時間:2023-03-16 16:28:40
序論:在您撰寫插圖設計論文時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
----摘自(英)安格斯·赫蘭德的《畫筆與鼠標插圖畫家尼克·辛吉斯訪問彭塔格萊娜設計有限公司時所說,1999年8月。
前言
我喜歡電腦,坐在閃動的屏幕前,用靈巧的鼠標在方寸之間,把自己的想法表達的淋漓盡致,這是一件多么愜意的事情。這一切都要歸功于科技的發展,數字化的應用的確是很神奇的事情,我的生活也被改變了許多。眼前的這一切對于幾年前的我簡直是不可想象的(幾年前的我正熱衷于繪畫藝術并沉醉其中而不能自拔,更不用說是用電腦了),可是這一切又是那么的真實。當時還是想等我有了錢再搞什么藝術也不遲。在大學里學了四年的設計,喜歡繪畫的我越來越喜歡設計了,在我眼里設計更甚于繪畫,而且我從中找到了二者的結合--插圖設計。
中國清代著名的山水畫家石濤曾經說過:"筆墨當隨時代"。在設計應用廣泛的今天,設計也應當跟隨時代。技術更新層出不窮,思維更迭變化迅速,給現代生活各方面以巨大的沖擊。設計當然不可避免的受到了巨大的影響。
但是,隨著電腦的普及以及應用水平的提高,對于個性化很強的插圖設計來說,有了越來越多的表現手法、手段。作為傳統的設計應用手法,插圖設計經受了很大的沖擊,也吸取了現代科技的精華,從而煥發了新的活力。在數字化的今天,插圖設計作為繪畫和設計的結合體在數碼時代的今天,它到底能走多么遠,是很值得我們思考的問題。
藝術需要個性,設計當然也需要個性,在這個個性張揚的數字化時代,越來越多的設計更需要具有個性。隨著電腦以及各種數字化設備在設計領域的廣泛使用,只有個性化的設計作品才能在行業中有立足之地,才能在行業中受到推崇,才能獲得藝術價值。尤其是信息化時代的今天,伴隨著生活節奏的變化和信息的視覺化的發展,數碼化的設計正在侵蝕著生活的每一個角落。處于藝術及設計領域邊緣的插圖設計對我們來說并不是一個陌生的領域,最近幾年,在圖書雜志、時裝展示、廣告、音樂以及電視熒屏上,插圖畫頻頻亮相。而且越來越多的被應用到各行各業,在人類信息傳播的歷史過程中插圖設計逐漸變得越來越重要了。
插圖屬于"大眾傳播"領域的視覺傳達設計(VisualCommunicationDesign)范疇。是藝術設計的分支。最基本含義是"插在文字中間幫助說明內容的圖畫。中國古代因插圖出現的形式不同,故名稱各異,如:宋元小說中的卷頭畫則為"繡像",而表示章回故事的稱為"全圖"。插圖的英文單詞通常稱為illustration。在中世紀圣經手抄本中稱illumination,指圣經或祈禱文中的裝飾性文字和圖案造型。Illumination是由英格蘭撒克遜語系的lim-limm(繪畫之意)和法蘭西語系的luminer(給予光彩、發光之意)二者的折衷語。插圖的另一英文單詞是icon.icon意指宗教書籍中的圣像。現代插圖是指視覺形象說明、論證文字的概念或圖示事情的經過?,F代插圖有狹義和廣義之分。狹義的插圖概念指插圖,即用來論證和說明的繪畫作品;而廣義的插圖概念指可以作為說明和論證的視覺材料,如插畫、圖表、攝影等。本文的討論是建立在廣義的概念基礎上的。
自古以來,插圖一直被宗教、文學、詞典、圖鑒等所引用作為文字的輔佐,透過圖畫、圖解而賦予文字具體的內容。在印刷術剛剛發明時候,人們利用石版或木版的黑白線條繪圖技術來制作插圖,出現了少量的經帛卷的印刷品,例如中國1900年在甘肅省敦煌千佛洞出土的最早的在公元868年的刻印精致的《金剛經》卷中的插圖,而在歐洲黑暗時代的流傳于教士之間的手抄本、細密畫和油畫等,以及同時期出現的版畫也都出現了大量的手繪圖畫。
然而以文字為傳達手段的歷史已久,在十五世紀德國人谷登堡發明的鋁合金活版印刷術以及脂肪性油墨發明之后,大大提高了印刷的質量和速度,使大量的書籍開始傳播,書籍傳播成為主要的傳播渠道。于是插圖得到了廣泛的推廣。從此,插圖的應用便成了近代視覺傳達的主流。而這個時期,書籍是使用插圖的主要媒介。
在十八世紀的法國以文字為主的同時,也還極為盛行使用圖形插圖。但是,隨著中國明清出現的木版套印以及十九世紀彩色石板畫的出現,使得部分插圖應用在海報的設計中。此外,十九世紀的英國繪有圖畫的報紙也極受歡迎。到了十九世紀后半葉,不斷有如英國的華爾·特克蘭(Walter·Grane)與凱利·葛利納韋依等人的兒童圖畫書,一般以插圖而非以文字為主的出版物品出現。此外,十九世紀末開始,許多出版的美術雜志也極為重視圖版與插圖。因此,使報刊雜志成為了插圖的最佳媒介。而且戶外看板、海報、商標招貼、包裝外盒、產品說明書等等,無一不運用廣告插圖,并使視覺傳達方式確立下來。
攝影技術問世后,插圖設計逐漸被照片所代替,繪畫藝術開始趨于抽象化,不論是構圖或技巧都增添了表現內容的意義性、象征性、風俗性等魅力或面貌,追求色彩的再現性,重視個性表現。從而導致了對現代繪畫產生影響巨大的藝術流派的出現,如:印象主義、象征主義、立體畫派等等現代繪畫藝術流派。也使插圖受到了巨大的影響,插圖繪畫的形式也更加多樣化。就象超現實主義繪畫大師達利(SalvadorDali1904-1989)為《唐·吉柯德》所繪制的插圖,充分表現了現代繪畫大師超乎常人的想象力和表現力。另外,由于繪畫材料的多樣化,從而使繪畫的技巧上出現了由單一的石版印刷、油畫到水彩、丙烯等技法的發展。
隨著現代印刷工藝的革新以及電腦的出現,設計的技巧以及方式得到了很大的改觀?,F代激光照排機的使用取代了手工制版的工藝,使各類圖片在設計中大量出現。電腦的使用加速了信息的傳播速度,而插圖設計師依舊停留在傳統以及現代的架上繪畫中。因此,在二十世紀九十年代初的大部分時間里,插圖都處于萎靡不振、岌岌可危的狀況。隨著商業市場的擴大,它的老主顧棗設計和廣告部門已經變的更為廉價,其選擇也更自由。由于電腦的運行速度加快還有軟件更新換代,包括Freehand、Photoshop和Illustrator等各種圖片處理軟件的大量提供,設計師和藝術指導似乎認為他們自己就能夠應用電腦創造出自己的意象來。而這種局面更由于人們能廣泛的接觸市場所提供的大量的儲存好畫面的軟件,以及盜版激光光盤(如Photodisk照片光盤)的大量涌現而愈演愈烈。它們充斥于能夠被巧妙處理的、隨意剪輯的圖片造型之中,而且有關"時尚"的印刷品書籍泛濫,于是,在九十年代傳統插圖已顯得越來越不合時宜,往往被看作是地方性的、昂貴的、不可剪輯的、審美怪異的,并顯現出了一種"復制加照片"的時代精神。
眾多的說明性文字的圖片并非出自經過傳統訓練的插圖畫家之手,相反,成篇累牘、躍入眼簾的圖形都是那些圖形設計師們整天和Photoshop圖片處理軟件打交道的結果。當然了,我們也要承認其所存在的藝術價值。但是,終日沉迷于圖形的拼湊,使得設計師到插圖設計家對圖形設計明顯失控,從而插圖的藝術魅力就像離奇有趣的古老遺跡一樣被人遺忘。
