時間:2023-03-17 18:05:49
序論:在您撰寫動漫專業論文時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
透視作為一門基礎課,對于動漫專業來說也是必不可少的。無論場景是在室內還是在室外,只有正確的透視關系才會表達出正確的結構關系,使受眾心悅誠服。透視還可以體現在色彩的對比關系上,在一個場景中體現出距離對色彩的影響才能擺脫作品中色彩的生硬。對于動漫專業的學生來說,場景的設計就如同是在創作一個巨大場面的繪畫作品。所以,對一點透視和兩點透視必須要熟練地掌握。
色彩作為一門基礎課程,對動漫專業學生的要求是高于其他設計專業的,因為動漫設計中的色彩創作就像是繪畫中的創作一樣。在美術史中,所有的繪畫風格都可以成為動漫創作中的色彩風格。無論是日本的浮世繪、中國的水墨畫,還是歐洲繪畫中的新古典主義、現實主義、印象派、野獸派、立體派,這些不同的色彩風格都可以成為動漫創作的不同的色彩創作風格。但無論運用何種風格,都要對色彩的屬性有透徹的了解,對色彩關系的內容要加以掌握,這樣才能在創作中游刃有余地把色彩作為一個加強作品感染力的工具。
色彩對比關系可以概括為色相對比、純度對比、明度對比、冷暖對比、補色對比、同時對比、面積對比、透明對比等八種。
1.色相對比
色相對比就是純色之間的對比。我們之所以能在一塊鮮紅色旗子上分辨出五小塊黃色的五角星,就是因為有紅色和黃色的色相對比。
2.純度對比
色彩純度就是色彩的飽和度。通常我們會說到某塊色彩很艷麗,這就是在指這塊顏色的純度高。一種處于最高純度(飽和度)的色彩,可以同加入了白色、灰色或者黑色后的這種顏色進行對比,這樣就能產生出一種非常有效的和諧對比。印象主義畫家德加就非常善于利用好多種不同純度的同類色構成自己的作品。在動漫作品中,這樣的色彩對比關系很容易協調出優雅的畫面。
3.明度對比
我們至少要從兩方面注意明度對比的問題:第一,從物理學角度解釋,在同一個受光的物體上,不同的受光面之間產生了明度對比。在作品的創作過程中,這相對于以下的明度對比關系是較為次要的對比關系。第二,構成畫面的不同色彩之間明暗是有差異的,要善于把色彩不同的物體用整體的明度關系分開。這在任何一部作品中都是最為主要的明度對比關系。馬蒂斯能夠不使用明暗交界線就在其作品中表達出美妙的明暗對比節奏,依靠的就是不同大色塊之間的色彩本身的明度對比。這也是馬蒂斯的一個絕技。動漫的創作色彩是高度概括的,馬蒂斯的繪畫作品中所使用的也是高度概括的色彩,因此馬蒂斯的繪畫作品是非常好的學習素材。
4.冷暖對比
通常人們把紅色、黃色和橙色列為暖色,而把藍色、綠色和紫色列為冷色。但冷暖判定是相對的,一個明亮綠色相對于大紅色偏冷,可是相對于蘭紫色就會偏暖,所以冷暖的概念必須建立在色彩對比的基礎之上。在繪畫中色彩的冷暖也包含了不同物體之間的色彩冷暖對比和同一物體亮部和暗部之間的由于光源色的影響所產生的色彩冷暖對比。色彩的冷暖還會使人產生情感反應:暖色常會使人聯想到陽光、激情、熱烈和干燥等,而冷色則會使人聯想起陰影、寂靜、冷靜和潮濕等。因而,一個畫家是可以通過對色彩駕御去表現任何情感的,也可以利用色彩來烘托畫面的氛圍。
5.補色對比
在三原色中,任何兩種原色的混合色與第三種原色互為補色。它們是紅與綠,黃與紫,藍與橙。當一組補色被并列放置時,色彩的力量可以通過補色對比產生出最大的效果。比如,黃色就會加強它臨近的紫色,紅色則會增強它附近的綠色。補色對比通常也能體現出一種冷暖的對比關系。馬蒂斯能夠在自己的同一張作品中同時使用三種補色關系,甚至配合黑和白這第四種補色關系,使得畫面中的色彩對比豐富而鮮明。
6.同時對比
同時對比是由于人的視神經會在大腦中改變人對色彩感受以維持平衡。事實上,每一種色彩都傾向于把它相鄰的顏色推向它的補色或相對色的方向。所以在繪畫中,當把一種灰色(或白色、黑色)同一種鮮明的綠色并置時,如果要使這種灰色(或白色、黑色)真正地呈現出灰色(或白色、黑色)的話,就應該在灰色(或白色、黑色)中加入一點綠色,以抵消眼睛要增添的紅色傾向。例如一個白色和大面積的綠色交叉并置的情景,當畫面中白色物體的部分由加入少量綠色的白顏料畫出來時,在白色中加了一點點的綠色,正巧抵消了周圍大面積較高純度的綠色給白色所要增加的一點點的紅色(綠的補色)傾向。用加了點綠的白色來代替純白色,這也是畫面形成綠色調的前提。
7.面積對比
對人的心理來說,不同色彩的重量感是不同的,有人統計過,黃色的力量通常是紫色的三倍,橙色是藍色的兩倍,紅色與綠色相當。正是由于這個原因,畫家應該知道自己的畫面中上某種色彩占多大的面積是最佳的,怎樣用某些色彩的小色域和另一些色彩的較大色域獲得平衡,以及當面積確定后怎樣通過色彩純度的改變以獲得最佳效果。
8.透明對比
透明的色彩可以和半透明、不透明的色彩產生美妙的對比效果。這八種色彩關系并不是一定要同時使用在一幅畫面中,但在一幅優秀的作品中往往能體現出多種正確的色彩關系。在動漫的創作中能夠形成畫面良好的色彩關系,色彩賞心悅目也是一部作品成功的重要因素。我們以迪斯尼經典動漫作品《灰姑娘》為例,當灰姑娘由陽光明媚的室外進入陰暗的室內時,她穿的紅裙子的色彩就由明亮的大紅色變成亮度和純度都降低了的暗紫紅色。
因為動畫專業就業連續被紅牌警告,我國高校動漫專業教育開始受到多方批評和質疑,教學也面臨更大挑戰.筆者認為不能因為就業“紅牌”而盲目否定高校動漫教育取得的成績,《喜羊羊與灰太狼》、《熊出沒》、《奇幻精靈》與《八卦俠》等許多動漫畫作品的制作離不開大批高校動漫專業畢業生的努力.我們更不能因就業“紅牌”而對動漫專業教育的前景盲目悲觀.優秀動漫專業人才依然有廣闊就業市場,發展動漫產業對提高我國綜合國力有重大意義.韓國是動漫界的后起之秀,但是目前在全球僅次于日、美,成為世界第三的動漫產業大國.韓國動漫產業現在已成支撐國計民生的支柱產業.韓國100多所大學設立了動畫課程,起初也面臨嚴峻的就業壓力,因為韓國動漫已經從外包加工逐步轉型為原創型為主,所以就業狀況逐步改善.中國的動漫產業的市場遠大于韓國,但一方面企業緊缺優秀人才,另方面動漫專業畢業生找不到工作.目前高校動漫專業的教學沒能有效滿足動漫產業發展的需求.新事物處于發展階段難免會有各種問題.我們需要一分為二地辯證看待就業的問題,理性分析就業問題的原因,我們總結了以下兩個與教學相關的原因.
