時間:2022-10-06 17:09:24
序論:在您撰寫動畫制作時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
關鍵詞:動畫制作;鏡頭運用;劇本創作;時間節奏
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)11-0065-01
一、劇本創作
“有人說,一個好劇本,遇到平庸的導演,可能被拍成二流的影片。但是面對一個不夠好的劇本,無論多么天才的導演,多么努力,都無法拍出一部出色的影片?!蔽覀兡軌蚯宄乜吹剑涸趧”具@個階段,人物、故事情節、影片的主題內涵,這些影片內容最重要的部分都已經確定。劇本的重要性由此可見。選錯劇本,注定無法創作出好作品。尤其對于動畫片來說,制作起來要花費很多時間和精力。很多創作者在劇本創作這一環節上卻格外“吝惜”時間,總是期望在制作的過程中對影片的不足加以彌補,實際上如果在劇本這個階段沒有打好基礎,那么后面的工作也就是“無用功”了。
“有人講,只要寫劇本,你就必須按攝影機角度來寫:你問為什么,他們就含糊其辭地說什么‘導演及指導拍什么啦!’”因此這些便變成了一種“攝影師機角度來寫”的不厭其煩而又毫無意義的做法。劇本自然就沒有了該有的穿透力。創作中,劇本的創作是否具有視聽表現力,打動人心尤為重要?!坝耙晞”镜膭撟?,是為今后影像拍攝做準備、打基礎?!蹦敲丛趧”镜膭撟髦?,就不僅要把故事講好,把人物塑造好,還有一個很重要的要求:“你的劇本是否具有視聽表現力。這部作品的感染力是否夠強,還是會因為影像的獨特表現力而增長了?”
我們常常在讀小說的時候,會被那些優美、獨特的文學表達方式所打動,但是無法直接轉化為影像或聲音展現出來,內部的抽象的東西只能讓觀眾自己去感受、體會。因而,富于視聽表現力的情節設置,簡潔準確的語言才是劇本所需要的特征。在創作過程中一直用這樣的標準嚴格要求自己,劇本不僅要自己能懂,也要讓別人能看懂,在看的過程中都能自然的想象出畫面,讓劇情在意料之外又屬情理之中。
“世界上沒有精靈和妖怪等,但也絕對不是漫無邊際的胡思亂想,而是尊重人們的思維習慣和審美情趣,營造夢境,這套新邏輯的核心不在于‘科學定理’,不在于‘現實的真實性’,而在于‘入情入理’”。這種創作方式,在宮崎駿的動畫片中得到了有力的體現,也獲得了很大的成功。 動畫片“(例如《龍貓》)”,就是把幻想中的角色放到了真實環境中:姐妹倆生活在恬靜的鄉村,稻田、農莊……一切看起來都和真實生活沒什么不同,姐妹倆也都是普通女孩,但是這個世界中卻有個神秘動物:龍貓。當這個毛茸茸的龐然大物出現之后,姐妹倆的生活變得與眾不同了,她們有了一段奇妙的生活經歷。在自身創作過程中,編劇也結合生活經歷和感受將看不到摸不到的理想、現實和樂觀創作成活生生的角色貼近觀眾內心。
二、節奏和時間的把握
節奏是一個美學范疇,是各門藝術的一個構成元素。同時它也是動畫制作的重要藝術元素之一。動畫的節奏主要體現在敘事結構、分鏡頭、動作、音樂等等方面。而對敘事結構節奏和分鏡頭節奏的把握是動畫片前期工作重點,直接關系到一部動畫的成敗。
本課題重點研究敘事節奏和分鏡頭節奏的把握,“敘事結構的節奏的把握是分鏡頭節奏的前提,分鏡頭節奏是敘事節奏的發展”。動畫的敘事結構的劃分,可以用開端、發展、、結局四段式,根據事情和人物情節變化的進程而設置。這樣劇情便很自然地、令人信服地進入。節奏部分一定要做到精煉、集中,一拖拉,就平淡了,掀不起“潮”來。分鏡頭節奏是從鏡頭按不同的長度和幅度關系將鏡頭連接起來產生的。大景別,全景給的時間多一些,給觀眾傳達更多的信息;近景,特寫給的時間短一些,不至于讓觀眾產生視覺疲勞。還要根據主人公的情緒以及觀眾的情緒做節奏上安排,讓觀眾跟著主人公的心理走。
