時間:2023-03-16 16:29:36
序論:在您撰寫媒體論文時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
流式傳輸的功能是對連續的聲音和圖像信息進行打包處理,然后傳到網站服務器,供用戶進行下載,其中用戶可在多媒體文件下載結束前,進行播放多媒體文件。其主要原理是開始下載的部分內容會被緩沖在某一存儲區域中,如果網絡傳輸速度跟不上客戶機播放時所需要的轉換速度,此時音視頻播放器會自動的將存儲區域中的緩存部分文件進行調配,保證用戶播放多媒體文件的連續性,也可保持良好的播放效果。流媒體不僅改進了互聯網只表現靜態文字和圖片的缺點,還可以展示直觀、靈活的視頻課堂,以及可對大量的并發點播請求作做式處理,這一優勢可在大規模點播環境中得到很好的應用。本系統中建立了流媒體教學視頻播放系統。其中,流媒體資源配置系統主要由流媒體服務器、媒體編碼壓縮工具包、客戶端播放器、傳輸網和流媒體傳輸協議這六部分構成。其中媒體編碼壓縮工具包主要是在創建、捕捉和編輯多媒體數據時進行啟用,以獲取流媒體數據格式;客戶端播放器,主要是對流媒體文件中的相關內容進行播放和瀏覽,以實現學習的目的;傳輸協議包括RTP、RSVP等。采用流媒體技術之后,系統達到了以下目的:
1)數據壓縮比高。流媒體所利用的壓縮方式,將流信息添加到文件,這一處理不但可以提高數據壓縮比,還可以把動畫、音/視頻等多媒體文件打包成若干個壓縮包,以便客戶端能夠實時連續地接收來自服務器的壓縮包。
2)可節省客戶端的緩存及硬盤空間。流媒體技術的應用,用戶可以在多媒體文件下載的同時,在客戶端計算機進行多媒體的播放和觀看,其中下載的內容只是暫存在緩存區,播放后即可進行釋放,這樣可以節省客戶端的緩存及硬盤空間。
3)縮短了延時等待的時間。大大的提高了系統運行的效率,減少了視頻緩沖時間,使得網絡視頻教學播放的更為流暢。
4)采用了與以往不同的傳輸。流媒體技術應用一種實時傳輸協議,這一協議較好的解決流媒體數據傳輸問題,可以使媒體數據在網上快速有效的傳輸。針對.rm,.avi,.flv,.swf等格式的動畫視頻提供在線播放功能,能自動識別視頻格式,選擇對應的網頁播放器,在帶寬不足的情況下,能夠實現同時在線的人數控制。相對于傳統的下載后播放大幅度,流式傳輸減少了啟動延時,且由于所有內容都被下載到緩存中,使得所需空間大大減少。目前,流式傳輸主要依靠以下兩種方式實現:一是實時流式傳輸(RealtimeStreaming),二是順序流式傳輸(ProgressiveStreaming)。如視頻為實時廣播,可以使用流式傳輸媒體服務器或者使用RTSP這樣的專門設計的實時協議,如果使用HTTP傳輸,文件則是順序流傳輸。
1)順序流式傳輸順序流式傳輸指的是順序下載媒體文件,用戶只能觀看已下載部分卻不能跳至未下載部分,由于HTTP協議本身存在限制,該傳輸方式亦不能根據帶寬情況在傳輸期間進行調整。通常情況下,HTTP服務器可發送此類文件形式,所以該方式也稱作HTTP流傳輸。
2)實時流式傳輸實時流式傳輸不同于順序流式傳輸,它采用專門的流媒體服務器及傳輸協議,實時流媒體支持隨機訪問,可對觀看內容快進和后退。特定流媒體服務器在實時流式傳輸中是必要的,如DarwinStreamingServer、HelixServer與WindowsMediaServer。這些服務器允許更多級別的控制媒體發送。特殊網絡協議在實時流式傳輸中也是必要的,如:RTSP(RealtimeStreamingProtocol)或MMS。
2結語
1、大眾文化的概念
2、.....................................
二、媒體批評的歷史及現狀
1、媒體批評的歷史
2、.............................
三、媒體批評的定位
四、大眾文化時代媒體批評的發展
1、.............................................