1)學生報考盲目性大,就業期望值過高,教學中缺乏相關引導.許多考生報考時對動漫專業所知甚少,他們不是出于對動漫的熱愛,而是因為動漫等藝術專業對文化課成績要求較低,對于畢業后能否順利找到工作、是否能真正在專業上有所成就等,缺乏足夠的重視,動漫專業已經成為不少考生眼中的升學工具.一項針對在校大學生的調查顯示,在選擇專業時,真正喜歡或出于個人興趣愛好的學生只有26.2%.在父母及親屬的建議下填報專業的占23.4%,而考生本人并沒有太多想法.考生填報專業的盲目性為就業埋下了隱患.到畢業時,不少學生缺乏對社會和行業的客觀認識,期望值過高、眼高手低,從而影響了就業率,這些問題都需要在教學中加強引導,但目前的教學中學生入學時缺乏結合行業的職業規劃課程,畢業時又缺乏與市場接軌的就業輔導課程.
2)學校盲目擴招,人才培養模式不完善.隨著我國高等教育的普及和民辦高職類院校的崛起,動漫專業畢業生數量快速增長,就業壓力越來越大.廣州地區大部分高校都開設了動漫或相關專業,如廣東工業大學、華南農業大學、廣州航海學院等高校都開設了動畫專業.近年廣州市各種民辦動漫培訓學校也如雨后春筍般涌現,這類技術培訓學校對高校動漫專業的教育和就業也帶來了挑戰.動漫專業是技術性和藝術性都很強的交叉性專業,傳統的人才模式比較難適應該專業的需求,不少高校動漫專業的人才培養模式難以與社會需求接軌.
2教學改革思考與具體建議
1)教學需要關注行業發展新動態,培養手機手機動漫、手機游戲等移動互聯網領域新型人才.2013年12月4日工信部正式向三大通訊運營商—中國移動、電信和聯通發放了4G牌照,標志著中國4G時代的到來,手機動漫的觀看速度與互動性等進一步增強,三大運營商都已經成立了手機動漫基地或中心,其中中國移動手機動漫基地的2013全年收入已經突破10億元人民幣,手機動漫、手機游戲日益成為動漫產業新的增長點.移動互聯網的快速發展為動漫專業畢業生提供了大量就業機會,我們可以針對行業新變化開設新的課程.
2)把大學生創業創新訓練融入教學,通過創業促進就業.高校積極成立大學生創業孵化基地與創業創新訓練團隊,創業創新訓練可以提前拓寬學生的職業視野,提前與社會接軌.廣州航海學院藝術設計系成立了多個動漫創業團隊,在專業教師的指導下,學生們依照企業模式成立了八卦俠動漫創業團隊、奇幻精靈動漫創業團隊,制作原創動漫作品,并開發動漫衍生產品,在淘寶店等銷售,通過創業實踐訓練學生的創業和就業能力,同時積極參加業界的活動,提前與社會接軌.
3)引導學生提前做好職業規劃,合理定位,調整就業心態.大學一年級時就開設職業規劃課程,聘請企業一線專家與高校教師一起引導學生進行職業方向規劃.畢業前開設就業與心理指導課程,引導畢業生合理定位,調整就業心態,從挫折中學習和提高,降低期望值,從小事做起,根據企業需求加強實踐.
4)建立多元化、國際化的人才培養模式,課程設置體現前瞻性.從前文統計的動漫專業就業方向可以看出,動漫市場的人才需求是多層次的,所以高校動漫人才培養模式需要多元化,不限制學生的興趣和發展方向.當前越來越多的動漫項目需要與國外合作,市場非常缺乏國際化動漫人才,所以我們可以根據動漫專業學生的特點實踐雙語教學,提高學生的國際就業競爭力.市場就業需求在不斷變化,課程設置需要進行市場調研,把握市場新動態,所以課程需要體現前瞻性,不能局限于當前的就業需求.
5)讓校企合作落到實處,高校與企業互相促進.不少高校的校企合作存在浮于表面的現象,“學校授個牌、領導照個相、企業搞個講座”,但在后續教學中缺乏深入合作是不少校企合作的狀況.校企合作急需落實到教學,高校教師有文化創意與研究優勢,企業專家有技術與項目實踐優勢,雙方強強聯合、互相促進.廣州有豐富的動漫企業資源,高校應該充分發揮企業的優勢,“不唯學歷看能力”,高校制度需要對企業專家的學歷和職稱等需要更多包容度,讓企業教師真正融入到高校教學,企業專家需防止過于以就業技能為導向而忽視培養學生的人文修養.
