時間:2022-07-07 23:10:11
序論:在您撰寫三維動畫專業時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
(一)注重專業化的改革體制學校與企業進行合作,從專業的角度上講可以貼近企業經濟的發展,達到企業用人的標準。三維動畫專業的教學課程可以通過與動漫產業的結合從而完善課程的層次建設,從而達到動漫產業對于各種適用性人才的要求。在教學的過程中,不斷增加學生的實踐經驗,讓學生在學習中感受所學專業的文化建設,并不斷地完善教學的管理,在建立長期有效的教學管理體系的基礎上,形成獨特的教育管理模式。
(二)注重人才培養的實效性學校采取與企業進行合作的方式,有針對性的培養適用性人才,將學校資源與企業需求互相補充,適應了社會和市場的需要。在一些高等的專業藝術院校,已經與相關動漫企業緊密的結合起來,在教學過程中,注重學生實踐能力的培養,企業也不用擔心人才的培養問題,從而形成了更為開放的教學模式和辦學理念。
二、校企合作在專業中存在的問題
(一)學校與企業合作意愿不強在很多的專業院校中,對于企業產權的認識并不是十分清晰,與企業的合作意識十分的薄弱,這讓企業在與院校合作的過程中得不到保障。這就導致有些專業院校的專業人才得不到全面培養,教學模式得不到改觀。學生更是缺少實踐經驗,最終導致學生的專業素養不高,很難達到企業所需人才的要求。
(二)學校與企業的合作缺乏統一在一些相關企業的發展過程中,并沒有過多的注意到三維動畫專業的人才培養,在一些合作企業,最多的是為學生提供實習的場所,對于剛剛畢業的學生,并不是很愿意接受,畢業生到企業工作的比例相對較低。當然,有一些企業參與到了人才培養的過程中,但是一味的追求利益的最大化,忽略了學生的全面培養。學校也企業的文化也存在明顯的差異,所以,給他們的合作帶來了較大的影響。
(三)相關的法律法規并不完善由于國家對于現階段教育的立法越來越重視,并逐漸頒布了多種與教育有關的法律法規,形成了相關的教育法。但是對于學校與企業的合作,很少出臺相關規定,更是很少提及,沒有相關完善的制度及措施進行著制約,當然很難達到學校與企業的合作性。
三、實現校企改革的新發展
(一)培養懂技能、懂創意的專業人才對于三維動畫專業的人才培養,應該在重視理論知識學習的同時重點培養學生的動手操作能力,比如,動畫、渲染等專業技能的訓練。而學生應該具有善于學習的能力和無限的想象力,通過不斷的學習掌握新的技能,在創作的同時充分發揮自己獨特的想象力。再這樣的學習系統下,將三維動畫的設計與企業的發展緊密結合,利用企業完整的資源體系,完成人才的全面培養。學??梢詾槠髽I提供新技術的研發,企業為學生提供實習、工作的機會,形成互利互惠的模式,從而做到專業教育與動漫產業良性循環的新形勢。
(二)實行特色化的教學模式三維動畫的專業主要是以培養專業人才為核心,所以,在教學的過程中應注重以實踐為基礎。引進企業的優質化培養經驗,可以定期的聘請企業相關專業人員講授重點課程,增強專業的教學體制,為學生提供更為專業的技術經驗,提高學生的專業技能。還可以根據相關企業的實際技能添加培訓的資料,實行特色化教學。在選取教材的過程中,更要注重實用性,可以將企業的實際案例或者是一些創新的成功案例加入到教材中,讓學生在全面的了解專業知識的同時對企業的文化和發展有利一定的認識。
(三)鼓勵學生增加實踐經驗在實行校企合作的情況下,應該積極調動學生的主管能動性,讓學生在實踐中學習,這樣教學的過程可以達到事半功倍的效果,在提高學生專業技能的同時鞏固了所學的專業知識,為學生將來的工作創建了良好的基礎,學校還可以讓學生利用寒暑假讓學生到企業實習,提高學生的專業技能,還可以讓教師在企業下進行專業的培訓,讓教師在學習的過程中,掌握更新的專業知識,為學生提供一個更加專業的學習環境。
