頻處理
5.3.3框架內容的充實和完善
這一過程是要體制作的關鍵,其內容是否充實和表現手法是否獨到、新穎直接關系到整個課件的效果,在創作的過程中做法如下.
1、對文字的處理
在處理文字時,如果直接采用Authorware顯示圖標中的文字工具,輸入一段文字,在字體比較大的時候,產生鋸齒形邊界,影響展示效果.采用Photoshop處理,在文字編輯對話框時,在[Style]文字類型域中處理Anti-Alialed,可以消除鋸齒形,但導入Authorware中以后又會產生很難看的白邊.同樣嚴重影響效果,解決引問題基本方法是:
在Photoshop中設置文字文件的調色板,選擇菜單命令"Image-Mode",一般選"IndexedColor",在[Coloos]域給出當前文件所包含的最少顏色,根據值來確定,[ColorDepty]應該選的參數,如[Colors]域值為151.就應該選擇大于該值的最比特值"8bits/pixel.
2、對動畫的處理
在制作動畫的時候,應用Flash5.0或其軟件制作avi格式的數字影像,可以直接導Authorware中,但出現的總是是其動畫的背景不透明,導致動畫與Authorware中的背景不能夠很好地融合在一起,處理的辦法是應用Animitor4.0導入數字化影像,對每一貼進行處理,選擇背景顏色,將背景顏色置為全黑(色彩設置為256)然后利用菜單命令[File]中的[Expored]生成具有透明模式的.flc數字化影像格式,再在Authorware中引入.
3、在Authorware中采用的幾種特殊方法
為了增強多媒體的展示效果,在細小的環節上做了一些特殊的處理:
4、對介面上按鈕的處理
在介面上旋轉按鈕的一般方法是直接放置,這們在每進入一個有按鈕的介面時,都會先出現按鈕,介面產生晃動.解決的方法是在制作背景的時候,先將按鈕放到背景中,而后在Authorware中,采用精確對準,讓按鈕覆蓋往背景上的按鈕.
5、對于擦除圖標的使用
在程序的過程中大量使用了擦除圖標,從一個介面跳轉到另一介面時,按一般的處理方法,先擦除后跳轉,在跳轉的過程中避免不了會出現一段黑屏.處理的方法是:在Authorware中利用層值的概念,設置將要擦除介面的層值,再在擦除圖標之前先顯示將要顯示的介面,這樣雖然將要顯示的介面先顯示了,但由于層值較低,會被覆蓋掉.
6、LAYER的要領及運用
Layer的要領是一個看似不太起眼的要領.其實只要弄懂它的要領并熟練掌握、體會。在課件的制作過程中省時省力,并能增色不少.
Layer在Authorware中出現很多地方,顯示圖標、移動圖標這兩個經常用到的圖標都涉及到層的運用.人們往往忽視層的設置,其結果便是,當引入了一幅圖片層,并沒有達到預先設想的效果,最直接的后果便會是引入的圖片從未出現過!這便是只顧著往流水線上放顯示圖標,沒有設置層所帶來的結果.在上述兩個圖標的對話框中有一個讓用輸入數值的地方:Layer-------可在其中輸入一個大于0的數值,此值越大則相關圖形離你的眼睛越近(因顯示屏是一個面的要領,不能涉及到層次問題,但在這里,為了說明問題,引入遠近的說法),離你近的圖形當然就要擋住離你遠的圖形(如果沒有設置特殊的蒙板(MASK模式).其應用比較靈活,視實際情況加以運用.
7、子程序的使用:
子程序的使用是編寫高級語言程序經常涉及到的一個問題,在Authorware的相關參考資料中不常見,但Authorware提供了非常豐富的子程序調用功能以完善自己的功能.例如:程序中須要完成復雜的計算,則可用函數"JUMPQUTRETURE"調用外部程序并在外部程序執行完畢后返回Authorware,諸如此類的函數:"JUMPQUIT"(跳轉到外部非Authorware程序)."JUMPPRINTRETURN"(調用外部程序并打印指定的某個文件可用來借用外部程序完成精美的打印功能),"JUMPFILE"(跳轉到其他的Authorware文件),"JUMPFILERETURN"(調用其它的Authorware文件,相應的功能調用容易,但功能非常強大,使用得當,會大大提高軟件質量.本軟件在開發過程中主要是調用其它的Authorware文件,其具體使用方法為:
在流程圖上放置一計算圖標,雙擊圖標,在程序欄里寫入JUMPFILERETURE("文件名).在軟件中,可方便于調試及提高運行效率,我們恰當地使用了子程序.這們做有三個優點:
(1)可分階段進行開發,分別由同組的兩個人在不同時期寫腳本,但要事先約定一些注意事項及規范;
(2)不用擔心大量的變量使用容易產生混淆,錯誤調用;
(3)每一個程序短小,適于調用及調試.