“影像運動的一切構成因素,產生出或快或慢、或重或輕、或急或緩、或近或遠、或大或小、或明或暗、或虛或實的節奏變化,是視覺器官做出反應的前提。”由于觀眾觀看活動的位置是固定的,它的視線方向與攝影角度的方向實際上不一致,但視覺經驗補償了這種差異。一般地說,將不同角度,如俯拍、仰拍、搖拍、移動拍攝而成的鏡頭較快的組接起來的動畫片片段,和把遠景、近景、大全景和特寫,包括快速變焦推遠或拉近的鏡頭組接在一起的片段,觀看活動的視覺節奏也就加快。我們對遠景的觀看比較松弛和舒緩,對近景和特寫的觀看就容易緊張起來。一部動畫片中非中立態度的視覺角度的比重必然在形式上、畫面節奏上形成比較強烈的韻味。這一方面上一個足夠優秀的導演知道什么鏡頭什么環境什么情緒該給多少時間才能讓觀眾有相同的感知。
我國的動畫市場前景廣闊,正有待我們去創造、開發,在世界面前中國動畫市場發展空間較大。我國應借鑒當前世界動畫發行制作特點。我國在動畫創作上具有較大優勢,我國的動畫制作水準較高、且擁有豐富的人力物力,技術手段也具有世界一流水準。在如此廣闊的動畫市場下,要想開發我國動畫市場的無限潛力,動畫人不僅要不斷更新創作觀念,同時借助已經發展成熟的國外動畫市場操作方式,靈活掌握市場操作。我國的上海美術電影廠進行了市場化操作的初步探索,其試驗成果極佳。
我國上海美術電影廠于1995年首次以社會集資與市場運作方式拍攝制作了百集動畫《自古英雄出少年》系列片,動畫市場首戰告捷,取得良好的社會好評,奠定了日后動畫創作在中國市場運作的先河。首先,我國動畫制作體系發生了改變,例如最新制作上映的《寶蓮燈》,它不同與以往的動畫片:它運用了與國際接軌的電影動畫制作方式,并將每道工序都細分出來。不論是劇本編寫、對白設計,整體音樂、舞蹈創作,還是對白錄音、后期數碼制作,無一不體現市場運作的特點。其次,加強市場宣傳。在過去的動畫制作中,影片宣傳并不受重視,如今在市場化運作的的帶動下,影片宣傳力度逐漸加大。這種變現可在《寶蓮燈》的宣傳中可以看到,且反映強烈,使動畫片在未上映前就獲得了大量群眾的關注,社會效應較好,取得了良好的市場回報。然后,要開發衍生品。動畫片是電影電視的后期產品,是其取得良好經濟效益的主要渠道,是對動畫產業進一步拓展和開發,同時VCD、掛歷、文具、連環畫和錄像帶等動畫衍生品開發與制作,為動畫產業提供了一個新的經濟增長點。在《寶蓮燈》的后期產品開發中就取得了較大的收益,提高了影片影響力。最后,加強與國外動畫公司之間的合作。我們可于國外動畫公司聯合制作動畫片,取長補短,優化我國的動畫制作,提升我國動畫的整體水平、拓展動畫市場?!恶R可波羅回香都》就是我國同美國動畫制作公司共同創作完成的,這一做法進一步推進了我國動畫產業發展。
“影視合流”在我國是從1996年開始形成,由上海美術電影廠與上海電視臺攜手實行的,它為我國動畫制作創作了良好的發展空間。并且影視合流有效的拓寬了我國動畫的放映渠道。同時電視動畫欄目的建立充分培養了大量的動畫觀眾,是我國國產動畫播出的重要保證,它具有較大發展空間。與電影相比,電視動畫更接近大眾消費,更加切近人們日常生活,普及化程度較高。對于當前的中國電視動畫市場而言,多集系列的大型電視動畫片擁有廣闊的市場,是符合我國電視動畫發展趨勢的。
在了解動畫片的制作前,我們需要先了解常見動畫片的類型,大致分為兩種:二維動畫片和三維動畫片,比如《少林海寶》就是二維動畫片(簡單說就是平面的),《嘻哈游記》就是三維動畫片(也就是立體的)。
三維動畫制作步步看
第一步:編寫劇本。要想創作一部動畫片,首先由動畫編劇創作出一個精彩的故事,并編寫成劇本,導演再按照故事情節來制作動畫。