在九十年代中期科技高速發展,電訊業的發展,使日本和美國動畫的大量傳播。至今我還清楚的記著《變形金剛》、《超人》、《鐵臂阿童木》、《超時空要塞》、《貓和老鼠》等經典的動畫片。這些設計的出色的動畫形象讓人記憶猶新。電子游戲的普遍從街頭的模擬機到家庭用游戲機的普及,家庭用游戲機從8位機到16位機到Play-station到現在的Play-station2、X-Box的發展,以及各種類型的電腦游戲的發展,RGB、角色扮演、即時戰略、軍旗式等等類型,大量的原畫(造型設定)以及小場景插圖的出現開始應用到非靜態的動畫設計中。
而在視覺傳達領域電腦圖像充斥大眾視覺的時候,部分插圖設計師認識到電腦對設計的巨大影響而重新思考解決視覺問題的途徑。"在數字革命的覺醒中,相對于用Photoshop軟件進行美術剪貼的興盛之勢,使以顏料和墨水繪制的插圖看來已失去了生存的土壤。對于那些仍以傳統方式工作的人們,對繪畫技藝生存荒廢的討論以刻不容緩。"插圖設計家達瑞爾·雷斯在1999年11月在美國插圖畫家聯合會(AOI)研討班上講到。
隨著歐美插圖設計的覺醒以及信息大量的涌現,設計越來越要求視覺的單純化和技術上的革新,而科技的發展、電腦的普及導致了數碼設計家將數碼技術在插圖設計中廣泛的應用,并使數碼插圖設計在其創作中充當的重要的角色和作用。隨著"純藝術"和"商業設計"兩者之間的界限變得越來越模糊,插圖設計師的技藝填補了圖形設計和藝術之間的空白,而且使用的畫具也越來越數字化、簡約化,新型插圖因此獲得了獨特的視覺沖擊力和藝術內涵,從而使技術和想象力的接合達到了前人所不具有的高度。
用鼠標作畫不僅反映出插圖畫家創造形象的能力,而且使插圖在曾經令人痛苦的就業領域重新繁榮,而且從審美的角度看,它具有簡潔、可復制的屬性,因為越單純的圖形,所承載的信息越大,給大眾的想象空間也越廣闊,所以不僅在圖形設計行業,而且在整個傳媒界正對這種日趨流行的風格做出反映。正如插圖畫家尼克·辛吉斯評論:
"在我的潛意識里,用鼠標畫畫,早已和用一支筆或一根油畫棒作畫沒有什么兩樣了。這一媒介使作起電腦來更快、更好,而且也更便宜。"
首先,數碼設備和軟件解決了插圖畫家思維上不斷變化的需求。
插圖畫家克里斯蒂安·拉塞爾認為:"我發現了一個明凈的世界,真正美的澄澈。我能在轉瞬之間重新著色,重構畫面??傊匀魏挝蚁胍姆绞街匦麓_定大小、剪裁圖像。我對這種全方位建構式的繪畫、剪裁和粘貼等要素幾乎純粹數字化的制作越來越感興趣。"數碼設備和軟件利用現代科技的便捷性使設計師對思維的轉換的不確定性得到了最大的發揮。
例如這些軟件Photoshop、Freehand、Illustrator、Painter不僅有著統一的優勢:跨平臺特性(支持PC、Mac)、統一友好的用戶界面、強大的圖形操作處理能力、對多格式的文件的支持、完善的文字排錄功能、廣泛的兼容性,而且都有各自的特點:軟件Photoshop的面板中的路徑(Path)工具、橡皮(Eraser)工具、鉛筆(Pencil)工具等。對于文件的大小都提供了象素(Pixel)、厘米(cm)等度量單位。Painter為使用者提供了油畫、鉛筆、水彩等大約五百種筆觸的效果,并可以利用手寫板、壓感筆等數碼設備掌握對筆觸的透明度、干濕程度以及筆觸的變化等的控制。Freehand、Illustrator等矢量軟件都有貝塞爾曲線工具使用節點控制便于調節和修改。以及各種顏色(color)、歷史記錄(History)、圖層(Layer)等面板。這些功能的使用都對插圖設計師的設計過程起到了方便快捷的作用,減短了設計和創意的修改過程,減少了流程的重復性勞動,從而使插圖師的靈感得到最大程度的發揮。
這種幾近科技的手法正在不斷擴大其應用范圍,甚至包括唱片封套的制作。例如艾克·庫尼格在其設計的唱片封面所表現出充滿了科技數字化的人文氣息、整齊、又不拘泥于畫面的插圖風格。
其次,媒介的變化也是導致插圖設計變化的條件。
隨著文化的載體從傳統的紙媒介到現代電腦的普及,以及被稱為"第四媒介"的網絡的出現;傳播方式從手抄到書籍到網絡;表現形式從一維到二維到三維以及伴隨網絡出現的四維空間的變化。數碼技術的發展使世界有了翻天地覆的變化,但是我們并不把數字世界的躍進視為威脅,事實上,對于那些如此癡迷電腦的人,各級可支持軟件和高性能計算機,為他們的作品增添了另一個維度。就象費爾亞茲·杰弗瑞將作品借助3dMax實現了二維向三維表現的過渡。使用3dMax中對人和物體進行建模,再進行合成,從而形成另類的插圖設計。數碼將繪畫技藝和插圖繪畫引領進以前從未涉足的領域。
再次,網絡和多媒體的交互性特點使插圖的應用走向了四維的范疇。
網絡作為新興的傳播媒介,有傳播速度快、傳播信息量大、無地域性、交互性強的特點,并且由于綜合了包括視頻、圖形、文字、動畫、音頻等在內的多種媒體的效果,增添了插圖的時間性和交互性,使插圖從二維、三維走向了四維空間的最新趨勢。大量的flas在網上成為創作在線動畫和播放動畫主要形式。矢量形式的便捷和制作的快速,使插圖的傳播在互聯網(internet)上成為別致的風景線。而多媒體中,動畫同影像的結合,出現了大量的優秀作品。另外在電影制作中純動畫的影片出現,例如迪斯尼的《獅子王》、《小雞快跑》等以及夢工廠的《埃及王子》、《怪物史萊克》、《怪物公司》等也是建立在插圖基礎上發展它的擴展應用,同音樂、故事情節結合起來,使插圖設計達到了一個新的高度。
在圖形設計和插圖畫家重新確定的伙伴關系中,二者應找到共同前進之路。插圖畫的特長就在于能創造形象。當然了只幻想著只要有Freehand和Photoshop圖片處理軟件就足以應付一切,那只能是設計師的傲慢無理。作為插圖的訴求效果視對象而異,應該具有個性、機智、幻想、奇異性(非一般性)、現代感性形象或較強的審美之特點與趣味。因此,許多插圖設計師心里都藏著一個"真正的藝術家"的夢想,希望把自己的設計完全交給內心深處的創作直覺。但是,就象所有的商業設計一樣,插圖設計師必須從根本目的(傳播信息)出發,溶進自己的理解、激情,并運用高超的表現技法、技術、創造出為大眾(接受者)樂于接受的視覺語言。因此,從這個意義上說,插圖既不是作者僅僅從自己審美情趣出發的恣意所為,也絕不是書刊內容及其它信息的簡單告白和注釋。它必然是一種創造,是在傳播信息的制約下畫家的才能和個性的充分體現。它有巨大的價值和社會價值。直接影響和強化人們對文化的追求。這一切要求插圖設計師自身必須具備較高的審美水平以及藝術創作力。其中也必然包括了對視覺語言的表現魅力的追求。
當然,一個高明的插圖畫家顯然不能不具備高度的表現力,這種表現力必然又是為更迅速、更方便、更清楚、更具心靈震撼力的傳播信息,而對表現語言進行的一種篩選、優化和創造。這種能力首先需要畫家具有較強的理解力、豐富的想象力和具有把信息視覺化的轉化能力,它要求插圖畫家具有多變的形式語言和高超的表現技能,并能在適應特定的傳播需要的限制中充分發揮個性和意象的魅力。
"照相機的誕生并沒有將戲劇斬草除根,留聲機的發明也沒有封殺現?硌蕕囊衾鄭撲慊撓τ貌⒉灰馕蹲攀止せ婊鬧戰?,二者并忻{匯!R恍判愕淖髕煩3J譴臣家蘸褪爰際醯幕旌咸濉S玫縋隕璩善貳⑹止ご砩省⒗悶溆跋歟哉廡芰Χ寄艸涫的愕墓ぞ呦潿皇竅拗撲H綣悴蝗沸耪飧齬ぞ呦涫嵌嗝吹撓杏?,那么,绢j肟匆豢床逋薊業氖瀾綈桑?