四、結束語
一、學生能力差、學生興趣低
隨著中國高校的擴招開始,更多的學生為了能夠進入大學,采取了所謂的捷徑,也就是學藝術,因為藝術生的文化分數線較低,容易被大學錄取,所以很多文化程度不好的學生,在高二年級的時候,轉到了藝術生上,雖然高考后被大學錄取了,但是由于學習美術時間較短,美術功底差,導致了在以后的工作學習上是非常吃力的。特別是高職學院的學生,一般都是高考錄取中分數最低的,好多都是通過補錄工作,進入的學校。更甚者有的同學美術只學習了幾個月。這樣的同學在以后的學習中,例如動畫前期的人物設定、分鏡頭設定課程時,往往就畫不出來,或者畫的透視、比例很不協調。對于三維也是一樣,人物建模比例不到位,貼圖繪制粗糙等等,就暴露出功底不扎實的問題了。這樣就間接地導致了另外一個問題的出現,學習興趣喪失。試想一下,每個同學一提到看電影、看動畫、興致勃勃,對里面的劇情和人說談的津津有味,一提到自己是學動畫,以后是干動畫的,甚是自豪??墒且怀鍪帧⒁幌鹿P、發現人物畫不出來、場景畫不出來、動作更是畫的似不像。你說怎么還有信心學習動畫,制作動畫呢?
二、師資能力不足、實戰經驗缺乏
高校教師,無論是本科院校還是職業院校,在招聘的時候都是要求研究生以上的學歷,這是個高校招聘的一個硬性標準,這樣被聘用的人才固然可貴,但是動畫行業雖然是需要設計、創造,但也是一個需要大量勞動力的流水線工作,這里指的勞動力是具有能夠加中間幀的動畫師,可以說是動畫行業,目前大量需求的人才,是專業技術型的,而不是理論導演型的。由此可見,高校教師的聘用不能是嘴上功夫,而是手上功夫扎實的人。高校教師,特別是職業院校的教師,更要是思想超前,專業技能強,一線實際工作經驗豐富的人。所以高職院校老師的聘用,不能直重視文憑、學歷。目前,高職學校的教師專業混亂,很多職業院校在組建動畫專業時,專業院系的領導和教師,都是從各個部分抽調的,什么版畫專業、多媒體專業、設計專業、環境藝術設計專業等等,教師專業領域五花八門的,最多外派出去進修一段時間,而且還不是一線企業,都是高校組織的教學研修班,就回到學校開始教學工作了,這樣的老師本身就不專業,能力也不行,技能就更不用說了,還沒有一線工作經驗,這樣的老師是能說會道,但是動手實踐就白瞎,大家說說,這樣的專業怎么能不亮紅牌了。
三、三維課程安排不合理
經歷了十幾年的發展,應該說是動畫專業的三維課程體系已經比較成熟了,但為什么說還是不行了,這和高職學院的教學目標有一定的原因,也和學生的實際情況有關。老師教學要針對學生特點,因材施教,這個說法是不錯的,可是對于整個班級和整個專業年級來說,那么多的學生,能力不同,興趣不同,想學的東西也不同,有的同學喜歡插畫、有的喜歡設定、有的喜歡三維、有的喜歡游戲、有的喜歡影視等等,這么全面的內容,不列入課程體系吧,怕學生學得不全面,不列入又怕學生學習面窄,不好就業。三維課程也是如此,很多院校的軟件課程是什么軟件都學,比如MAX有48個學時、MAYA有48個學時、ZB有40個學時、AE和PR有20個學時等等,這樣看起來是哪個都不少,可是48課時不說軟件是否精通,就是界面模塊的介紹,這么點的課時量怎么夠用,大家都知道,三維動畫從模型、UV貼圖繪制、材質燈光渲染、骨骼綁定架設、動作調制、渲染輸出等等好幾個模塊的學習,哪一個工種在企業里都是要專精人才,以現在的培訓機構而言,像國內知名的完美動力公司培訓班中,就光它的動畫大師班,單一軟件的一個模塊的講解,培訓時間為全日制3-6個月的時間,教授內容除了軟件的操作外,還延伸很多動畫原理和表演的內容。學生每天7小時,每周6天的時間全日制式的學習,半年折合共計1000余節的課時量。和高職學院的全部模塊的學習就48課時相比而言,一個模塊就8個課時的時間,可以說是有100倍的差距啊,所以同學們學得東西怎么可能專精。