3結束語
關鍵詞:職業技術學校;動漫;專業定位;人才培養
一、引言
動漫畫(以下統稱為動漫)產業是以人的創意為主要特征的文化內容產業之一,在日美韓等國,已成為國民經濟的最主要支柱產業之一。我國的影視動畫在20世紀七八十年代曾經取得非常驕人的成績,但卻處于有產無業的尷尬境地,動漫教育也一度落后,致使我國的動漫事業一直處于低迷狀態。如今,動漫產業被稱為21世紀的“朝陽產業”,動漫市場正如火如荼地快速發展,中國的動畫教育面臨著重要的發展機遇,特別是職業技術學校更是面臨著難得的發展機遇。我國國務院有關部委和各省市、城市近年來也紛紛出臺了一系列鼓勵、支持大力發展動漫產業的政策,在全國范圍內興起了加速發展動漫產業的熱潮。動漫產業的超常規、跨越式發展,致使各類動漫人才缺口嚴重。為此,短短幾年內,全國已從幾所院校發展到四百多所院校(包括高職、高專、職業技術院校)設立動漫設計與制作、數字媒體藝術等有關專業,開展動漫高等教育。不過,在大部分職業技術學校里,動漫專業是一個新的教育課題,學科如何定位?如何發展?職業技術學校的動漫專業教育該如何去做?恐怕這才是制約職業技術學校發展動漫教育的主要問題。
二、中國動漫教育的現狀分析
中國的動漫教育不容樂觀。首先是國人在觀念上應該提高認識。在我國,很多人認為“動畫片是給孩子看的,動畫片只是教育孩子的”,較少有人認識到動畫是全民的娛樂。20多年前的中國人更是很難想象“動畫是產業”的說法。在當時,很多學校對動漫這個東西采取了回避或者限制的態度。更有甚者,有些學校公然讓學生搞“告別動漫”簽字活動,以不影響學生的學習。雖然我國曾生產出很多世界上著名的動畫大片,如《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!返?但由于受各種因素的影響,并沒有真正形成產業規模,甚至有些知識產權慘遭流失。而今,動漫已經發展為產業,它將為我們帶來龐大的經濟效益,這已成為所有業內人士和政府部門的共識。
其次,從國際上來看動漫產業對我國動漫產業的影響:目前的國際動漫產業,歐、美、日、韓呈爭先態勢。在英國,動漫產業是它的第一大產業;美國的影視動畫、網絡游戲業已經成為超過好萊塢電影業而成為全美最大的娛樂產業;日本動畫業年產值在國民經濟中位列前茅,動畫產品出口額已然超過鋼鐵產業;韓國網絡游戲業成為韓國國民經濟的支柱產業。一項調查顯示,國外出品的漫畫、影視動畫片和音像制品、服裝、玩具、電子游戲產品等占據了超過90%的中國動漫市場,本土產品只占到不足10%的市場。中國動畫片也出現了被國外動畫片扼殺的危機。嚴酷的事實擺在了我們面前,我們必須從觀念上徹底改變對動漫產業的認識。
再次,是動漫教育的滯后:盡管中國動畫起步早于許多國家,但由于各種因素的影響,解放后中國動畫只是政府行為,動畫片生產也是電影產業的一小部分。當時開設動畫專業的職業技術學校更是鳳毛麟角,也就談不上所謂后續人才的培養。我們的動漫產業和動漫教育離開了市場化運作,雖然生產了號稱世界大片的作品(《大鬧天宮》等),但最終沒有逃離市場的懲罰,致使改革開放后的中國動畫呈現出有產無業的狀況。
我國的動漫教育雖然起步時間較短,但隨著國家對動漫產業的扶持,動漫產業的發展也開始蒸蒸日上。動漫產業的競爭歸根結底是人才的競爭。動漫“人才”需要懂藝術、懂技術、懂管理、懂經營,只有建設高素質的動畫人才隊伍,才是繁榮我國動畫產業的重要前提。我國的職業技術學校也就必須承擔起為民族動漫產業培養人才的任務。
三、職業技術學校動漫教育面臨的問題與策略
我國職業技術學校院校的動漫專業都是在早期的美術、計算機或數字媒體等專業基礎上嫁接而生的,基礎很薄弱,尤其缺少高水平的師資,很大一部分動漫專業的教師是在邊教邊學中成為動漫的專業師資。甚至某些院校設置的所謂“動漫專業”中,沒有一家在教授漫畫課程。所有的“動漫老師”,都在教如何畫動畫片。只不過,有些院?!疤拱住闭f自己是“動畫學院”、“動畫系”,而更多的院校,是在以“動漫”為幌子,招收“動畫”的學生。動漫教學的師資極其缺乏,這些與日、美、韓的動漫專業師資相比我們的差距很大。之所以全盤學“動畫”,是因為國內目前根本就沒有適用于院校的、具有權威性的漫畫教材。中國動漫產業發展遇到了師資缺乏和教材落后前所未有的發展瓶頸。要培養高水平的漫畫教師,需要建立起一支技能全面,又能互補的動漫師資團隊,只有團隊加強合作,才能形成良好的動漫教學環境。院校應在動漫師資隊伍的培養上不遺余力,而動漫師資的培養不是一個短期內便可以解決的問題,需要長期的不懈努力。如果不加以認真研究解決這些問題,不僅會給這些開辦動漫教育的職業技術學校帶來嚴重的后遺癥,更會對動漫產業發展、動漫教育事業帶來嚴重的后果??v觀當前我國職業技術學校存在的諸多問題,以及針對每個問題提出了一些解決方法,具體分析分析如下:
1、動漫人才的培養問題
動漫人才的培養問題是動漫教育界討論的最大熱點,學者們眾說紛紜。從研究和爭論內容上看,主要涉及到這么幾個方面的問題:首先,學界對動漫人才的培養類型存在著分歧。部分學者認為從我國動漫人才需求來看,應該增加動漫操作型人才的培養。王興勝指出我國動漫產業急需操作型、執行型人才,而各院校的動漫教育在培養人才方面顯得盲目,培養的畢業生缺少實際操作能力,不能立即上崗工作,教育與需求相脫節。[1]一些學者則主張職業技術學校應該增強復合型人才的培養。許廣彤和李征認為,動漫人才的培養最重要的是培養學生的創意、想象力和個性,片面強調學生的動畫藝術修養和動手能力都是錯誤的,我們不僅要讓學生學到精湛的動漫制作技術,還要灌輸給他們先進的動漫設計理念,培養他們的創造力、想象力,使之成為復合型人才。[2]還有學者從不同的角度闡述了我國動漫人才的培養方案。雷宇根據職業技術學校和普通各院校的不同職能進行分析,提出了兩種不同的人才培養方案:職業技術學校應該重點培養操作型的人才,而普通各院校則應該重點培養創新型的人才。[3]唐湘暉認為,我國動漫院校的人才培養應該多方面發展,不僅應該培養學生的計算機技術,更應該培養學生的繪畫水平和技巧,旨在培養藝術型人才。[4]其次,從動漫人才培養的形式來看,研究者們普遍趨向于校企合作的人才培養模式觀念,研究成果既有從理念上的闡述,也有具有可操作性的實施方案??讜悦鞣治鲂F蠛献魅瞬排囵B模式的深刻內涵是以就業為導向,利用產學合作、工學結合、雙向參與的方式,有針對性地“量身定做”企業所需的動漫人才。[5]吳紅針對目前我國動漫人才奇缺以及結構分布不合理的現象,提出了探索“校企合作、定向招生、委托培養、以崗位定生源、以需要定規格”的人才培養途徑,并提出了政府動漫園區與各院校動漫專業合作培養動漫人才,或者直接由海外進行動漫人才培訓等方式,以落實動漫人才培養的方案。[6]