參考文獻
《畫筆與鼠標》
編者:(英)安格斯.赫蘭德譯者:任念文
供稿:(英)LaurenceKing出版公司
出版發行:上海人民美術出版社出版日期:2002年1月第1版第1次印刷
《美國插圖藝術》
編者:中羽
出版發行:黑龍江美術出版社出版日期:1991月第1版第1次印刷
《現代設計大系-視覺傳達設計》
編者:潘公凱盧輔圣
出版發行:上海書畫出版社出版日期:2000年6月第1版第1次印刷
《IDN》雜志第三十六期.香港版
第一,在一些高校美術類專業,尤其是藝術設計專業的教學中,插圖設計這門課程尚未得到足夠的重視,教學可以說仍處于摸索的階段,需要進一步系統化。當下的高校學生是伴隨現代化的電子、數碼產品成長起來的一代,他們更熱衷于現代化、電子化、具有視覺空間的作品。以往單一的插圖設計形式已被現代化的網絡設計、動畫設計、游戲設計代替,多元化的插圖設計通過網絡傳媒等渠道逐漸進入人們的生活,更能吸引學生的眼球。但是,一些高校僅在書籍裝幀設計教學中涉及插圖設計的內容。雖然部分高校已經開設了獨立的插圖設計課程,但其教學內容基本局限于出版物插圖的范疇,并非完整意義上的現代插圖設計。以往的插圖設計教學在一定程度上阻礙了學生創造性思維的發展,已難以適應時代的發展。第二,從教學角度來看,一些高校插圖設計課程的教學方法較為單一,基本采用教師口頭講述或多媒體教學的方式,學生按照一定的模式進行書籍插圖的練習。此種方法雖然可以讓學生快速了解和掌握理論知識并獲得一定的插圖創作經驗,但也容易束縛學生的發散性思維,脫離了學生的實際,難以調動學生的學習熱情,使學生的學習較為被動,更不利于學生將所學知識應用于實際的插圖設計實踐。這種插圖設計教學方法是對學生學習潛能的抑制。因此,高校插圖設計課程教學應該將最新鮮、最前沿的知識帶給學生,同時將審美與造型技能相統一,從而提高學生學習的積極性和主動性。第三,深入高校美術課堂,筆者發現部分高校的插圖設計教學模式不盡合理。一些高校的插圖設計教學沿用其他課程如書籍裝幀設計的教學模式,這樣容易將學生帶入“只有書籍裝幀才有插圖設計”的誤區,實際上這種教學模式會導致學生對插圖設計和書籍裝幀設計兩門課程的學習均難以深入。一些高校的插圖設計作為一門獨立的課程,存在課程設置方面的問題,課程安排不夠規范化和系統化。如,有些高校對于此課程的課時安排不統一,有些高校安排40課時,有的是80課時,課時太少會直接影響插圖教學的質量;課程安排的先后順序也不一,一些高校沒有關注先開課程對學生后期學習插圖設計的影響,如果學生沒學過Photoshop、Illustrator等電腦設計軟件,其作品的表現力和表現手法會受到一定的限制,從而影響插圖設計教學質量的提高。另外,有些高校美術教學受蘇聯美術教學模式的影響,過于注重學生繪畫技能的培養,尤其重視學生的造型能力培養。有的教師在插圖設計教學中也運用這樣的教學思維進行教學。這種教學思維強調敘述性,在一定程度上禁錮了學生空間思維、造型趣味等發散性、跳躍性設計思維的培養,難以對學生的學習起到積極作用,反而容易導致學生淡化插圖設計意識。因此,對于高校的插圖設計教學而言,迫在眉睫的是解決通過怎樣的方式在短時間內讓學生理解插圖的功能與外延的問題。在生活節奏越來越快的今天,怎樣培養學生用各式各樣的表達方式在較短的時間內繪制出符合現代商業需求的插圖,是高校插圖設計教育與社會主義市場經濟接軌所面臨的新問題。
二、高校插圖教學的探索研究及其思考
隨著時代的發展,各行業都在提倡創新式發展,插圖設計也不例外。因此,對高校插圖設計教學來講,教師需要在課堂教學中將創新的思維模式一以貫之,使學生在未來的插圖設計工作中同樣形成這種思維模式。因此,高校需要構建一個多層次的教學實踐基地。教師可以在插圖設計教學的學生創作階段,將企業的插圖設計項目引入教學,充分利用企業現有的項目資源,為學生的插圖設計實踐創造一個良好的環境。而對于企業而言,這也是一個共贏的機會。企業通過與學生合作,可以接觸到高校插圖設計的最新探索方向,為自身發展注入創新的動力,從而提高自身的競爭力和知名度。對于高校學生的實踐,筆者建議選擇在小型企業進行。小型企業往往無獨立的設計部門,且更加重視創新發展,這一特點更為適合學生鍛煉綜合能力。插圖設計作為一門與廣告設計、包裝設計、書籍裝幀設計、展示設計等有著密切關聯的課程,可以說是高校藝術設計專業的一門核心課程。這樣一門重要課程,在課程設置中應被放到一個重要且合理的位置,保障其他課程順利進行。藝術設計專業的前三個學期基本為設計基礎課程學習階段,因此,可以將插圖設計課程分為兩個部分,分別安排在第四學期和第五學期,也就是專業課程開始之前。在這個重要的轉折點,插圖設計課程可以發揮其重要作用,培養學生的創新思維,提高其綜合能力。再從教學方法來看,插圖設計本身是一門非常具有創意性和表現性的學科,插圖設計師是有著深刻思想認識的優秀設計師,他們進行的不是單純的繪圖,而是通過非語言的畫面形式傳遞某種信息,詮釋某種主題,從而達到表情達意的目的。所以,教師在教學中應更注重對學生觀察力、理解力的培養,讓學生擁有廣博的知識,把握畫面的表現力度,即需要提高學生的審美能力和專業素養??傊?,讓學生能夠以一名設計師的眼光觀察世界、理解問題、剖析問題,能夠將生活中平凡的物體藝術化、創新化。當我們觀察到一塊石頭的時候,不能僅僅把它視為一塊石頭,而應把它當作創意的對象和靈感的來源。學生只有具備這種思維和能力,創作靈感才能迸發,從而創作出兼具生命力、創造力、感染力的藝術作品。近幾年,各行各業大力提倡創新發展。插畫藝術設計的創新發展之路是迎合時代需要的。學生在高校的學習中將創新一以貫之,進入企業后的創新就水到渠成。因此,高校和企業需要緊密結合,企業有廠房、有資源,為學生提供實踐機會,而高校可以獲得插畫設計前沿的知識。大型企業在資金、項目、科技含金量等方面有很大的優勢,小企業在創新性和發展空間上有很大的潛力,這些都是高??梢猿浞掷玫馁Y源。因此,高校的課程目標、課程計劃、教學內容和實施綱要可以貼合企業的需要制訂。設計類專業是理論教學與實踐教學緊密結合的專業,因此單純的課堂教學顯然是閉門造車。插圖設計教學需要在實際案例中體現其價值所在,教師應該引導學生參與實際項目,將教學、實踐、產業融為一體,應用工作室導師負責制教學模式,將課堂教學和工作室導師制相結合,形成以學生為主體、以教師為主導的觀念。課堂教學和工作室導師制結合是未來設計類專業教學的發展趨勢之一。
三、結語
----摘自(英)安格斯·赫蘭德的《畫筆與鼠標插圖畫家尼克·辛吉斯訪問彭塔格萊娜設計有限公司時所說,1999年8月。
前言
我喜歡電腦,坐在閃動的屏幕前,用靈巧的鼠標在方寸之間,把自己的想法表達的淋漓盡致,這是一件多么愜意的事情。這一切都要歸功于科技的發展,數字化的應用的確是很神奇的事情,我的生活也被改變了許多。眼前的這一切對于幾年前的我簡直是不可想象的(幾年前的我正熱衷于繪畫藝術并沉醉其中而不能自拔,更不用說是用電腦了),可是這一切又是那么的真實。當時還是想等我有了錢再搞什么藝術也不遲。在大學里學了四年的設計,喜歡繪畫的我越來越喜歡設計了,在我眼里設計更甚于繪畫,而且我從中找到了二者的結合--插圖設計。
中國清代著名的山水畫家石濤曾經說過:“筆墨當隨時代”。在設計應用廣泛的今天,設計也應當跟隨時代。技術更新層出不窮,思維更迭變化迅速,給現代生活各方面以巨大的沖擊。設計當然不可避免的受到了巨大的影響。
但是,隨著電腦的普及以及應用水平的提高,對于個性化很強的插圖設計來說,有了越來越多的表現手法、手段。作為傳統的設計應用手法,插圖設計經受了很大的沖擊,也吸取了現代科技的精華,從而煥發了新的活力。在數字化的今天,插圖設計作為繪畫和設計的結合體在數碼時代的今天,它到底能走多么遠,是很值得我們思考的問題。
藝術需要個性,設計當然也需要個性,在這個個性張揚的數字化時代,越來越多的設計更需要具有個性。隨著電腦以及各種數字化設備在設計領域的廣泛使用,只有個性化的設計作品才能在行業中有立足之地,才能在行業中受到推崇,才能獲得藝術價值。尤其是信息化時代的今天,伴隨著生活節奏的變化和信息的視覺化的發展,數碼化的設計正在侵蝕著生活的每一個角落。處于藝術及設計領域邊緣的插圖設計對我們來說并不是一個陌生的領域,最近幾年,在圖書雜志、時裝展示、廣告、音樂以及電視熒屏上,插圖畫頻頻亮相。而且越來越多的被應用到各行各業,在人類信息傳播的歷史過程中插圖設計逐漸變得越來越重要了。
插圖屬于“大眾傳播”領域的視覺傳達設計(VisualCommunicationDesign)范疇。是藝術設計的分支。最基本含義是“插在文字中間幫助說明內容的圖畫。中國古代因插圖出現的形式不同,故名稱各異,如:宋元小說中的卷頭畫則為“繡像”,而表示章回故事的稱為“全圖”。插圖的英文單詞通常稱為illustration。在中世紀圣經手抄本中稱illumination,指圣經或祈禱文中的裝飾性文字和圖案造型。Illumination是由英格蘭撒克遜語系的lim-limm(繪畫之意)和法蘭西語系的luminer(給予光彩、發光之意)二者的折衷語。插圖的另一英文單詞是icon.icon意指宗教書籍中的圣像?,F代插圖是指視覺形象說明、論證文字的概念或圖示事情的經過。現代插圖有狹義和廣義之分。狹義的插圖概念指插圖,即用來論證和說明的繪畫作品;而廣義的插圖概念指可以作為說明和論證的視覺材料,如插畫、圖表、攝影等。本文的討論是建立在廣義的概念基礎上的。
自古以來,插圖一直被宗教、文學、詞典、圖鑒等所引用作為文字的輔佐,透過圖畫、圖解而賦予文字具體的內容。在印刷術剛剛發明時候,人們利用石版或木版的黑白線條繪圖技術來制作插圖,出現了少量的經帛卷的印刷品,例如中國1900年在甘肅省敦煌千佛洞出土的最早的在公元868年的刻印精致的《金剛經》卷中的插圖,而在歐洲黑暗時代的流傳于教士之間的手抄本、細密畫和油畫等,以及同時期出現的版畫也都出現了大量的手繪圖畫。
然而以文字為傳達手段的歷史已久,在十五世紀德國人谷登堡發明的鋁合金活版印刷術以及脂肪性油墨發明之后,大大提高了印刷的質量和速度,使大量的書籍開始傳播,書籍傳播成為主要的傳播渠道。于是插圖得到了廣泛的推廣。從此,插圖的應用便成了近代視覺傳達的主流。而這個時期,書籍是使用插圖的主要媒介。