第二步:角色及場景設計。有了劇本以后,就要確定故事里的(人物或動物)角色、場景和道具。
第三步:角色、場景或道具的建模工作。
建模人員根據角色設計的圖形在三維制作軟件里把它建造出來,然后把這個虛擬的立體模型賦上材質和貼圖,最后把這個模型綁上(用來控制模型產生動畫的)虛擬骨骼以及表情。
第四步:分鏡圖繪制。分鏡圖繪制人員根據劇本的故事情節用繪制圖形的方式把分鏡圖繪制出來,有點類似繪制一部連環畫。
第五步:動畫設定。這是三維動畫制作中工作量最大的部分,就是動畫師控制綁定好骨骼的三維模型,根據劇本和分鏡圖為指導,設置好相應的動畫,布置好虛擬燈光,最后設置動畫輸出動態連續幀圖像或動態視頻文件,這個文件即作為以后成片的基礎素材文件。
第六步:后期合成剪輯。根據輸出的動態序列幀圖像或動態視頻圖像在后期合成軟件中進行合成處理(如加入特效、調色等),然后通過系統剪輯軟件進行剪輯調整,配上背景音樂、音效以及對話錄音文件,最后輸出的動畫成片文件就是我們最后看到的動畫片啦。
二維動畫制作步步看
畫的制作大致有14步:劇本創作美術設定分鏡構圖背景原畫修型動畫上色串接合成剪接配音成片。
劇本創作大家都已經了解了,那二維動畫制作的第二步就是美術設定,要根據劇本故事情節設計場景和角色。
有了故事和美術設定,二維動畫師們開始用筆繪制分鏡頭,就像畫漫畫一樣。
那什么是構圖呢?構圖分為原畫和背景。
原畫設計了角色的關鍵動作,下一個部門來繼續完善每張原畫畫面的細節,那就是修型的工作。
修型,是指修型人員根據原畫畫面,結合美術設定的標準人物以及道具等形象,在按照原畫畫面位置不動的前提下,將原畫畫面進行統一結構、比例、服飾、部件等的調整。
動畫,在動畫制作工序里,動畫是指在原畫關鍵張數中間加上動作細化的中間張,當然是要根據修型部門的修正形象以后。
直到現在,我們的動畫制作才進行了一半的上序,但是這一半完成的工序已經將動畫片里展現的畫面動作都體現出來了,下一步就是給動畫片里的所有角色上色了。
上色,就是先將動畫部門的工作成果掃描到電腦里,然后根據美術設定制定的顏色,用專業的上色軟件將相應的顏色填到每個角色里,要一張一張非常仔細地完成。
串接,串接就是根據原畫填寫的攝影表將上好的顏色圖片進行連接。這樣就能得到一個個生動活潑的動作和表情,只不過現在的動作是在沒有背景的情況下動起來的。
合成,合成就是將畫好的背景,結合串接好的動作,根據分鏡的提示方式組合在一起,這樣我們就能看到可以動的人物在什么樣的背景里做動作了。
當然,動畫片里還有許多好看的特效光效等,比如星星閃光,人物施展魔法等炫目的效果,都可以由合成人員在完成合成的同時設計相關的特效,這樣畫而就顯得更漂亮奪目了。
[關鍵詞]群集動畫;關鍵幀;粒子流;運動流
毋庸諱言,群集動畫的制作是有相當難度的,尤其是對初學者而言。那氣勢恢弘的場景,使人倍感神秘莫測,不知是怎樣制作出來的,畏懼之情油然而生。其實,說穿了,這只是一種表象。隨著探研的深入,這種所謂的神秘感會慢慢消失的。
群集動畫,因其規模宏大,場景繁雜多變,是三維技術遇到的棘手問題。如2006年國內推出的《魔比斯環》,其鏡頭展現出千軍萬馬沖鋒陷陣的氣勢,的確令人嘆為觀止。這種高難度的制作程序,對任何動畫師的挑戰都是無與倫比的。
實踐證明,運用3D軟件制作群集動畫,會使一般用戶望而生畏。而3ds max軟件卻為群集動畫制作迎來了曙光。它將3D的障礙演化為方便易行的坦途。一般用戶不懂編程腳本,也能輕松制作出復雜的群集動作來。當然,要體現出物體群集的氣勢,還要運用多景別構圖的綜合配置技術,以及快節奏鏡頭剪輯等美學因素,從而豐富鏡頭語言。
概言之,群集動畫的制作方法較多,此文僅選擇三種進行簡要列述。
1.自由關鍵幀動畫法。
群集動作是由多個個別動作組成,是運用自由關鍵幀動畫來組合、協調為一體的。
