時間:2022-07-13 10:46:43
序論:在您撰寫課程學習計劃時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
一、學習目標:
通過學習使自己對新的課程標準能有所理解,對新的課程結構有新的認識,并明白新的課程結構的含義。知道如何開發利用課程資源,通過教師的互相學習、交流,對自身教學方法進行改進,對新教材內容、教法不僅做到心中有數,對新教材的評價體系也要有新的認識,明確自己在新教改形勢下的地位。通過努力的學習,讓新的理念轉化為自覺的行動,在學生中大力開展素質教育,讓學生獲得全面的發展。
二、學習內容:]
1、《新課程師資培訓精要》:認真學習我國新世紀基礎教育課程改革的全景透視、基礎教育新課程標準、課程結構、課程資源、校本課程、學習方式、課程評價、教師角色轉換等相關內容。
2、《心理健康教育與老師心理素質》重點學習心理健康健康觀的革命、心理衛生實現心理健康的必由之路、心理健康素質教育的新樂章、教師的社會角色與心理素質、教師的壓力與挫折、教師的合理認知與心理健康、教師的情感與心理健康、教師的性格與心理健康、教師的教學觀與心理衛生、教師的人際關系與心理健康、心理健康教育的能力與業務素養、教師應當是心理醫生等重要內容。
3、《新課標》主要學習課程文件的轉型:從教學大綱到課程標準、課
程性質:工具性與人文性的統一、課程目標:致力于全面提高語文素養、語文新教材:從“多本化”走向多樣化、學習新方式:自主——合作——探究、教學新評價:注重多元、質性、過程的發展性評價、教學新課題:語文課程與現代信息技術的整合、課程資源:開發——利用——創生、課程新發展:拓展語文課程的新領域、與新課程同行:語文教師的專業發展與專業化建設等主要內容。
三、學習方式:
1、自主學習:自己自學。結合自己的教育教學實踐,在教中學,在學中教,把理論和實際緊密地結合起來,每天抽出兩個小時認真研讀《新課程師資培訓精要》、《心理健康教育與老師心理素質》、《新課標》。
2、合作交流:在學習中有不明白的地方,和同事利用教研活動時間和坐班時間在一起進行研究和討論,共同學習,共同提高。
3、撰寫教學反思:華東師大教授葉瀾說:通過反省、思考、探索,來解決教育教學過程中的問題,它是理解與實踐的對話,是理解與實踐溝通的橋梁。
化學信息技術整合
信息技術與化學課程整合,是指把分化了的學校教學系統中的信息技術、化學教學形成有機聯系,成為整合的過程。在這一整合過程中,本來并無聯系的兩種課程形成了有機的聯系和有機的結構。它不是將兩種學科簡單地相加在一起,而是將信息技術與化學課程看成了一個整體,將兩種學科的知識整合在一起,讓學生在學習過程中不知不覺地、有機地掌握信息技術與化學學知識,從而提高自身綜合素質。那么在平時的教學實踐中,如何實現信息技術與化學課程的正確整合呢?
一、信息技術與化學課程整合的基本原則
信息技術與化學課程整合,是把信息技術看作是學生化學學習的一個有機組成部分,它主要在已有化學課的學習活動中有機結合使用信息技術,以便更好地完成化學課課程目標。但整合不等于混合,它強調在利用信息技術之前,教師要清楚信息技術的優勢和不足以及化學學科教學的需求,設法找出信息技術在哪些地方能提高化學學習效果。對于學生來說,通過化學課的學習來了解信息技術,則有利于信息技術技能的提高。
信息技術與化學課程整合的最基本特征,就是它的學科交叉性和立足于能力的培養。在具體實施時,應遵循下列原則:
1.任務驅動式的教學過程
信息技術與化學學整合以各種各樣的主題任務進行驅動教學。這些任務可以是化學學科的任務,也可以是真實性的問題情景,使學生置身于提出問題、思考問題、解決問題的動態過程中進行學習。學生在完成任務的同時,也就完成了所需要掌握的化學學習目標。
2.信息技術作為學生的基本認知工具
在課程整合中,強調信息技術服務于具體的化學教學任務。學生以一種自然的方式對待信息技術,把信息技術作為獲取化學學信息、探索問題、協作解決問題的認知工具。
3.基本能力培養和化學知識學習相結合的教學目標
信息技術與化學學整合,要求學生學習的重心不再僅僅放在學會化學知識上,而是轉到學會學習、掌握方法和培養能力上。
4.“教為主導,學為主體”的教學結構
在二者整合的教學模式中,強調學生的主體性,要求充分發揮學生在學習過程中的主動性、積極性和創造性。學生被看作化學知識建構過程的積極參與者,學習的許多目標和任務都要學生主動、有目的地獲取材料來實現。同時,在課程整合中,教師是教學過程的組織者、指導者、促進者和咨詢者,教師的主導作用可以使教學過程更加優化,是教學活動中重要的一環。
5.個別化學習和協作學習的和諧統一
化學教學目標固定后,可以與信息技術整合成不同的學習任務,再通過學生采用不同的方法、工具來完成同一個任務。
二、信息技術與化學課程整合的幾種基本模式
1.“情境――探究”模式