8、軟件打包后因反復修改而產生的問題
在調度程序的過程中,曾遇到過這樣的現象:硬件部分已基本完畢,打包后,文件大小是18。5MB.在修改過程中,刪除大量重復調用的顯示圖標.再次打包后,文件的大小依然是11MB,后來,又增加了不少內容,但一度文件打包后沒有再超過11MB,增刪內容,而文件的大小不發生變化!這是一個很奇怪的現象.經過后來反復實踐及理論上的分析,得出的結論是;在第一次引入圖標后,Authorware便預留了一定大小的空間以便容納內容,以后這個空間請求增大,則系統會在不同的地址另外分配空間.這樣,由于文件存儲的連續性,導致數據讀出的效率很低,在運行時會非常緩慢,這是Authorware集成系統本身的文件數據結構方面的問題.并沒有什么辦法,唯一可以做的便是在腳本編寫的時候就要做到心中有數,避免以后的修改,這是一個笨辦法,但也是我們唯一最大限度提高單個程序運行效率的辦法.
六軟件制作過程中的體會
(一)用了幾種常見的軟件,其中包括:Authorware、Photoshop、word等。在制作過程中,通過自己動手,了解并學會了這些軟件的用法,功能等。也知道了他們的特點和性能,其中收獲和體會也是頗深。
Authorware:因為這個課件是以此軟件為主,那么接觸和用的最多,自然也是收獲最多,以前對于Authorware只能說是初步的感性認識,對它的了解并不深刻,通過對它的運用即在制作過程中對它的學習逐步掌握并學會靈活使用。在作此課件之前,我也用Authorware做過一些簡單的課件,只能作一些簡單的動畫和翻頁功能。在不斷的學習中,通過看課外資料、詢問教員、向同學請教等方法,對本軟件的認識逐步提高,對Authorware中較難圖標如交互圖標的應用以及變量、函數的使用都有了比較深刻的認識。例如:在制作有交互圖標應用同時也有熱區的應用,我們的設計思想是,當鼠標移到熱物體時自動彈出該物體所代表的章節同時又不向下播放,只有在點擊該物體時才向下播放,在實際操作中,我們遇到了一些問題,如當鼠標滑過物體時在彈出字體時,同時也向下播放,我們經過多次嘗試找到了解決的方法,那就是,采有兩次交互的方法,第一次是外掛熱物體,第二次是熱區;猶其是函數的應用,使得交互功能大大加強。通過這段時間的不斷學習對本軟件雖說有了較深該的認識,但是還有許多不懂的地方有待學習,猶其是變量和函數的靈活應用方面。Authorware軟件是一個功能強大的多媒體制作軟件,學會和掌握它對自己以后的發展是很有幫助的,因為在質量建軍的同時、科技強軍的新形試下,部隊對多媒體制作人才的需求是迫切的,因此掌握一門多媒體制作軟件是很有必要的。
(二)更深地了解了光纜的開剝、接續以及光纜的發展過程、前景和它的主要性能。
在課件的制作過程中,我們參閱了大量關于光纜方面的書籍,對光纜有了一個較全面的了解。
(三)美工設計
多媒體課件一個重要的特點就是較好的美工設計,這可是需要花費大量的精力和時間,我們在制作的過程中用Photoshop設計了大量的背景及畫了一些圖像,幾乎每個背景和圖像都要精雕細刻。因為第一要考慮它的美觀;第二要考慮整個課件的統一性;第三要考慮能否能用投影機投影授課。在制作過程我主要有以下幾點收獲:Photoshop給我們帶來了許多的藝術效果,因為它有強大的濾鏡功能,從圖像到文字,能制作出許多意想不到的神奇效果,另外在開始我們用的圖像全是JPG格式,但這種格式插入到Authorware中就不那么清淅了,后來采用了BMP格式,可清晰多了。
(四)幾點道理
作為一名對多媒體制作有很少了解的學員,選擇自己的畢業設計為"課件"制作,無疑是一件不太容易的事情。它不僅要求我們對所學的專業知識有個較全面的了解,而且要全面地學習多媒體制作所需要的軟件知識。在剛開始的時候覺得無從下手,心里有點茫然,只有抓緊時間學習電腦知識。后來才發現在一段時間內想把這方面的知識學得很精,并不是一件很容易的事情,尤其對于像我這樣沒有足夠的資金購買電腦的學員。在此之間,也有過抱怨當時不該選擇做課件的論文。有時也被弄得心煩意亂。然而,這一切我都克服了。同時我也得出了一點道理:一、無論做什么事情都要有一種執著的精神。否則就會半途而廢;二、做什么事情也不能急于求成,否則則欲速則不達!三、在做一件事情以前必須有詳實可行的計劃,否則就會出現不知做什么的現象和后來的手忙腳亂的現象。
以上就是我們對制作本課件的一些體會,有不當之處請領導批評指正。
結束語
多媒體教學課件有兩大特點:一是人機的交互性,這能夠充分調動人的主動性,變被動為主動,大大提高了學習的效率;另一個是可重復性.當你在操作過程中遇到了不理解的地方,計算機可以不厭其煩的為你解釋,大大提高了我們的學習效率.例如;在課件的講解中,只要你不選擇退出,那么你將可反復學習你不理解的內容直到學會為止.這無疑是電腦眾多優點之一.