關鍵幀概念,起源于二維卡通動畫。早期美國的Waltdisney工作室由原畫師設計關鍵畫面,而動畫師則是補畫中間畫。在三維電腦制作中,關鍵畫面則成為關鍵幀,中間畫由計算機自動插值計算。這便使設計師從大量繁瑣的工作中解放了出來。
自由關鍵幀動畫,可以由動畫師自由控制時間位置,擺弄角色要從事藝術設計專業教學、藝術教育理論研究。的各種姿勢,設定各種相關參數的變化。雖然幾乎可以制作出任何動作來,但操作繁瑣,效率低,況且,在自然界真實的動作中間插值的曲線形態復雜多變,要制作出真實的動作,動畫師必須要深入了解動作規律。一般在群集動作的隨機性中,又存在著一定的規律性,這會帶給我們極大的制作方便。因為動畫的物體會有一條運動軌跡,在Curne Etditor框中能找到物體在各方面的對應動畫曲線,這樣,我們通??梢韵劝褎幼髑€復制給其他同類物體快速獲得動作,然后再在這個基礎上調整他們的動作差異性、隨機性。
這種方法往往動作簡單,手工性強,效率低。一般僅適用于比較小規模、動作變化不大的物體運動。如一小批摩托呼嘯而去的各種動作畫面。
2.粒子動畫法。
max中內置有七種粒子:Spray(噴射)、Snow(雪)屬于早期簡單粒子,而Parray(陣列)、Blizzard(暴風雪)、Super Spray(超級噴射)、Pcloud(粒子云)則屬于高級粒子,PF則是6.0版本后新增加的粒子。
使用高級粒子很容易制作發射飛船、蜜蜂群舞等群集動畫,并且其參數不多,較易理解和操控。首先調整好粒子的發射數量,壽命長度,發射速度等,然后使用粒子為關聯實物類型,舍取實物對象作為粒子形狀,即可變為大量實物的群集動作,方法簡便快捷。
PF粒子則是由事件驅動控制粒子行為,其自主性能很強。每一事件都基本像一段能夠產生粒子的程序,這段程序指示出粒子的效果,可以影響粒子的運動,改變粒子的屬性,測試粒子行為,判斷其狀態及與場景中其他對象的相互作用,且能夠定義粒子在時間上的狀態與改變其行為。由此,PF可以應用于群集動畫,能更方便控制其整體行為,也能勝任更復雜的效果。
粒子很少單獨運用在群集中,往往它都與空間扭曲中力場,風力、跟隨路徑、反彈板等綜合運用,這樣才能控制好群集物體的行為,才能與周圍發生物理聯系,也顯得真實。
3.CS動畫法。
CS在人物角色動畫界里應用甚廣。它的Motion Flow和Crowd功能非常適宜于群集動作,既能滿足群集中動作的隨機性,又能指示他們的運動目的,所以處在復雜環境中的群集動畫一般應用CS是非??旖萦行?,是一個制作角色動畫的利器。
max7.0版本已將CS完全整合進來。除了步跡動畫、自由動畫和蒙皮功能外,多個Biped還可以共享運動流,產生隨機的群集動畫。CS3.0版本開始增加了Crowd(群眾動作)功能,它能輕易制作出波瀾壯闊的群集景象,且又能維持各個成員的秩序,又能與地形、環境很好的協調,是制作群集動畫的有力工具??梢詰迷诔鞘兄写罅咳巳鹤邉?,或軍隊沖鋒陷陣的場景制作。
Motion Flow(運動流)的工作原理,是在進入運動流模式下把幾段已有的動作無縫地連接起來,對連接效果也有一定的調節控制??稍O置多個Biped共享這個運動流程,獲得群集動作,而這種流程中的動作是手動指定其先后順序或者隨機的。
Crowd(群眾動作)技術常用于軍隊戰斗、花叢群蝶、林問眾鳥等。它先對Delegate(代表物體)復制批量并制作動畫,可以通過施加多種行為和腳本來控制其運動效果,然后將已備好的Bip或Object聯合捆綁于DeIegate上,產生復合運動,這樣的兩級動畫可以輕松控制復雜的運動和各成員的關系。