在十八世紀的法國以文字為主的同時,也還極為盛行使用圖形插圖。但是,隨著中國明清出現的木版套印以及十九世紀彩色石板畫的出現,使得部分插圖應用在海報的設計中。此外,十九世紀的英國繪有圖畫的報紙也極受歡迎。到了十九世紀后半葉,不斷有如英國的華爾·特克蘭(Walter·Grane)與凱利·葛利納韋依等人的兒童圖畫書,一般以插圖而非以文字為主的出版物品出現。此外,十九世紀末開始,許多出版的美術雜志也極為重視圖版與插圖。因此,使報刊雜志成為了插圖的最佳媒介。而且戶外看板、海報、商標招貼、包裝外盒、產品說明書等等,無一不運用廣告插圖,并使視覺傳達方式確立下來。
攝影技術問世后,插圖設計逐漸被照片所代替,繪畫藝術開始趨于抽象化,不論是構圖或技巧都增添了表現內容的意義性、象征性、風俗性等魅力或面貌,追求色彩的再現性,重視個性表現。從而導致了對現代繪畫產生影響巨大的藝術流派的出現,如:印象主義、象征主義、立體畫派等等現代繪畫藝術流派。也使插圖受到了巨大的影響,插圖繪畫的形式也更加多樣化。就象超現實主義繪畫大師達利(SalvadorDali1904-1989)為《唐·吉柯德》所繪制的插圖,充分表現了現代繪畫大師超乎常人的想象力和表現力。另外,由于繪畫材料的多樣化,從而使繪畫的技巧上出現了由單一的石版印刷、油畫到水彩、丙烯等技法的發展。
隨著現代印刷工藝的革新以及電腦的出現,設計的技巧以及方式得到了很大的改觀。現代激光照排機的使用取代了手工制版的工藝,使各類圖片在設計中大量出現。電腦的使用加速了信息的傳播速度,而插圖設計師依舊停留在傳統以及現代的架上繪畫中。因此,在二十世紀九十年代初的大部分時間里,插圖都處于萎靡不振、岌岌可危的狀況。隨著商業市場的擴大,它的老主顧棗設計和廣告部門已經變的更為廉價,其選擇也更自由。由于電腦的運行速度加快還有軟件更新換代,包括Freehand、Photoshop和Illustrator等各種圖片處理軟件的大量提供,設計師和藝術指導似乎認為他們自己就能夠應用電腦創造出自己的意象來。而這種局面更由于人們能廣泛的接觸市場所提供的大量的儲存好畫面的軟件,以及盜版激光光盤(如Photodisk照片光盤)的大量涌現而愈演愈烈。它們充斥于能夠被巧妙處理的、隨意剪輯的圖片造型之中,而且有關“時尚”的印刷品書籍泛濫,于是,在九十年代傳統插圖已顯得越來越不合時宜,往往被看作是地方性的、昂貴的、不可剪輯的、審美怪異的,并顯現出了一種“復制加照片”的時代精神。
眾多的說明性文字的圖片并非出自經過傳統訓練的插圖畫家之手,相反,成篇累牘、躍入眼簾的圖形都是那些圖形設計師們整天和Photoshop圖片處理軟件打交道的結果。當然了,我們也要承認其所存在的藝術價值。但是,終日沉迷于圖形的拼湊,使得設計師到插圖設計家對
圖形設計明顯失控,從而插圖的藝術魅力就像離奇有趣的古老遺跡一樣被人遺忘。
在九十年代中期科技高速發展,電訊業的發展,使日本和美國動畫的大量傳播。至今我還清楚的記著《變形金剛》、《超人》、《鐵臂阿童木》、《超時空要塞》、《貓和老鼠》等經典的動畫片。這些設計的出色的動畫形象讓人記憶猶新。電子游戲的普遍從街頭的模擬機到家庭用游戲機的普及,家庭用游戲機從8位機到16位機到Play-station到現在的Play-station2、X-Box的發展,以及各種類型的電腦游戲的發展,RGB、角色扮演、即時戰略、軍旗式等等類型,大量的原畫(造型設定)以及小場景插圖的出現開始應用到非靜態的動畫設計中。
而在視覺傳達領域電腦圖像充斥大眾視覺的時候,部分插圖設計師認識到電腦對設計的巨大影響而重新思考解決視覺問題的途徑?!霸跀底指锩挠X醒中,相對于用Photoshop軟件進行美術剪貼的興盛之勢,使以顏料和墨水繪制的插圖看來已失去了生存的土壤。對于那些仍以傳統方式工作的人們,對繪畫技藝生存荒廢的討論以刻不容緩?!辈鍒D設計家達瑞爾·雷斯在1999年11月在美國插圖畫家聯合會(AOI)研討班上講到。
隨著歐美插圖設計的覺醒以及信息大量的涌現,設計越來越要求視覺的單純化和技術上的革新,而科技的發展、電腦的普及導致了數碼設計家將數碼技術在插圖設計中廣泛的應用,并使數碼插圖設計在其創作中充當的重要的角色和作用。隨著“純藝術”和“商業設計”兩者之間的界限變得越來越模糊,插圖設計師的技藝填補了圖形設計和藝術之間的空白,而且使用的畫具也越來越數字化、簡約化,新型插圖因此獲得了獨特的視覺沖擊力和藝術內涵,從而使技術和想象力的接合達到了前人所不具有的高度。
用鼠標作畫不僅反映出插圖畫家創造形象的能力,而且使插圖在曾經令人痛苦的就業領域重新繁榮,而且從審美的角度看,它具有簡潔、可復制的屬性,因為越單純的圖形,所承載的信息越大,給大眾的想象空間也越廣闊,所以不僅在圖形設計行業,而且在整個傳媒界正對這種日趨流行的風格做出反映。正如插圖畫家尼克·辛吉斯評論:
“在我的潛意識里,用鼠標畫畫,早已和用一支筆或一根油畫棒作畫沒有什么兩樣了。這一媒介使作起電腦來更快、更好,而且也更便宜?!?/p>
首先,數碼設備和軟件解決了插圖畫家思維上不斷變化的需求。
插圖畫家克里斯蒂安·拉塞爾認為:“我發現了一個明凈的世界,真正美的澄澈。我能在轉瞬之間重新著色,重構畫面??傊?,以任何我想要的方式重新確定大小、剪裁圖像。我對這種全方位建構式的繪畫、剪裁和粘貼等要素幾乎純粹數字化的制作越來越感興趣?!睌荡a設備和軟件利用現代科技的便捷性使設計師對思維的轉換的不確定性得到了最大的發揮。
例如這些軟件Photoshop、Freehand、Illustrator、Painter不僅有著統一的優勢:跨平臺特性(支持PC、Mac)、統一友好的用戶界面、強大的圖形操作處理能力、對多格式的文件的支持、完善的文字排錄功能、廣泛的兼容性,而且都有各自的特點:軟件Photoshop的面板中的路徑(Path)工具、橡皮(Eraser)工具、鉛筆(Pencil)工具等。對于文件的大小都提供了象素(Pixel)、厘米(cm)等度量單位。Painter為使用者提供了油畫、鉛筆、水彩等大約五百種筆觸的效果,并可以利用手寫板、壓感筆等數碼設備掌握對筆觸的透明度、干濕程度以及筆觸的變化等的控制。Freehand、Illustrator等矢量軟件都有貝塞爾曲線工具使用節點控制便于調節和修改。以及各種顏色(color)、歷史記錄(History)、圖層(Layer)等面板。這些功能的使用都對插圖設計師的設計過程起到了方便快捷的作用,減短了設計和創意的修改過程,減少了流程的重復性勞動,從而使插圖師的靈感得到最大程度的發揮。
這種幾近科技的手法正在不斷擴大其應用范圍,甚至包括唱片封套的制作。例如艾克·庫尼格在其設計的唱片封面所表現出充滿了科技數字化的人文氣息、整齊、又不拘泥于畫面的插圖風格。
其次,媒介的變化也是導致插圖設計變化的條件。
隨著文化的載體從傳統的紙媒介到現代電腦的普及,以及被稱為“第四媒介”的網絡的出現;傳播方式從手抄到書籍到網絡;表現形式從一維到二維到三維以及伴隨網絡出現的四維空間的變化。數碼技術的發展使世界有了翻天地覆的變化,但是我們并不把數字世界的躍進視為威脅,事實上,對于那些如此癡迷電腦的人,各級可支持軟件和高性能計算機,為他們的作品增添了另一個維度。就象費爾亞茲·杰弗瑞將作品借助3dMax實現了二維向三維表現的過渡。使用3dMax中對人和物體進行建模,再進行合成,從而形成另類的插圖設計。數碼將繪畫技藝和插圖繪畫引領進以前從未涉足的領域。
再次,網絡和多媒體的交互性特點使插圖的應用走向了四維的范疇。
網絡作為新興的傳播媒介,有傳播速度快、傳播信息量大、無地域性、交互性強的特點,并且由于綜合了包括視頻、圖形、文字、動畫、音頻等在內的多種媒體的效果,增添了插圖的時間性和交互性,使插圖從二維、三維走向了四維空間的最新趨勢。大量的flas在網上成為創作在線動畫和播放動畫主要形式。矢量形式的便捷和制作的快速,使插圖的傳播在互聯網(internet)上成為別致的風景線。而多媒體中,動畫同影像的結合,出現了大量的優秀作品。另外在電影制作中純動畫的影片出現,例如迪斯尼的《獅子王》、《小雞快跑》等以及夢工廠的《埃及王子》、《怪物史萊克》、《怪物公司》等也是建立在插圖基礎上發展它的擴展應用,同音樂、故事情節結合起來,使插圖設計達到了一個新的高度。
在圖形設計和插圖畫家重新確定的伙伴關系中,二者應找到共同前進之路。插圖畫的特長就在于能創造形象。當然了只幻想著只要有Freehand和Photoshop圖片處理軟件就足以應付一切,那只能是設計師的傲慢無理。作為插圖的訴求效果視對象而異,應該具有個性、機智、幻想、奇異性(非一般性)、現代感性形象或較強的審美之特點與趣味。因此,許多插圖設計師心里都藏著一個“真正的藝術家”的夢想,希望把自己的設計完全交給內心深處的創作直覺。但是,就象所有的商業設計一樣,插圖設計師必須從根本目的(傳播信息)出發,溶進自己的理解、激情,并運用高超的表現技法、技術、創造出為大眾(接受者)樂于接受的視覺語言。因此,從這個意義上說,插圖既不是作者僅僅從自己審美情趣出發的恣意所為,也絕不是書刊內容及其它信息的簡單告白和注釋。它必然是一種創造,是在傳播信息的制約下畫家的才能和個性的充分體現。它有巨大的價值和社會價值。直接影響和強化人們對文化的追求。這一切要求插圖設計師自身必須具備較高的審美水平以及藝術創作力。其中也必然包括了對視覺語言的表現魅力的追求。
當然,一個高明的插圖畫家顯然不能不具備高度的表現力,這種表現力必然又是為更
迅速、更方便、更清楚、更具心靈震撼力的傳播信息,而對表現語言進行的一種篩選、優化和創造。這種能力首先需要畫家具有較強的理解力、豐富的想象力和具有把信息視覺化的轉化能力,它要求插圖畫家具有多變的形式語言和高超的表現技能,并能在適應特定的傳播需要的限制中充分發揮個性和意象的魅力。
“照相機的誕生并沒有將戲劇斬草除根,留聲機的發明也沒有封殺現場表演的音樂,計算機的應用并不意味著手工繪畫的終結,二者并行不悖。一些優秀的作品常常是傳統技藝和數碼技術的混合體。用電腦掃描成品、手工處理色彩、利用其影響,所以這些能力都能充實你的工具箱而不是限制它。如果你不確信這個工具箱是多么的有用,那么,就請看一看插圖畫家的世界吧!”