隨著網絡技術的發展,多媒體的教學將不僅僅局限在單機上,它可以在空間上擴展,實現資源共享.我們可以設想,在未來的黨校里教師將變得非常少,甚至只需要一個網絡管理者便可以了.這樣便會將人類從繁重的勞動中解放出來,并將節約大量的資金.
一、前言
光纖通信自問世以來,通過其通信容量大、傳輸距離長、抗電磁干擾、保密性好、重量輕、資源豐富等優點,已經廣泛應用于市內局間中繼,長途通信和海底通信等公用通信網以及鐵道、電力等專用通信網,同時在公用電話、廣播和計算機專用網中得到應用.并已逐漸用于用戶系統.光纜將取代過去用戶系統無法實現寬頻信息傳輸的傳統線路,這樣便可提供高質量的電視圖像和高速數據等新業務,以滿足人們廣泛的生活和業務的需要論文.
光纜線路,是光纖通信系統組成的重要部分.光纜線路的建設質量是確保光通信系統性能良好和長期穩定的關鍵,而光纜開剝接續則是光纜線路施工中工程量大,技術要求復雜的一道重要工序,其質量好壞直接影響線路的傳輸質量和壽命,光纜開剝、接續、封合的快慢將影響整個工期的進程,對于20芯以上光纜的接續不僅要求施工人員技術熟練,而且要求施工組織嚴密,在保證質量的前提下,確保施工的時間。
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二、光纖通信的發展概況及動向
2-1發展概況
光波是人們最熟悉的電磁波,其波長在微米級,頻率為100000億HZ數量級.由電磁波譜中可以看出,紫外線、可見光、紅外線均屬于光波的范疇.目前光纖通信使用的波長范圍是在近紅外區內,即波長為0.8-1.8um可分短波長波段和長波長波段,短波長波段是指波長為0.85um,長波長波段是指1.31um和1.51um,這是目前采用的三個通信窗口.
利用光導纖維作為光的傳輸介質的光纖通信其發展只有二、三十年的歷史,它的發展以1960年美國人Mainman發明的紅寶石激光器和1966年英籍華人高琨博士提出利用SIO2石英玻璃可制成低損耗光纖的設想為基礎,直到1970年美國康寧公司研制出損耗為20db/km的光纖,才使光纖進行遠距離傳輸成為可能.自此以后,光纖通信在世界范圍內展開并得到迅猛發展,在短短的一、二十年的時間中,以從0.85um短波長多模光纖發展到1.31um-1.55um的長波長單模光纖,同時開發出許多新型光電器件,激光器壽命已達十萬小時甚至百萬小時,許多國家相繼建成了長距離的光纖通信系統.
80-90年代是光纖通信大發展的年代,在世界各國都是按照兩步來走的第一步是長途干線纜化;第二步是進入用戶家.發達國家在80年代就實現了長途輸干線光纜化.現在正在研究光纖到用戶的問題.近年來,我國的光纖通信有突飛猛進的發展,80年代來,郵電部計劃在1990----1995年用近5年的時間實現全國通信干線光纜化,具體安排打三大戰役:首戰中軸,為京廣、京滬東南沿海開放地區;攻堅兩翼,左翼為鄭州、西安至成都,右翼為東北三省成網;第三戰役為橫穿東西,有南北兩條東西走向的干線,北線為北京、包頭、蘭州至烏魯木齊,南線為福州、杭州、南昌、長沙、貴陽、重慶、成都.三大戰役光纜目前已在全國長途直撥自動電話網中發揮良好的作用.
"九五"期間我國新的光纜干線將全部采用同步數字體制技術,以高速率、大容量干線為主.這一階段的特點是建設周期短,采用技術新.全部敷設完成后,將在全國形成大容量干線網,具備數字、數據信道、可輸電話、電報、數據、傳真、圖像等.并可為計算機網及各專用網提供所需要的信道.
2-2發展動向
光通信以它獨特的優點被認為是通信史上的一次革命性的變革,光纖通信網將在長途通信網與市話通信中代替現用的電纜通信網,這已成為各國所公認.在未來的住信息社會中,交換大量信息的信息網絡將由光纖網路來構成.
光纖通信作為一門新學科來講,其發展的速度與潛力在通信歷史上很少有其他技術能與之相比.目前,單模光纖的生產以完全實用化,它的傳輸頻帶達幾十GHZ以上.在1.31um窗口的損耗是0.5db/KZ,在1.51um窗口的損耗是0.2--0.3db/KZ,已接近理論極限值.