Crowd Animation在Character Studio中是一個相對獨立的系統,但它與CS中如Bip等常有聯用。它主要是復制群體動畫對象并制作群體動畫效果。在一般片子制作中,是對單個角色骨骼調節來制作動畫,但在有大量角色動畫的場景中,逐個去調節每一個角色骨骼動畫是非常不現實、不經濟的?!赌П人弓h》最后千軍萬馬沖鋒陷陣的場景制作,逐個進行動畫編輯幾乎是不可能完成的,所以key(關鍵幀)動畫法、particle(粒子)動畫法都難以勝任。Crowd技術就是專業針對這種問題而開發的,這標志著CS工具包具有真正專業的水準,它的工作原理是與Delete(代表物)配合,首先復制出多個Delete作為群集對象的二級運動替身,接著讓它們統一在Crowd中組成一個Team(組),再為這個Team施加各Behavior(行為)來指示控制它們將來的運動。然后把Bip(兩足動物)骨骼或者Object(物體)通過Assignment(指定)按鈕把Bip或Obiect結合關聯,這樣Solve(解算)后Delete的運動就是將來Bip或Object的二級運動,這對它們自身的一級運動毫不影響。要控制好Delete的運動關鍵要掌握各種Behavior的功能,如常用的Avoid Behav-ior(射避行為)、Path Follow Behavior(路徑跟隨行為)、SeekBehavior(尋求行為)、Surface Follow Behavior(表面跟隨行為)、Wander Behavior(漫步行為)等。綜合運用他們,并且也能記錄Weight(權重)動畫,讓它Behavior在某段時刻激活產生作用??梢圆捎檬謩訌椭苹蚱渌黃napshot(快照),Array(陣列)等方法來復制批量Delegate,使用Crowd中Scatter Objects(分散物體)的功能可方便準確地把復制物體散布在需要的地方,如選擇On Surface(在表面)方式,即把復制物散布所選物體表面,這樣可以方便準確的復制大批量物體。定義Look at Target為選擇物,可使Delegate的原始方向朝向目標物。Delegate的速度等控制可以在各自的面板中調控,一旦使用Edit Multiple Delegates(編輯多個代表物),打開其中的Set(設置),則此參數優先,Delegate的單獨面板參數失效。角色與地形環境的關系關鍵在于復制Del-egate時散布于地面,使用Surface FoHow行為保證其貼住地面來運動。角色成員問的關系可配合設置Priority(優先等級)和Avoid(射避行為)來控制它們的運動秩序。
一、引導層的創建方法
在FLASHCS5版本中,可以有兩種方法來創建:1.用快捷菜單命令創建先選中當前圖層,點擊鼠標右鍵,出現快捷菜單,選擇“添加傳統運動引導層”,這時兩個圖層就創建了引導和被引導的關系,如圖4所示2.將普通圖層轉換為引導層也可以先將圖層創建好,然后通過將普通圖層轉換為引導層,來完成引導層動畫的制作。圖層轉換的方法有兩種:(1)如果要把某個圖層轉換為引導層,那么要選中該圖層,點擊鼠標右鍵,出現快捷菜單,選擇“引導層”,這時圖標的標識如圖5所示。有很多同學往往會遇到這類問題,以為引導層動畫已經創建完成,其實還沒有結束。上面的引導層究竟是要引導哪個圖層?所以必須要選中下面的圖層,向右上角方面拖動,這時會看到一個小圈(如圖6),松手之后就會看到引導層動畫創建成功,如圖7所示。(2)普通圖層轉換為引導層,也可以選中圖層,點擊鼠標右鍵,出現快捷菜單,選擇“屬性”,在“圖層屬性”中選擇“引導層”,將普通圖層轉換為引導層(見圖8)。
二、引導層動畫制作要點