參考文獻
《畫筆與鼠標》
編者:(英)安格斯.赫蘭德譯者:任念文
供稿:(英)LaurenceKing出版公司
出版發行:上海人民美術出版社出版日期:2002年1月第1版第1次印刷
《美國插圖藝術》
編者:中羽
出版發行:黑龍江美術出版社出版日期:1991月第1版第1次印刷
《現代設計大系-視覺傳達設計》
編者:潘公凱盧輔圣
出版發行:上海書畫出版社出版日期:2000年6月第1版第1次印刷
《IDN》雜志第三十六期.香港版
1.圖文結合的形式使,插畫主題更深入
插畫設計具有從屬性,對所插附的文章或者廣告有解釋的作用。所以插畫的設計需要表達出明確的主題,并且能把主題準確地、簡單地表達出來。對想要表達的主題要圍繞“是什么”,需要設計的插畫內容和內涵是什么。“怎么做”,怎么表現這些內容和內涵,用什么樣的形式表現,以致達到信息傳達的作用,畫面還要具有一定的美感,才能體現出插畫的自身價值和附加價值。文字的表達能力是圖畫永遠無法代替的。而圖畫大多時候也很難把明確的主題表現出來,所以在圖形里加入文字進行設計,并對文字的筆畫做相應的調整,使之與圖形完美地融合,這樣能幫助受眾理解插畫與文章,這種設計方法更令人感動。作品中的文字成為“表現思想的工具”。文字加入圖形中并不是對圖形作品進行說明和理解釋,而是對作品的含義進行一些提示。
2.圖文結合的形式,使插畫更具創新性
著名的作家莫泊桑在《漂亮朋友》里曾經寫過這樣的一段話“我感到,死神正在和我在一起,因此常想伸過手去,將他一把推開。天地雖大,但到處都有他的身影。我到處都可以看到他的蹤跡。路上被扎死的螞蟻,樹上飄落的黃葉,朋友胡須中出現的一兩根白毛,一看到這些,我的心就會像刀割一樣,因為它是死神肆虐的見證?!痹O計與人、螞蟻、樹葉一樣同樣具有生命,如果我們不進行創新,設計出具有創新、進步的設計,等同死亡。所以插畫設計要表現出獨特的創意,具有創新性,插畫家就需要有一定的想象力。偉大的愛因斯坦曾經說過這樣一句話:“藝術形象力比知識更重要”,這說明了想象力在插畫設計中是相當重要的。只運用圖形設計的插畫太過于常見,現在插畫的表現形式越來越多,這跟插畫家擁有神奇的想象力息息相關。如果插畫家們嘗試運用文字與圖形結合,并把圖形和文字之間的關系高度整合,緊緊圍繞主題而設計。這種創作方法比傳統的形式更獨特,具有創新性。設計就是要不斷地創新才稱得上設計,如果一直保持原來的設計風格和用陳舊的表現形式,那就無法稱為設計,插畫設計亦是如此。近年來在廣告設計、包裝設計、書籍設計中,大多運用攝影圖片表現廣告創意和產品的形象,攝影能夠直觀呈現物體的形象,而插畫設計相對與攝影來說有著絕然不同的效果。插畫的形式相對來說更有幽默性、裝飾性、創新性、趣味性等,而且有些運用圖文結合的插畫表現形式制作廣告和產品包裝設計等,并能在眾多廣告和產品包裝設計中脫穎而出,起到了很好的宣傳作用,因為這夠特別、夠創新??上攵?,我們在設計插畫是必須要有創新性。
3.圖文結合的形式.使插畫更具趣味性
具有趣味的圖形總能引起人們的關注,引發人們去思考。圖文結合的插畫相對常見的純圖形插畫更具趣味性,它的形式、畫面效果都有情趣。如果文字的筆畫沒有任何的變化,通常顯得呆板和嚴肅,反之,文字的筆畫富有變化甚至延伸出圖形或者圖形代替文字的某些筆畫,使圖文插畫顯得有美感、新奇感等,同時具有趣味性就非常容易吸引受眾關注,對于商業插畫的宣能傳達到事半功倍的效果。如,“房屋”兩個字,我們在繪畫的時候,把“房”字的“方”部分設計成房子的門口和屋梁,把“屋”字的“尸”部分設計成傳統瓦房的屋頂,畫面的趣味感就瞬間展現了出來。又如插畫主題是想表達一個跳舞的形象,可以運用適合的文字編排成一個正在舞蹈的人,或者用一個“舞”字進行變化設計,把“舞”字的最后一個筆畫與正在舞蹈的腳的圖形結合設計,同時對文字筆畫的形態反復修改,使之與舞蹈的形象完美結合,看設計出來的“舞”字即能看出是一個“舞”,同時也明顯看出是一個正在翩翩起舞的人。該畫面簡單易懂,形式又具有趣味性,富有趣味性的畫面最容易讓人產生情感共鳴,這種巧妙的設計無論是少年、中年、老年人看到這樣的插畫都會瞬間喜歡上這種感覺。
二、常見的幾種圖文結合成插畫的表現形式
文字和圖形結合在一起,經過設計組成一幅插畫,可以形成獨特的視覺效果,這就是文字成圖的表現形式。圖文結合設計時,需要考慮文字和圖形的內涵是否一致或有關聯,插畫家要根據設計主題用圖文結合的形式設計插畫,使文字的內涵與最終的插畫效果達到高度統一。表現形式有將文字設計成圖形;將文字外形延伸出圖形;將圖形融于筆畫里;運用文字代替圖形的局部。
1.將文字設計成圖形
將文字設計成圖形時,我們通常都會把文字當做圖形,因為它是圖形組成的一部分,但受眾在看文字的時候,通常也會根據文字含義去理解或者想象出一些畫面。比如,“打籃球”這幾個文字,受眾直接理解或者想象出一個正在打籃球的動態或者打籃球的場面。如果把“打籃球”幾個字重復排列,編排成一個正在打籃球的形態或者打籃球的場面,最終插畫的畫面呈現出生動活潑、有娛樂效果和動感的感覺來。另外也可以把文字的筆畫設計成圖形,比如,云朵兩個字完全設計成云,插畫的最終看到的既是“云朵”兩個字,同時也是一朵云的形象,這種表現形式為畫面增加創新性和趣味感。
2.將圖形融于筆畫里用圖形
填充在文字的筆畫里面,同時需要保留文字的屬性和功能,可以不改變文字的外形和結構,而是把圖形填充到文字的筆畫里。設計這類的插畫,文字通常運用一些筆畫較粗的字體,或者把字體纖細的文字筆畫調寬,文字筆畫較粗才能看出現充在筆畫里面的圖形效果,如果文字筆畫很細,圖形顯現的效果就不明顯。表現這樣的插畫,有時為了畫面顯得更加靈活,圖形也并不完全填充在筆畫里,有一部分圖形伸到筆畫的外面。這種表現形式讓畫面顯得更加活潑生動,文字因為有了圖形的裝飾顯得更有生氣,圖形因為有了文字的外形和文字的含義顯得更有層次感。
3.文字外形延伸出圖形
文字的筆畫向外延伸出圖形,也可以說成圖形融于文字的某個筆畫里,同時圖形向外伸展。這樣的形式,我們通??吹降膱D形都把它當成是文字的某一筆畫,因為這種形式一般保留文字的功能,稍微改變文字的外形和結構,用文字的一個或者兩個筆畫向外延伸出與主題統一的圖形,就如“葉子”兩個字,可以在這兩個字中的一些筆畫延伸出葉子的形狀,使畫面既保留有文字的識別功能,葉子圖形的裝飾同時增加了畫面的生動性。
4.文字代替圖形局部
文字與圖形結合的插畫設計的另外一種表現形式就是把文字融于圖形中,代替圖形的其中一部分。比如在畫一個留著爆炸頭發形的人物,用“頭發很爆炸,超有個性”等與圖形相呼應的文字編排成爆炸頭的形象代替頭發。一般這樣的圖文插畫中文字變形比較大,這種變化是單個文字或所有文字的字體變形,因為文字要適合圖形的變化進行某些部位的調整。除此之外,文字還需要根據圖形的形態而變化,如果圖形很流暢動感,文字的變形也必須設計出流暢動感的形態。圖形如果是靜態的,文字也要跟隨圖形而設計出安靜的感覺。
三、結語
關鍵詞:水文地質;巖土工程;勘察設計
中圖分類號: S611 文獻標識碼: A
一、地下水對巖土工程的主要危害
地下水引起的巖土工程危害,主要是由于地下水位升降變化和地下水動水壓力作用兩個方面的原因造成的。
(1)地下水升降變化引起的巖土工程危害。地下水位變化可由天然因素或人為因素引起,但不管什么原因,當地下水位的變化達到一定程度時,都會對巖土工程造成危害,地下水位變化引起危害又可分為三種方式。
水位上升引起的巖土工程危害。潛水位上升的原因是多種多樣的,其主要受地質因素如含水層結構、總體巖性產狀;水文氣象因素如降雨量、氣溫等及人為因素如灌溉、施工等的影響,有時往往是幾種因素的綜合結果。
由于潛水面上升對巖土工程可能造成:土壤沼澤化、鹽漬化,巖土及地下水對建筑物腐蝕性增強;斜坡、河岸等巖土體巖產生滑移、崩塌等不良地質現象;一些具特殊性的巖土體結構破壞、強度降低、軟化;引起粉細砂及粉土飽和液化、出現流砂、管涌等現象;地下洞室充水淹沒,基礎上浮,建筑物失穩。