三、多媒體CAI的認識
十年前,"多媒體"這個名詞,對絕大多數人來說連聽也沒有聽說過.不知從什么時候開始,這個名詞同"信息高速公路""CD-ROM"等一起,連同與他們相關的專欄、評價、廣告,如同潮水一般地涌上電視和報刊,成為人們茶前飯后最感興趣的話題,計算機多媒體技術之所以受到人們的關注和青睞,是因為它有以下特點:
一、超媒體結構。傳統的體,不論是書本報刊還是音錄像,都只以線性的方式,順序地組織內容,而人的思維常常是跳躍的、聯想的,唯有計算機才能夠提供超媒體的結構形式,可以按照人的思維習慣組織信息.
二、表現力強.信息除了有文字、聲音、視頻影像以外,還可以創造出MIDI音樂、圖像、動畫這些新型的信息載體.行為心理學認為,學習起因于對刺激的反應,認為把學習者置于一個穩定的環境中,給它以特殊性刺激,當它做出明確反應時,也就已經產生相應的效果.利用豐富的媒體既具有特殊性的學習方法,又能使學生更接近學習的內容.另外,利用CAI課件,易于進行重復練習,促進學生記憶.而且.CAI課件所提供的反饋信息有很好的強化作用和引導作用.
三、交互性強.人類正在進入高速發達的信息化社會,人們已不滿足于那種傳統的,被動的接收信息的方式.他們要求參與創新,追求個性發展,也唯有計算機可以提供多種的人機交互手段,以滿足這種需求.認識理論認為,刺激作用于學習者的感官,是神精系統產生相應的活動.它是從內部心理過程來解釋人類的行為相互作用的結果.概括這種理論,學習過程就是每個人根據自己的志愿、需要、興趣和愛好并利用過去的知識和經驗對當前的學習內容做出主動的、有選擇余地的信息加工過程.
CAI課件所提供的響應環境與各種豐富的媒體方法的刺激,更能激發學生的興趣,提高學生的學習主動性.交互性是CAI課件優越性的最主要的原因之一.通過CAI課件的交互,能確保學習者對接收到的信息和課程特點的注意,能促進具有認知聯系的回答,能補救錯誤的回答,恰當的刺激回憶,有效的讓使用者使用控制,能及時對做出的回答進行反饋.
四、可以進行網上傳輸.當今的世界已構建起一個以光纖為骨干的全球通訊網,隨著信息壓縮和傳輸技術的改進,計算機多媒體無疑將成為網上最重要也最具有表現力的信息載體.
四、軟件開發平臺的介紹
4.1硬件平臺介紹
CPU:Cyrix6x86200;
內存:32M;
顯卡:CirrusLogic5446PCI,支持1024*768分辨率,因為現在計算機的配置都比以前有了較大的提高,分辨率一般在800*600以上,所以本系統選用了800*600的分辯率;
4.2軟件平臺介紹
4.2.1軟件平臺概述
早期的教學軟件開發工作主要利用通用程序設計語言,如BASIC、PASCAL等語言來完成.但采用這種制作方式需要依賴專業的系統分析員,而且這種方式費時、費力、效率低、成本高.因此,就很需要有一些開發工具來幫助我們擺脫傳統的工作方式,使得課件的制作人員能夠把精力放在主題的表達、交互特性的設計、用戶界面的設計等方面.有了這些工具,即使沒有計算機專業知識的人員也能夠方便的開發課件.
多媒體創作系統正是滿足這一要求的一種特殊工具的軟件,它使開發周期短.創作系統對于多媒體(包括文字、圖畫、動畫等)的實現提供了完美的服務功能,最大限度地發揮了其面向對象的特點,使編程變得直觀,可稱為所見即所得,同時使結構變得更清晰明了,為編程人員提供了良好的、輕松有趣的環境.
在制作中主要運用的這種多媒體創作工具軟件是Authorware5.0,另外也選用了其它輔助工具軟件,如:
動畫制作軟件:3DStudioMax\Flash5.0
動畫處理軟件:Animitor5.0
圖片處理軟件:Potoshop5.0
視頻、聲音處理軟件:RidoEdictor
4.2.2多媒體軟件開發工具---Authorware5.0
一Authorware5.0的特點:
Authorware5.0是一個富有創造力的、用于集多媒體信息的多媒體程序創作工.Authorware5.0使用戶能夠制作基于數據庫的售貨系統、個人及商業簡報、廣告制作基于計算機交互培訓(Computer--basedtraining)以光盤的主畫面等.Authorware5.0具有制作逼真的仿真系統和超媒體參考字目的能力,其強大的交互功能更加倍受用戶青睞,制作的程序可以通過刻錄的光盤的方式永久地保存下來,也可以打包的形式在互聯網上發行,實現多媒體的遠程教學方式.
二Authorware5.0的新增功能:
1、外部素材
Authorware5.0允許發者將聲音\圖形及電影文件與Authorware文件分開存儲.由于增強了連接功能,甚至可以將這些媒體文件存儲在Web頁上,每次更改多媒體作品時無需重新導入這些文件.