(1)被引導對象一定是元件,而且在起始幀和結束幀,對象的中心點一定要吸附在路徑上。如圖9所示。(2)如果在吸附時,遇到困難,要學會使用工具“緊貼至對象”,平時我們稱其為磁鐵工具,它可以使對象快速地吸附上去。(3)引導層動畫一般是用來制作蝴蝶飛舞、蜻蜓飛舞、雪花或樹葉落下等動畫,像蝴蝶飛舞或蜻蜓飛舞等,在沿著引導層運動的過程中,動物的頭是一定要沿著路徑延伸的方向的,有的學生選擇了分段制作,其實有一個非常重要的工具就是“調整到路徑”,可以解決這個問題。制作時要把握以下要點:a.起始幀和結束幀,利用任意變形工具調整對象的頭部,使其沿著路徑方面。b.創建補間動畫,選中補間動畫,在屬性面板勾選“調整到路徑”,這時測試動畫時,你會發現對象飛行時,頭部始終會沿著路徑的方向前進,如圖10所示。
三、引導線需要注意的地方
關鍵詞:3dsmax 三維動畫 建模 路徑動畫
一、對于三維動畫設計的認知
(一)什么是三維動畫
三維動畫是指通過使用電腦軟件制作出的立體虛擬影像,是近年來隨著計算機技術的發展而產生的一項新技術。三維動畫的設計制作需要更多的創造力和藝術功底。一個好的三維動畫,除了要求制作者要有較好的空間感與藝術感外,還要能夠很好的運用各種三維動畫的制作軟件。
(二)三維動畫發展史
如今一般的家庭電腦也可以做出專業的三維動畫,三維動畫的制作費用也日趨合理,想靠三維動畫發財已成為不可能的事。受國外動畫大片的沖擊,如何有效率的提高國人的創作、制作水平是我們需要面臨的嚴峻課題。
三維動畫是一種獨立新型的藝術形式。早期主要應用于軍事方面。直到70年代后期,才逐步拓展到平面設計、服裝設計、建筑等行業。80年代,隨著電腦配置的不斷升級,計算機圖形技術也隨之發展起來,電腦動畫作為一門獨立學科真正得到了空前的發展。
(三)使用3Dsmax制作三維動畫的優勢
如今電腦的功能越來越強大,有很多喜愛動畫的人可以在個人電腦上自己制作。由于3D動畫的廣泛應用,因此相應的軟件也大量被研發出來。
那么,面對大量的軟件,我們又該如何選擇呢?不同的軟件,使用方向是不同的。現今比較常用的兩款制作三維動畫的軟件是Maya和3Dsmax。這兩款軟件相比較而言Maya的功能比3Dsmax較為強大,但有很多人選擇使用3Dsmax來制作三維動畫。因為3Dsmax不僅能較好的制作影視方面的三維動畫,而且在其它領域的三維動畫制作中也有著一定的優勢。近年來3Dsmax這款軟件不斷升級,在三維動畫制作方面有較大突破,充分發揮了硬件的性能。因此使用3Dsmax的用戶越來越多。
二、三維動畫的具體制作方法
(一)前期準備
首先,要先明確動畫的主題。一部優秀的動畫不管是二維動畫還是三維動畫,劇情是首要的。有了一個突出、鮮亮的主題,才能夠吸引觀眾,其次,就是畫面的精美程度了。
接下來就是繪制分鏡頭,繪制分鏡頭就是將構思進一步視覺化。要體現動畫的藝術風格,分鏡頭所要表達的內容包括鏡頭的類別和運動、人物與場景的構圖和光影、運動方式等。分鏡頭的每個圖畫代表一個鏡頭,用文字說明鏡頭的長度、人物臺詞、動作等。
其次,就需要做人物或動物以及場景的造型設定。人物的造型設計比較嚴格,包括標準造型、轉畫圖、比例圖、道具、服裝等,通過角色的典型動作設計。造型可適當夸張,重點要突出角色特點。
(二)片段的制作
一切準備就緒之后,就是創建模型了。建模,是根據前期的造型設計,通過三維建模軟件在計算機中建出角色模型。這項工作非常繁重,需要出場的角色和場景的物體都要建模。但是在建模時,要注意在不破壞必要細節的前提下盡量減小場景的復雜度,否則會占用太多系統資源,導致程序崩潰。
接著就是對材質、燈光進行設置了。材質即材料的質地,就是給模型賦予生動的表面特性,主要體現在物體的顏色、透明圖、反光度、粗糙程度等特性上。
設置光線的目的就是模擬自然界的光線和人工光線。三維軟件中的燈光一般有泛光燈和方向燈。常采用三光源設置法:一個主燈,一個補燈和一個背燈。主燈是基本光源,亮度最高,決定光線方向。補燈用來柔和主燈產生的陰影,特別是面部區域。背燈一般用來加強主題角色,顯示其輪廓,使角色從畫面中突顯出來。