2、動漫專業教學問題
動漫專業教學是我國動漫教育界非常關注的問題。針對我國動漫專業教學中存在的諸多問題,學者們提出了許多不同的方案。
第一,關于動漫教育課程設置。朱方勝提出按照動畫創作的前期、中期、后期這三大流程,進行不同的人才定位,分門別類設置動漫教學課程,最終達到因材施教的教學目的。[7]楊勇的方案更為細化,提出應采用操作能力為核心的課程模塊體系,在前兩學年內完成通用能力課程,達到對動漫制作流程的認識和了解,三四學年則進行專業化的訓練,形成“通用能力達標,方向能力選項”、“一專多能”的教學模式。[8]吳少軍建議我國職業技術學??梢圆捎梅侄问降慕虒W模式,第一階段以藝術基礎課程為主;第二階段以項目制作的理論知識和軟件操作為主;第三階段主要是以崗前培訓為主。這樣即保證了學校課程體系的整體性,又豐富了學生知識的全面性,使學生藝術素養與技術能力都達到一個較高的水平。[9]劉紅健、原峰山認為目前動漫產業中技能應用型人才緊缺,所以動漫專業的教學應有針對性的設置教學課程,適當擴大專業課與實踐課的比例,并把教學實踐放在一個重要的位置上。[10]第二,關于動漫專業教學模式。校企合作的教學模式受到研究者們的廣泛關注。羅菁晶認為,校企合作的教學模式存在多方面的優勢,例如:解決師資水平差的教學現狀、減輕學校的教學投入、提高學生的專業水平等。[11]張剛提出,學??梢詤⑴c到企業動漫制作過程中,通過做訂單和項目讓學生充分了解整個動漫市場以及它的運作流程,作者認為這種項目制教學是最佳的教學方式。[12]針對目前動漫教育中還缺乏成功的校企合作教學范例的現實,目前大多數企業和院校均難以成功合作,原因是多方面的,因此建議有條件的職業技術學院最好獨立投資開發動漫項目,既鍛煉師生,又可以創立品牌,甚至開發衍生產品,從而達到產學研一體化的教學目的。
3、關于加強動漫專業學生的實習實訓問題
動漫專業是實踐性極強的專業。加強動漫專業學生的實習實訓,提高學生的實踐創新能力和動手能力,是培養社會需要的合格人才的重要途徑。目前,職業技術學校的實習實訓途徑主要有兩種:一是在校內建立實驗室和實習工場,開設實習實訓課程,由教師指導學生進行基本的實踐性訓練。二是校企合作,學生參與企業運作,到企業進行實習實訓。當下動漫專業學生的實習實訓在這兩方面都存在較大的問題。從校內實驗室建設方面看,由于專業開設時間短、師資缺乏、招收的學生過多等多方面的原因,目前各職業技術學校的動漫實驗室建設都明顯不足,實驗課時普遍偏少,不能滿足教學的需要。從社會實踐看,動漫專業學生也面臨嚴重障礙。首先是國內動漫公司數量少,動漫專業學生多,能提供給學生實習的崗位少。隨著近幾年動漫專業的火爆,職業技術學校動漫專業的學生數量呈幾何級數增長,而國內真正意義從事二維動畫和三維動畫開發制作的公司卻并不多,大多數打著動漫公司旗號的公司往往從事的是影視后期加工、建筑游歷等相關行業的制作,這就導致了看似動漫就業市場人才供不應求,但是實際上提供真正對口的崗位進行實習的機會少之又少。其次是大多數動畫公司著眼于眼前利益、經濟利益,往往把沒有實際經驗的學生拒之門外。這也和目前國內動畫公司的實際運作有一定關系。目前國內動畫公司大體分為兩類,一類為日本、歐美動畫片做加工,這一類公司生產的產品往往在時間上有較高的要求。另一類主要從事原創動畫的開發和制作,這一類公司對員工的技術要求比較高。由于當前各院校的動漫教育與動畫公司的實際運作還存在著較大的差距,學生的動手能力和實際經驗比較欠缺,這就導致了動畫公司要求高,不愿意接受在校學生進入公司實習,而院校動漫專業學生又苦于無法進入動畫公司獲得實際的工作經驗,這樣就造成了一種惡性循環。
職業技術學校學生應視藝術為靈魂,技術為血脈;學生學完動畫基礎課后,在專業老師與班主任的引導與協調下選擇自己喜歡的適合自己發展的影視動畫制作形式,在學習和實踐中摸索適合自己的崗位。動漫專業是動手能力很強的學科,制作經驗極其重要。我們不僅在學校以企業實際工作項目作為教學任務進行練習,還要讓學生到動畫基地企業、影視廣告公司去親身體驗項目實踐與學習。以企業實際工作項目作為教學任務,體現了“以學生實踐為主體,以工作帶學習”的教學模式,幫助學生積累實際工作經驗,在此過程中,促進了學生自主學習、團隊協作能力等職業素質的全面提高,縮短學科教學與職業崗位間的差距。我們不僅以就業為目標、以實用為準繩,還要培育學生具有可持續健康發展的能力。為此我們將努力做到在人才的培養目標、培養計劃、課程設置等方面不斷進行調整和優化,堅持“以就業為導向、以社會需求為目標”,面向全國,培養更多適應社會需求的高素質高技能人才。
四、總結
總之,中國動漫業要騰飛,必須走動漫教育為先的道路,要從人才培養的源頭———動漫教育上尋找突破口。要加強對培養動漫人才院校的投入和扶植,從最基礎和最核心的動漫教育抓起。加強對動漫編劇、編導動漫制作、動漫產業化運作和動漫衍生產品開發與營銷等專業人才的培養,加強人才培養院校與業界、市場的良性互動。只有把人才培養放到動漫業發展的首位,才能做強產業,才能實現中國動漫業的振興。
[1]王興勝1淺談高校動漫人才的培養[J]1中國電力教育,2008,(1)1
[2]許廣彤1李征:淺議中國動漫教育面臨的主要問題[J]1電影評介,2008,(10)1
[3]雷宇1關于我國高等動漫教育發展的思考[J]1河南師范大學學報(哲學社會科學版),2008,(1)1
[4]唐湘暉1淺析目前動漫教學中存在的誤區[J]1藝術與設計(理論),2008,(6)1
[5]孔曉明1動漫人才校企合作培養模式內涵研究[J]1中國科教創新導刊,2008,(13)1
[6]吳紅1動漫產業人才培養問題初探[J]1廣東商學院學報,2006,(5)1
[7]朱方勝1動漫教學之我見[J]1劇影月報,2005,(6)1
[8]楊勇1高職動漫專業教學改革的基本思路與措施[J]1成功教育,2007,(7)1
[9]吳少軍1高職動漫設計與制作專業人才培養目標與培養模式探討[J]1電腦知識與技術(學術交流),2006,(11)1
[10]劉紅健,原峰山1引進動漫企業進行專業教學改革設想[J]1廣州航海高等專科學校學報,2008,(2)1