四、教與練和實際脫節
三維動畫課程是一門教學難度很大的課程,其知識更新速度遠遠快于其他課程,這對任課教師提出了更高的要求。由于技術方法在不斷改進,因此教師不僅應該傳授技術知識,還要廣泛地介紹三維動畫的應用領域,開闊學生的視野。這就需要教師兼顧三維動畫相關領域的實際應用,并將不斷積累的實踐經驗反饋到教學環節中。此外還須注重提高自身的原創能力。
實現教學目標的前提和基礎是科學的課程設置與良好的教學組織。三維動畫最佳的課程結構應該是課堂教學、專業輔導以及專家講座三部分緊密結合、相輔相成。在課堂教學中,教師應注重對三維動畫理論、重要概念和知識點的傳授教學,還要根據三維動畫創作流程的各個技術環節設計當堂示范由易至難的教學案例,讓學生在專業輔導課上練習,按要求完成課堂教學內容,然后教師根據學生練習的完成情況及普遍問題進行整體講解及個人點評,最后討論。此外,教師也可以組織專家講座,使學生了解行業領域中最新的應用技術、產品生產流程及作品創作理念。
課堂教學建議分為基礎課程(必修)教學與專業課程(選修)教學兩個階段,這樣可以因材施教,讓學生有自由選擇的機會。其中必修課包括三維動畫的基本知識、制作流程、基礎模塊功能的講解,涵蓋建模、動畫、材質、燈光、渲染等基本環節的簡單案例;選修課則包括在上述基礎之上的高級課程、編輯技巧以及三維動畫生產流程中的銜接等。
專家講座在教學中也是必不可少的。參照北美地區藝術院校的教師構成,如加州藝術學院的授課教師基本上全部是來自各大工作室的首席設計師和制作人,具備豐富的實踐經驗。由于國情不同,我國不可能完全達到國外水平,但是應該將以往松散的、不定期的且內容不確定的專家講座重新組織并合理安排進教學計劃當中。專家課程應該配合整體教學進度,外聘行業中的專業制作人員或藝術家親臨課堂講解行業內的制作經驗和關鍵技術,以開闊學生的眼界,讓學生了解社會需求。
完善的三維動畫課程結構還需要合理、互動的教學環節來貫穿和實現。在教學環節中,教師與學生直接面對面的交流與溝通直接影響著教學效果,因而教師應該以培養學生的綜合能力為首要目標,并注重對學生自學能力、分析能力、解決實際問題的能力、表達能力、原創能力的培養。其中培養學生的自學能力非常重要,因為自學能力是學生主動性與積極性的重要表現,也是學生對自己的邏輯思維以及靈活運用已學知識能力的考查與鍛煉。教師不可能在教學過程中講授三維動畫的所有知識,因此需要鼓勵學生在自己感興趣的方面深入鉆研,獨自分析、解決實際問題。另外,原創能力的高低有賴于天賦和積累,不必要求所有學生都具備此素質,但是要鼓勵學生從事創造性活動。
關鍵詞:高校;三維動畫;改革
中圖分類號:TP391.14-4 文獻標識碼:A 文章編號:1674-7712 (2013) 24-0000-01
目前,隨著科技的發展,三維動畫產業應時而生,它迎合了目前人們的心理需求和精神享受。三維動畫產業因其獨特的優勢在整個動漫產業領域中,占有非常重要的地位。它的影響遍及目前社會上的很多領域,例如動漫動畫制作、影視特效和開發游戲等領域以及相關動畫制作的各個方面。由于它的迅速發展,三維產業已經成為當代世界最具有發展潛力的產業之一。