再之后就是對角色的動作進行調節了。我們要根據前期的動作設計,制作出一個個動畫片段。設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機自動生成。三維動畫的動是一門技術,人物說話的口型變化、表情、動作等,都要符合自然規律。
(三)后期制作
最后就是特效制作與動畫渲染,進行動畫輸出時,要在渲染質量和渲染時間兩者間平衡好。三維動畫中的大部分特效都是渲染之后在合成軟件中合成的,這樣會得到更好的效果。
動畫制作者很容易忽略對動畫劇情的構建,開始就直接對角色和場景建模,正如上面所說,在制作任何一部動畫之前都要對動畫劇情、人物進行詳細的構思,這樣在后期制作時才會事半功倍。
三、總結
隨著計算機技術在三維動畫制作方面的不斷發展,三維動畫的制作必將越來越簡單化。通過豐富的創造力創作出來的動畫片既是對文化的傳承,也是對傳統文化的再發展和創造。
盡管目前中國動畫行業的發展與世界水平有很大差距,我國的本土動畫仍不斷努力發展。雖然國內不少動畫企業都已經掌握了先進的三維動作捕捉器,但在的動作流利程度、細節生動等方面都還做的不夠出色。但隨著我國經濟、文化、科技的不斷發展,動畫產業也隨之不斷成熟,中國的動畫業必將得以蓬勃發展。(作者單位:遼寧科技大學建筑與藝術設計學院)
參考文獻:
[1] 趙前.《精品動畫影視分析》.重慶:重慶大學出版社,2007.5
[2] 李蘇陽.《3ds max動畫設計與制作》.北京:電子工業出版社,2010.1
本節課的教學內容是福建省小學信息技術教科書六年級上冊第五課《動畫制作初步》的第二課時,即“活動二:體驗Flash動畫”。
這部分內容是認識動畫媒體的延續,也是制作簡單動畫的基礎。教材融動畫知識與實踐操作為一體,既有動畫生成的理論知識,又有動手制作動畫的操作實踐。具體內容主要是讓學生體驗Flash動畫制作的一般步驟,并初步學會建立逐幀動畫。通過對制作過程的了解,讓學生消除動畫制作的神秘感,激發學生學習Flash動畫制作的求知欲,為后續的深層次的學習打下堅實的基礎。
二、教學對象分析
通過前幾課的學習,學生對多媒體技術的應用有了初步的了解,但對Flash概念的認識大多是基于網絡上流行廣泛的各種動漫作品和Flash小游戲,因此,學生的體驗活動僅僅是欣賞和娛樂,大多數學生沒有去主動創作動畫的意識,對動畫的制作有神秘感和距離感,對動畫制作的過程知之甚少,再者,Flash窗口界面比較復雜,制作逐幀動畫操作也有一定的難度,因此,學好本課內容對學生而言具有一定的挑戰性。
三、教學目標
1.知識和技能目標
(1)了解Flash窗口界面;(2)體驗Flash動畫制作的一般步驟;(3)初步理解Flash動畫制作中的一些基本概念;(4)學會調用圖形元件;(5)學會制作簡單的逐幀動畫。
2.過程與方法目標
(1)培養學生綜合應用信息技術的能力;(2)引導學生自主探究學習;(3)提高學生在學習中的創新能力。
3.情感態度與價值目標
(1)增強學生自信心,克服制作動畫的畏難情緒;(2)激發學生學習動畫制作的興趣及創新意識;(3)培養學生規范的制作習慣,增強學生的信息素養。
四、教學重點和難點
1.教學重點
體驗“逐幀”動畫制作過程。
2.教學難點
理解動畫形成的原理。
五、教學方法
(1)講授法:講授動畫形成原理等知識。
(2)]示法:]示動畫制作方法。
(3)觀察、練習法:練習操作,觀察圖片。
(4)合作學習法:通過學生自主學習,小組合作學習,完成知識建構。
六、教學環境
1.硬件環境
多媒體網絡教室、學生“獎章”。
2.軟件環境