2、媒體批評的擴張
3、媒體批評的發展
結論
參考文獻
論文題目:
要求:
1.新聞傳播類電視編導專業,側重人文點會更好,但不是特別陳舊的那些內容
2.如果可以用一些圖表就用,沒有的話也可以
3.按照畢業論文的指定格式,完成時就是直接可以上交的文稿類型。
4.7000字左右
5.一定要在五一前完成,一面影響答辯
6.之前我個人想寫的是紀錄片追求的社會價值方向,因為我個人不是很側重設備的,所以盡可能不要設計一些關于設備、器械的題目,例如非線性編輯、斯坦尼康攝影之類的等等。
7.觀點新,可以和文學相結合
8.嚴格按照論文格式來寫,包括英文摘要,大綱等等,成文即可直接提交模式,保質保量
所屬專業:新聞學電視編導專業
要求字數:7000左右
論文級別:本科畢業論文
摘要
各種設計軟件應運而生,使設計師設計字體時更富創意與表現力。新媒介的出現,使得字體設計不再局限于傳統媒介,而是應用到更大的空間環境、更寬廣的領域當中。其一,網絡媒體個性文字,電影《泰囧》之“囧”字,“囧”字本義是光明,而在網絡上卻常被賦予無奈、可憐等含義,可見網絡文化賦予漢字新的含義和形態;其二,賦予文字以空間進度、隔離、光效、變形、透明、點線面等手段。如,電影《風聲》整個片頭字體設計通過音調、光效渲染使得劇情、文字基調吻合。
二、新媒體設計中的字體互動化形態
“互動”原屬社會學術語,指“人與人之間的相互作用,分為感官互動、情緒互動、理智互動等,現指共同參與、相互影響、相互作用”。沃倫•韋弗認為傳播是“一個心靈影響另一個心靈的全部過程”。因此,設計師應該以互動性思維形態為導向,打破常規,關注受眾情感心理,在創作中融入多感官、多動態、多材質的互動,從而帶給受眾全新的藝術形象。
(1)多感官
人們在接受信息時可通過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等心理感受與字體設計進行交流與互動,提高受眾的存在感與參與感。設計者可以通過字體的色彩、形態、肌理等刺激人類大腦做出反應與回饋。在多感官交互設計中,央視三套《水墨篇》是一個成功案例,它以中國傳統藝術水墨畫為主要元素,用或濃或淡的墨汁幻化成種種意象,從山水、游魚到雄偉峻拔的長城、鳥巢,串成了一幅意境高遠充滿動感的畫面,使人目不暇接卻又大氣磅礴,營造了多感官互動的情感氛圍。在屏幕觸感技術設計中,蘋果手機表現得尤為突出,它融合了多點觸摸技術、傳感器技術、虛擬體驗技術等互動式手段,是“以人為本”設計的典范。
(2)多動態
如今在許多領域中,絕大多數的設計師都在使用電子媒介這一工具。它打破以往二維媒介的局限性,將文字應用到三維的巨大空間中,且以其獨特的個性形式給空間帶來了生機和活力。三維的形象、動態的影像、插圖和豐富的色彩會不斷通過鍵盤、光筆組合在一起,也給字體設計帶來了新鮮感和多樣性。以網站字體為例,網站頁面中的動態文字,主要以滾動、閃爍、漸變等方式強調文字的動態效果,對整體頁面起到了活躍、點綴、引導、突出重點的作用,強調編排設計與視覺效果。此外,影視片頭中字體扭曲、旋轉、融合分散、集聚,形成精彩而刺激的動態影像,這些手法為動態字體的創意提供了更大的自由。
(3)多材質
文字在我國幾千年的歷史傳承中,其藝術形式與材料有著千絲萬縷的聯系。如傳統書法具有各種表現形式,其主要區別在于刻石、碑刻、金石、紙本等載體的不同,可以說材料既是文字的載體,又是文字藝術本身。現代文字藝術設計的美感是在文字與材料兩者的融合中體現出來的,這種藝術美因其應用的領域不同而呈現不同的姿態。材料的視覺肌理就像色彩一樣,讓人產生情感,石頭、木頭、樹皮等傳統材料會使人聯想一些古典的事物,產生一種樸實、自然、典雅的感覺;玻璃、鋼鐵、塑料等材料體現出強烈的現代感。不同的材料會有不同的質感,給人不同的印象和美感。
三、總結
虛擬現實(VirtualReality,簡稱VR)或稱虛擬環境(VirtualEnvironment,簡稱VE)技術是二十世紀末發展起來的由應用驅動的涉及眾多學科的高新實用技術,是在計算機圖形學、計算機仿真技術、人機接口技術、多媒體技術以及傳感器技術的基礎上發展起來的一門交叉技術。它利用計算機生成一種模擬環境,并通過多種傳感設備使用戶沉浸到該環境中去。虛擬現實系統旨在突破系統和用戶環境之間的界限,突破用傳統方法表達事物的局限,使人們不僅可以將任何想象的環境虛擬實現,并且可以在其中以自然的行為與這種虛擬現實進行交流。虛擬現實又被稱為幻境或靈境技術。
虛擬現實作為一門比較新的技術,從它初見端倪就引起了廣泛地關注。1992年,在法國召開了與虛擬現實技術相關的名為“真實的與虛擬世界的界面”的國際會議,同年在美國的SanDiego(圣迭戈),一批以醫學專家為主的科學家組織召開了名為“醫學中的虛擬現實技術”的學術會議。1993年,IEEE在Seattle(西雅圖)召開了第一屆虛擬現實國際學術會議,會議吸引了大批科技工作者,并發表了大量有價值的論文。后來不久,IEEE的刊物Spectrum也組織了有關專集。在國內,虛擬現實技術也越來越受到科技界的重視。