主要適用于講授型化學教學中,分為如下步驟:(1)利用數字化的共享資源,創設探究學習情境;(2)指導初步觀察情境,提出思考問題,借助信息表達工具,如Word、BBS等,形成意見并發表;(3)對數字化資源所展示的學習情境,指導學生進行深入觀察,和進行探索性的操作實踐,從中發現化學的特征、關系和規律;(4)借助信息加工工具,如PowerPoint,FrontPage等進行意義建構;(5)借助測評工具,進行自我學習評價,及時發現問題,獲取反饋信息。
2.“資源利用――主題探索――合作學習”模式
主要適用于校園網絡環境,分為如下步驟:(1)在教師指導下,組織學生進行化學資源調查,了解可供學習的主題;(2)根據化學課的學習需要,選擇并確定學習主題,并制訂主題學習計劃,包括確定目標、小組分工、計劃進度;(3)組織學習小組;(4)教師提供與學習主題相關的資源目錄、網址和資料收集方法和途徑;(5)指導學生瀏覽有關化學網頁和資源;(6)組織協作學習活動;(7)形成作品,以文本、電子文稿、網頁等形式,向全體同學展示;(8)教師組織學生通過評價作品,形成共識。
3.“校際合作――遠程協商”模式
主要適用于因特網環境,分為如下步驟:(1)在不同地區或城市,選擇友好學校作為成員實驗學校;(2)實驗學校內,各自組成若干個化學學習小組;(3)學習小組同學內部分工,分別進行有關化學問題探索;(4)圍繞同一主題,不同地區的實驗學校,尋找與主題相關的網頁以便獲取相關信息;(5)利用所得資料,同學分工合作,建立小組網頁;(6)學習小組定期瀏覽其他合作學校的網頁并進行討論;(7)通過網絡通訊工具,對其他合作學校的網頁發表意見,互相交流;(8)經過一段時間后,組織學生進行學結,對化學知識的掌握和學習能力進行自我評價。
4.“專題探索――網站開發”模式
一、多元化單元教學能促進學生信息素養的提高
信息素養是信息時代公民必備的素養。高中信息技術課程以義務教育階段課程為基礎,以進一步提升學生的信息素養為宗旨,強調通過合作解決實際問題,讓學生在信息的獲取、加工、管理、表達與交流的過程中,掌握信息技術,感受信息文化,增強信息意識,內化信息倫理,使高中學生發展為適應信息時代要求的具有良好信息素養的公民。
學科中有些教學內容比較抽象,學生難以接受和理解,教師應化繁為簡,用通俗易懂的教學加強學生的理解。比如:在講解粵教版《信息技術基礎》第一章“信息與信息”時,為了加深學生對信息的認識,提高他們的信息意識,使他們掌握信息技術的獲取、加工處理、管理、表達與交流的基本方法,教師可以采用學生分組對問題討論和研討的教學方法,讓學生陳述自己的觀點,這樣不僅培養了學生的信息素養,更讓他們對信息技術的發展有自己的反思。
筆者設計了多元化的單元教學計劃,分層次設計出多元化的問題。如:數字化生活讓你過得更好了嗎?信息技術發展的利與弊有哪些?信息技術發展的趨勢如何,給人類帶來了哪些負面影響?信息技術及其特征是什么?信息價值判斷的標準如何?如何獲取信息、鑒別信息、評價信息?信息技術應用于哪些領域?在學生先了解了筆者的問題框架以及學習計劃后,學生分組自主課外探究并完成相應的教學活動。(1)圍繞“數字化生活讓你過得更好了嗎?”展開辯論,深入探討;(2)各組展示、交流多媒體作品,使學生了解到信息技術發展對人類社會的利與弊、信息技術的發展趨勢以及給人類帶來的負面影響。在小組交流的基礎上進一步完善各小組的演示文稿。這種多元化的單元學習,促進了學生信息素養的提高。
二、多元化單元教學能關照全體學生,建設有特色的信息技術課程
多元化單元教學照顧到了每一個學生對信息技術的學習。比如:分組所考慮的學生因素有計算機操作能力、互助溝通能力、自主探究能力、硬件環境等。這樣可以充分考慮高中學生的起點水平及個性方面的差異,強調學生在學習過程中的自主選擇和自我設計;提倡通過課程內容的合理延伸或拓展,充分挖掘學生的潛力,實現學生個性化發展;關注不同地區發展的不均衡性,在達到課程標準的前提下,鼓勵因地制宜,特色發展。
多元化的單元任務使每一位學生都參與到教學內容當中,掌握了搜集信息的渠道、途徑和方法;利用知識和信息解決提出的問題,完成學習任務;培養學生之間以及師生之間的共同合作探討精神。
三、多元化單元教學強調問題解決,倡導運用信息技術進行創新實踐
學生通過完成整個單元計劃學習,體驗到了信息技術在推動經濟發展和社會進步中的作用,能夠描述未來的數字化生活,認識實現這個目標所涉及到的技術、設備及對人的要求。
結合高中學生的生活和學習實際設計問題,讓學生在活動過程中掌握應用信息技術解決問題的思想和方法。鼓勵學生將所學的信息技術積極地應用到學習、生活乃至信息技術革新等各項實踐活動中去,在實踐中創新,在創新中實踐。
比如單元模塊任務中要求學生分組進行“數字化生活”演示文稿制作,或者制作網站,這種多元化的模塊任務,讓分層的學生能有效利用現有的知識進行探究和創新。教師也可以進一步加以輔導,讓學生通過參加各種競賽獲取更多的信息技術經驗,提高學生的創新能力。
四、多元化單元教學注重交流與合作,創造良好的信息環境
多元化單元教學任務讓學生面臨的是一系列的綜合性問題,如信息的搜集、功能的實現、顏色的搭配等,這都需要依靠學生的集體智慧和分工協作。這時,協作既是學習的手段,也是學習的目的,通過協作學習和研究,學生可以取長補短,取得高質量的成果。與此同時,在共同參與的過程中,學生還要學會交流和協作,如彼此尊重、理解以及容忍的態度,表達、傾聽與說服他人的方式方法等。學生因為和自己有共同興趣愛好的同學在一起,完成學習任務過程中也增強了協作的主動性。