最新的研究報告已經指出,在不久的時間里(約兩年內),有關于動漫行業的人才會產生一個很大的缺口,其缺口人數達幾十萬,令人震驚。目前,填補這一缺口的關鍵就在于高校的動漫人才培養。許多高校中都設有動漫產業這門專業課程,學習該專業的學生也比比皆是,為什么市場人才需求還會出現這么大的缺口呢?值得深思。隨著研究的深入,不可避免的發現了高校三維動漫產業中的一些問題。首先是高校中從事三維動漫專業教學的師資力量,很多教師的理論知識很強,但是專業知識相對來說就比較薄弱了。三維動漫產業作為一門實際操作性很強的專業,自然是不能脫離實踐的,這也就使得學生吸收老師教授的知識的同時,只懂得專業理論,而脫離了實際。就這樣的現狀而言,怎么能為社會培養出真正需要的建設性人才呢?再者,目前很多高校中也沒有一個相對完善的三維教學的體系。面對高校暴露出來的種種問題,就我個人的觀點,對高校三維動畫專業教學改革做了初步的研究。
一、高校中的三維動畫專業課程應該有一個準確的定位
三維動畫課程是一門很重要的學科,也是一門有著極強的實踐性需求的學科,它涉及到生產生活中的多個領域,涵蓋了特技效果、動漫制作、廣告制作效果、游戲、模型創作及場景設計等多個內容。針對三維動畫產業的涵蓋面不同,它的教學計劃也應該變得有針對性。針對不同的教學內容來設定三維動畫專業教學過程中的教授重點,因材施教。
就目前市場研究調查總結來看,目前高校內針對三維動漫產業的教學主要分成了四個大的方面:影視三維動畫制作方面、游戲三維動畫制作方面、環境藝術和多媒體設計專業。有了專業方向就有了針對性。教師應該提高課堂質量,通過增強理論與實踐相結合的辦法來創建一個具有特色的課堂教學。針對不同的教學方面,確定教學重點,為社會培養更多的三維動畫設計人才,推動三維動畫領域的發展。
二、高校中的三維動畫專業課程中教學方法的改革
優秀人才的薪金往往令人向往,而三維動漫產業的高級人才如3D多媒體藝術設計師等更是讓人羨慕不已的高薪職業。學好三維動漫不僅是對自我價值的體現,也是對整個社會的貢獻。我國高校的三維動畫專業起步晚,與其它相對發展較早的國家相比比較落后。雖然,發展之后一直在不斷努力,但是我國高校三維動畫教學的現狀仍不容樂觀,改革高校三維動畫專業教學刻不容緩。其中,教學方法的改革應是重中之重。
在高校的教授課程中,最常用的教學方法就是老師提前備課,做好教學的講義,然后在課堂上用PPT演示的方式傳授給大家。這種傳統的教學模式,會嚴重打擊學生的積極性,課堂上根本提不起興趣,對知識的吸收能力差,嚴重影響了老師的教學質量。在課堂中,老師應該多用一些創新性的方法來教學,這樣不僅能增加學生的興趣,還能提高他們對于知識的吸收能力,是枯燥的課堂變得豐富多彩。此外,在教學中,教師還應該采用理論與實踐相結合的重要方法,讓學生真正從學習中接觸實踐,做到理論聯系實踐。
三、加強三維動漫專業中教學的師資隊伍
所謂“教學”,即有“教”有“學”,這就明確指出了老師在“教學”任務中的影響力。在針對本次的課題研究中,我們也隨機調查了一部分高校中的師資力量。調查研究就表明,在目前的諸多高校中,大部分的師資力量都是從課堂直接走上講臺的,也就是說很多高校的老師都是通過畢業找工作應聘的渠道走上了高校的講堂,他們缺乏必要的實踐經驗,動手操作能力方面也相對缺乏。然而,針對三維動畫這樣一個實踐性極強的專業來說,改革高校師資力量必然成為高校三維動漫教學改革中的重點。
四、結語
綜上所述,針對高校三維動畫的教學改革應該采取立即的行動,改革力度要大,改革要徹底。針對三維動畫專業具有極強的實踐性這一特點。在教學過程中,教師一定要十分注重理論知識與實踐的結合,在教學過程中,增加一些具有創新性的教學方法,以提高學生的學習興趣和學習效率。同時,高校還應該改革校內的師資力量,對老師的實踐性和動手能力做一定的要求,為高校建立起一套完整的教學體系,為國家和社會培養出優秀的三維動漫人才。
參考文獻:
[1]楊建宏.高校動漫專業教學改革的探討研究[J].藝術與設計(理論),2010(07).