虛擬現實是一門集成了人與信息的科學。其核心由計算機生成的一些交互式三維環境組成。這些環境可以是真實的,也可以是通過想象構建的模型,主要是為了通過人工合成的經歷來表示和傳達信息。有了虛擬現實技術,再復雜抽象系統概念的形成也可以通過具有確切含義的符號以某種方式來表示。虛擬現實融合了許多人的因素的,并且放大了它對個人感覺的影響。簡單地說,虛擬現實技術是建立在集成諸多學科(如心理學、控制學、計算機圖形學、數據庫設計、實時分布系統、電子學、機器人及多媒體技術等)之上的,借助于計算機技術及硬件設備,實現人們可以通過視覺、聽覺、嗅覺以及觸覺等多維信息通道獲取信息的下一代高級用戶界面。
二、虛擬現實的特征
GrigoreBurdea和PhilippeCoiffet在著作“VirtualRealityTechnology”一書中指出,虛擬現實具有三個最突出的特征,即人們稱道的“3I”特性:交互性(interactivity)、沉浸感(IllusionofImmersion)和構想性(imagination)。
交互性(interactivity)。交互性主要是指參與者通過使用專門輸入和輸出設備,用人類的自然技能實現對模擬環境的考察與操作的程度。虛擬現實系統中的人機交互是一種近乎自然的交互,使用者不僅可以利用電腦鍵盤、鼠標進行交互,而且能夠通過特殊頭盔、數據手套等傳感設備進行交互。計算機能根據使用者的頭、手、眼、語言及身體的運動,來調整系統呈現的圖像及聲音。使用者通過自身的語言、身體運動或動作等自然技能,就能對虛擬環境中的對象進行考察或操作。虛擬現實與通常CAD系統所產生的模型是不一樣的,它不是一個靜態的世界,而是一個開放的環境,它可以對用戶的輸入(如手勢,語言命令)做出響應。例如用戶可以用手去直接抓取和移動模擬環境中的物體,不僅有抓東西的感覺,還能感到物體的重量;用戶可以像現實中一樣拿起一把虛擬的火炬,并在虛擬環境中打開開關點燃它等等。虛擬現實技術將從根本上改變人與計算機系統的交互方式。
沉浸感(IllusionofImmersion)。沉浸感是虛擬現實最主要的技術特征,它是指參與者在純自然的狀態下,借助交互設備和自身的感知覺系統,對虛擬環境的投入程度。虛擬現實是通過計算機生成一個非常逼真的足以“迷惑”人類感知的虛幻世界,導致用戶產生了類似于現實世界的存在意識或幻覺。人們不僅可以通過視覺和聽覺,還可以通過嗅覺和觸覺多維地感受到虛擬世界中所發生的一切,它們看上去是真的、聽起來是真的、動起來也是真的。使用者與虛擬環境中的各種對象的相互作用,就如同在現實世界中的一樣。這種感覺是如此的逼真,以至于人們能全方位地沉浸其中。當然,這也正是虛擬現實技術追求的終極目標:力圖使用戶全身心地投入到計算機所創建的三維虛擬環境中,成為虛擬環境中的一個部分,處于身臨其境的感覺狀態,而不僅僅是旁觀者。
構想性(imagination)。構想性是指借助虛擬現實技術,使抽象概念具像化的程度。虛擬現實不僅僅是一個媒體,一個高級用戶界面,它是為解決工程、醫學、軍事等方面的問題而由開發者設計出來的應用軟件,它以夸大的形式反映了設計者的思想,比如在建造一座現代化的大廈之前,要對其結構做細致的構思。然而許多量化的設計圖紙的讀者只能是極少數的內行人,而虛擬現實則可以用別樣方式同樣反映出設計者的構思,只不過它的功能遠比那些呆板的圖紙生動和強大得多。所以某些國外學者稱虛擬現實為放大人們心靈的工具,或人工現實(artificialreality)。
實踐證明,虛擬現實除了上述“3I”基本特征之外,還應該具備全息性特征。
全息性(Multiperceives)。全息性是指虛擬現實系統能提供的感覺通道和獲取信息的廣度和深度。虛擬現實旨在提供多維感覺通道和類似現實的全面的信息,讓參與者通過全息傳感及反應裝置,在虛擬環境中獲得視覺、聽覺、觸覺及嗅覺等多種感知,從而達到身臨其境的感受。全息性無疑是人們全身心沉浸到虛擬現實最基本的前提條件和技術基礎。
至此,我們應該建立一個共識:“3I+M”就是虛擬現實系統的基本特征。
三、虛擬現實在大眾傳播中的作用
規避現場危險,延伸感覺器官,彌補缺失信息。我們知道,新聞信息報道必須講求時效,尤其是一些突發的新聞報道,媒介追求的就是第一現場。雖然當今媒體已經付出了很多努力,盡最大可能給觀眾提供現場報道,但是,由于新聞現場(如戰爭、火災、水災、地震、雪崩以及火山噴發等)潛在的危險,記者很難到達第一現場,很難近距離拍攝和采訪,所以,媒體也很難讓受眾近距離感受新聞事件。而且,由于目前媒體技術水平的限制,信息的輸出除了訴諸于視覺(如報刊、電視和網絡等),就是訴諸于聽覺(如廣播電視和網絡等),而戰爭中炮彈的呼嘯而過的聲音和近距離爆炸的巨響與沖擊、火災現場的熊熊大火的熱浪和煙塵的氣味以及周圍喧囂和嘈雜、水災現場的雷聲風聲以及浸入水中的冰涼、地震現場地動山搖的強烈震動和樓宇倒塌的轟響、雪崩現場的雪浪沖擊和震天的山谷轟鳴、火山噴發的巖漿的灼熱與氣味等等,都是新聞受眾應該感受而未能感受到的信息。任何新聞現場,都有許多可看、可聽、可嗅和可觸的多維信息,而媒體技術的有限性導致了當今的媒體只能選擇其中的最為主要的和能夠被媒體編碼傳輸的信息,傳播出來。