地下水位下降引起的巖土工程危害。地下水位的降低多是由于人為因素造成的,如集中大量抽取地下水,采礦活動中的礦床疏干以及上游筑壩,修建水庫截奪下游地下水的補給等。地下水的過大下降,常常誘發地裂、地面沉降、地面塌陷等地質災害以及地下水源枯竭、水質惡化等環境問題,對巖土體、建筑物的穩定性和人類自身的居住環境造成很大威脅。
地下水頻繁升降對巖土工程造成的危害。地下水的升降變化能引起膨脹性巖土產生不均勻的脹縮變形,當地下水升降頻繁時,不僅使巖土的膨脹收縮變形往復,而且會導致巖土的膨脹收縮幅度不斷加大,進而形成地裂引起建筑物特別是輕型建筑物的破壞。地下水升降變動帶內由于地下水的積極交替,會將土層中的膠結物鐵、鋁成分流失,土層失去膠結物將造成土質變松、含水量孔隙比增大,壓縮模量、承載力降低,給巖土工程基礎選擇、處理帶來較大的麻煩。
(2)地下水動壓力作用引起巖土工程危害。地下水在天然狀態下動水壓力作用比較微弱,一般不會造成什么危害,但在人為工程活動中由于改變地下水天然動力平衡條件,在移動的動水壓力作用下,往往會引起一些嚴重的巖土工程危害,如流砂、管涌、基坑突涌等。流砂、管涌、基坑突涌的形成條件和防治措施在有關的工程地質文獻已有較詳細的論述,這里不再重復。
二、巖土工程勘察中水文地質問題的評價
根據以往的巖土工程勘察報告顯示,人們在勘察過程中只是關注勘測出來的巖土類型及其工程地質性質、結構的研究,卻在水文地質參數的利用方面很少涉足,水文地質問題往往被忽略或是只作為象征性的工作,在勘察報告中只對天然狀態下的水文地質條件作出簡單的評價。在基礎設計和施工方面,由于缺乏評價水文地質對巖土工程帶來的作用和危害,因水文地質問題早場工程基礎下沉、導致建筑物損壞的事故比比皆是。對巖土工程造成影響的水文地質因素有:地下水的類型與變動幅度的大小、含水層和隔水層的厚度及其分布組合關系、土層和巖層的滲透性強弱情況與滲透系數、承壓含水層以及水頭特征等。為了達到提高工程地質勘查質量的目的,應加強對水文地質問題的關注。在工程地質勘察過程中,一方面要求明與確巖土工程相關的水文地質問題,并根據地下水可能對巖土工程和建筑工程造成的作用及其影響作出正確的評價;另一方面,更要提出預防與治理措施的建議,為工程設計和施工過程提供必要的水文地質依據,以此來消除減少水文地質問題對工程建設帶來的危害及影響。巖土工程勘察過程中,應該將研究地下水對巖土體和建筑帶來的影響和作用方面作出重點評價,同時根據實際情況預測出可能對工程帶來的危害,以此提出相應的防護措施,做到及時發現、及時治理、及時補救??辈爝^程中應當與建筑物地基的基礎類型的需要密切結合,查出與此相關的水文地質問題,根據選型提供可靠的水文地質資料。
不同模式對建筑物造成的適應能力相差很大,導致工程地質問題也相差甚遠。例如山區、平原區、深雪峽谷區等都具有符合自身特點的模式。同時工程勘察中不但要明確地下水的天然條件下地下水的賦存狀態,還要查明天然狀態下地下水的變化規律。此外,還需要對人為工程活動后地下水的變化情況進行分析和預測,同時也要考慮地下水對巖土體和建筑物帶來的不良影響。此外低下水位高低的不同也會對建筑物造成影響,在分析工程地質問題的同時,要將地下水位以上和水位以下給予不同對待。從工程角度出發,在工程勘察中的水文地質條件評價內容中,根據地下水對建筑過程的不同作用與影響,作出相關的地質問題的評價。
三、水文地質勘察設計
(一)勘察目標與任務
水文地質勘察的目標就是為了查明地下水的形成、分布規律,在此基礎上做出對地下水情況的評價,評價內容包括水量與水質,不同的工程建設所要解決的水文地質問題各不相同,因此對工程勘察工作要求具有明確的目的性。
(二)設計與任務
根據一般的工程地質勘察工作,一般可劃分為勘察規劃、可行性研究、初步設計和技術實施設計四個階段,現重點介紹初步設計階段和技施設計連個重要階段,簡單介紹規劃勘察與可行新研究勘察兩階段:(1)規劃勘察與可行性研究。規劃勘察的整體目標是為工程選點提供初步的工程地質資料。該階段的主要任務是搜集整合區域水文地質資料,對于水利水電工程的規劃勘察內容包括:合流、河段與地質構造、地層巖土性質以及地震等??尚行匝芯渴窃谝巹澾x定方案的基礎上進行勘察工作,其目的是為建筑工程設置施工方案進行地質論證,對于該階段的主要任務是對該區域的構造穩定性進行精確確認,并作出評價。(2)設計勘察。該階段的主要任務是查明水文地質條件、工程地質問題以及預測蓄水后的情況變化。對地下水實行動態監測和巖土移監測,需要提出地質工程問題一級處理建議;引水隧洞工程地質條件分段特征,圍巖工程地質分類等問題做出評價和建議。
四、地下水位對巖土物理力學性質的影響
地下水的升降變化能引起膨脹性巖土產生不均勻的脹縮變形,嚴重者形成地裂,引起建筑物特別是低層或輕型建筑物的破壞。當地下水升降頻繁時或變化幅度大時,不僅使巖土的膨脹收縮變形往復,而且會導致巖土的膨脹收縮幅度加大。因此,在膨脹性巖土地區進行工程勘察時應特別注意對場地水文地質條件的研究,特別是地下水往往升降變化中高度和變化規律對地基基礎深度的選擇(宜選在地下水位以上或地下水位以下,不宜選在地下水位變動帶內)有主要的參考價值。
在建筑工程的地基內,當地下水位在基礎底面以下壓縮層范圍內發生變化時,就能直接影響建筑物的穩定性。若水位在壓縮層范圍內上升時,軟化地基土,使其強度降低、壓縮性增大,建筑物可能產生較大的沉降變形。若水位在壓縮層范圍下降時,巖土的自重應力增加,可能引起地基基礎的附加沉降,如果土質不均勻或地下水位的突然下降也可能使建筑物發生變形破壞。
結語
為提高工程勘察質量,在勘察中加強水文地質問題的研究是十分必要的,在工程勘察中不僅要求查明與巖土工程有關的水文地質問題,評價地下水對巖土體和建筑物的作用及其影響,更要提出預防及治理措施的建議,為設計和施工提供必要的水文地質資料,以消除或減少地下水對巖土工程的危害。
參考文獻
[1]魯喜超.水文地質勘察在工程地質勘察中的應用研究[J].黑龍江科學.2014(04)
關鍵詞:茶葉包裝;圖案;色彩;設計
縱觀商品包裝設計創意的發展歷程,除了技術手段的具體影響外,社會文化與經濟發展背景的變化也是其中至關重要的影響因素之一。對于茶葉產品的包裝來說,圖案與色彩在包裝的宣傳營銷效果方面起了決定性的影響作用,因此茶葉包裝的設計內涵中有很大一部分是針對圖案與色彩的創新考慮。由于現今茶葉商品包裝基本分為軟包與硬包兩類,而適應快節奏生活要求的茶產品又出現了快速沖泡的包裝形式,于是茶的包裝又形成了內包與外包的區別。故在軟硬和內外包裝互有交集的現代茶產品包裝設計上出現了極為豐富的圖案與色彩選擇。
1茶葉包裝設計應遵循的原則
1.1深入挖掘傳統文化的精髓
設計是人的藝術創作活動之一,無論哪一國的設計師都會受到其個體所處的地理位置、自然環境、社會人文等綜合因素的影響,沒有任何人的活動可以脫離其社會屬性、游離于個體存在的時代或環境之外。因此傳統文化是現代包裝設計的根本和來源,不管設計者本人是否宣稱其作品有無“傳統”,其設計在本質上都會或多或少受到傳統文化的影響,差別只在于設計人員對于傳統文化理解的程度與轉變的幅度而已。一個優秀的茶葉包裝設計作品必定是準確抓住了傳統茶文化中與設計主題相符的“契合”點,將傳統文化中最富于“民族性”、“地域性”等的精髓部分恰到好處地運用到了包裝設計當中。因此,深入挖掘傳統文化的精髓、吸取傳統文化中有益于現代包裝設計的“營養”成份,是讓中國現代茶葉包裝設計能夠被消費者認可、經得起時間考驗的關鍵之一。
1.2在有選擇地繼承的基礎上發展
傳統文化雖然可以為現代包裝設計帶來源源不斷的靈感來源,但由于其所處時代的局限性,很多時候或許并不能適應、滿足現代消費者的實際需求。加上文化、習俗等相對滯后的歷史現實,傳統文化往往會在科學性、精確性及嚴謹程度方面不免有所缺失。因此,在吸收、融合傳統文化時應注意“取其精華、去其糟粕”,有選擇地繼承優秀的、順應當代社會潮流的文化元素,并在繼承的基礎上不斷開拓創新,讓傳統文化在新時代煥發新生命。