2、ActiveX控件
所有的ActiveX控件都可以用于Authorware5.0項目中,本軟件在背景音樂的播發上就利用了外部的ActiveX控件.
3.交叉平臺兼容能力
Authorware5.0是唯一能使用戶在Windows及Macintwsh這兩種平臺上開發及的多媒體程序的創作工具,便于了用戶的使用.
4、對圖像文件的支持
Authorware5.0支持如下格式TIFF、BMP、DIB、RLE、GIF、JPGE、LRG、PICT、JGA、WM和FPOTOSHOP格式,正是由于這些特點,才使得在多媒體中大量應用圖像,完成各種效果成為現實.
三Authorware開發課件的一般步驟
任何一個Authorware項目的成功與否取決于計劃的完善,一個好的多媒體課件,其開發的一般分為四個階段:
第一階段:確定項目范圍
無論是獨立開發集體開發,完全理解Authorware項目的范圍是非常重要的.任何沒有弄清的總是在開發Authorware項目之前都應當考慮以下問題:
1.開發項目的目的是什么?
2.誰是目標用戶?
3.哪些演示組件是必要的?
4.用戶需要何種類型的交互?
5.產品的注意事項是什么?
第二階段:設計
在準備進行時,做好如下工作:
1.收集所有的信息并確保沒有任何遺漏.
2.將產品中將要出現的圖形、聲音和電影文件組織好,充分考慮效果與文件大小之間的關系.
3.對素材文件進行編號.并確保這些文件夾的文件名及其擴展名無誤,最好將相同文件格式的文件放在一個文件夾中.
4.用Storyboad(故事板)或自動化的工具軟件包,如DesignersEdge記錄程序的設計方案.
第三階段:開發產品
其主要有:1.界面的設計;2.圖形的制作;3.聲音錄制;4.數字視頻制作;5.創作.
第四階段:測試與
使用測試與的方法需要特別注意的內容如下:
1.查找在使用過程中出現的錯誤或不良效果.
2.運行環境以及設備的要求.
3.在網絡上的可用性.
4.在不同機型上的兼容性.
五.軟件的制作過程
多媒體CAI課件本質上是一種計算機應用軟件,它的開發過程與一般的軟件開發過程有著許多相同的地方.一方面,多媒體課件的開發過程具有一般多媒體項目的許多共性;另一方面,由于多媒體課件是面向教學應用的,它在內容選擇、結構組織、控制策略、交互特性以及評價標準等諸多因素上均與其他的多媒體應用有所不同,所以它的開發方法具有某些特性.在過程中教學設計、腳本編寫和媒體制作三個步驟顯尤為重要.
5.1教學設計。教學設計是多媒體課件開發不同于其它我媒體應用軟件開發的一個特別步驟,也是決定課件質量的關鍵五一節,主要包括:
細化目標
目標排序
制定教學策略
決定教學模塊
決定媒體的選擇和組合
確定評估的方法等
5.2編寫腳本
為了組織好信息,編寫好腳本是成功的第一步.各種媒體結構需要仔細安排,必須對屏幕進行設計,確定
各種媒體的排放位、樸素關系、各種按鈕的名稱、排放方法,以及各類能引起系統動作的元素的位置,激活方式等.在時間方式上也要充分安排好,何時出音樂、何時出伴音,應恰到好處,這實際上是一個創意的過程.多媒體開發系統的功能越來越強大,上手很容易,創意的好壞往往直接決定了軟件質量的高低.
5.3媒體制作
5.3.1在Authorware中搭建程序的整體框架.
在編寫好腳本以后,應當對腳本細化,根據其邏輯關系在多媒體開發平臺Authorware中搭建框架,使結構清晰化.
5.3.2軟件的素材積累
圖片的積累:主要利用數碼相機拍攝,再經過PHOTOSHOP處理.
按鈕的積累:通過PHOTOSHOP的繪圖工具制作,再適當運用PHOTOSHOP外部濾鏡插件處理.
影像文件的積累:1.運用了3DStudioMax進行仿真制作.2.實際操作部分應用數字攝像機進行攝像,再通過VidioEdictor進行視頻處理
5.3.3框架內容的充實和完善
這一過程是要體制作的關鍵,其內容是否充實和表現手法是否獨到、新穎直接關系到整個課件的效果,在創作的過程中做法如下.
1、對文字的處理
在處理文字時,如果直接采用Authorware顯示圖標中的文字工具,輸入一段文字,在字體比較大的時候,產生鋸齒形邊界,影響展示效果.采用Photoshop處理,在文字編輯對話框時,在[Style]文字類型域中處理Anti-Alialed,可以消除鋸齒形,但導入Authorware中以后又會產生很難看的白邊.同樣嚴重影響效果,解決引問題基本方法是:
在Photoshop中設置文字文件的調色板,選擇菜單命令"Image-Mode",一般選"IndexedColor",在[Coloos]域給出當前文件所包含的最少顏色,根據值來確定,[ColorDepty]應該選的參數,如[Colors]域值為151.就應該選擇大于該值的最比特值"8bits/pixel.