虛擬現實技術在信息傳播過程中可以重構有潛在危險的新聞現場,讓受眾在虛擬的戰爭、火災、水災、地震、雪崩以及火山噴發等新聞現場切身感受到全息的信息,不僅能看到現場的形色與動態,能和聽到現場的聲音,還能嗅到現場的氣味,能觸到現場的質感與分量等。前段時間,第二次海灣戰爭報道中,有的廣播電視媒體也初步部分的借用了虛擬現實的手法,分析作戰雙方的戰略戰術,在新聞信息傳播中獲得普遍的贊譽。虛擬現實將在最大程度上逼真再現新聞現場,延伸受眾感覺器官,彌補缺失信息。打破時空限制,建立娛樂社區,增強交互功能。在目前大眾傳播中,媒體挖空心思,開發了很多娛樂項目。尤其是在廣播電視中,通過開發游戲娛樂節目來提高收視率。但是,現有的媒體技術提供的娛樂平臺,很難實現真正意義上的實時在線互動。最近,央視第5頻道(體育頻道)開辦的E-SPORT欄目,旨在開發一種基于新媒傳技術的互動游戲(人—機互動或人—機—人互動),以吸引游戲愛好者共同關注或參與。如基于網絡進行虛擬的足球比賽。雖然這種互動帶有虛擬現實的部分特征,大它與真正的虛擬現實還相去甚遠。
虛擬現實提供的是全息的信息感知,媒體可以借助虛擬社區打破時空限制,建立虛擬社區,在這個社區中,不同物理空間的參與者可以通過交互系統,作為虛擬社區的一員,于其他參與者共同處于“同一個時空”,大家可以在虛擬的環境中“圍坐在圓桌旁”討論共同的話題,或者參與者在“主持人”的組織下,同時參與一種游戲比賽,就拿足球比賽游戲來說,基于虛擬現實的玩家不必同時處在同一個物理空間,他們中的每一位分別在不同的地方借助交互系統和傳輸系統,進入到虛擬環境中來,“相聚在同一方綠茵場上”,玩家自身就是虛擬綠茵場上的一名球員,對陣的雙方可以自由分組搭檔或由“主持人”分組,形成不同的“足球俱樂部”。在所有的準備工作完成后,“球員”就可以在逼真的虛擬環境中“真正地踢球”,不僅能感受到球員的沖撞,也能體驗到踢球時球的反作用力,而且還能聽到球員的喊聲、觀眾的叫嚷聲以及裁判的笛聲,甚至在不經意之中被迎面飛來的足球撞痛面門也是有可能發生的。玩家感受到的刺激逼真得就像在現實的綠茵場上一樣。這一切使得玩家全身心地沉浸娛樂之中。而現有的媒體技術只能讓玩家坐在電腦建構的無法介入界面前,用鼠標拖著“桌面”上的角色球員到處跑,自己卻置身局外?;谔摂M現實技術提供的高級用戶界面,我們有理由相信,舉辦虛擬現實世界杯(VirtualRealityWorldCup)不僅是可能的,也是可行的。
重構事物原型,夸張表現世界,提供直觀體驗。在教育類信息傳播中,目前廣播電視是最有優勢的。它可以利用現在傳媒技術,重構已逝事物的原型,如侏羅紀的恐龍、冰川時代的劍齒虎等等都可以通過三維技術得以重現;我們周圍的世界有半徑以光年計算的宏觀宇宙,也有肉眼難以了解的豐富的微觀世界,在復雜的世界都可以在電視機提供的界面上用夸張的方法(放大或縮?。┏尸F給觀眾。然而這樣的信息傳遞方式,總讓人難以切身感受到逼真的心理體驗,看到的和聽到的仍然是間接的信息。
對事物進行直觀體驗,建立直接經驗需求在虛擬現實中是很容易實現的。通過交互系統,我們可以超越時空進入虛擬現實的侏羅紀驅車遨游,與恐龍打交道,遠可聞其聲,近可觀其形,甚至可以“走近”性情溫和的恐龍,觸摸它的肌膚,感覺它的體溫,了解它的氣味等。對于宏觀世界的認識,我們可以乘著虛擬的宇宙飛船進入逼真的虛擬太空,可以像阿波羅號一樣來一次完美的登月旅行,也可以在縮小了時空的宇宙中向木星靠近……看看宇宙的繁華,聽聽宇宙的聲音,體驗宇宙的速度……當然,我們也可以進入放大了的微觀世界,在血液循環系統中暢游,甚至可以選擇進入紅細胞,去探求其中的奧秘。虛擬現實技術可以縮短時間,把需要幾十年甚至上百年才能觀察的變化過程在很短的時間內呈現出來。例如,生物中的孟德爾遺傳定律,用果蠅做實驗往往要幾個月的時間,而虛擬技術在短短的十幾分鐘內就可以實現。所有這一切無法親歷的世界卻被虛擬現實帶到了我們身邊,把直觀的感受給了我們,把直接的經驗奉獻給我們,這就是虛擬現實在教育類信息傳播中的最重要的貢獻。
重現歷史事件,再現歷史人物,參與歷史進程。我們每個人都走過了一段歷史,也會回顧歷史,并從中得到教益。大眾傳媒也經常長篇累牘地反觀歷史,重現歷史事件和歷史人物。而這種重演歷史只能憑借視聽文本進行敘述,作為無法走進歷史的受眾,歷史只能是被遠眺的過去,無法親歷,無法參與。無所不能的虛擬現實則會把我們帶入任何歷史時代,我們可以和遠古的大禹一起翻山越嶺去治水,體驗治水的艱辛;我們可以在太平盛世的大唐,登上寶殿,與唐王李世明分享大唐文明;我們可以作為某個歷史階段的一員,在虛擬的歷史階段,體驗特定階段的文明和特征,真切感受歷史文明的進程。