2茶葉包裝圖案設計
2.1在“信息”推送中加重“藝術”成份
隨著現代社會生活中各類商品包裝無所不在的滲透,消費者每天都無法避免與各類形狀、圖案、顏色的包裝有所接觸,人們對于包裝所傳遞的商品信息基本已經處于“麻木”狀態。傳統商品包裝中信息與宣傳營銷的性能已經不能滿足消費者的需求,此時的包裝設計思維應注重在推送“信息”的同時疊加更多的文化藝術成份,使包裝設計的創意在技術變革的同時體現社會文化發展的特征與趨勢,讓包裝設計的受眾群體不局限于商品經濟模式下的產品技術營銷,而是能夠得到更多精神層面的觸動與享受等。例如以中國傳統剪紙藝術作為包裝圖案的主題內容,可以用一片茶葉作為背景框架,以茶葉葉脈構成茶壺、茶杯與飲茶的人,或者將詠茶的古詩詞以立體形式鑲嵌在茶葉脈絡上;又如參考民族傳統服裝中的“扎染”工藝效果,將包裝圖案設計為在明黃的漣漪中飄浮的草綠色茶葉葉片等。以上兩種相對簡單的圖案設計適用于較為普通的軟塑料茶葉包裝袋,若是相對高檔的硬包裝如木盒或紙盒則可以將盒蓋設計為雙層折疊可展開的形制,將一幅名畫印制在完全展開的盒蓋表面,比如《清明上河圖》的局部,折疊起來后只有半幅露在表面,消費者購買產品后打開盒蓋,全部展開才能看見另一半。
2.2提高休閑意識在包裝設計的比重
商品經濟的快速發展與市場化競爭的加劇使當代社會的商品交易較以往任何時代更加難以達成,快節奏生活方式也給消費者群體帶來更大的壓力并產生了對商品包裝更加挑剔和苛刻的選擇標準。同時,消費者群體不再局限于滿足傳統商品包裝相對一本正經式的“廣告營銷”模式,而轉向以更加休閑和嬉戲的態度面對市場與商品。因此現代商品包裝設計應注意提高設計中的休閑意識,滿足受眾新的要求。以猜謎游戲為例,無論軟硬包裝都可以將一條趣味謎題印制在包裝外表面,比如以中英文對照的形式寫下一條謎語“什么東西以T開頭,以T結尾,中間也是T?”謎題的答案可以印制在包裝內表面,比如以俯視角度從上往下看見一杯清亮的茶湯,其中飄浮著答案“Teapot”(茶壺)。這個謎題的游戲色彩在于英語中的字母T與單詞“茶”(tea)諧音,茶壺這個單詞的開頭和結尾都是字母T,而茶壺中裝的也是T(tea)。
2.3細分包裝設計的對象
很長時間以來的市場經營和商品銷售中都不難看到“一哄而上”式的大眾群體式消費,但當前的消費發展趨勢走向了“分眾”,也就是常見的群體性消費正在被更加個性化的消費模式所取代,這不僅影響到了消費者個體對商品選擇的變化,更對整個市場經濟發生方向性轉變產生影響。有經濟研究者預言,十年后全球將會有一半的購買行為在消費者家中完成。經濟環境的不景氣促使消費者更多選擇非實體店消費,未來的大型超市和商場都將“濃縮”在消費者手中或眼前的屏幕上,這種在今天看來是逃避現實的行為或將成為未來慣常的生活方式。傳統商品包裝模式對于已經步入中老年階段的消費者暫時還可能起到一定的營銷影響作用,但面對正在崛起的年輕一代受眾就會倍感吃力。年輕消費者的反叛心理和被發達的資訊信息包圍的生長環境決定了他們不甘于平庸和常態化的購物心理,尤其是剛剛開始具有一定消費能力的年輕人常常更不愿意相信漂亮包裝下必然有好的商品。包裝設計必須“投其所好”的原則對包裝的圖案與色彩提出了更高要求,必須對成長中的年輕消費者的愿望更加重視。比如針對年輕人喜好甜飲品的特點,可以加糖加奶的紅茶包裝不妨嘗試一下更有反叛意味的設計思路。比如袋泡紅茶除了傳統的紅茶袋,可再增加袋裝的糖粉和奶粉。外包裝可以采用鐳射變色設計,只印制中英對照的一句話“加糖或加奶,隨便你!”鐳射變色的字不要規整,而是要在確保容易辨識的前提下盡量夸張變形,或大或小,或正或斜。由于賣場中光線的角度問題,鐳射字本身就能呈現出閃爍的效果,加上大小不一的字形,可以充分營造時尚氣息,而包裝用語又略帶了年輕人特有的桀驁不馴的口吻,可以在一定程度上刺激青年消費者群體的購買欲望。
2.4秉承跨國際化的設計思路
加入世界貿易組織以后的中國企業和商品經濟在遭遇來自國際競爭對手的壓力的同時,也面臨著國外買家的更大的市場機遇。茶葉作為中國最傳統的商品類型之一在包裝圖案與色彩設計上必須有所突破,適合國內消費者需求與欣賞眼光的設計方案不一定能夠同樣適宜外國消費者,文化與習俗的差異注定了茶葉包裝面對中外受眾時不能固守“以不變應萬變”的設計原則。秉承跨國際化的設計思路的著眼點在于有繼承地開創,有吸收地發展。屬于中國傳統茶文化中的精髓必須有所保留,因為“民族的才是世界的”,但基于本質之上的形式則應當不拘一格。茶葉包裝設計除了繼續研究國內消費者的喜好與傾向外,還必須開始增加對外國消費心理的揣摩,這不僅是單純為了銷售,也是企業可持續發展的必需。
3茶葉包裝色彩設計
3.1搭配協調
包裝色彩的設計重點在于協調,不論某種顏色單獨看起來給人的感受如何,或個體色彩是否具備很高的藝術性,都必須能與商品需要傳達的整體思想氛圍搭配得當、選擇適宜,最終的色彩悅目、美觀,才能算是一次成功的色彩設計行為。因此茶葉包裝設計中的色彩應用并非越多越好、越絢麗奪目越好。相反,恰當選擇有限數量的色彩種類,使其風格、意蘊、內涵互為補充,形成一個整體,才可以取得意想不到的藝術效果,提升包裝的藝術品味。以色彩搭配為例,包裝色彩的選擇一般有三種:對比、協調、同化。在對比色的使用中,冷暖色調具有一定的“沖突”感,但應當有所側重,比如較大面積的冷色調統領全局,而以小范圍使用暖色調予以緩沖,或者相反亦可,顯示出相對前衛、大膽、潮流的設計風格。使用協調色則主要營造溫馨浪漫的感受,主要色調保持柔和,在一些細部或線或點適當采用純色進行烘托,以突出變化感和興奮感。使用同化色易顯示更加平和安靜、低調淡然的處世風格,這種氛圍中的色彩往往采用飽和度和亮度相對較高的各類穿插使用,既顯得溫潤也避免了單調。
3.2有針對性
針對不同類型消費者的商品包裝中的色彩設計也需注意該商品原本的使用目的,比如專門針對青壯年商務人士的茶產品包裝,由于這類消費者群體經常處于相對理智、冷靜、客觀的商務行為氛圍中,這時的茶產品包裝色彩就應當與這種實用氛圍相貼近,如選擇飽和度和亮度較高的粉藍、粉綠或在其中適度點綴白色、銀色等,從而烘托出安靜、沉穩、內斂的人文精神特質。相反,如果是面對更加普通的消費人群,則應考慮盡量達到使人放松、休閑的目的,在色彩設計選擇上可適當偏于冷暖色交叉搭配,比如粉色系列、亮色系列等。舉例來說,針對年輕女性消費者的包裝可采取面積較大的粉紅、白與少量的亮綠色點或線條的搭配,營造出相對夢幻、甜美的感受。而針對年輕男性消費者的包裝則可采取翠綠色的面與淺橙色的線條搭配,既突出青年活躍的生命特征,又顯示其正向成熟、穩重階段發展的過程。不發酵茶產品與發酵茶產品的包裝色彩設計可分別選取冷色和暖色系列,不發酵茶產品的包裝色彩偏向淡色的綠、藍、黃、白;發酵茶產品包裝則可傾向于稍濃烈的紅棕色或淺咖啡色,從而引發消費者飲茶的欲望并烘托出較為溫暖歡快的感覺。
作者:李海翔 單位:河南教育學院
參考文獻:
以國內現階段的巖土工程勘察機制來講,巖土工程勘察工程師應該合理的針對各個現場巖土工程自身的條件,并有效的結合上部結構設計條件提出相關的意見,以便于合理的幫助設計來選定地基的基礎形式、處理方式、基坑圍護方式、邊坡支護選型等,對應的技術服務水平高的勘察單位應該逐漸的向勘察設計方面推進,注冊巖土工程師更能夠促使勘察設計一體化的進程。因為相關的建設工程專業的分工極其詳細,上部的建筑和結構、土建、水、電、暖等專業化的技術人員單獨的設計,但是巖土工程設計通常均是相應的結構工程師完成的,這對于巖土工程設計以及施工方面來講,就會存在更多的不足之處。巖土工程本就是一項并不嚴密、健全、成熟的科學性技術,還處于發展中的科學技術,其有著很強的經驗性以及實踐性,很多的設計也還是利用半經驗半理論的方式展開。巖土工程所研究的材料性質具有顯著的時空變異性及不確定性,這也決定著和上部的工程結構設計相比而言,巖土工程設計對象以及各類理論、特性均是不盡相同,理論以及方式的差異性極大,結構工程師通常不能合理的落實復雜多變的巖土工程設計。