1.構建合理的三維動畫課程體系
專業工作室的教學模式要求教師將課程設計得更趨于科學與靈活,在教學過程中,教學活動能夠根據三維動畫的項目調整,教學實踐活動更加充實。對于教學課程的設計,教師應該作為主導,針對教學研究,以學生能力與個性為基礎,制訂符合學校實際情況的教學計劃。這樣的教學計劃不僅能夠使學生在現階段得到提升,也能為其發展提供幫助。工作室不分年級,所有學生處于同一教室,更加注重項目的開發,讓不同年級處理項目中的不同部分。教師也要充分利用自身的引導功能,發掘學生潛力,激發其學習三維動畫的興趣,使學生能夠主動地對三維動畫專業技能進行思考與探索。
2.以項目為導向,推動教學內容的改革
工作室教學相對于以往所說的教學,最大的優點便是能夠以工作項目為依托,培養學生的專業能力,讓學生學以致用。因此,“三維動畫專業工作室”的教學應該以動畫制作項目為主要的方式,讓學生以此來學習。在動畫制作項目的實踐與學習中,工作室的技術人員與指導教師應該充分發揮自身能動性,讓項目得以高效有序地進行,并且在制作期間繼續開展教學活動,以小組為單位,充分發揮學生的個性,讓每個學生的創新思維得以展現,并培養學生的團隊協作能力與競爭意識。
3.課堂教學與實踐教學融為一體
課堂教學活動能夠對學生的實踐活動起到指導作用,實踐能夠使學生對課堂知識進行深入的理解與掌握。教學能夠為實踐打好基礎,實踐能夠使教學達到目的。因此,專業工作室教學必須在重視教學工作的同時,也對實踐活動給予同樣重視。教師為學生講解三維動畫的理論基礎,并將三維動畫的制作作為學生掌握理論和深化技能的主要方式,讓學生在制作三維動畫的同時將所學知識進行拓展應用,讓教學工作能夠更加系統地進行,同時讓學生對知識的掌握上升到新的層次。
4.實行校企共建共享,推進以“校中企、企中校”為重點的工作室建設
校企共建是以雙方能夠互利互贏為目的而實現的合作,而校企合作工作室便是這樣一個能夠將教育、生產、服務融合在一起,使雙方達到互惠的形式。校企雙方可以互相提供對方沒有的資源來建立工作室,并且根據專業三維動畫工作室的規格進行編排,讓工作室具備一定的真實性。工作室的教師能夠到企業中實習,提高自身能力。具有三維動畫制作專業經驗的人員也會在工作室內實施教學,并進行動畫制作項目。學生能夠在工作室學習,并且參與工作室中的三維動畫項目。這樣的工作室教學不僅可以為學生以后提供就業崗位,也確保了人才培養的質量,讓教與學得以全面發展。
5.促進校園文化與企業文化融合,提升學生的職業素養
每個區域環境內都會形成屬于自己的文化,校園文化是該學校學生群體素質、觀念形成的文化體系,企業文化同樣如此。校企合作中,這兩種文化必然會對雙方產生影響。如果想讓校企合作更加深入地進行,那么校園文化與企業文化的融合便成為必不可少的重要條件,只有兩種文化融合而營造的校企合作環境才具有生命力。工作室將校園文化引入企業文化,可以使企業文化與運作模式滲透到學生群體中,讓學生沒跨出校園就逐步習慣企業的運作模式,讓畢業生走出校園就能走到崗位上,大大地縮短了實習期,并能提高工作效率。另外,將企業文化引入到校園中,也能夠增強學生對社會的認知,提高學生的職業素養,讓學生在學習知識的同時,加強對技能的掌握與對職業的了解,為其日后的就業提供良好的幫助。