建構故事情節,塑造人物角色,再造影視樣式。傳統意義上的影視都是由特定的專業演員演繹而成的。觀眾收看到的情節幾乎與自己無關,觀眾作為完全的旁觀者,冷眼觀看劇情的發展和劇中角色的喜怒哀樂。劇中的一切很難在觀眾的心中留下深刻烙印,原因是這樣的影視劇與觀眾自身的生活只是部分的相似,甚至相去甚遠。而基于虛擬現實的影視劇完全就是生活本身,原因在于虛擬現實只是建構了故事環境,包括燈光、場景、道具和服飾等等,劇情中的角色又參與者本人擔任,每個參與者(不是演員)帶著角色進入虛擬場景中,看似在演習,其實是在經歷酣暢淋漓的情感游戲和生活本身。如果說,我們可以把《西游記》用虛擬現實重新演繹的話,參與者需要扮演的角色除了幾位主人公之外,故事中涉及到的角色都應該有,這樣,在虛擬現實的各種場景中,參與者就會親身體驗西天取經的艱辛和意義了。有了虛擬現實的影視劇,我們也可以進入《007》的劇情,任意替換角色,任意選配搭檔,共同完成007所應負有的任務。虛擬現實技術介入影視領域,將會徹底改變影視樣式,讓影視從銀幕走向生活。
搭建購物平臺,綜合多種業務,創新個。我們目前的廣播電視還沒有完全實現數字化,電視購物還處在商品資訊的初級階段,數字化交易平臺還沒有搭建起來。即使有了數字化交易平臺,觀眾利用數字化終端購物,也只能選擇想要的商品,看看它的外觀,了解一下相關參數,僅此而已。而更多時候,我們在市場上購物,一般都要經過充分地“掂量”才能最后作是否購買的決定。然而現有的媒體技術不可能提供如此豐富的信息作為終端客戶選擇的依據?;谔摂M現實的交易平臺則可以提供逼真的市場空間,終端的客戶可以借用交互系統進入虛擬的市場環境,親自“動手”選擇商品,并且可以觸摸它的質感,品嘗它的口感,一切就像在現實的市場中購物一樣。而且比現實市場更為方便的是,顧客可以根據自己的需要,像虛擬現實系統中提供的“服務員”提出要求,讓她給出購物建議,并能進行完善的導購,讓顧客夠得稱心如意的商品。雖然夠得的物品依然需要在現實環境中由物流的商家負責配送,但就購物的前端過程而言,顧客受到完善的、人性的和個別化服務已足夠滿意了?;谔摂M現實的交易平臺不只是提供“商場購物”,還可以提供多種業務,只要是現實空間存在的交易,都可以移到虛擬現實中進行。虛擬現實不僅提供了實實在在的交易,更重要的是它提供了一種創新的個別化全程服務。凡是進入虛擬現實交易系統的客戶,都可以受到“服務員”的引導和完善的服務,只要硬件系統允許,虛擬現實的服務員便可以實現一對一的服務。虛擬現實帶給我們的將是全新的交易服務體驗。
四、結語
虛擬現實技術是二十世紀末才興起的一門嶄新的綜合性信息技術。由于它生成的環境是類似現實的、逼真的,人機交互是和諧友好的,因此虛擬現實技術將一改人機之間枯燥、生硬和被動的現狀,將人們陶醉在流連忘返的工作環境之中。虛擬現實技術的應用領域和交叉領域非常廣泛,幾乎到了無所不包、無孔不入的地步,虛擬現實在諸多方面的應用和產業的形成都有強烈的市場需求和強大的技術驅動。權威人士斷言,虛擬現實技術將是21世紀信息技術的代表。它的發展,不僅從根本上改變人們的工作方式和生活方式,人們將在享受環境中工作,在工作中得到享受。
參考文獻
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[2]黃南華,李治柱.昨天的創新,今天的標準——談虛擬現實技術及其應用.
[3]周曉琪.虛擬現實技術.
【內容摘要】傳統廣告的訴求點是產品訴求,而現代廣告的訴求點是形象訴求。廣告中出現的內容大多為一種符號信息,一種人與物關系的建構。廣告傳達給受眾的東西日益充滿了社會意義與形象網絡。廣告在人們生活中起著能動的構造作用,人們買進一種商品,同時也買進了一種觀念。廣告在某種意義上確定了人的身份,確定了人本身。
【關鍵詞】需求;符號;廣告;形象;消費
在當代社會生活中,廣告是最具影響力的一種,正如丹尼爾·貝爾所言:“廣告就在我們的文明的門面上打上‘烙印’?!雹偎巧唐返臉擞浺约吧鐣聝r值觀的預告;大眾媒介的內容因它而呈現特定的結構;它似乎是建構性別以及身份認同的重要因素;由于影響并刺激了需求,消費經濟借助于表面事物而得以存在;在社會問題如環境方面,廣告儼然變成了強有力的代言人……甚至20世紀被稱作“廣告店和娛樂公園的世紀”。②
廣告在反映社會現象的同時也形成了一種重要的社會現象,有關廣告的爭論不一而足。批評廣告的人指稱,商品的生產者為了保障自身的利益,于是運用廣告來控制并操縱消費者,使他們去購買原本并不需要的東西。關于這一點,馬爾庫塞的觀點頗具代表性,他認為應甄別人們的真實需求和虛假需求,虛假需求是外界強加給個人的:“大多數流行于世的需要,要人放松、享樂、根據廣告的訊息而行為與消費,與他人同愛同憎,都可以歸類為虛假需要的類型?!雹蹚V告之“為害”還不僅創造了虛假的需求,更甚的是廣告為達成這一目標所運用的表現手法才真正對社會造成了危害。他們指出,20世紀初期,美國開始出現了一批生活富裕、消費水平高的消費者群,為了替他們創造出一些需求,廠商所強調的已經不再是產品本身,在廣告中訴求的重點轉移到消費氣氛的營造,此時,重要的是人與物之間的關系如何才能打動消費者群。如果說產品的供給與消費者的真實需要無關,而是人為的從市場中創造出來的,那么廣告就必須納進更多與消費者有關的訊息。這樣,廣告傳達給消費者的東西日益充滿了復雜的社會地位與意義的形象網絡。