[關鍵詞]動漫專業;畢業論文;寫作質量
[中圖分類號]G647
[文獻標識碼]A
[文章編號]2095-3712(2015)21-0117-02
[作者簡介]劉明(1979―),男,湖南邵陽人,碩士,湖南涉外經濟學院藝術設計學院講師,研究方向:動畫藝術和數碼藝術理論與實踐。
隨著我國動漫專業技術水平的發展與產業規模的不斷壯大,市場對于動漫從業者的素質要求也在不斷提高。以往動漫公司往往只看重求職者的專業技術水平,而新時期的動漫從業者不僅要掌握專業技術,還需要具備良好的綜合藝術素養和文字功底與理論水平,只有專業技術水平與藝術素養兼備的動漫人才才能適應新形勢下動漫產業發展的要求。
高校動漫專業大四期間的“畢業論文”課程對于提高學生的藝術素養與理論水平具有十分重要的意義。高校動漫專業的“畢業論文”是一門既能體現學生專業技術水平,又能反映出學生文字功底、綜合藝術素養的課程,在高校動漫專業人才培養方案中具有舉足輕重的作用,它能反映出學生大學期間所學,是學生大學期間所學知識的一次總的檢閱。如果能在此期間引導學生大量閱讀,理論與實踐相結合,那么將會收到事半功倍的效果。
但從近年來的畢業論文指導工作中發現,由于畢業生忙于找工作,沒有潛心進行論文寫作,寫作過程中未做到大量閱讀,畢業論文選題針對性不強,研究的技術路線模糊,學生在寫畢業論文的過程中遠未收到應有的學習成效。由于找工作,學生四處奔走也造成畢業論文管理困難,最終造成畢業論文質量普遍不高。針對該門課程的教學現狀,筆者認為可以適當提前畢業論文開題時間,避開學生就業高峰期,通過現代信息手段加強論文管理,做好開題前的論文指導工作,準確定位論文研究方向,為畢業論文的開展打下良好基礎。
一、適當調整畢業論文時間
根據調查,全國多數高校動漫專業開設“畢業論文”課程時間都在大四,在此階段,學生多為了工作、考研、考公務員而分心,很難沉下心來寫論文,從當前實際情況來看,畢業論文存在質量泡沫的問題。
動漫專業是一門技術與藝術含量都較高的學科,為了避免論文成為純粹的理論空談,畢業論文多采取設計報告的形式,即畢業論文的內容與畢業設計緊密聯系,動畫專業的畢業設計以動畫短片為主,為了保證工作量,動畫短片時長通常在3分鐘左右。完成3分鐘時長的動畫短片,從劇本編寫到后期輸出成果,至少需要3個月~5個月的時間,這樣一來勢必造成畢業論文時間延長,大四下學期又為畢業生就業季,此時的學生多為工作四處奔走,很難再安下心來寫畢業論文。
因此,應適當調整動漫專業“畢業論文”課程開設的時間以錯開學生就業季,為學生靜心撰寫畢業論文營造一個良好的外部環境。
從時間上來說,大三下學期為一個較為合適的時間段,在此時間段,學生已經打下了一定的專業基礎,大學主干課程也已經基本修完,具備了一定的藝術素養,對于動漫設計制作流程也已經基本掌握了,可以引導學生開始論文選題工作。值得一提的是,在大三與大四之間有一個暑假,學生可以充分利用這一時間段開展畢業論文資料的收集與撰寫工作,這將為畢業論文乃至畢業設計的開展贏得寶貴的時間,避免學生進入大四由于時間倉促加之畢業相關事項影響學生撰寫畢業論文。
二、重視做好論文開題工作
好的開始是成功的一半,論文前期的開題報告工作對于畢業論文最終的質量有決定性的影響,符合專業要求、切合學生興趣的選題可以為畢業論文的順利開展做好鋪墊。
動漫專業學生屬于藝術設計學科,藝術設計學科新生入學前需要加試美術,文化分數相比其他非藝術專業學生要低,學生往往具有較強的專業動手能力,但文字功力與文化水平卻相形見絀。在開始選題時往往比較被動,有些有想法的也沒能用規范的語言表達清楚,此時導師要積極引導學生做好開題工作,通過指導學生閱讀優秀論文來逐漸了解畢業論文要求,通過前期開題報告會使學生對選題的意義、原則和方法有明確的認識。
動漫專業是一門實踐性較強的學科,為了避免論文成為純粹的理論空談,動畫專業畢業論文選題一般來說都是設計報告,即論文選題與畢業設計內容保持一致,畢業設計的內容主要為動畫短片,也有部分學生選擇漫畫、原畫等。如果只是漫畫或是原畫,選題就簡單得多,與漫畫、原畫題材名稱保持一致即可,倘若畢業設計是動畫短片創作,選題就要分得更為細致。由于動畫短片創作工作量相對較大,分組時往往由2~3個學生組成,所以在論文選題時,要結合每位學生自己負責的部分來進行。動畫短片創作主要分為前期、中期和后期三個部分,在每個不同的環節,內容又會更細。前期包括文字、分鏡頭劇本、場景與人物設計,中期根據短片形式的不同分為二維原動畫、上色、三維建模、材質燈光、渲染,后期又包含特效與剪輯輸出。所以畢業設計選擇動畫短片的學生在做論文選題時要避免論文出現研究重點與設計內容不符的情況,只有這樣才能保證畢業論文體現一定的研究深度。
三、加強畢業論文管理
要保證畢業論文的質量,科學規范的畢業論文管理是非常必要的。畢業論文的管理主要包括畢業論文的監督檢查制度與畢業答辯的程序。
當前動漫專業畢業論文監督檢查方面主要存在以下問題:學生在畢業論文撰寫過程中,大部分時間不在學校,導致導師與學生間信息溝通不暢,給論文監督管理帶來一定的困難。在畢業論文的整個指導過程中,導師經常需要與學生一對一的溝通論文寫作,必要時導師與所帶學生還要以會議的形式講解相關論文要求,學生不在校使得這些必要的指導溝通工作難以開展。為了解決這一問題,可以在論文監督過程中借助現代網絡信息化手段,現代互聯網技術可以讓人們隨時隨地溝通交換信息。在具體的操作過程中,教師可以利用QQ群的方式將所指導學生加入其中,在群共享中上傳相關論文寫作要求與參考范文等文件,供學生下載學習。通過QQ群的文字輸入功能,教師還可以和大家實時進行交流討論,QQ的文件傳輸功能也可以非常方便地將學生的論文發送給導師批改,及時提出修改意見。
在畢業論文管理過程中,定期對學生的論文進行檢查非常必要,可以起到督促學生的作用。因此導師可以制定一套論文檢查制度,在某個時間段應該完成哪些具體的工作,例如在寒假期間應該基本完成論文的初稿,三月份完成修改稿,四月份要基本定稿,五月份要完成論文的裝訂膠裝工作,具體的時間要求會為論文的順利完成起一定的積極作用。
嚴格的畢業答辯程序是畢業論文的試金石。在具體的答辯環節中,要求學生清晰嚴謹的闡述論文觀點與寫作思路、論文結構以及寫作心得等,并且要結合畢業設計來進行論述。在開始論文答辯前,還應該要求學生展示自己的畢業設計作品,導師組依據畢業論文完成情況給出通過或不通過的結論。不通過的學生將需要進行二次答辯,這樣的舉措會給學生一種緊迫感,避免學生渾水摸魚。