2、對動畫的處理
在制作動畫的時候,應用Flash5.0或其軟件制作avi格式的數字影像,可以直接導Authorware中,但出現的總是是其動畫的背景不透明,導致動畫與Authorware中的背景不能夠很好地融合在一起,處理的辦法是應用Animitor4.0導入數字化影像,對每一貼進行處理,選擇背景顏色,將背景顏色置為全黑(色彩設置為256)然后利用菜單命令[File]中的[Expored]生成具有透明模式的.flc數字化影像格式,再在Authorware中引入.
3、在Authorware中采用的幾種特殊方法
為了增強多媒體的展示效果,在細小的環節上做了一些特殊的處理:
4、對介面上按鈕的處理
在介面上旋轉按鈕的一般方法是直接放置,這們在每進入一個有按鈕的介面時,都會先出現按鈕,介面產生晃動.解決的方法是在制作背景的時候,先將按鈕放到背景中,而后在Authorware中,采用精確對準,讓按鈕覆蓋往背景上的按鈕.
5、對于擦除圖標的使用
在程序的過程中大量使用了擦除圖標,從一個介面跳轉到另一介面時,按一般的處理方法,先擦除后跳轉,在跳轉的過程中避免不了會出現一段黑屏.處理的方法是:在Authorware中利用層值的概念,設置將要擦除介面的層值,再在擦除圖標之前先顯示將要顯示的介面,這樣雖然將要顯示的介面先顯示了,但由于層值較低,會被覆蓋掉.
6、LAYER的要領及運用
Layer的要領是一個看似不太起眼的要領.其實只要弄懂它的要領并熟練掌握、體會。在課件的制作過程中省時省力,并能增色不少.
Layer在Authorware中出現很多地方,顯示圖標、移動圖標這兩個經常用到的圖標都涉及到層的運用.人們往往忽視層的設置,其結果便是,當引入了一幅圖片層,并沒有達到預先設想的效果,最直接的后果便會是引入的圖片從未出現過!這便是只顧著往流水線上放顯示圖標,沒有設置層所帶來的結果.在上述兩個圖標的對話框中有一個讓用輸入數值的地方:Layer-------可在其中輸入一個大于0的數值,此值越大則相關圖形離你的眼睛越近(因顯示屏是一個面的要領,不能涉及到層次問題,但在這里,為了說明問題,引入遠近的說法),離你近的圖形當然就要擋住離你遠的圖形(如果沒有設置特殊的蒙板(MASK模式).其應用比較靈活,視實際情況加以運用.
7、子程序的使用:
子程序的使用是編寫高級語言程序經常涉及到的一個問題,在Authorware的相關參考資料中不常見,但Authorware提供了非常豐富的子程序調用功能以完善自己的功能.例如:程序中須要完成復雜的計算,則可用函數"JUMPQUTRETURE"調用外部程序并在外部程序執行完畢后返回Authorware,諸如此類的函數:"JUMPQUIT"(跳轉到外部非Authorware程序)."JUMPPRINTRETURN"(調用外部程序并打印指定的某個文件可用來借用外部程序完成精美的打印功能),"JUMPFILE"(跳轉到其他的Authorware文件),"JUMPFILERETURN"(調用其它的Authorware文件,相應的功能調用容易,但功能非常強大,使用得當,會大大提高軟件質量.本軟件在開發過程中主要是調用其它的Authorware文件,其具體使用方法為:
在流程圖上放置一計算圖標,雙擊圖標,在程序欄里寫入JUMPFILERETURE("文件名).在軟件中,可方便于調試及提高運行效率,我們恰當地使用了子程序.這們做有三個優點:
(1)可分階段進行開發,分別由同組的兩個人在不同時期寫腳本,但要事先約定一些注意事項及規范;
(2)不用擔心大量的變量使用容易產生混淆,錯誤調用;
(3)每一個程序短小,適于調用及調試.
8、軟件打包后因反復修改而產生的問題
在調度程序的過程中,曾遇到過這樣的現象:硬件部分已基本完畢,打包后,文件大小是18。5MB.在修改過程中,刪除大量重復調用的顯示圖標.再次打包后,文件的大小依然是11MB,后來,又增加了不少內容,但一度文件打包后沒有再超過11MB,增刪內容,而文件的大小不發生變化!這是一個很奇怪的現象.經過后來反復實踐及理論上的分析,得出的結論是;在第一次引入圖標后,Authorware便預留了一定大小的空間以便容納內容,以后這個空間請求增大,則系統會在不同的地址另外分配空間.這樣,由于文件存儲的連續性,導致數據讀出的效率很低,在運行時會非常緩慢,這是Authorware集成系統本身的文件數據結構方面的問題.并沒有什么辦法,唯一可以做的便是在腳本編寫的時候就要做到心中有數,避免以后的修改,這是一個笨辦法,但也是我們唯一最大限度提高單個程序運行效率的辦法.