馬克思列寧主義文化研究者威廉士也指出:“如果我們真的是那么惟物是問,那么就使用物品這個層面的生活來說,我們應該會覺察到大多數廣告不但與此無關,而且愚蠢無聊。比如,光是說啤酒能喝不也就夠了?何必又多此一舉,說喝了它就會顯得雄赳赳而心神煥發,或是和藹容易親近?洗衣機是個有用的洗衣機器不就了了,何苦說有了它我們就比鄰居來得有見識,就是鄰居的羨慕對象?”④威廉士認識到,在當代社會,人往往通過商品的消費來尋求意義,這不無道理。但他的基本論點是,一個物品的意義,按理應當與其滿足“真實需要”的能力相關。在“惟物是問”而沒有廣告的社會,物品只會被當成具有實用價值而無社會意義的物品,從而論證廣告創造虛假需求的無聊。行文至此,筆者認為,正是由于很多人接受了這樣一種觀點,他們因此也就無法充分厘清廣告在當代消費社會所扮演的角色。無論是人類學或是泛文化研究,都已經提供了充分資料,顯示物品對人們之所以重要,不但是因其效用,而且也是為了其“符號”上的意義。當代廣告符號學認為,我們身上根本就不存在一種所謂的“自然的”和“生理的”需要,任何需要都是外在事物創造出來的,因而它是社會性的。實際上,人類物質消費本質上是一種精神消費和文化消費。凡勃倫“炫耀性消費”的提出就是以此為根基的。阿爾都塞在他的名著《意識形態與國家的意識形態機構》中援引了馬克思的例子:英國工人階級需要啤酒,法國工人階級需要葡萄酒,人類需要本身就是某種文化的體現。人類各個時期不同的需要由外在的事物來作說明,而廣告就是這些外在的事物之一。朱迪絲·威廉遜在她研究廣告的經典著作《廣告解碼》中指出,廣告在人們生活中起著能動的構造作用,廣告在某種意義上確定了人的身份,確定了人本身。
關于物的論述,最起碼應該認識到,人們使用器物有其形象方面的意義。在某些時候,物品之所以比言語更能雄辯地表現出社會或個人所具有的價值與嗜好,是因為物品除了因其物理功能而被使用外,更具有各種符號的象征的意義。羅蘭·巴特的《神話》一書對“產品符號”觀念的形成具有重要意義。該書收集了一系列論大眾物品的論文,巴特認為,物品載有“隱喻”的意義,它們帶有廣泛的聯想,起著“符號”的作用。以葡萄酒為例,巴特這樣描述:“在法國人的感覺里,葡萄酒有如一種魔力,非常獨特的,就像法國的三百六十多種忌司和它的文化。這是一種圖騰式的飲料,相對于荷蘭母牛的奶,或英國皇室的喝茶儀式……葡萄酒是社會的一部分,因為它不僅為道德提供了基礎,也為環境提供基礎;它是法國日常生活中最輕微的儀式行為裝飾……它可以涵蓋法國人空間和時間的所有方面。只要你開始了解某人的日常生活,那么缺乏葡萄酒會給人一種震驚的感覺,有如某種異國情調的東西:科帝在接受拍照時正是他七年總理任期之初,是坐在一張家中的桌子前,上面有一瓶啤酒,在一種奇特的特殊情況下,代替了熟悉的紅酒酒液,全國為之騷動;這就像一個單身國王一樣,令人難以忍受。在這里,葡萄酒是執政者在位理由的一部分?!雹萘_蘭·巴特致力于揭示對象、環境及事件的社會心理功能,認為它們含有比一眼瞧上去豐富得多的涵義和大得多的力量。
人類學家薩林指出,任何的器物使用都有其文化背景,即便是日常生活中最為世俗平凡的物品,當我們與它產生互動之際,也是在一層符號意義中介里完成的。相當長的時間里,中國始終將電話視為權力的象征。在移動電話出現后,許多人有意地在大庭廣眾的場合炫耀性地使用。然而,電話業務的市場擴張突破了中國的防線后,權力和身份的象征所支撐的消費成為電視公司的一個重大課題。分析有關電話的廣告,可以出現電話消費觀念從權力的象征轉變為事業成功的象征、個性化生活方式或時尚追求、品位獨特等的象征。例如諾基亞8850手機的平面廣告文案:
標題:非一般尊崇感受
正文:諾基亞8850,自然流露的成熟魅力,映襯您卓爾不凡的成功氣質。高貴的亞光質感表面,雅致的白色亮光屏幕,配合諾基亞手機一貫的卓越功能,盡顯科技與藝術之美。
諾基亞8850,歷經千錘百煉,品位尊崇不凡。有人說這是恒久風范,在諾基亞,我們稱之為科技以人為本。
整個廣告沒有硬性的技術指標的訴求,而“品位尊崇”成為其品牌認知的特色,尤其是配以整個廣告版面1/2的圖片,一個具有成熟魅力、氣質不凡的男人形象,更加渲染了其“以人為本”的廣告口號。我們還可以發現其他商品的廣告也是如此“疏遠”物品的使用價值,一個轎車廣告不會只說:“你看這轎車不錯,它會跑!”廣告會用無窮的聯想和暗示,為那些轎車創造出豐富多彩的感覺與形象。所以在一個廣告中,一部轎車可以是“氣派而華麗”,或者是“純真而自然”;可以是“瀟灑而快樂”,或者是“沉穩而凝重”;可以是“顯示出您輝煌無比的成功”,也可以是“透露出您樸實無華的高貴”。消費的欲望不僅僅局限在轎車作為交通工具的這種“實實在在”的功能,欲望脫離了“生存的必要需求”這一“實在”但卻是“有限”的地平線,而進入到一種“無限”的意象與符號的空間。我們發現,“使用價值”在消費行為中逐漸退隱,而“符號價值”則日受矚目。