實踐證明,通過加強論文管理,能在一定程度上提高畢業論文完成的質量,也有利于學生在畢業論文撰寫的過程中,真正地潛心研究,總結四年所學,進一步提升專業與理論水平。
參考文獻:
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動畫人才培養存在問題分析
(一)動畫人才培養模式單一
各大院校在形式一片大好的情況下,匆匆上馬,在多種條件缺乏的情況下進行辦學,沒有具體的理論指導,無明確的市場定位。人才培養同質化,定位的不明確,造就了一大批中低素質動畫專業人才。畢業生無法直接為企業所用,大多數院校在現有的一些專業中,加入有關動畫的課程,并冠以動畫之名,“動畫專業”由此建立而成。建專業之初并未考慮周全,也沒有實際深入的市場調研,以為會用電腦,讓卡通圖形動起來就是動畫,缺乏對動畫制作各環節的全局認識。動畫制作是一個流程,可分為前期、中期和后期。前期偏重于策劃創意,中后期偏重于技術制作,學校到底需培養何種特色人才,是創意型人才還是技術型人才,這是一個急需給予明確定位的問題,要求在辦學時,結合市場需求,并結合學校本身優勢和特色制定正確的培養目標。
(二)生源無針對性
眾所周知,設計類專業的學生,在入學之前就是所謂的高考美術生,其普遍特點就是文化功底差,或有一定美術功底,或在高考前花二三個月臨時學習,進行應試。所謂的美術功底也就是畫些傳統意義上的素描、色彩,并未對動畫有針對性的練習。而動畫專業有其特殊性,光會畫些素描、色彩遠遠不夠,需要相應的基礎技能訓練及一定的創意思維能力,專業素質太差,光靠大學四年的學習是很難有所突破和成就的。另外,生源缺乏對動畫的正確認識和對動畫制作的熱情,很多學生都說非常喜歡動畫,其實是非常喜歡看動畫片,這和制做動畫完全是兩回事,看動畫是一種享受,而做動畫是個苦差事,如沒有對制作動畫的濃厚興趣,也很難在動畫行業堅持到底。
(三)師資不足
由于動畫專業建立的匆忙,隨之帶來的又一問題,是師資的缺乏。很多院校的動畫教師或是動畫本科畢業生,資歷尚淺,或是設計專業類教師通過一些動畫培訓,缺乏實踐,或是動畫公司進入的實踐者,對如何教學及動畫理論認識不足,會做不會教。以上情況都有可能導致培養出的動畫人才實際能力存在缺陷。
(四)課程設置不合理
一些在原有的美術類課程、設計類課程中加入動畫理論、動畫軟件等課程,院校間課程的設置,相互借用,生搬硬套,不成體系。學生很多時間都浪費在學習跟動畫制作規律、特點毫不相干的課程上,占用了大量原本就不多的寶貴時間,所學內容跟不上時代需求,動手能力差,缺乏團隊合作精神。
(五)教學脫離實踐
動畫專業的學生在學校接受的大多是理論教學,沒有接觸到產業化制作,沒有融入到實際生產過程中,雖然也有相應的實踐教學環節,但僅僅流于表面,并未真正落實,其原因不能完全歸咎于學校,學生在社會進行學習,一般動畫公司或制片廠會拒絕,一方面學生什么都不會,無法幫助企業獲利,另一方面也就是所謂的商業機密,企業也不希望學生來實踐,甚至是參觀。因此,應積極探索合理有效的校企合作機制,使企業能夠提供實踐機會,配合學校共同承擔對自己所需的動畫人才的培養,以避免供需失衡的惡性循環。
動畫人才分層培養模式構建
動畫人才分層培養模式符合動畫發展自身規律,也是動畫專業教育的必然趨勢。動畫產業需要有一個合理的動畫人才結構,根據動畫片制作流程與人員構成,把人才分為動畫創意人才和動畫應用人才。在課程體系的安排上,一、二年級不分具體專業方向,動畫的基礎課及專業課均需掌握,在這兩年中,讓學生認識動畫、深入感知動畫,并根據個人自身特長及興趣,選擇今后的專業發展方向進行鉆研。通過學生不同的選擇,在后兩年的動畫教育中采用分層培養方式,培養目標具有一定的側重點,因材施教,讓不同的學生發揮各自的特長,通過分層培養模式,組織合理的知識結構,提高藝術素養和技術水平,從而適應市場對人才的不同需求。
(一)動畫專業創意型人才培養模式
創意型人才在劇本、場景、角色及分鏡方面進行構思與創意,為動畫制作提供想法和藍圖。對該類人才的培養,應更注重藝術修養及思想的培養,也就是動畫高級人才的培養。創意是培養的重點,而創意來自創作者的文學、繪畫和音樂等素質修養,來自對生活的感悟、來自人生觀、價值觀的體現。對于創意型人才的培養,在教學實踐中,應以動畫創意為主,專業技能為輔,圍繞審美能力、創意能力素質進行培養。在教學手段上,應多做體驗式、賞析式以及啟發式的教學,努力提高學生的藝術素質修養,拓展專業創作思維能力,使其具備系統的專業知識,掌握必要的專業技能,并培養實踐創作經驗及團隊溝通協調能力。
摘要:日本的動漫文化,近年來在中國廣為流行,其與高校日語專業學生的日語學習動機之間的聯系也日益緊密。本文試論日本的動漫文化對高校專業學生日語學習動機的影響及其變化。
關鍵詞:日本動漫文化;高校日語專業學生;日語學習動機
近年來,日本的動畫和漫畫作品席卷了中國乃至全世界。動漫文化已經成為日本現代文化的代表之一。動漫作品也被視為日本文化的窗口,或作為日語學習的手段而被廣泛應用。與此同時,動漫也逐漸由日語學習的內容或手段,演變成了日語學習的動機之一。國內也偶見關于日語專業學生的日語學習動機的研究,但是涉及日本的動漫文化與其聯系的論文卻是鳳毛麟角。由此筆者試在小論中,論述近年來日本的動漫文化對高校日語專業學生日語學習動機的影響及其變化。
日本的動漫,可以稱之為了解日本的窗口之一。櫻井孝昌(2010)在其著作中說道,“(日本的動漫作品)反映了日本的社會、文化、時裝和傳統文化等。從榻榻米到飲食文化,從制服到原宿的時尚服飾等等,動漫把日本所有的一切都盡情展示給了全世界的青年們”。可見動漫的宣傳力及其影響力之大。
以日語的動漫詞語“KAWAII(かわいい)”為例,中文音譯為“卡哇伊”,百度百科解釋為,“網絡時尚用語,意為可愛”。這個詞,很久以前就成了網絡流行語。不只在中國,甚至世界各地都在使用“KAWAII(かわいい)”。櫻井孝昌(2009)稱,“KAWAII(かわいい)這個日語詞匯已經成為了世界通用語”。不僅如此,日語的“anime(アニメ)”和“manga(漫畫)”,“動畫”和“漫畫”這兩個詞本身也變成了英語單詞。此外,還有 「bishōjo(美少女)、bishōnen(美少年)、cosplay(コスプレ)、dōjinshi(同人誌)、otaku(御宅)、seiyu(聲優)等等眾多與動漫作品有著密切聯系的日語詞匯,也融入到了英語詞匯中,風靡了全世界,我國也不例外。因為喜愛日本動漫對日本文化感興趣的青年人日益增多,進而開始學習日語的人也不在少數。