二、效果評價與思考
動畫專業介紹:
本專業旨在培養系統掌握影視動畫創作所需要的基礎知識及理論,能在電影、電視等媒體制作崗位上從事動畫創意設計和編導,及二維動畫、三維電腦動畫創作的具有國際視野的高素質應用型專業人才;
主干學科:
藝術學、新聞傳;
核心課程:
原畫設計、Flash動畫、3DMax三維動畫、MaYa三維動畫、動畫設計、分鏡頭設計、動畫
場景設計、影視后期、動畫編劇、定格動畫、角色設計;
主要實踐教學環節:
關鍵詞:三維動畫;動漫產業;教學方法
中圖分類號:G424文獻標識碼:A文章編號:1005-5312(2011)12-0210-02
當前,中國正成為全球數字娛樂及創意產業速度最快的地區。動漫產業也受到了黨和政府的高度重視,并在文化產業中處于龍頭地位。中國名族深厚的文化底蘊為中國發展數字娛樂產業奠定了堅實的基礎,并提供了扎實而豐富的題材,這些市場資源使得中國成為國外數字娛樂產業巨頭競相爭奪的新市場。
從國內動漫市場整體來看,開辦動漫專業的高校越來越多,動漫的學生也越來越多,專家指出,未來3-5年間中國游戲產業發展將需要專業人才60余萬??墒?,中國的動漫游戲產業仍然面臨著諸如專業人才嚴重短缺、融資渠道狹窄、原創開發能力薄弱的一系列問題。那么為什么會出現這些的問題呢?那么,通過高校開設的三維動畫專業來思考一下。
一、高校三維動畫專業辦學的基本情況
(一)高校紛紛開設動漫專業,但難以培養企業所需的合格動漫人才
當前動漫專業很熱門,造成有些院校盲目擴招,學生數量越來越多,但教學品質卻遠遠跟不上市場,動畫專業的較多畢業生不能達到企業的需求。并且高校并沒有足夠的條件滿足動畫專業的實踐需求,造成實踐能力上,普遍存在實戰經驗和創新能力不足;工作方法上,自我意識強,溝通能力和團隊協作能力弱;藝術水平低等。
(二)三維動畫專業辦學條件的不足
1、缺乏高素質、高層次的教學隊伍
目前,較多動畫院校的教師主要來源于設計學院或者計算機學院和純藝術學院等,真正是從事業內的優秀教師相對較少。缺乏動漫行業的實踐經驗。高校應該引進一批高水平的、高學歷的年輕教師隊伍,并且培養專職教師的專業素質和藝術文化修養,進一步完善和調整教師的結構。
2、教學資源不足
動漫專業如果要實現在學校達到一個較高的水平,就必須要有好的硬件設施,但是目前國內設置動畫專業的院校較多,而真正能夠得到國家及地方政府投入了大量資金支持的院校又較少,設備跟不上,學生又多便導致了許多院校教育資源還遠遠達不到動畫教學的要求。高校應該要加強專業設備的建設,進行必要的硬件投入,新建教學設施,添置專業教學設備,為教學工作創造有利的條件。
二、提高學生的實踐能力,創造能力,以及在國際上的競爭能力
(一)學生的基本情況
高校在開設相關專業時要結合學校實際,研究當前市場要求,拓展適合本校學生情況又能適應未來發展的專業方向。但是目前較多院校辦學條件差、經驗不足,因而其人才培養目標比較單一。大多院校重點培養的是一般性的應用型人才,缺乏層次和深度,導致藝術型人才的缺乏,使動畫作品藝術水平整體較低。那么為什么會導致這些問題呢?