人類在使用器物的時候,并非只是關注其實用性,因此,透過市場過程而傳達商品訊息的廣告,也就必定反映了人與物關系的層面。廣告所塑造的商品的形象意義,反映了人類深層感受的需要。因此,當我們審視日常廣告時不難發現,廣告的訴求,從商品使用價值的直接陳述,轉換到了隱喻的價值與生活形態。廣告所強調的已經不再是產品本身,訴求的重點轉移到了消費氣氛的營造,此時,重要的是,人與物之間的關系如何才能打動消費者群?!拔覀兛梢悦鞔_地推知,在我們的文化形態里,光是物品本身還不能算數,假使要把它們推銷出去,還得把它們比附于特定的社會或人際意義。”⑥因此,我們不能理解為什么一個意大利的時裝品牌“貝納通”卻以種族問題為廣告題材。如早期一則廣告,拍攝一名黑人婦女正在給一名白人嬰兒喂奶,另一則廣告表現一名黑人與一名白人同銬在一副手銬上。貝納通廣告的主要目的,是想喚起消費大眾對當代社會問題的注意,同時告知大眾,貝納通對社會的關懷。例如哀傷的家人圍繞著垂死的艾滋病患者、手持人腿骨的士兵、一群爬進貨車的移民、面容悲戚的親屬依傍著躺在血泊中被黑手黨槍殺的死者。由于這些廣告的題材,富有驚世駭俗的沖突性,且表現手法極為大膽,戲劇效果強烈,在公眾中引起了兩種截然不同的反應。有人為之喝彩,有人則極力反對。在歡呼和喝倒彩的喧聲中,貝納通廣告卻贏得了多個獎項,同時造就了鮮明的品牌個性和高成長率的銷售成績。
由于消費需求的多樣化,當人們選擇商品時,比起商品本身的普遍的使用價值,他們將更加重視它是否符合自己主觀上的需求與愛好的問題,“符號價值”在購買選擇與消費心理中占有很大的比重。因此,對廣告商來說,只要能夠控制符號系統,就可以讓商品產生任何意義,此時商品與實用性無關。在這個過程中,卡西爾“人是符號的動物”又一次為我們提供了合理的解釋。
80年代末上海白麗香皂“今年20,明年18”的廣告口號由于深得中國年輕女性心理之需求而震動一時;90年代初,廣東白馬廣告公司創作的“太陽神”形象電視廣告出現在屏幕上:無垠的大地、遼闊的天空、輝煌的太陽,當一群人奮力將一個巨大的“人”(也是A之略體,A為太陽神Apollo的第一個字母)字從地面拉起,使之頂天立地,沐浴在太陽的光輝中時,光明、熱情、生命、健康、關懷與愛護等意義完美地呼應了當時在人道主義思潮推動下對人的呼喚的文化價值;1994年元旦中央電視臺播出了“孔府家酒·回家篇”電視廣告,電視連續劇《北京人在紐約》的主角王姬在廣告中對全國人民說:“孔府家酒,叫人想家”,其成功的創意深深切入了人類永恒的鄉愁情結,并藝術地將電視連續劇中最為成功的元素置換到廣告片中……英國傳播學者戴維·巴勒特在談到廣告符號學方法時說:“在廣告中,常常利用一些肖像暗示特定的意義。這些肖像往往是漂亮的、富有的、有地位的、現代的、傳統的、健康的、精神飽滿的、性感的、年輕的,以及關于家庭生活的。”⑦通過廣告,消費者可以發現“自我”或者想成為“什么樣的自我”。當人們消費商品的時候,他們不光是“使用”對象,用薩特的話來說,“他們同時也買進了一個觀念,而且對這個觀念進行了奇怪的處理”。⑧
可口可樂的喬格斯說:你不會發現一個成功的全球品牌,它不表達或不包括一種基本的人類情感。而許多能引起我們情感共鳴的品牌形象又是由廣告來塑造成功的。香港維他奶廣告“背影篇”以濃郁的懷舊情調,從容展開畫面:一位少年暑假回鄉村看望從未見過面的祖父,很有些“近鄉情更怯”的神色。初到鄉村,既新鮮又有些不適。祖父替孫子在碰青了的膝蓋上擦跌打藥水,一起翻著昔日的家庭生活照……快樂的暑假過去了,祖父送孫子上火車。開車前,祖父越過鐵軌,爬上對面的月臺,在小吃店買回一盒紙包裝的維他奶給孫子途中飲用?;疖囬_動了,祖父的音容漸漸遠去,而他臉上淡淡的愁容卻永遠刻進了孫子的心中。此時,畫面水到渠成地顯現字幕:“始終的維他奶”。淳厚真摯的親情成為少年一生難忘的經歷。如同朱自清的散文,我們從中發現了每個人內心真正需要的東西……
經由以上分析,我們可以認為,不能僅僅從生理需要的角度去定義廣告以及消費,也不能把它們看作是一種消極地吸收與使用方式,而必須將之視為一種積極的“建立關系”的方式。我們通過廣告來與客體、集體與世界建立關系,來獲得一種身份和意義。法國的社會學家博德里亞指出,我們購買服裝、食品、家具、化妝品或者娛樂,不是為了表達一種預先確定的我們是什么人的感覺,而是借助于我們所購買的東西來確定我們是怎樣的人。正如一句廣告語所說:“我買了,因而我就是?!保↖shop,thereforeIam)
注釋:
①丹尼爾·貝爾著:《資本主義文化矛盾》,趙一凡等譯,三聯書店出版社1989年版,第116頁。
②堤清二著:《消費社會批判》,朱紹文等譯,經濟科學出版社1998年版,第17頁。
③⑥湯林森著:《文化帝國主義》,馮建三譯,上海人民出版社1999年版,第240頁。
④同上,第236頁。
⑤羅蘭·巴特著:《神話——大眾文化詮釋》,許薔薔等譯,上海人民出版社1999年版,第67—70頁。
運用多媒體技術手段,對美術教學中有關繪畫部分進行定格處理或反復顯示,可以突出事物的特征內容,突破教學的重難點,加深幼兒對所畫事物的認識和理解,改變傳統課堂教學方式,充分調動了幼兒參與課堂的積極性,讓幼兒真正成為教育活動的主體。如,在繪畫活動《獅子》時,首先可以通過多媒體展示獅子與其他動物的不同特點,然后讓幼兒仔細觀察表現獅子威武、兇猛的牙齒、眼睛等,突出繪畫過程中的注意點,這比教師對作畫步驟重復講解效果好得多。然后在繪圖過程中,通過多媒體展示各種不同獅子的神態,讓學生準確把握其共同特點,顯示于自己的畫筆中,讓幼兒進行觀察、討論,使幼兒對獅子的認識具體化、形象化,從而畫出形態逼真、生動有趣的作品。
二、合理運用多媒體能培養幼兒的思維能力、創作精神
幼兒的美術課堂教學往往都局限于幼兒熟悉的圖畫,通過模仿繪畫,往往讓幼兒的思維比較固定于畫紙上。如果運用多媒體教學,將很多熟悉圖畫通過多媒體不同角度展示出來,可以讓幼兒大膽猜想、自主繪畫,激發幼兒的創新思維,提高創作精神,在幼兒創新意識的培養中有著無可比擬的優勢。例如,在《奇妙的動物世界》的繪畫活動中,要求幼兒描繪動物園里各種各樣的動物,但是由于部分幼兒并沒有見過動物園之外的其他動物,他們的畫筆下往往都是小白兔、小花貓、小山羊這些常見的動物,幼兒作品內容單調。這時,可以借助于多媒體為幼兒提供形象、直觀的和諧畫面:瓦藍的天空、碧綠的小草、斑馬、熊貓、羊駝、孔雀……畫面色彩艷麗,豐富多彩,動感十足,仿佛幼兒置身于大自然中,開闊他們的視野,激發幼兒的創作熱情,給幼兒一定的感性認知,在此基礎上發揮幼兒的大膽想象,用畫筆畫出你心中的熊貓、孔雀等,并寫出你想對它說的話……這樣的教學活動設計往往不需要教師過多的語言講解,幼兒就能畫出一幅幅富有想象力和創造力的圖畫,讓我們為之振奮。
三、合理運用多媒體能有效進行主題整合
多媒體技術的發展迅速,軟件也在不斷地更新,這就使舞臺表現中計算機的應用越來越廣泛,不僅如此,多媒體技術在舞美領域的應用,也為舞臺的視覺和人們的審美觀念都產生了很大的改變。由于多媒體技術的運用,舞美技術不斷的突破了手工時代的封閉性和局限性,實現舞臺的時間藝術與空間藝術的綜合,不僅具有音樂與文學的聽覺性和文學性,還有建筑與繪畫的視覺性和空間性。另外,多媒體技術在舞美領域中運用的作用也是具有一定意義的,不僅能夠將人們的視覺范圍得到擴展,還在一定程度上促進人們思維能力的提升。在圖形設計和舞美創作上,計算機起到了非常重要的主導作用,幫助我們開發新的思路,將計算機語言轉換成舞臺語言,從而激發出創意的火花。
二、多媒體技術在舞美中的運用
1、虛擬現實技術
計算機具有非常神奇的表現力,能夠隨心所欲地創造理想形態。計算機的三維技術,在仿真和創造上具有非常強的能力,可以在虛擬的空間里,創造出極其逼真的世界,還能夠在想象力下創造出大自然的視野,在三維動畫所表現的空間畫面中,以超現實的表現力設計出動態的理想世界,而這些功能對于傳統的材料工具和技法來說是很難實現和企及的。在傳統的舞美設計中,首先要進行構思,做出初步的草圖,在導演和相關部門協商之后,形成具體化的構思,然后做出效果圖。而手繪圖只能通過二維空間來表現三維空間,不能直觀的顯示出真實的場景。還有舞美中的燈光效果也不能僅僅通過手繪來顯示,由于燈光變化很多,不能手繪出每一種燈光變化的效果圖。另外在舞臺上,所有的燈光、布景在安排設定完畢,一旦產生燈光和布景的問題是很難解決的,所以只有通過計算機三維技術來進行彌補。通過計算機燈光設計的相關軟件,對于燈光的顏色、材質和影子以及相關的附加效果進行編輯和圖像生成,從而真實地展現現場燈光效果。
2、新型影像設備
由于科學技術的發展,在舞臺演出中也不斷的應用種類更多、更加先進的影像設備,不僅提升了舞臺效果,對于舞臺演出藝術的進步和發展也有著一定的促進作用。LED電子顯示屏作為一個先進的科技產品,具有非常強大的功能,在現代舞臺中的應用也在日益的廣泛。LED有著極其豐富的表現力,不僅能夠模擬實景,將自然再現出來,還可以作為顯示器顯示一些效果圖像和資料等。而傳統布景與LED相比,靈活性和虛擬性遠遠不如LED,在燈光系統上也有著很大的差距,LED屏幕除了能夠模擬出現實的空間造型,也能夠很好地表現出燈光效果。而LED也在不斷完善和發展,成為舞美中非常重要的組成部分。在演出過程中,大屏幕能夠代替傳統的布景,顯示出搭配節目的畫面,這種虛擬畫面可以為我們提供想象的空間和真是的氣氛。相對于實體布景來說,LED的制作成本更低,表現的效果更好。
3、視聽特技
在視聽技術中,應用于舞美領域中最為重要的就是舞臺照明和舞臺音響。舞臺照明主要是在演出要求和整體構思下,通過燈光技術設備和相關手段與舞臺人物和景物進行配合,使舞臺表現出理想的視覺形象。傳統的舞臺燈光的工作是人工更換滌綸色紙,而這種手動操作的方式不僅程序繁瑣,缺乏安全性,在演出過程中同一盞燈也不可以換色,不利于燈光設計的發展。在進行燈光設計時,必須緊扣舞臺的主題,有針對性地對每一個節目進行燈光藝術創作,實現燈光表現形式與節目內容的高度統一。近年來我國文藝事業的發展對舞臺燈光提出了更高的要求,必須逐步的實現舞臺燈光的自動化、智能化以及科學化。舞臺音響技術在舞臺上也占有非常重要的地位,在當代傳媒技術的影響下,音響技術也在不斷的提升設計理念,使舞臺表現更加完整。當前多維數字音響技術已經開始為人們所了解,并在不久的將來一定會得到創新和普及,這對于舞美來說無疑也是一個值得探究的領域。
三、結束語