比如“數字化生活讓你過得更好了嗎?”這個單元教學任務的辯論,不但活躍了課堂教學的氛圍,而且使學生的交流與合作能力有了進一步的提高。在此過程中,學生共享思路,激發靈感,反思自我,增進友誼,共同建構健康的信息文化。
綜上所述,新課改的信息技術課如何才能更好地挖掘學生的能力、提高學生的信息素養是值得探究的。信息技術教師要在實踐中積極摸索,在實踐中創新,在創新中實踐。多元化的單元教學能有效體現信息技術課程的基本理念,能有效切合信息技術課程的設計思路,能有效完成信息技術課程目標。
參考文獻:
【關鍵詞】 高中化學 教學 信息技術 整合
信息技術與高中化學課程的整合,是化學教學改革中的一種新型教學方式,由于信息技術視聽結合、手眼并用的特點及其模擬、反饋、個別指導的內在感染力,將在化學實驗和理論教學中發揮巨大的作用?;诖?,當前在高中化學教學中應當積極重視信息技術的應用。
一、有效整合,須處理好“三個階段”
1、課前準備階段:教師活動為主。針對教學內容精心設計導學方案,尋找切入點;瀏覽相關網站主頁搜尋信息,捕捉結合點;整理主要信息建立鏈接,搭建教學平臺。
2、課堂實施階段:強調師生互動。依據導學方案,進入學習過程:教師提出學習任務目標(包括必要的網絡知識學習),及相應的學習方式(個別學習或小組學習);學生依據教師的導入問題,相對自主地決定學習方式(登錄注冊、進入網頁或上網查詢),嘗試性地解決教師提出的問題;利用BBS、NETMEETING等手段,展開生生討論、師生討論;教師對學習過程進行講評、對共性認識予以總結、對個別問題給予關注。
3、課后拓展階段:學生活動為主。大體可以分為四種類形:對網絡知識的鞏固應用;通過專題學習網站對課程知識的加深;通過應用網站等對課程知識進行拓寬;利用EMAIL等方式與教師、同學甚或其他網上學習者展開討論。
二、信息技術與高中化學課程整合的策略
1、明確課程整合的目標。⑴培養學生終身學習的態度和能力,能夠獨立自主地學習,自主地制定、執行學習計劃,學會控制整個學習過程,并對學習進行自我評估;⑵培養學生具有良好的信息素養,如獲取、分析、加工和利用信息的能力,對信息內容的選擇和理解能力等;⑶培養學生掌握信息時代的學習方式,如利用網絡資源進行學習,在數字化情境中進行自主發現的學習,學會利用網絡通信工具進行協商交流、合作討論式的學習。培養學生的適應能力、應變能力與解決實際問題的能力。
2、樹立正確的指導思想。整合必須要有明確的指導思想,在此過程中是以建構主義理論作為指導的。之所以強調建構主義理論作為指導,是因為基礎教育改革提出明確的要求,即教育的根本任務是使學生學會如何學習、如何合作,也就是“以學生為中心”進行教育。而建構主義理論是當代一種較新的學習理論和教學理論,它強調“以學生為中心”,對我國教育界的現狀特別有針對性,對于我國學校課堂的傳統教學結構與教學模式是極大的挑戰;它可以對信息技術與課程整合提供最強有力的支持。
3、整合要考慮課型的差異。⑴緒論課?;瘜W課程的緒論課,一般都要介紹學科研究的對象、發展簡史、特點、學習方法及學科在國民經濟中的地位和作用;⑵實驗課?;瘜W實驗是化學教學中的重要實踐活動,是培養學生創新思維的重要方法和手段。在化學實驗的教學過程中引入信息技術來提高化學實驗的教學質量和效率,必須針對整合點進行細致分析,診斷出信息技術與各類化學實驗的整合點;⑶復習課。化學復習涉及的內容多、容量大,學生不容易把其知識條理化。如果用信息技術將知識結構化,學生很容易弄清知識的脈絡,便于系統地理解和掌握。
三、信息技術與化學課程整合的誤區
1、模擬實驗無法替代實驗操作。任何一門自然科學,都是以實驗為基礎的,無論信息技術發展到何等程度,都無法取代實驗在自然科學教學中的基礎地位。首先在趣味性上,信息技術無法替代科學實驗??茖W實驗往往伴隨著發光、發熱、顏色及形態的變化,有時甚至是爆炸等極端現象,在完成教學的同時,也增強了課堂的趣味性,提高了學生的學習興趣和課堂效率。許多學生喜愛上化學課的原因,就是因為在化學課堂上經常會有各種各樣的實驗,如果簡單地用影片似的課件演示替代實驗,其趣味性必將蕩然無存。其次在能力培養上,信息技術無法替代科學實驗。實驗教學是培養學生探究能力,提高學生科學探索精神的最有效途徑。
[關鍵詞] 信息技術;化學;融合;模型
[中圖分類號] G40-057 [文獻標識碼] A [文章編號] 2095-3712(2012)05-0081-04
隨著信息化進程的不斷推進,數字化的學習環境已成為現實,指尖文化、指尖知識已沖入了我們的學習生活,傳統的讀、寫、算的能力已遠遠不能適應當下的學習,信息的獲取、篩選與加工能力是新的學習方式所必需的。因此,傳統的教學方式已不能滿足學習者的需求,新的教學方式有待變革,而信息技術與課程融合正是在這種數字化環境中變革教學方式的有利切入點。到2012年為止,研究信息技術與課程整合的方法、模型等相關文獻有2045篇,信息技術與化學課程整合的相關文章有95篇,但是信息技術與課程融合的相關文獻只有20多篇,而信息技術與化學融合的相關研究更少,幾乎為零??梢?,當下信息技術與課程整合的研究相對成熟,但是信息技術與課程融合的研究過于薄弱,尤其是和具體的學科融合的研究更是單薄。因此,本文結合前人的研究經驗和具體的學科特點,探究信息技術與化學學科融合的新模式,以找到新的教學模式以滿足學習者在數字化時代的學習需求。
一、信息技術與化學學科融合的內涵
信息技術與課程整合的本質就是在有關課程教與學的內容和活動中有機、綜合地使用信息技術以便更好地完成課程目標,同時提高學生的信息素養。[1] 所謂信息素養,就是指能夠有效地對信息進行獲取、分析、加工、利用和評價的能力。國內的一名知名學者曾經提出,現代的研究有時候已經不再刻意去證明信息技術的使用目的比傳統的教學更有效,或者是學習者學習的效率、效果更好,而是研究如何使信息技術能夠為我們的學習服務,讓技術與學習者具有“具身”關系?;谛畔⑺仞B的角度,我們如何理解信息技術與化學融合呢?
目前信息技術與課程整合的定義可分為“大整合論”和“小整合論”。[2]大整合論是從宏觀課程的角度出發,涵蓋各個課程。如黃甫全認為,信息技術與課程整合是指通過基于信息技術的課程研制,創立信息化課程文化。[3]而“小整合論”則將課程等同于教學,將課程的概念縮小。在此我們采用“小整合論”的定義,以方便我們對整合的把握與理解。所謂課程(Curriculum),是指為了實現一定的教育目的而設計的學習者的學習計劃或學習方案(任長松,2002)。[4]從該定義我們可以了解到,學習者的計劃或學習方案包括:學習目標、學習方式、學習內容。因此,對化學的融合,在小整合論的基礎之上即是從上述三個方面對其融合。那何謂課程整合?課程整合的過程就是使分化了的教學系統中的各要素及其各成分形成有機聯系并成為整體的過程(郭紹青,2002)[5]。信息技術與化學融合,我們就可以理解為:在化學教學中,將系統中的各要素、各成分以信息技術為手段融合在整個教學系統中,以形成有機整體的教學過程。這種觀點將信息技術與課程融合等同于信息技術與學科教學融合,即信息技術與化學學科融合。信息技術在化學教學中主要充當一種工具、媒介和方法融入到教學的各個層面中,包括教學準備、課堂教學過程和教學評價等,使之成為一個有機的整體。
二、信息技術與化學學科融合模式構建的依據
根據上文我們知道課程的三要素即學習目標、學習內容和學習方式,所以在整合的過程中首先要明確目標。
(一)目標分析
我們應先認識大整合觀的信息技術與課程整合的目標:信息技術與課程整合的本質與內涵是要求在先進的教育思想、理論的指導下(尤其是主導―主體教學理論的指導下),把以計算機及網絡為核心的信息技術作為促進學生自主學習的認知工具與情感激勵工具、豐富的教學環境的創設工具,并將這些工具全面地運用到各學科教學過程中,使各種教學資源、各個教學要素和教學環節,經過組合和重構后相互融合,在整體優化的基礎上產生聚集效應,從而促進傳統的以教師為中心的教學結構與教學模式的根本變革,從而達到培養學生創新精神與實踐能力的目標(何克抗)。[6]那么如何把握信息技術與化學融合的目標呢?基于前人的經驗,我們認為融合的目標要與課程整體學習目標一致,使三維目標能夠與信息技術有機結合,充分提高學生的綜合能力尤其是創造性思維能力和解決問題的能力。
首先,應體現一定的知識與技能目標:1.知道化學基本概念和基本理論,能夠用化學基本概念和基本理論解釋相關問題;2.具備基本的實驗技能,認識并會使用儀器,能獨立完成實驗并撰寫實驗報告;3.會用化學語言解釋生活、學習中的現象。
其次,應掌握過程與方法:1.能從現象中發現問題,并能提出假設進行驗證;2.能夠通過觀察和數字資源收集信息,學會分析、提煉信息,并嘗試評價信息的科學性;3.能夠明確探究目的和已有的條件,制訂計劃實施實驗,并學會控制變量和使用科學的方法探究;4.學會總結交流與反思。
最后,在情感態度與價值觀培養上,學習者應學會以下內容:1.喜歡化學,積極探究化學的奧秘,并形成求實的科學態度;2.關心社會以及化學與技術的關系;3.熱愛大自然,形成積極樂觀的態度。
(二)內容的分析
在信息技術的數字化環境中,教學設計要有機結合三維目標:第一,應設計合理的教學任務和教學策略――豐富多樣的教學任務有助于發展學生的多種智能,體現自主、合作、探究的學習方式;差異化的教學策略能體現學習者特征和差異,有利于教學目標的落實。第二,應具體描述各教學環節的操作。第三,活動設計應具有層次性,體現對學生不同階段的能力要求。那么,到底什么樣的化學內容比較適宜使用信息技術呢?結合前人的經驗以及個人的看法,總結出以下幾點:
1.化學微觀概念和微觀結構。如分子原子的模型介紹、化學鍵的學習,這些都是很微觀的概念,無法形象化。而計算機模擬能夠將微觀世界生動地展示在學生面前,將抽象的概念形象化。
2.現象不明顯的實驗,或者反應速率較快或較慢的實驗。如鐵生銹是一個很緩慢的過程,在課堂教學中會很耽誤時間,而利用計算機模擬不僅可以將“現象”放大,還可以控制反應速度。
3.錯誤的實驗操作會導致嚴重后果的實驗。氫氣的制取與驗證是個很危險的實驗,如果誤將導氣管放入集氣瓶下面,會導致爆炸。如果用計算機模擬實驗,可以起到反面教材的作用,讓學生看到這種危險的后果,以警惕其科學操作的嚴謹性。
4.嚴重污染、較危險或在一般實驗室條件下不能完成的實驗。如化工生產中復雜的生產流程,如具有危險性和污染性而且在一般的實驗條件下無法完成的濃硫酸、氨氣等的生產,這些過程就可以通過多媒體動態模擬展示。
三、信息技術與化學學科融合模式的提出
教學模式決定學習者的學習方式,對于教學模式的概念,我國的論述幾乎都是采納美國喬以斯(B. Joyce)和威爾(M. Weil)在1972年出版的《Models of Teaching》(《教學模式》)一書中的觀點。他們根據教學實踐總結了四大類(信息處理類、個人發展類、人際關系類和行為教學類)共25種不同的教學模式,該書把教學模式定義為“一種可以用來設置課程、設計教學材料、指導課堂或其他場合教學的計劃或范型”。按照該定義,教學模式的內涵是指導課堂教學或是其他場合教學的一種計劃或范型。目前國內比較盛行的就是凱洛夫五段教學法的教學模式,至今在傳統教學中仍難以動搖其地位,它的優點是有利于教師主導作用的發揮,有利于教師對課堂教學的組織、管理與控制。但是它存在一個很大的缺陷,就是忽視學生的主動性、創造性,不能充分體現學生的主體作用。而在目前的信息技術整合中,這種模式下信息技術就是個可有可無的東西,沒有學生的主動參與,信息技術形同虛設。這就是為什么目前很多一線教師存在為了使用技術而使用技術的弊病――因為沒有選擇合適的教學模式。信息技術與化學融合時要與學生的主體角色融合,信息技術首先要改變學生被動的學習模式,否則難以跳出傳統教學模式的束縛。我們從學生的主動性、資源的可獲得性以及評價等方面分析信息技術與化學學科融合的模式。
那么,什么樣的信息技術與化學融合模式是相對滿足學習者在數字化學習環境中的需要呢?“基于網絡的自主學習模式?!盵7]結合化學學習的特征,本人將信息技術與化學學科課程融合的模式概括為“情境―項目―電子檔案袋”的循環模式,如圖1所示。這一模式以學生的主體地位為原則展開教學,并將信息技術作為一個隱形的因素融入課程之中,它雖然沒有顯性表現,但在課堂教學中發揮著重要的作用。
圖1 信息技術與化學學科課程融合模式
1.情境是關鍵
“組織學習素材資源,創設探究學習情境?!盵8]在該階段,教師必須構建一個開放自由且有趣的學習環境,將學習者帶入學習環境之中,這一步至關重要。與此同時,教師要準備充足的有關化學的資源,比如媒體素材、常見的疑難問題、資源索引和權威的網站等,這充分體現了教師的支架作用和學生的主體作用。除了充分的數字化資源,學生還需要任務驅動,即接下來的該模式中的第二個因素。
2.問題任務是核心
在基于問題與任務的過程中學習,如果學習者有明確的問題與任務,那么他們的學習態度就會大為改善,能夠以主動的角色進入環境,從被動的知識接受者轉變為知識的主動探索者與個性化的獨立學習者,同時還能夠與共同體有積極合作的機會。學習者可以通過微群等方式和專家等交流,在一個自由寬松的學習情境下,有實踐共同體的交互合作和豐富的資源做后盾,學習者就可以真正實現創新性學習方式的轉變。
3.電子檔案袋的評價
評價是學習環節中不可忽視的一個重要因素,而有技術因素的支撐,評價則更加完善且更有利于學習者的發展。電子檔案袋的構成:(1)目錄:以提綱的形式展示各部分化學學習材料之間的關聯,并配有頁碼。(2)時間:即每次收錄在檔案袋中的材料的日期,以顯示隨著時間的推移學生取得的進步情況。(3)內容:包括核心內容和選擇性內容?!昂诵膬热荨笔敲總€學生檔案袋中必須包含的內容,它為學生的自我評價和教師、家長及同伴的評價提供基礎性的信息,如“化學實驗設計方案”“化學實驗記錄表”等?!斑x擇性內容”是學生自我選擇的、最能反映學生本人化學學習情況的材料,如“化學實驗失敗的原因分析”“對化學概念重要性的認識”“化學用語學習小竅門”等。(4)反思與交流:學生對自己化學學習過程和結果所作的自省,如“化學學習心得”“實驗探究方法總結”“學習疑惑”等,這也顯示了同伴評價、家長評價和教師評價的一些信息。
化學檔案袋評價可以為學生的自我評價提供機會,促使學生成為自己學習的主人,對自己的學習作品進行有目的、有計劃的選擇,并做出自己的價值判斷,它能夠促進學生自我反思,是學生自我成長的一種有效方式。
在該模式中,信息技術是一個有機整合的部分,它支撐著學習者在學習過程中的探索與學習,不斷為他們排除障礙、提供條件,從而培養學習者自主學習以及主動探究的的研究方法,使他們的研究方法逐步走向科學家研究方法。信息技術支持學生從多渠道獲得學習知識的機會,使其在數字化環境下獲得了更多的學習自由,從而在教學中擺脫了對教師的依附,使自身的主體地位得到彰顯。
參考文獻:
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[3] 黃甫全.試論信息技術與課程整合的基本策略[J].電化教育研究,2002(7).
[4] 任長松.課程的反思與重構[M].北京:北京大學出版社,2002.
[5] 郭紹青.論信息技術與課程整合[J].電化教育研究,2002(7).
[6] 何克抗.信息技術與課程整合[M].北京:高等教育出版社,2007.
引言
目前,國內教學信息化系統建設正進行得如火如荼??傮w來說,我國的教學信息化系統建設處于自發的、校級規模摸索階段。因此,研究和建立一套科學的、完整的,具有可拓展、可推廣應用型的教學信息化體系,對進一步引導和推動教學信息化建設的進程有著十分重要的意義[1]。
1 公共課程立體化教學資源平臺——自主學習平臺
廣東省為了加快高校計算機公共課程教學改革,提高教師科研和教學水平,充實、完善和建設特色鮮明的大學計算機應用基礎課程教學案例與資源,建設了一批計算機工具軟件(通用工具、學科專業工具)課程的立體化教學資源。從2009年起,廣東省高校研制開發了若干門計算機公共課程立體化教學資源,逐步形成計算機公共課程課程資源庫,并開展基于網上資源利用的教學改革試驗研究。
1.1 自主學習平臺特點
在發揮教師的主導作用基礎上,通過對信息技術的有效應用,讓學生主體參與模式變革,從而實現學生學習方式的轉變。該本文由收集整理系統是現代教育理論和技術結合應用。在理論上,它將行為主義學習理論、認知主義學習理論和人本主義學習理論進行結合;在學習資源上,它將印刷材料和光盤、磁帶、電視、收音機、手機、互聯網等多媒體材料進行結合;在學習環境上,它將真實課堂和虛擬課堂進行結合;在學習方式上,將授課、網絡課堂、交流、研討、練習、作業等進行結合;在學習風格上,調動視覺、聽覺、觸覺等多重感官,參與、合作、競爭等各種方式體驗進行結合;最終形成了以教學技術為教學目標服務、支持不同的學習風格、產生不同的學習經驗和無時空界限的學習環境。它是面對面的課堂教學與多媒體網絡教學的有機整合[2]。
1.2 自主學習平臺的設計原則
自主學習平臺在設計上遵循兩個原則:①真實性原則:知識、技能、態度是埋藏在課題和學習計劃當中,并能夠在現實的學習和作業中反映出來的;②交織性原則:學生能夠完成課題,并能夠在完成課題中獲得特定的潛能。
1.3 自主學習平臺總體結構
平臺主要功能有以下:
⑴ 收集和分析學生的學習情況。在課堂教學中及時收集學生學習情況的反饋信息,經自動處理后,可迅速得出全班的統計結果。教師可根據這些信息了解學生的接受情況,估價學生的理解能力,以改進講授內容和講授方法??山柚谟嬎銠C對教學效果進行定量的評估。如對全班學生的學習情況進行動態分析,對試題答卷進行意向分析,對教材內容和教學方法作出效果分析等。
⑵ 監督與管理有關教學活動。計算機可幫助教師合理安排學生的學習,監督學習的進度,記錄學生的學習情況,收集分析教材有關信息。
⑶ 編制試題和進行評分。把各門課程的大量習題存儲在數據庫中建立題庫,根據教師的要求生成若干水平一致而內容不重復的試題,并對學生的答卷直接評分,進行成績的統計和分析。借助于平臺可以優化培養人才的全過程。
⑷ 將實時評價融入教學過程中。實時評價分為四種:預備性評價(在教學之前實施,以了解學生起點);診斷性評價(用以深入分析學習困難之所在和原因);形成性評價(用以檢查學生學習的進步情況,目的在于發現學習困難及改進教學);總結性評價(就學生的成績表現進行評價)。
⑸ 將評價結果及時反饋,為下一次教學過程提供支撐[3]。平臺的總體結構如圖1所示。
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[評價][適合課堂教學][適合自主學習][課程教學設計][學習需求分析][單元(主題)學習活動][課程標準][課程總教學目標][教學內容的分析][學習者的分析][目標體系的確定][學習策略的選擇][學習資源的選擇][自主學習活動的設計][設計方案的實施][教學策略的選擇][教學媒體的選擇][課堂教學過程的設計][課堂教學設計][自主學習教學設計] 華南師范大學計算機公共課程改革過程中已經形成了相對豐富和完善的計算機應用基礎教學資源,能滿足本科與高職院校計算機應用基礎課程(大學計算機應用基礎/信息技術應用基礎,以下簡稱第一層次課程)教學使用。為了推動計算機公共課程改革的逐步開展,各學??擅赓M獲取學習光盤、學習平臺、在線學習資源、考試評測系統等教學資源,從第一層次課程開始實施基于網絡學習資源的教學改革試驗,由“集中講授+上機試驗”的教學模式逐步減少課堂講授時數,增加學生自主學習的時間和空間,最終轉變為在教師指導下依托立體化教材的自主學習。為進一步豐富計算機教育第一層次課程的教學資源,加快建立高校計算機公共課程庫,各校在開展教學試驗的同時,在華師大教學資源包知識點劃分的基礎上,需根據本校特色、優勢專業開發單元學習案例包[4]。教學過程設計程序如圖2所示。
2 計算機應用基礎教學過程設計
教學過程設計是對于一門課程或一個單元,直到一節課或某個知識點的教學全過程進行的教學設計。有時也對綜合課程(或幾門相關課程的組合)的學習過程進行進行全面的設計。教學模塊設計要求[5]如表1所示。
關鍵詞關鍵詞:游戲化學習;體驗學習;網絡課程;課程設計
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號文章編號:16727800(2013)008016203
作者簡介作者簡介:王穎(1989-),女,南京大學教育研究院碩士研究生,研究方向為遠程教育。
0 引言
隨著信息技術的發展和網絡教學資源的日益豐富,學習者對數字化學習的渴求與日俱增,網絡課程在高校教學中的地位不斷顯現,網絡課程也漸漸地成為數字化學習者重要的學習形式??v觀網絡課程發展現狀,網絡課程普遍是以文本加視頻的形式呈現,重教學內容呈現與講解,輕學習環境與學習活動的設計等。許多研究者認為存在這些問題的主要原因在課程設計[12]。如何設計促進學習者參與和自主知識建構的網絡課程是研究者關注的研究課題。
數字化游戲的潛在教育價值受到越來越多教育者的關注。有關游戲與教育的融合機制受到許多高校和研究者的關注,并開展了各種研究項目,游戲在教育中的潛在價值得到了證實并頗有成效[35]。但將游戲化學習應用到課程教學中仍然遇到很多困難,需要進一步實踐探索。筆者試圖將游戲化學習理念應用到網絡課程設計中,設計有利于激發學習者動機和持續參與的學習情境,在情感體驗中主動建構知識。
1 游戲化學習、體驗學習和體驗式網絡課程
當前的大型網絡游戲,即是在一個虛擬仿真情境下,通過完成一個個任務漸進性地完成總的任務目標,在及時反饋和獎勵機制的激勵下,進行持續性的沉浸性任務活動,是一個不斷解決問題的過程。游戲具有高度的競技性、仿真性和互動性。王大平指出,所謂游戲化學習,即是在教學設計過程中就培養目標與發展、評價手段、就學習者心理特征與教學策略等方面借鑒游戲,設計、選擇適當的發展工具、評價方法、教學策略[6]。游戲化學習就是借助游戲的特性,利用游戲化的學習手段進行學習,在游戲化的學習情境中傳遞學習知識,學習者在人與情境的交互過程中解決問題、完成任務,在內化知識的同時,體驗學習的愉悅。
體驗學習是一種以學習者為中心的學習方式,強調學習者的積極主動參與,在基于“直接經驗+情意體驗”的基礎上,充分參與學習過程,通過具體經驗、反思觀察、抽象概括和行動應用的反復循環,在特定的情境中建構新的知識結構,強調了經驗對于學習的重要作用。體驗式學習等同于個性化的轉變和成長, 其優勢在于能滿足學習者的需求和愿望[7]。相關研究[8]表明,體驗學習在促進學習者對知識的理解、激發學習主動性、培養批判性思維等方面有積極影響。勞拉·喬普林(Laura Joplin)[9]認為,學習即體驗,強調學習環境設計對于促進體驗學習具有重要作用。體驗學習理論對在線學習課程設計的啟示是課程設計要以學習者為中心,在技術支持下創設有助于學習者參與的學習環境,引導學習者進入真實的情境,調動學習者的學習積極性,體驗學習的過程,促進知識的意義建構。
通過對游戲化學習和體驗學習的簡介,可發現兩者均強調學習者的高度參與和動機的激發,區別在于游戲化學習為學習者創設高度參與的情境,而體驗學習需要創設促進體驗學習的學習情境。游戲化學習情境設計恰好滿足體驗學習對學習情境的要求。兩者結合應用于網絡課程設計中,以期兩者相輔相成,提高學習者的參與度,激發學習者的學習動機。
2 體驗式網絡課程設計策略
基于游戲化學習的課程設計不僅僅是簡單的游戲加課程的組合,也不是將游戲應用到課程中解決某個知識點或者作為練習的手段,而是將游戲的思維和游戲的機制運用到網絡課程整體設計中,通過任務、獎勵、挑戰、競爭、好奇等手段來激勵學習者,引導學習者互動和學習[10]。
(1)目標導向過程體驗 。
游戲化學習明確的可量化目標更有利于學習者主動建構自己的知識體系。根據游戲化學習中目標制訂策略和網絡大學生追求學習效率的特點,設計明確、片段化和螺旋上升式的學習目標有利于學生的自我學習導向。在學習過程中,使每位學生都有具體的、可衡量的學習目標。這些目標就是學生進行短期和長期學習的內在動力。對于學習水平較高的學習者,可以像玩通關游戲一樣,進入下一個目標的深化學習中,自定步調進行學習;對于水平較低的學習者來說,可以在選擇合適層次的學習內容的基礎上,在鞏固原有知識的基礎上進行學習。
(2)擬真任務情境化設計 。
根據情境認知理論,在一定情境下的行動中,隱含在人的行動模式和處理事件的情感中的默會知識將在人和情境的交互中將發揮作用,更有利于知識的構建。游戲化學習和體驗學習都強調情境的創設,在游戲化學習情境中激發學習者的學習熱情。游戲化學習一般都將學習內容與一定的仿真學習場景相聯系,在仿真的虛擬場景中解決問題,完成階段性任務,在完成操作性任務過程中,進入強制化學習狀態,在體驗式課程設計中,可將學習內容分解成不同水平的學習任務,創設仿真學習情境。
(3)動機激發和獎勵策略 。
游戲化本身具有興趣性,并存在著內在獎勵與及激勵機制,來吸引學習者沉浸于參與的學習行為當中,游戲化學習使學習者更主動地接受學習。學生在游戲化學習過程中,會在操作對象和變量上變得積極,學生對自己的行為具有控制權,并致力于這種體驗式的學習過程。有研究表明,利用游戲給學生創造“流體驗”學習更容易沉浸,從而達到深層參與的效果[13]。大多數游戲里面都會設置一個積分榜,以此來顯示不同玩家的效率等級和成就。同樣,學生通過不同程度的學習可以獲得相應代表等級的徽章,例如學徒工徽章、熟練工徽章等。當這些里程碑式的任務完成時,學習者在獲得類似徽章的這種獎勵過程中成就感油然而生,并繼續投入到下一個任務的學習過程中。
(4)及時反饋策略。
游戲化學習的一個突出特征就是及時反饋。當學習者在完成測驗時,系統會對其做出相應的反饋,如給出正確的答案或者提供相應的思路或者線索,激發學習者繼續嘗試的熱情。在反饋機制的激勵下,學習者對自身的學習情況如對學習內容的理解和技能的掌握程度有一個大致的了解,并做出相應的調整措施,進入自我調節的學習狀態中。教師在游戲化學習過程中的地位顯得無足輕重。每一位學生在學習自己所選擇的課程時,可以自由地控制自己的學習速度、處理困難、核對答案、獲得反饋信息,必要時還可以觀看指導視頻,最終獲得積分并提高等級。在整個過程中,教師更像是一個顧問或是教練,只有當學生在某個特殊領域遇到困難并提出請求幫助的時,教師才會出現幫助學生解決困難。
(5)反思和評價策略 。
在游戲化學習過程中,系統會通過可視化的數據記錄學習者的學習情況,如做練習的時間、學習視頻的時間、獲得的徽章數量以及成就等級。通過這些數據能反映出學生在哪方面是熟練的,以及在哪方面遇到了困難。教師會在幕后通過這些數據來分析學習者的學習行為,并對學習者的學習行為做出相應評價。在游戲化學習中,學習評價貫穿于學習的整個過程中,轉變了傳統的網絡教育中重視結果性評價的方式。
3 基于游戲化學習理念的體驗式網絡課程設計案例分析
3.1 課程設計框架
本課程是按照游戲化學習的設計結構來進行設計的。學習者進入學習課程界面之后,了解本門課程的學習目標、學習方法和操作方法、定量式的評價方式介紹。課程主要分為五大模塊,按照由易到難的進階方式安排知識點銜接。五大模塊均采用相同的學習內容組織形式,包括微視頻知識點導入、學習任務及反思評價。課程僅要求學習者學習前三大模塊,后三大模塊為選學內容。
課程知識點的學習主要是以豐富的作業為學習載體。根據游戲的設計特點,每一個模塊主題都根據知識點的內部結構和邏輯特點,按照由淺入深的進階方式將知識點以操作式的任務進行學習。此作業是基于真實的學習情境,在真實的案例情境中,分解案例情境中的知識點,將知識點設計成作業的形式,學生在人機操作過程中完成知識點內化。系統會根據學生對作業的完成情況及時做出反饋,并將結果反饋給學習者。不符合要求的作業,系統會自動打回重做,并做出懲罰,如扣除相應的積分。
關于學習的評價,主要是采用定量式的評價方式,區別于網絡課程注重定性評價的思路。在學習過程中,計算機軟件會記錄整個過程,將各項指標參數作為打分的依據。學生學習過程評價會以學習積分的形式呈現,并讓學生在學習競爭中獲得學習動力。學習積分很好地反映了一個學生在班級學習活動投入的總體情況,積分的多少與學習質量沒有直接關系,只與學習活動的積極程度與活動量相關。根據積分數量,系統會根據學生積分和本班最高分的差率自動劃分為5個等級。學習者通過查看積分了解其它學習者的學習情況,在相互競爭中促進學習熱情,激發學習動機。
3.2 體驗式網絡課程學習效果
本文主要通過平臺上的統計數據和學生對該門課程的感受來分析網絡課程設計的學習成效。共有291個本科生選修了本門課程,其中有198人完成了本門課程,有23人超額完成了所學內容。通過學生發表自己的學習感受可簡單發現,本門課程提高了課程的趣味性和學生的學習積極性。
4 結語
新媒體聯盟(NMC)及Educause學習計劃的最新NMCHorizon報告稱,對未來5年高等教育戰略技術規劃有重大影響的技術有6個,其中3個就是便攜式小工具、游戲化以及學習分析。該報告指出未來2~3年內的趨勢是游戲以及游戲化。游戲作為一種教學工具已經越來越多地引入到課程中,游戲化將利用游戲自身的機制和文化來塑造課程本身,創新課程設計模式[14]。游戲化學習與高校網絡課程相結合,也必將給高等教學帶來巨大的革新。
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