二、一體化建設模式優勢
1一體化施工模式速度快、工期短
一體化構建模式過程中的工程勘察、設計與各個施工環節不是之前的毫無關聯,而是經過對應的協調組織合理有效的融合在一起,工程構建承包商能夠同時承擔勘察設計以及其相關施工工作。該建設模式把對應的勘察設計以及施工合理的結合,并經由一家相關的企業獨立承擔,這樣能夠保障在施工中各個環節的相關信息交流順暢,能夠及時的協調各個環節之間所存在的矛盾,有效的提升工程的建設速度,有效的縮短工程建設時間。
2促進技術的創新及運用
勘察、設計以及施工一體化模式能夠促使勘察設計施工人員在進行相關的工作時全方位考慮其余環節,進而主動的運用新型技術,以便于提升工程的建設效率。比如:設計人員考慮到相關的施工程序,就會主動的對其設計技術實行一定的創新,以便于提升設計方案的實用性與可行性,降低設計的變更。
3促進工程造價管理,提升工程的經濟效益
因為工程勘察、設計以及施工均是由同一個工程建設承包商來負責,所以對于相關工程投資方在進行投資時只需要與承包商進行協商,進而合理的降低溝通上的錯誤,保障資金的正確運用。一個承包商可以同時負責對應工程的勘察設計以及施工,能夠把各類資源合理的結合為一體,以提升資源的利用效率,并且相關承包商在工程構建中可以及時的對工程設計與施工實行優化,進而降低工程設計的頻繁變更,這樣合理的節約了工程成本,有效的提升了工程的經濟效益。
4承包商與業主雙方的責任容易確定
有效的確定承包商以及業主雙方的各項責任,合理的降低糾紛。一體化巖土工程建設模式可以簡化招標的相關過程,因為總體建設中就只有承包商和業主雙方負責人,所以一體化的建設模式中合同雙方的責任就很容易確定,出現合同糾紛的情況較少。
三、一體化建設模式必要性及難點
1一體化建設模式的重要性
1.1巖土工程勘察領域的發展不斷的推進巖土工程構建一體化發展
巖土工程勘察是巖土工程的關鍵環節,并為相關的工程設計施工提供非常豐富的參考資料?,F階段,很多的巖土工程勘察部門提供勘察資料的同時也還對巖土工程的相關設計施工給出相應的建議,這就有效的促進了巖土工程建設一體化進展。
1.2一體化模式是由巖土工程發展需求來決定的
盡管國內的巖土工程是經過了長時期的進步,也已經形成了較健全的流程模式以及技術,不過巖土工程還是處在發展時期,很多的勘察設計施工方式也均是半理論半實踐的狀態。若是勘察設計施工分別是經由不相同的企業單位來負責,這就極易導致各個環節之間的脫節,也對巖土工程的發展極為不利。
1.3一體化模式是由其對應的各類優點所決定的
和以往傳統的巖土工程模式來比,一體化的建設模式能夠合理的縮短工程的工期,提升建設資源的運用效率,有效的降低相關建設成本,以保障工程建設的經濟效益,呈現勘察、設計、施工的統一化,所以,巖土工程進行一體化建設模式也是其發展的必然趨勢。
2一體化建設模式施行難點
2.1一體化建設模式質量保障不強
和以往傳統的巖土工程建設模式相比較,一體化的建設模式質量保障不足,這是由于以往傳統的建設模式中不相同的承包企業單位分別負責相關工程的勘察、設計和施工等各個環節,所以不同的企業為了要避免由于自身企業所負責的環節出現失誤進而導致質量問題,就會高度注重工作質量控制,同時不同承包企業單位的負責人也會起到互相監督制約的作用,這也就進一步確保了工程的質量。但是,把勘察、設計以及施工等各項工作承包于同一個企業,會致使企業所負責的相關工作增多,企業有時會考慮到其經濟效益,不得不在成本以及質量間進行一定的權衡,也就只是保障工程的最低質量。所以,致使一體化建設模式質量的保障性不高。
2.2與其相匹配的制度和法規體系不夠健全
現階段,巖土工程所實行的相關法律法規關鍵是針對以往傳統的巖土工程施工而編制的,沒有專門的一體化建設模式法律法規。其法律法規的不足,致使巖土工程一體化建設管理機制不完善,用以往傳統的建設模式管理方式來進行一體化建設模式管理會出現很多不可預知的問題,進而影響巖土工程的日常施工,制約了巖土工程建設市場發展。
2.3思想觀念的轉變
以往傳統的巖土工程建設模式在國內已經實行了近30年,相關的從業人員也均是已經形成了一定的思維定式。因為相關從業人員突破這傳統的思維模式很難,所以也就影響了巖土工程的一體化模式進展。并且,進行巖土工程一體化建設模式必定會導致具有勘察以及設計、施工能力的相關承包商企業單位的崛起,進而淘汰了單一化勘察與設計或者是施工的企業單位。所以,該一體化建設模式會觸動不具備綜合性能力企業一定的利益,這些企業也均會制約巖土工程一體化建設模式的進展。
2.4現階段有著實行一體化建設模式能力的企業太少
巖土工程一體化建設需求以及要求是相關的工程承包商能夠獨立的完成勘察、設計以及施工等多項技術工作,并對相關的承包商技術以及管理水平等具有更高的要求。因為一體化模式出現的時間不算長,所以相關的建設領域中可以同時展開勘察、以及和施工作業的企業單位較少,這也制約了一體化建設模式的進步。
四、一體化建設模式實施
1承包企業應健全企業的內部組織結構
相關的承包企業應該不斷的健全企業自身內部組織結構機制,以便于保障巖土工程一體化的建設施工能夠順利的進行。承包企業單位應該構建一整套高效組織管理模式,并把相關企業的內部資源均集中在巖土工程一體化中,并且在相關的企業內部設置專門的項目部來負責總體工程的勘察、設計以及施工。對應的項目部應該有公司的決策層領導,以確保相關的工程項目建設管理效率,并且公司的人力以及財力等各種資源都要傾斜于項目部,并落實項目部資源優化配置。
2促進法律法規的制定
應該有效的促進相關法律法規的制定,并構建健全的一體化建設模式管理機制。有關部門應該努力的健全巖土工程的招標、施工以及設計等法律法規,經過相關的立法對勘察、設計以及施工一體化承包實施合理的管理,并且制定一體化承包具體的細則和標準體制,合理有效的規范國內的巖土工程建設市場,推動一體化的建設模式普及。
3積極引導轉變傳統觀念
明確一體化模式在市場的相關定位,有關部門應不斷的積極引導,強化巖土工程行業內部的一體化模式宣傳,盡量的轉變從業人員的落后觀念,進而有效的推進行業內的各個企業單位主動的運用一體化建設模式。
4模式案例分析
北京市CBD的核心位置Z15地塊相關項目,其坐落于北京市朝陽區的CBD光華路南邊,構建完成之后是北京新地標性建筑物,可以說是比北京的第一高樓國貿三期高了大約200m。其對應的模擬項目是一棟高端商業以及酒店、甲等辦公樓集于一體的綜合建筑,其地上的構筑面積大約為30萬m2,地下的建筑面積可達5萬m2。在地上的120層以及地下5層的建筑高度大約為550m。對應的基礎深埋是30m,相關超高層的主塔周圍是純地下室,地下5層的基礎性深埋是30m。某公司在中標該項目的基礎設計之后,并經由此公司一體化的完成了該項目大多數巖土工程對應工作。此公司具備獨特技術以及豐富經驗的優勢,對相關的巖土工程勘察質量以及技術支持和服務均是提供了非常高端的合理化支持。其運用豐富的經驗,展開詳細勘察,并提出技術先進以及安全穩定的有效地基方案,在展開地基及基礎設計的咨詢時,進行上部相關結構的樁基協同分析,以便于對超高層建筑荷載較大以及純地下室的建筑荷載的差距所引起的建筑總體下沉、差異性下沉以及傾斜等相關問題均是提供了強有力的支持,并對其基坑支護以及其地下水的控制展開了設計優化,安全可靠的處理了邊坡以及周邊的對應環境穩定性質、合理控制地下水等相關工作進行打下了堅實的基礎,不僅僅是充分的保障了復雜巖土工程的安全性質,還合理的節省了工期以及對應投資,最終還展開了全方位的技術創新及優化。
五、結語