1、學生沒有美術基礎
很多學生在進入高校三維動畫專業的學生前,部分學校的學生都是沒有美術基礎的,有些還是從計算機專業轉系過來的,完全不懂美術,進過幾年了三維動畫學習,最終學會了軟件,但制作不出可以應用市場的作品。
2、學生的學習能力比較弱
很多學生加入動畫專業首先并不是因為本身喜歡或者擅長這個專業的發展方向,很多都是因為這個專業都市場便不加思索的選擇了此專業,但是進入動畫專業的學生后便開始跟不上班,沒有辦法學下去,倒是耽誤了大學的學習時光。高校動畫專業的學生大概可以分為四類:a 自覺學習型;b 督促學習型;c強行灌輸型;d 不學無術型。
(二)重視培養學生的原創能力和注重培育特色教學
在動畫制作方面,我們要大力激發學生的原創力。讓動漫產業注入新的活力,使其永葆生機,增強市場競爭力。因此,注重提高學生作品的思想性、藝術性和觀賞性顯得極為重要。
目前,國內高校在動漫專業設置時大多沒有考慮自身特點和優勢,一味簡單模仿較早開展動漫專業的重點高校。課程設置雷同,不能根據市場需求量來改革,缺乏自身特色。另外還應該根據本校的特色和學生的特點來創新改革,培養不同方向的應用型和創造型的綜合性人才。
(三)堅持走校企結合的道路,提高學生實踐技能
校企合作可以提高學生的實踐能力,讓學生很好的從學校到企業有個很好的過渡期。企業也能夠為自己儲備人才。校企合作的方式是一種互惠互利的關系,長期以來就被認為是提高在校大學生動手能力和實踐能力最有效的方法之一。雙方的合作使學生更好的將所學知識和市場的需求結合在一起。高校動漫教育應在企業和學校之間找到利益的平衡點, 資源共享, 各取所需, 有效利用社會豐富的資源,解決動漫產業快速發展與高校動漫教育的矛盾。
動漫教育是整個動漫產業鏈中非常重要的一環。因此,要促進我國動漫產業快速健康發展,高校就應進一步完善教育指導方針,學會把握時代脈搏,注意提高學生綜合素質??傊?,中國的動漫教育應該是具有強烈中國特色的教育,是藝術與技術統一的教育。
(四)結合市場,進行教學改革
目前來講,在高校教學內容上面,主要偏向于影視動畫和游戲動畫這個方向,其實建筑設計、室內設計、建筑漫游動畫等也是很有市場的,那么這個方向需要學生能夠看懂CAD圖紙以及掌握AUTOCAD的使用會更好。因為建筑建模與游戲和動畫的建模思路是不一樣的。如果學生掌握了AUTOCAD的話,可以使得一部分學生有更廣的就業平臺。
不同的學校采取了不同的教學方式,例如,國內很多高校都是大班上大課,大概是一位老師帶四十名學生。然而民辦動漫培訓學校的教學一般采取小班制教學,那么不論是課堂的安排,還是教學的方法都可以非常的靈活。并且能夠和相對用的企業掛鉤,集訓式學習,優秀的學生還能夠順利就業。
三、結合學生的實際情況,以實效性為原則,合理安排授課內容
目前,三維軟件廣泛應用于影視動畫、游戲、建筑設計、室內設計、建筑漫游動畫、廣告等領域。高??梢愿鶕煌瑢W生的情況,分為幾個培養的專業方向,這樣學生能夠選擇自己喜歡的適合的專業方向學習,就業壓力也會減小,可以為學生提供更好的就業平臺。
四、不同階段的學習心理狀態,采取相應的教學方法
本文作者總結了動畫系學生們對三維動畫專業課程學習的心理狀態,大概可以分為四個心理階段:
(一)“好奇、興奮”的學習心理狀態期
剛進入三維動畫專業的學習,此時學生對三維動畫是既陌生又熟悉,充滿了對新知識的期待和展望。萬事開頭難,動畫專業課程的學習也一樣,如果新課沒有引入好的話,可能會導致一個學期的教學失敗。剛接觸三維動畫,大部分學生是比較棘手的,很難從二維轉換三維空間,如果在教學中只是反復的復習與練習三視圖的理論知識,這樣很容易打壓學生的好奇心理,很容易讓學生“暈”在三維軟件里,并產生厭倦感。