關于“日語學習動機”,日本的國際交流基金也有相關的調查和研究?!瓣P于海外日語教育現狀的調查”,以日本國外的日語學習者為對象(其中82.8%的人為初中、高中和大學學生)進行了調查研究。該調查從1990年實施以來,1993年、1998年、2003年、2006年和2009年,已經進行了6次。
其中,2009年的調查報告《海外的日語教育現狀(概要)》中寫道,整體來看,“日語學習動機”中,諸多選項中排名靠前的依次為:選擇“對日語本身感興趣”的人為58.1%,所占比重最高。其次是“交流的需要”,為55.1%。接下來就是“想了解有關動畫和漫畫的知識”,為50.6%,列第三位。而且,從“日語學習動機”的類別來看,“知識取向”所占比率最高。2009年的調查研究中,特別強調了這一點:即在“知識取向”中,選擇新增選項“動畫和漫畫的知識”的人占50.6%,高于選擇“歷史、文化知識”的47.7%。而在以往的調查中,包括2006年的調查,“日語學習動機”中,“想了解有關動畫和漫畫的知識”這一選項從未出現過。
因此,在2009年的調查中,從“動畫和漫畫的知識”被列入了“日語學習動機”這一點可見,日本的動漫對全世界青年人日語學習的影響之大。我國也是如此,從前述的諸多源于日本動漫的網絡用語之流行便可見一斑。
國內關于大學生日語學習動機的研究,多為對英語專業的二外日語或日語公共課學生的研究,以日語專業學生為對象進行的日語學習動機的研究屈指可數。其中,蔣慶榮(2009)把“娛樂動機(看動漫影視等)”列入了為8個學習動機(注一)之一。蘆媛媛(2010)也把“喜歡日本動漫”列入了14個日語學習動機(注二)的選項之一。由此可見,近年來,日本動漫文化的影響已逐漸顯現出來,其作為國內高校日語專業學生的日語學習動機之一,已經開始受到了關注。
以筆者所在的山西大學日語專業為例,2001年入學的日語專業學生中,無一人是因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學習日語的。而2008年入學的日語專業學生中,因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學習日語的學生幾近半數。之后的2009到2011年,同樣地,因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學習日語的學生也是只增不減。由此可見,作為高校日語專業學生的日語學習動機之一,“對日本的動漫感興趣”已經成為不可或缺的要因。從2000年左右的名不見經傳,到2008年至當今的必不可少,日本的動漫,已經成為專業學生的日語學習動機的重要因素之一。在日語學習當中,一如既往地發揮著重要作用,成為學習動機之一的同時,也還是促進日語學習效果的催化劑和日本文化的窗口之一。
從以上論述可見,近五年左右,日本的動漫文化,已經成為了高校日語專業學生日語學習動機的重要組成部分之一,其在日語教學中的重要地位也日益凸顯。如何抓住這一新特征,并在今后的日語教學中靈活運用,進而提高日語專業學生的日語學習效果,將會成為新的課題。
注一:
8個學習動機為:1、信息交流動機(通過報刊資料等獲取信息、與日本人交流)。2、文化動機(對日本、日本文化感興趣)。3、興趣動機(喜歡日語及其老師等)。4、娛樂動機(看動漫影視、玩游戲、聽歌曲)。5、考試競爭動機(考試中取得好成績、通過等級考試等)。6、留學深造動機(去日本留學、工作、深造)。7、現實動機(多學一門外語、容易就業、畢業需要)。8、易學動機(日語好學)。學習動機由強到弱依次為:考試競爭、興趣、信息交流、娛樂、留學深造、現實、文化、易學。娛樂動機居中。引自蔣慶榮(2009) 《關于專業學生日語學習動機的調查研究》。
注二:
14個日語學習動機為:1、覺得日語很有趣。2、想通過日語學習,了解日本文化。3、想通過日語學習、掌握該語言的技能。4、喜歡日劇。5、喜歡日本動漫。6、喜歡日本偶像。7、喜歡玩日語版的電子游戲。8、受國內日語熱的大氣候影響。9、想繼續讀取日語研究生。10、想將來利用日語技能找到一份理想的工作。11、想取得日語能力認定資格證書。12、感覺掌握日語技能,會比較有優越感。13、感覺會講日語,會被別人羨慕。14、想去日本留學深造。
動機高的要因主要有,“想將來利用日語技能找到一份理想的工作”、“想通過日語學習,掌握該語言的技能”“想取得日語能力認定資格證書”。動機低的要因主要有,“喜歡玩日語版的電子游戲”、“受國內日語熱的大氣候的影晌”、“感覺會講日語,會被別人羨慕”。“喜歡日本動漫”的學習動機也居中。引自蘆媛媛(2010) 《關于中國高校日語學習者的日語學習動機》。
參考文獻:
[1]桜井孝昌(2009)《世界カワイイ革命》PHP新書
[2]桜井孝昌(2010)《日本はアニメで再興する》アスキー新書
[3]蔣慶榮(2009)《關于專業學生日語學習動機的調查研究》《四川外語學院學報》2009.1.第5卷 第1期
[4]蘆媛媛(2010)《關于中國高校日語學習者的日語學習動機》《知識經濟 》2010年04期
關鍵詞:動漫 制造業 轉型升級
中圖分類號:F4 文獻標識碼:A 文章編號:1003-9082(2015)12-0090-01
在土地貧瘠、資源匱乏且缺少外部政策支持的艱難環境中成長起來的溫州模式,無疑是一個經濟奇跡。從改革開放到上世紀90年代中期,溫州經濟發展走的幾乎是一條民間自發的致富之路,率先進行民營化改革為溫州經濟發展贏得了先發優勢,完成了最初的資本積累。精明實干的溫州商人憑借低成本、低技術含量的“小商品”,以絕對的成本優勢打出了國內外廣闊的“大市場”,形成了專業化分工精細的產業集群,“塊狀”規模經濟。溫州以民營經濟為主的經濟模式一時成為國內眾多城市爭相效仿、借鑒的楷模。
但進入2l世紀后,整個中國經濟社會所面臨的經濟環境都發生了巨大的變化,環境和能源制約愈發嚴重,競爭的國際化和貿易的全球化趨勢日益明顯。我國市場經濟體制也已逐漸完善,市場化在全國大多數地區得到了普及與深化,市場秩序正逐步走向規范。與此同時,隨著中國市場與國際市場接軌,溫州也面臨著日益嚴峻的商業競爭環境。這使得在“先天不足”的資源環境下成長起來,一般處于產業鏈低端,高耗能、欠環保型的溫州民營企業壓力重重,也給以民營資本為主要驅動力的溫州經濟發展模式帶來了新的挑戰。
產業融合這一概念源自于早先通信、計算機和廣播電視業的“三網融合”,產業邊界逐漸模糊,在經歷技術融合、產品與業務融合和市場融合之后,最終實現產業融合。產業融合已經成為當前產業發展的必然選擇。Fredriklin等(2010)指出,產業之間的傳統邊界正在模糊,產業融合的演進同時在企業和產業層面展開,主要過程包括知識融合、技術融合、應用融合和產業融合。蔡旺春和李光明(2011)提出了文化產業與制造業融合的三種機制,包括延伸融合、交叉融合和關聯融合。李翔等(2013)從知識產權優勢理論視角,強調知識產權保護對于推進“中國制造”升級的重要性。
一、溫州動漫文化產業發展狀況
文化產業被譽為21世紀最具潛力的“朝陽產業”。長期以來,溫州市委、市政府高度重視文化產業發展,強化政策扶持,深化項目推進,全市文化產業總體呈現出發展增速快、產業轉型快、政策跟進快、消費需求高等“三快一高”發展態勢。先后下發《關於支持和促進文化發展的若干意見》、《關於促進文化產業發展的實施辦法》等一系列配套政策文件,旨在加快構筑現代文化產業體系,加快實施重大項目帶動戰略,加快發展壯大骨干文化企業,加快文化產業園區和基地建設,加快培育文化消費市場,加快培養各類文化人才,全力推進溫州市文化產業跨越發展;充分發揮溫州民營經濟發達、民間資金充裕的優勢,積極引導和鼓勵民營企業投身文化產業,能向社會放開的一律放開,能靠市場配置資源的一律走向市場,全面激活民間文化產業的潛能,加快培植一大批潛力大、活力足、機制新、效益好的民營文化企業。
與此同時,溫州市文化產業發展仍存在“三個不夠”,即占比不夠高、優勢門類不夠多、融合度不夠深,造成溫州市缺乏文化產業大項目、文化大集團大企業,文化創意產業項目和科技含量高的文化產業項目偏少,獨具溫州特色的文化產品尚未形成。
二、溫州制造業概況
1.溫州面臨的經濟大環境
21世紀,中國整體上進入了工業化的中級階段,國內經濟社會呈現一派繁榮景象。這與溫州模式興起之初的經濟背景已截然不同,土地、電、水、原材料、資金等生產要素的匱乏,再加上近年因本地資源不足缺少投資空間,造成民間資本外流,嚴重制約了溫州的經濟發展;另一方面,中國貫徹落實“走出去”戰略,積極融入國際市場,同時也不可避免的承擔來自國際市場的沖擊。雖然溫州擁有的完善的專業化分工和低廉的勞動力價格,商品的物美與價廉兼顧,其低成本的競爭力明顯,但這也給國外企業造成了不小威脅,也因此使溫州近幾年一直處于遭受國際貿易壁壘的“重災區”的角色,國際市場的生存環境仍在惡化。
2.溫州經濟主力――民企自身
被譽為“奇跡”的溫州模式本身就是改革創新的產物,但近年溫州的體制改革力度有所減弱,制度創新步伐趨緩,進行的改革多為量變,卻少有觸及要害創造飛躍的質變。許多民營企業在逐漸發展壯大中暴露出了價值觀念保守,管理制度落后,科技含量不足等缺陷。到目前為止,支撐溫州經濟發展的產業絕大多數仍集中在低技術含量、低生產成本的制造業,生產諸如服裝、皮革、低壓電器、打火機、眼鏡等勞動密集型的“小商品”。在區域經濟中,盡管溫州的專業分工程度和營銷網絡在國內市場仍占據較大優勢,但因先天的產品附加值較低,缺乏核心競爭力,沒有國際知名品牌,缺少自主知識產權和國際性銷售網絡等,至今尚未具有高層次的競爭優勢。
3.地方政府方面
溫州經濟發展,是敢為天下先,民間組織自發創業的典范,但對溫州經濟發展同樣起著重要作用的公共產品的供給、基礎設施建設等這些軟硬環境的創造,以及宏觀經濟管理體制的改革,更多的是需要溫州政府積極主動地發揮“有形的手”的調控作用。但目前的情況是,近10年來溫州在制度創新方面少有大的突破,改革開放初期地方政府那種頂著壓力而不斷開拓創新的沖動、激情和敢為人先的冒險精神似乎在逐漸消退。
三、動漫文化產業與制造業融合的推動因素
1.企業層面: 產業升級的壓力
制造業企業需要有自己的競爭優勢。在過去的競爭合作中,企業的主要目標是降低生產成本。但是隨著制造業的成本競爭壓力趨大,和不斷變化的競爭環境制造業升級問題也開始凸現出來。而動漫產業恰恰能彌補制造業的轉型和升級問題,有了動漫文化的底蘊與內涵,工業產品才會讓消費者體驗出與其他同樣生產工藝產品差異性地方,形成獨特的核心競爭力。在此基礎上,企業也能獲得更多的利潤來突破產業瓶頸。
2.產業層面: 需要企業外部互補性資產
光有核心技術能力還不能保證原創技術成功地商業化,正常的動漫文化市場運作過程是,制作商制作動漫文化創意,商進行銷售,影視系統播放,企業購買動漫文化產品形象并開發衍生產品,商家銷售衍生產品。這樣一個連續的過程是不能由單一企業獨立承擔的。互補性資產概念可以用來解釋部分原創型動漫文化產品盈利不足的問題,而培育互補性資產可能是本地動漫文化企業在全球價值鏈上升級的重要途徑。
四、制造業與動漫文化內容結合經營模式分析
近年來隨著國內動漫文化產品的升溫,動漫衍生品也成為市場熱點。國內部分制造業在與動漫文化結合方面做了有機的嘗試并取得了可喜的成績。以下分別加以介紹:
1.以自主開發動漫文化形象的模式
這種模式是企業自主開發動漫形象,通過形象傳播和推廣帶動衍生品的銷售。這種模式對企業的資金、動漫的原創能力以及動漫文化融合及推廣能力有叫較高的要求,在運作成功后也可為企業帶來高額的經濟回報。
2.以品牌授權方式取得外部的動漫形象的模式
該模式是制造企業與擁有知名動漫形象的動漫文化企業合作,以品牌形象授權的方式生產動漫衍生品。該模式門欄不高,拓展成本較低,是目前溫州制造業發展動漫產業常用的方式。但該類模式下,制造企業需向動漫公司支付較高的形象授權費用,而且只能被動的根據已有的形象開發產品,其發展往往受制于人。
溫州市通過連續幾屆動漫節的舉辦,本土的教玩具、童裝、禮品、紙筆等行業均與國內的動漫制作商有著多方位的接觸,并達成多項合作意向。動漫產品的跳躍、時尚符號與溫州傳統產業對接聯姻,實現產業動漫化,讓動漫衍生產品大步挺進市場。其實,溫州的民企早已在這方面進行“嘗鮮”,如森馬的“蜘蛛俠”系列、美邦的“綠巨人”系列,如意禮品生產的“奧運福娃”、“海寶”等紀念禮品都在市場上獲益不少。
參考文獻
[1]程拱勝,《轉變汕頭文化創意產業營銷模式的思考》,《財經參考》。
[2]周錦,《產業融合視角下文化產業與執照也的融合發展》,《現代經濟探討》,2014年11期。