六軟件制作過程中的體會
(一)用了幾種常見的軟件,其中包括:Authorware、Photoshop、word等。在制作過程中,通過自己動手,了解并學會了這些軟件的用法,功能等。也知道了他們的特點和性能,其中收獲和體會也是頗深。
Authorware:因為這個課件是以此軟件為主,那么接觸和用的最多,自然也是收獲最多,以前對于Authorware只能說是初步的感性認識,對它的了解并不深刻,通過對它的運用即在制作過程中對它的學習逐步掌握并學會靈活使用。在作此課件之前,我也用Authorware做過一些簡單的課件,只能作一些簡單的動畫和翻頁功能。在不斷的學習中,通過看課外資料、詢問教員、向同學請教等方法,對本軟件的認識逐步提高,對Authorware中較難圖標如交互圖標的應用以及變量、函數的使用都有了比較深刻的認識。例如:在制作有交互圖標應用同時也有熱區的應用,我們的設計思想是,當鼠標移到熱物體時自動彈出該物體所代表的章節同時又不向下播放,只有在點擊該物體時才向下播放,在實際操作中,我們遇到了一些問題,如當鼠標滑過物體時在彈出字體時,同時也向下播放,我們經過多次嘗試找到了解決的方法,那就是,采有兩次交互的方法,第一次是外掛熱物體,第二次是熱區;猶其是函數的應用,使得交互功能大大加強。通過這段時間的不斷學習對本軟件雖說有了較深該的認識,但是還有許多不懂的地方有待學習,猶其是變量和函數的靈活應用方面。Authorware軟件是一個功能強大的多媒體制作軟件,學會和掌握它對自己以后的發展是很有幫助的,因為在質量建軍的同時、科技強軍的新形試下,部隊對多媒體制作人才的需求是迫切的,因此掌握一門多媒體制作軟件是很有必要的。
(二)更深地了解了光纜的開剝、接續以及光纜的發展過程、前景和它的主要性能。
在課件的制作過程中,我們參閱了大量關于光纜方面的書籍,對光纜有了一個較全面的了解。
(三)美工設計
多媒體課件一個重要的特點就是較好的美工設計,這可是需要花費大量的精力和時間,我們在制作的過程中用Photoshop設計了大量的背景及畫了一些圖像,幾乎每個背景和圖像都要精雕細刻。因為第一要考慮它的美觀;第二要考慮整個課件的統一性;第三要考慮能否能用投影機投影授課。在制作過程我主要有以下幾點收獲:Photoshop給我們帶來了許多的藝術效果,因為它有強大的濾鏡功能,從圖像到文字,能制作出許多意想不到的神奇效果,另外在開始我們用的圖像全是JPG格式,但這種格式插入到Authorware中就不那么清淅了,后來采用了BMP格式,可清晰多了。
(四)幾點道理
作為一名對多媒體制作有很少了解的學員,選擇自己的畢業設計為"課件"制作,無疑是一件不太容易的事情。它不僅要求我們對所學的專業知識有個較全面的了解,而且要全面地學習多媒體制作所需要的軟件知識。在剛開始的時候覺得無從下手,心里有點茫然,只有抓緊時間學習電腦知識。后來才發現在一段時間內想把這方面的知識學得很精,并不是一件很容易的事情,尤其對于像我這樣沒有足夠的資金購買電腦的學員。在此之間,也有過抱怨當時不該選擇做課件的論文。有時也被弄得心煩意亂。然而,這一切我都克服了。同時我也得出了一點道理:一、無論做什么事情都要有一種執著的精神。否則就會半途而廢;二、做什么事情也不能急于求成,否則則欲速則不達!三、在做一件事情以前必須有詳實可行的計劃,否則就會出現不知做什么的現象和后來的手忙腳亂的現象。
以上就是我們對制作本課件的一些體會,有不當之處請領導批評指正。
結束語
多媒體教學課件有兩大特點:一是人機的交互性,這能夠充分調動人的主動性,變被動為主動,大大提高了學習的效率;另一個是可重復性.當你在操作過程中遇到了不理解的地方,計算機可以不厭其煩的為你解釋,大大提高了我們的學習效率.例如;在課件的講解中,只要你不選擇退出,那么你將可反復學習你不理解的內容直到學會為止.這無疑是電腦眾多優點之一.
隨著網絡技術的發展,多媒體的教學將不僅僅局限在單機上,它可以在空間上擴展,實現資源共享.我們可以設想,在未來的黨校里教師將變得非常少,甚至只需要一個網絡管理者便可以了.這樣便會將人類從繁重的勞動中解放出來,并將節約大量的資金.
在多媒體教學中,教師普遍使用PowerPoint課件(簡稱PPT)。PPT編輯多媒體的功能強大、簡單好學,易于上手,課程內容以圖文并茂、聲像并舉、動靜結合、視聽并用的感官形式呈現在學生面前,富有吸引力和感染力。多媒體教學優勢在《化工環境保護與安全技術概論》課程教學中體現得尤為明顯,可以有效彌補該課程在教學方面存在的不足。在該課程中,其優勢體現在:(1)增大教學容量,加快教學節奏;(2)引起學生注意,激發學習興趣;(3)增強感觀效應,提高教學效果;(4)課件便于保管,利于教師修善;(5)課件易于復制,利于復習效果。
二、《化工環境保護與安全技術概論》教學多媒體課件設計的原則
1.教學性原則。教育理論強調“教為主導,學為主體”的原則,即應充分發揮課堂上教師的主導作用,關注學生的主體地位,使二者和諧統一。多媒體課件應用的目的就是優化課堂教學結構,提高課堂教育教學效果,既要有利于教師的教,又要利于學生的學。既然明確多媒體技術在《化工環境保護與安全技術概論》教學有其必要性,專業教師就要在實際的課堂教學中以學生利益為根本,以教學為中心,根據教學目標和教學任務的要求,吃透教材精神,熟悉教材內容,突出教學內容的重點和難點,精心準備適合學生的多媒體課件。
2.可操作性原則?!痘きh境保護與安全技術概論》多媒體課件的操作要做到便利、靈活、可靠,易于教師的課堂控制。在課件的操作界面上設置寓意明確的菜單、按鈕和圖標,避免層次太多的交互操作,還要注意課件大小及過多鏈接給軟件運行速度帶來的影響。為便于教學,盡量設置好各部分內容之間的轉移控制,可以方便地前翻、后翻、跳躍,老師要熟悉掌握多媒體教學每個環節,在備課時就要提前調試,模擬教學,及時發現課件操作可能出現的問題,并予及時解決,保障多媒體課件在課堂教學中正常播放。
3.科學性原則。科學性是評價課件質量的重要指標之一,理工科專業課程教學課件更是如此,在內容和形式上都要科學嚴謹?!痘きh境保護與安全技術概論》課件中顯示的文字、符號、公式、數據、圖表及概念、規律的表述一定要做到準確無誤,插入的圖片、視頻既要符合教學內容,又要客觀真實。文字說明、語言配音等也要準確、真實。關于環境保護及安全技術方面有比較多的工藝流程和數學演算,在課件演示過程中要尊重客觀事實,正確分析工藝原理和流程機理。在教學過程中,為提高教學效果,可以在演示過程中允許必要的夸張,淡化一些細節。
4.簡約性原則?!痘きh境保護與安全技術概論》課件展示的畫面要考慮學生的理解和接受能力,符合學生的視覺心理,畫面要簡約明了、布局合理、重點突出。同一畫面對象不宜多,制作也不能太花哨,豐富的背景和多彩的畫面反而會分散學生的注意力,造成信息干擾。課件要避免多余動作、減少文字顯示數量,可以通過圖像、圖表、圖形等方式來展示,提高視覺直觀,加深印象。
5.藝術性原則。教學是一門科學,也是一門藝術。精品課件教學不僅能取得良好的教學效果,還能讓人賞心悅目,讓學生在學習知識的過程中享受快樂的心情。優質的教學課件應是內容與形式美的統一,《化工環境保護與安全技術概論》在內容上將專業知識傳授與德育美育教育相融合,在形式上再予以美的視覺進行展示,教師樂于教學,學生樂于學習,教學相長,會大大提高教育教學效果。因此,教師要不斷提升個人審美情趣,根據授課對象的心理特點和認知規律,通過課件合理的布局、色彩、圖形等界面對課程內容以美的詮釋,做到集課程教學與觀賞審美融為一體。
6.適時適度運用原則。適時適度運用原則就是教師在教學過程中,利用認知學習和教學設計理論,根據教學內容,適當運用多媒體教學課件,創設學習情境,增強教學的生動性、形象性。在《化工環境保護與安全技術概論》教學中,教師要根據課程內容和學生認知需要,適時適度運用多媒體教學,而不需要全程采用、全程播放的。該課程有些章節,有些內容是不需要課件講授的,甚至使用多媒體效果還有可能適得其反。
7.適度信息量原則。多媒體技術的運用可以增大課堂教學的容量,這也是多媒體教學的優勢,可以大大彌補《化工環境保護與安全技術概論》課程內容多、課時少的不足。但如果課堂教學信息量太大就會導致“電灌效應”,過大信息量就會超過學生實際的接收能力,這種囫圇吞棗灌輸模式依舊是填鴨式教學。適度信息量原則就是指教師按照該課程教學大綱的要求,在教學過程中有效組織信息資源,提供適度的信息量,在解決教學重點難點擴大視野的同時,能讓教師自主地教學、讓學生在教師的指導下自主地對信息進行加工。