我認為要教一門課程的時候,首先是要學生明白本課程的應用性以及專業的概念。因為大多數學生的在剛學新課程的時,會因為很多疑問和向往產生好奇感,比如:三維動畫片,三維游戲是怎么做的?三維軟件又有那些,它們能夠做什么?做的怎么樣?所以現在我在三維動畫教學上通常以案例結合命令的教學方法來滿足學生的好奇心,告別傳統的按部就班似的教學模式,這樣一來可以讓學生對專業課程學習保持新鮮感,并且學生也可以更好的掌握教學內容。
(二)“興趣十足,急于就成”的學習心理狀態期
剛剛接觸三維動畫專業學習的學生,通常對專業知識有了點了解的時候,就會表現出浮躁,急于求成的做出成品。就像是建筑的地基剛打好,還沒有建起1樓,就想著封頂。學生對專業學習有激情是非常好的,但是如果調控的不好,便會使得飽滿的激情變成挫折,因為三維動畫的學習做起來比想起來要難太多。而且部分學生模型還沒有做好,就想著貼圖出效果,就容易造成學習的誤區,也容易擾亂整體的教學進度。通常,這個階段學生還沒有做好“解決難題”的思想準備。那么遇到這類學生,教師應該引導學生對建模方法的思考以及造型布線能力上提出更高的要求,讓學生學的更扎實些。
還有的學生為了快速實現自己作品的效果,就經常做練習一通宵不睡覺,打亂生活規律,長期這樣也不好,畢竟從事動漫產業是一場持久的革命。
(三)“沾沾自喜、自以為是”的學習心理狀態期
進過一段時間的專業學習,便會有專業基礎較為突出的學生,那么這類學生容易沒有目標和競爭對手,他們的作品相對而言品質較高完成的速度也較快。那么時間久了,這類學生就會有一種沾沾自喜的心態。那么這是時候我一般采取的措施是:a.分層教學,b.提高整體水平(強帶弱)的模式,c.提供優秀作品和網絡教學地址等等,打開學生眼界,把眼光放到市場上去,鼓勵學生橫向發展自己的專業知識,提高藝術修養。
(四)“盲目無助、迷茫沮喪”的學習心理狀態期
三維動畫是對美術基礎的要求非常高的,軟件只是一種用來實現想法的工具,那么到了快畢業時,很多美術基礎較弱的學生就容易進入一個學習的低谷,對三維動畫厭倦并且害怕,學了這么久才發現自己不適合,學會了軟件卻做不出好的作品。那么教師在這個時候要適當的放慢教學節奏,配合學生的心理狀態,使其逐步走出低谷。并且讓每個學生都找到自己的優勢,尋找自己適合的發展方向,比如說建模、貼圖、特效渲染、動作、效果圖制作等等,這么多的分類總能找到自己適合的發展方向,讓學生對自己有信心。
還有部分學生就是學到一定的時候就開始平淡,沒有了之前那么多的學習激情,那么教師在教學中應該不斷的鞏固已學知識的基礎,進一步提高學生的綜合應用能力。教學中可以采用了歸納總結法、練習法、討論法等教學方法。
五、提高作業品質,采取教寬松的評價機制
考試有時候很難表現一個學生的真實水平,而且三維動畫專業并不是文化理論課,不是3個小時的筆試就能看出效果的,更多的是一個長期作業反映專業水平。而且也沒有學生喜歡考試,更不希望自己考不好。所以不能以一次的專業作品來斷定學生的專業水平。這種實踐課程較多的專業采用傳統的評價方式也是比較可悲的,這樣很容易讓教學模式化,學生的思維不能得到一個好的發揮。限制了學生的創造力。
學生的每次作業都應該做好,有自己的作品集,帶領學生參加業內的比賽和作品展出,提高學生的積極性,也能為學生就業工作做好準備。
教學是一門學問,要讓學生好學,學好,就必須提供給學生一個好的學習和展示的平臺,掌握不同階段和不同學生的學習心理特征,培養學生的學習樂趣和對相應職業的向往。
參考文獻: