時間:2022-02-12 09:02:04
序論:在您撰寫制作技術論文時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
光敏印章以其制作快捷、蓋印效果清晰、環保無污染等特點逐漸成為了目前印章刻制的首選。近幾年,光敏印章材料及光敏印章機的生產和應用在我國取得了飛速的發展。
1光敏印章的原理
光敏技術指的是利用光敏材料的感光特性進行印章制作的方法。專用的光敏材料是一種超微泡材料,其表面的微孔孔徑非常小,平均孔徑小于30微米。本身具有儲油滲油及光閃熔特性。光敏材料在受到強光照射的時候,可以吸收光能并轉換成熱能,顏色越暗吸收的能量越多。曝光時,光敏材料表面見光部分瞬間吸收大量的光能后,溫度迅速上升并達到熔點,閃光結束后,表面熔體的溫度迅速降低,形成一定厚度和強度的薄膜,這層薄膜同時起到封孔閉孔的作用,并隔絕印油的滲透。這就是光敏章成像的原理。利用光敏材料的這一特性,用激光打印機將章稿打印在具有透光特性的硫酸紙或激光膠片上,將其覆蓋在光敏材料上后放在曝光機內曝光,由于章稿本身具有黑度不能透光,因而章稿覆蓋的光敏材料沒有受到光照仍然可以儲油滲油,而其他部分則由于受到光照發生凝固不能滲油,從而實現了印章的制作。由于激光打印機的打印精度在1200DPI以上,加之光敏材料本身的超微孔結構,因此,光敏印章的精度比采用激光雕刻的印章或其它技術方式制作的印章的蓋印精度高出許多,是目前印章制作精度最高的一種印章。
2光敏印章的制作流程
光敏印章的具體制作流程圖為:
(1)首先使用排版軟件將印章排版,目前國內常用的印章排版軟件有很多種。由于光敏印章的高清晰性,目前很多光敏印章排版軟件都具有編排指(2)激光打印機打印章稿。印章排版好以后,需利用激光打印機將章稿打印在硫酸紙或透明膠片上。此時,要求激光打印稿具有足夠的黑度及均勻度。否則將嚴重影響光敏章的制作質量。部分用戶采用二手激光機或噴墨打印機打印章稿,看似節省了打印成本,其實是揀了芝麻丟了西瓜。
(3)光敏印章機曝光:將打印了章稿的硫酸紙或膠片覆蓋上透明曝光膜及光敏印章墊。三者之間的順序及朝向依次為章稿背面向曝光光源,章稿打印面貼曝光膜,曝光膜貼印章墊,三者依次平穩緊密接觸,中間嚴禁有間隙式皺折。三者壓緊后曝光既可。
3光敏印章機技術研究與分析。
光敏印章機的技術性能對光敏印章的制作質量起著至關重要的作用。光敏印章機主要包含光敏燈管電源及光敏印墊機械壓緊裝置兩大部分。
在目前的計算機領域里,多媒體技術作為一門新興應用型技術,越來越受到重視。所謂多媒體技術,就是指把數字化作為基礎,采集多媒體信息后,在進行編碼儲存,處理之后在表現出來成為一個互相關聯的一個整體,這樣的一種綜合處理多媒體信息的計算機技術。在計算機和數字技術、以及光盤存儲技術和數據壓縮編碼技術、數據通信和計算機網絡技術等各方面技術都快速發展的情況下,多媒體技術也逐漸的完善起來。譬如我門可以通過對多媒體動畫技術以及數字式幀合技術的應用,讓影視工作者的想象力得到充分的發揮,制作出各種富有創造性的影視節目。同時,各類多媒體技術的應用,也使得影視工作人員在宣傳和發行影視作品的時候,有更多的方式方法,給現代的影視工作帶來了巨大的變革。
二、多媒體技術對影視制作技術的影響
對于影視行業來說,多媒體技術的出現帶來的影響是翻天覆地的。有很多廣播公司,在信息高速公路建成后,紛紛展開和通信公司的合作,通過各種先進的多媒體途徑,比如衛星,有線電視網等進行新的業務活動,譬如類似電話和傳真這樣的本來屬于郵電的業務,現在也可以通過多媒體通信技術進行。
1.影視節目的制作方面
影視節目,在多媒體技術的帶動下,進行了多方面的改進,不但提高了工作效率,也增加了節目的效果。早在1987年廣電部信息資料中心就同中央電視臺少兒部一起,使用自己開發的系統,制作了“十龍賀春”二維動畫片,證實了利用計算機制作動畫片可以大大提高工作效率和圖像質量。在多媒體技術軟件、硬件全方面發展的情況下,可以通過多種方法(造型方法、光線跟蹤法重現光照以及對物體表面進行明暗處理、還有透明處理、加陰影和紋理匹配等等),制作出極度逼真的三維動畫場面,包括一些非常細節的表情、毛發的變化。還可利用多媒體的先進技術,創造出各種虛幻的場景,包括一些在現實中不存在的人、物或者景。這些通過電腦特技創作編輯出來的場景也可以與實際拍出來的場景,進行無縫連接,創作出夢幻般逼真的精彩鏡頭。
非線性編輯在八十年代就已經逐步的代替了線性編輯,并且作為目前的主導編輯方式,在影視節目的編輯工作中發揮著越來越重要的作用,包括聲音和畫面的編輯工作。首先就是畫面編輯,畫面編輯工作在非線性的編輯系統下顯得輕松而有簡單,更改畫面素材的位置或長度,只需要輕松移動一下鼠標就能做到,而畫面素材的色調、淡入、淡出或者是升格、降格等其他參數也能夠輕松的調整,如果想要取得更好的圖片效果,可以把非線性編輯軟件和一些其他的圖片處理軟件,結合起來共同對圖片素材進行處理,這樣獲得效果更加具有視覺沖擊力。立體思維感在非線性編輯技術的背景下也得到了增強。原本單一的電視畫面,在非線性編輯技術的背景下,能夠通過多重信息的疊加,產生新的意義。例如電視連續劇《大明宮詞》在作宣傳片時,用非線性編輯合成的精美的劇情畫面位于屏幕正中,右旁豎版出現的是對應的主要演員的字幕,下方則是這個電視劇將要播出的時間。整個宣傳片把聲音、畫面和字幕有機結合,給觀眾以強大的震懾力,產生強烈的期待感。其次是聲音編輯:非線性編輯在聲音制作上和傳統的制作工藝一樣,聲音也是分別制作的。假設素材的拍攝采用同期聲,則可以在媒體編輯工作站上和畫面同步進行同期聲的剪輯,不過聲音的錄入需采用無壓縮格式,后期配音和混錄則可以在音頻工作站上進行。在音頻工作站上,利用計算機的強大數字運算功能,使得聲音的各種常規處理和特技都可以在瞬間完成,尤其是數字處理,聲音質量很高,而且編輯結果可直接用于最終混錄,所以直到最終混錄之前,也還可以保持分離的對白,音樂和音效的創作和編輯仍然保持和畫面的一致。同時,數字非線性編輯系統還具有愈來愈多的音頻處理功能,如均衡、效果、縮混等,極大地改進了錄音的效果,和模擬記錄的聲音相比,可以更有效地濾去背景雜音;在其進行復制和編輯配音時可減小音質損失;在后期制作的演播室中可以與數字化記錄音響、音樂及自動對話轉換記錄進行良好的混合。這使得聲音的后期創作工作獲得極大的自由度,是非常有價值的。
3.影視節目的出版和發行和傳輸方面
影視節目的出版和發行和傳輸方面的工作,隨著計算機多媒體技術的出現也出現了很大的變化,有相當多的設備,已經實現了數字化處理的技術,譬如儲存設備的變化,如VCD、DVD這樣的,可以說從很大程度上都改變了影視節目制作人的制作方式,再如傳輸設備,在信息高速公路建成以后,大量的節目被數字化處理后,通過信息高速公路輸送到用戶那里。隨著通信技術的發展和數字化電視的開通,越來越多的電視節目被制作成數字化電視節目,并以每秒幾十億的速度傳送到用戶那里,而且數字化電視節目,制作起來不但簡單,而且效率也高,做出的節目也非常的精彩。
三、結語
游戲的制作具有內在的電子產品屬性和外在的視覺形象表現兩部分。其中,視覺形象表現的內容主要包括環境制作、角色制作、道具制作等,這些內容主要是在模擬現實世界形象的基礎上,為達到游戲的娛樂性而進行創意改造,強化其視覺沖擊力來增強欣賞性。這部分的制作主要是以美術手段來表達,其制作是在專業的電腦軟件中進行的,通過形象設計與繪制、模型的建立、貼圖繪制等手段來完成。這個部分的制作與傳統的美術有很大的區別,但也包含美術知識的運用。例如游戲三維角色制作:制作角色模型首先要熟練掌握軟件工具的操作和項目針對角色的制作要求,人物角色的比例、裝備造型及色彩的設計搭配、角色形象造型在制作時需要運用美術的相關知識來標定準確程度和審美判斷。在用軟件工具制作模型和繪制貼圖時,美術的相關知識起到的了指導意義,實際制作主要是對模型與貼圖的完成度為最終目標。
二、游戲美術的運用與傳統美術的關系
游戲在實際制作中與美術相關聯的制作環節有:游戲概念設計、UI界面設計、三維角色制作、三維場景制作、游戲宣傳動畫與海報等。游戲制作是對游戲設計的生產與完善,美術應用是完成設計的手段。一款游戲畫面效果是否精彩,主要是依靠游戲美術人員。游戲美術人員是一款游戲外觀世界的創造者,所有的創意和想法都將由美術人員通過2D、3D圖形軟件制作出來,呈現出游戲的視覺外觀面貌。游戲的制作與生產既屬于設計范疇也包含造型藝術,設計往往和生產技術、工具緊密聯系在一起,為完成設計必須借助于一定的工具技術以達到其目的,而技術工具在服務于設計的同時,也體現出了其自身的價值和找到了具體的結合點。設計是視覺藝術中的一部分,以傳統美術為基礎,在游戲制作中使用并以美術造型知識為手段來進行創作。游戲制作形式多樣,從外觀面貌來概括大致分為兩大類:一種是以再現現實真實為內容的形式;一種是以表現形式感為主要內容的形式。在以再現現實真實為表達手段的游戲制作,更側重的是對現實真實的模擬,這種形式的制作是以強悍、真實的視覺效果吸引玩家和打動玩家,在美術應用方面更注重細致地刻畫,較接近具象寫實繪畫的畫面效果。在實際的游戲制作中更突顯和考驗美術人員傳統的美術基本功和繪畫能力,扎實的美術基礎可以使模型的外觀貼圖制作更真實,特別是在處理貼圖色彩時,受過嚴格美術訓練的美術人員能夠輕松繪制出符合視覺真實的色彩和肌理。在游戲設計的前期階段——概念設計(包括場景氣氛圖、角色概念設定、場景規劃圖、裝備設計等)全憑美術人員設計和繪制出完整的形象方案來確定游戲制作的整體風格,統一設計風格,完善設計形象等。側重表現形式風格的游戲,更注重的是對客觀形態的夸張、變形乃至怪誕處理的一種方式。游戲中所運用的對客觀形態的夸張、變形等手段完全是為了強調游戲的娛樂性和可玩性,通過另類和怪誕的視覺形式來吸引玩家,增強游戲產品的持久性和持續拓展的設計內容空間。與傳統的表現藝術強調藝術家的主觀感情和自我感受完全不同。在美術方面主要體現在造型的簡潔與色彩的高純度應用方面,再進行程序難度的操控設計和動態的設計,以增強和傳達出視覺元素的吸引力。
三、美術在游戲制作中的應用內容和形式
不論什么風格的游戲其可視化的形式特征必然由美術與設計來承擔,其內容和形式在很大程度上區別于藝術創作的內容和形式,主要表現在以下幾個方面:內容指定化、形式流程化。游戲的開發制作是根據“策劃案”為背景,內容的設計與繪制嚴格根據游戲的整體策劃進行的,繪制人員按照策劃案指定的角色形象、場景樣式進行制作。內容形式按制作團隊分工不同,將不同的制作環節流程化分配給不同的部門,以確保團隊分工協作的準確度。內容形式主要表現在美術繪制環節,前期包括角色形象的設計塑造與繪畫,場景規劃以及局部氣氛圖的繪制,裝備及物件的設計及繪制,前期環節美術應用比例較大,主要的工作內容是將策劃概念形象化。內容形象具體化、形式程式化。游戲體裁不同其內容形式也不盡相同,不論具象性寫實類游戲還是非具象性的、意象形式的游戲,其形象均為具體化的視覺形象以使得玩家辨別操控,對于美術制作來說主要運用線條、色彩、塊面等造型手段塑造具有一定意味、趣味的具體可視形象,游戲主體形象具體化的另一個原因,是由于后期數控程序要根據游戲進展和關卡設定來控制具體形象使游戲順利完成的依據。這一點,也使得其美術制作以一種程式化的方式進行,例如模型的面數控制、圖形的分層管理、貼圖繪制的尺寸大小要求都必須符合程序要求。否則,制作的“零部件”由于不符合程序要求而不能載入。內容形象理想化、形式規范化。游戲為增強其娛樂性和視覺吸引力,游戲內的各種形象都是經過超感覺設計并符合審美理想、具有化身作用的理想形象;游戲里面的任何形象制作都必須按照程序規范進行,因為其最終是以使用為目的,其成品是用美術手段創造出來的電子形式的產品,既生成的是數字代碼,這種數字形式必然具有一定的序列規范,游戲制作是現代科技與藝術審美娛樂功能結合出具有現代文化新面貌的產物,是運用繪畫藝術表達幻想描述,通過數字技術形式轉化為具有媒介傳播的情景藝術,其內容形象的具體和形式的規范是顯而易見的。
四、美術在游戲中的應用和表達理念的媒介作用
美術在整體社會結構中從屬于意識形態,即審美的意識形態,通過美術造型手段對人類精神文化產生影響。游戲是具有描述性特征的一種主觀先驗性假設,它是在利用一切手段來告訴我們游戲中有一個什么樣的世界,講述和傳達是游戲世界觀的重要方式,游戲要塑造出一個幻想的世界,這個“世界”的外化形象必須通過美術造型手段來實現,美術長于刻畫事物的外部形態來得到可視的實在形體,同時獲得視覺上的審美享受。運用繪畫、雕塑、設計、書法等美術手段塑造可視化形象貫通整個游戲的制作環節,可以說游戲制作是將幻想的世界通過形象塑造還原出來,以完成可視的形象世界。在游戲制作中美術的運用主要表現在前期角色形象設計與繪制、場景地形地貌的設計與繪制、UI界面的設計與制作(游戲中的UI界面屬于設計范疇,但其制作過程是使用軟件進行繪制)。中期模型的制作,模型制作環節使用的是三維軟件工具進行造型,實質上也是美術造型的范疇,因其基本應用的是繪畫的造型知識,包括角色形象和場景的外觀貼圖的繪制等。后期角色動作與場景動作(水流、動態火、風吹等)都屬于藝術的客觀表現,同傳統繪畫忠實自然描繪相同。在游戲產品最后運營階段,宣傳海報和衍生產品的繪制與制作依然是美工的工作范疇。一款成熟的游戲是通過其外觀形象的塑造來傳達世界觀和價值觀的,游戲中的世界觀和價值觀決定了游戲操作的規則,同時也決定了美術風格的形成和形象塑造的基礎,美術的任務就是要表現角色特有的外貌和著裝,與眾不同的地形地貌等以傳達出隱性的神秘背景。游戲是一種多媒體藝術,是一種圖像式的視覺傳播媒體形式,通過色彩、形象、動作等圖像語言來傳達世界觀的,這也決定了美術手段在游戲制作中的媒介作用,也正是美術特有的造型元素的綜合應用形成并傳達了整個游戲的理念,也賦予了整個游戲以鮮活的生命力。
五、游戲美術賦予數控形象以藝術審美屬性
游戲的制作由于美術的參與使其具有了藝術審美屬性,通過形象塑造的表象傳達游戲的思想及主張。游戲本身是一種娛樂活動,可供人們參與和互動的行為活動;而美術屬于藝術范疇,是人為能力的體現方式。美術在游戲中的應用不僅使數控技術得到功能上的完善,也開辟了數字藝術的誕生,為藝術表達形式增加了新的手段,產生了新的視覺審美形式。美術應用在游戲中是將策劃者的主觀意圖轉換為客觀目的的創作活動,是一種有既定目的的勞作,在游戲制作中的各個與美術相關的環節,游戲“世界”既要運用美術手段形象化,同時,又將所創造的形象物態化為具有審美意義的審美對象。因此,藝術創作是特殊的精神生產形態,任何創作形象都是經過美術人員主觀世界審美意識加工改造的產物,創作形象一旦完成就成為了欣賞對象和審美對象,也就具有了審美屬性。游戲美術和傳統的紙上、布上美術造型手段相比,游戲中的美術手段比純繪畫的美術手段豐富得多,游戲美術的繪制過程主要是在軟件程序中進行的,是一種電子化的藝術形象,其制作手段必然是以電子形式為主要手段,這種電子手法是對現實的一種模擬,利用電子數控技術來塑造形象,工具的使用與制作方式和傳統的美術有很大區別,但目的都是為了塑造審美形象。數控技術不同于傳統的繪畫技術,數控技術是一套系統的操作流程,其通過具有不同功能的工具并配以相應的指令來完成作品的生成,操作者必須熟知和學會工具和命令的使用方法,且形成固有的操作系統,以數字化的方式來控制所得到的結果,其塑造的審美形象具有規范、真實、完整、超現實的特征。特別是在游戲所代表的數字藝術中,使我們認識到游戲制作是情景、表演、美術、音樂、動畫、程序相互配合的綜合藝術、實用藝術。美術是游戲制作的一部分,塑造形象的同時也賦予了其審美屬性。
六、游戲美術發展的未來趨勢和現實意義
事實上,現代藝術的發展逐漸需要更高技術含量的工具,而計算機的誕生則則滿足了這一需求。從內容上來看,電腦被看做成一個簡單的輔助空間可視化工具,然而它的實際價值卻并不僅比于此,電腦帶來了審美的一場變革,豐富了媒體的表現方式。并且,許多計算機藝術的發明者與創作者,認為計算機的作用很大,不能只拘泥于表現一種藝術創作,它還能延伸成為獨特的內涵,發展成藝術家的重要工作助手。
計算機通過數字方式和增強電影影像,打造許多神奇的畫面,不僅能構建數字化的棚外場景、打造優質的濾光效果、合成數字化的影響,而且還能夠修復增強數字式的影片、生成信息化素材、去除不必要的數字式線痕、集成膠片素材等等。山此可見,計算機的作用非常巨大,豐富和推動了數字化視覺藝術的制作。
與傳統鉛筆相比,電腦相對簡單、廉價,計算機的生產與工作效率非???,能夠滿足音樂創作者與藝術家的使用需求,即一種生產型的“罐頭”。并且,計算機可通過自身的技術構造,提供一種藝術的替代品,即所謂的“藝術”麥當勞。此外,計算機不可避免存在一些問題,在帶來新鮮血液的同時,也有很多令人煩惱的地方。
首先,電腦是科技的產物,自然與現代和傳統的沖突。而怎樣把傳統的藝術進行新一輪的技術淬煉,實現與新電腦媒體融合,這將成為現在和未來必須深思的重要課題。目前,全球的許多電腦設備大多會使用同樣的軟件工具,如果全部跟隨主流,藝術創作將劃船到極限,從而失去的藝術之美和深度。其次,如前所述,方便的工具,容易造成個人風格的缺失,和失去視力,因為一旦造物主過去依賴電腦修改功能,創造性動機是漸漸退去,例如:使用PHOTOSHOP攝影師可能如此,不拍照的決定性的時刻,如果使用計算機創造模擬化的環境,然后進行一定的修改。這樣雖然能取得快速的效果,卻沒有藝術內涵。
也就是說,計算機藝術雖然與傳統媒體的表現方法與表現內容存在一定的差別,不過其根本上還是無法在模仿過去的基礎上進行有效的創新風格。因此,怎樣從過去的意境中破局,創造更加新穎和符合藝術內涵與藝術價值的計算機藝術,將成為計算機自成一格的關鍵要點,而不僅僅是帶來新的藝術表達方法。
影視數字化從根本上改變了影視的命運:通過數字化影視,傳統的娛樂設施遭遇新技術的洗牌,數字化新時代誕生。當影視觀眾被其他傳媒所吸引的時候,影視必須通過變革才能獲得市場生存的機會。數字化運算創造出的多層合成的神氣場景、震撼人心的音響效果,同時,配合上沒有幕框的超大銀幕視覺效果、真實的現場觀影感受,這都是其他傳媒沒有的影視優勢。另一方面,不同于傳統單一的活動影像節目,影視數字化可提供娛樂化的特效節目、零距離的虛擬現場、動感時尚的電影種類,更加拉近觀眾與影視的距離。影視節目的制作和播放,通過數字化的技術工具,使影視制作實現了全球化、娛樂化、多元化與隨機化。
影視后期軟件的操作界面越來越像電腦主機的配置,應盡可能低實現集成化、板塊化,形成美觀的影視視覺效果。過去的繁瑣的影視制作流程,比如剪輯、特技、字幕等多集中在相同的后期軟件中。比如COMBUSTION,DIGITALFUSION等技術軟件實現了升級優化,具備的功能非常多。正是因為技術上得天獨厚的優勢,加強軟件的集成化成為許多軟件)‘商的技術研發重點。
隨著數字技術成熟,光和速度,實現虛擬映像通過媒體傳播,復制不再是一個模仿、替換真實或虛幻的錯覺,數字世界山虛幻變為現實。山于能快速地吸收和輸出數字圖像語言,形成逐漸演變成一種重要的信息。因此,藝術行為是明顯不同于之前,藝術家在大量的圖像信息,選擇、過濾、重組,不僅使用技術來解決問題的視野,拓寬視覺效果,更多地使用新媒體出現在人們的生活,工作的意義存在的血管事件和與觀眾的互動。
數字電影和電視從根本上改變了命運的電影和電視,數字電視,創建一個新時代的娛樂設施。當電影和電視觀眾吸引其他媒體,電影和電視只能活再次創新。數字操作創建多層合成空氣,聲音音效,沒有窗簾盒山影院大屏幕畫面的即時性和真實性是任何媒體都無法比擬的。各種特殊效果的娛樂,動作片,虛擬場景,各種各樣的新計劃將為移動圖像顯不生產增添新的活力。同時,對于影視生產與廣播來說,數字方式的出現,更能實現影像的多元化、隨機化、市場化。
科學和技術的創新,從計算機和網絡虛擬現實,改變極大的藝術創作,是實驗的先鋒藝術家熱衷于新媒體和材料和尋求新的藝術形式,數字技術從出生日期和革命影響影視制作方式,擴大影視表演的空間創造出人們從未聽說過,也沒有見過,甚至想象不到的視聽奇觀和虛擬現實。產生一種新的敘事模式,并提出一套新規則。從最早的觀眾接受,到現在已成為一個參與者,過去以視覺藝術為中心的形式,現在劃分為平面繪畫和三維雕塑,形象領域在未來將會展現重要的視覺藝術效果。隨著計算機圖像處理、多媒體、高度等新媒體技術發展,未來的視覺藝術將呈現更高的質量,這將促使傳統視頻技術的新一輪技術革新。數字設備價格的下降,大容量硬盤的流行,流行的個人編輯軟件的應用,使個人工作站架構成為現實,電影和電視變成個人的一項民事活動。同時,從性質上來說,技術并不是唯一的,就像電影和電視的電影和電視,電腦和電腦。我們應該注意技術的同時不要忘記關心文化和現實的經驗。使數字和電影和電視,電影和電視藝術發展和科技進步,使影視取得更大發展。
科學和技術幫助人類突破心靈的障礙,也改變了人們的思維和創造方式,但相對的,科技高度發展不可避免產生了許多安全隱患。因為人們兒乎忘了所處的地球仍然有其極限性,而藝術心靈的重要性在于憑借限制性的條件來進行穿孔,發揮主觀能動性的作用,進行藝術的想象力創造。同時,藝術的價值并不是單一的,它不僅的藝術品自身的價值,最重要的是呈現一種對藝術的深層次思索。因為很多科技藝術家也是大自然的愛好者,不論使用什么方式的科技,來源于大自然與生活的職能結合,才能成為重要的藝術創作素材。所以,不管未來世界怎樣變化,科學與技術都是藝術家意識形態的拓寬,是一種“高感度”的美學創作。
論文摘要:項目教學法是師生為共同實施一個完整項目而進行的教學活動。文章介紹了將項目教學法應用到《網頁制作技術》課程中的經驗及收獲。在整個教學過程中,著重培養學生的“四種能力”,以實現培養網站構建人才的課程教學目標。
項目教學法簡介
項目教學法的前提是“項目”,是一個人人參與的集學習、創作于一體的過程。
項目教學法就是在教學中,組織學生真實地參加項目設計、實施和管理的全過程,在項目實施過程中完成教學任務。項目教學法的開始階段,主要采用獨立作業的方式。項目教學法更多采用小組工作的方式,共同制定計劃、共同或分工完成整個項目。一般而言,項目教學法的實施過程可以分五個階段:
確定項目任務通常由教師提出一個或幾個項目的任務設想,與學生一起討論,最終確定項目的目標和任務。制定計劃由學生制定項目工作計劃,確定工作步驟和程序,得到教師的認可后實施。
實施計劃學生確定各自在小組中的分工以及小組成員的合作形式,然后按照已確立的工作步驟和程序開展工作。
評價考核通過項目的完成情況對學生的學習效果進行考查,包括教師評價、學習小組評價和自評三部分。可分三個級別進行考核:第一級,由教師對各小組項目完成情況進行評定,如能否共同協作,是否實現預期功能,是否具有創新意識等;第二級,由各小組成員根據每個組員對本小組的貢獻情況及參與意識進行互評;第三級,由學生本人進行自評,如自己是否在原有基礎上有所提高,是否已經掌握本課程的知識點并熟練應用。最后,綜合三級評定情況確定每名學生的學習成績。對于有企業參與的項目,必要時可由企業做出最終評價。
歸檔或結果應用項目應盡可能具有實際應用價值,應盡可能將項目的完成結果應用到企業和學校的生產教學實踐中。
《網頁制作技術》課引入項目教學法
《網頁制作技術》是我院計算機應用技術、計算機網絡技術、軟件技術等專業的主干課程,具有實用性強,應用面廣,操作性強、與崗位聯系密切等特點。為了更好地講授《網頁制作技術》課,我們進行了大膽的教學改革,打破了傳統的教學模式,將實際項目引入課堂教學,改革教學方法、教學手段及考核形式,較好地實現了課程教學目標?!毒W頁制作技術》的課程目標《網頁制作技術》的課程目標是結合職業崗位的需要,培養出能夠從事網頁平面設計或網站構建的人才,提高學生的學習能力、協作能力和綜合能力。
將項目教學法引入《網頁制作技術》課本課程的傳統教學方式是先由教師在多媒體教室授課,然后安排學生在實驗室上機驗證教師所講內容。這種方式忽略了學生的積極性、主動性,學生學到的知識比較零碎,很難開發實際項目。隨著課程內容的深入,很多學生逐漸失去了學習興趣,喪失了主動參與的意識,以致課程結束時,幾乎沒有學生能夠設計出具有一定水平的網站。為打破傳統的教學模式,突出學生的主體地位,讓學生成為教學的中心。我們分析了該課程的特點,并結合任課教師為企業開發網站的經驗,讓教師將所承擔的網站建設項目引入課堂教學,引導學生共同開發項目,讓學生既能學到知識,又能積累項目開發經驗,從而體現出“教、學、做是一件事,不是三件事”。
項目教學法提高了學生的能力和素質將項目教學法引入《網頁制作技術》后,學生成為了學習的主體,教師在教學過程中起引導協助作用。學生在項目的驅動下自主學習,邊學邊做。有些能力突出的學生在學習過程中主動與外界聯系,承接小型網站建設項目。在完成項目的過程中,他們主動與其他同學和教師進行交流,討論問題,促進了項目教學法的發展。項目完成后所帶來的成功的愉悅和滿足感,不但提高了學生的學習興趣和學習積極性,同時也培養了學生自主學習的能力。
《網頁制作技術》課實施項目教學法的過程
筆者在擔任《網頁制作技術》課的教學過程中,結合學生的特點以及環境,將教學過程劃分成以下五個階段。(一)網站項目的確定
確立實用、優秀的項目是項目教學法能否成功實施的關鍵。因此,在實施項目教學法時,首先,應選擇切實可行的項目。在教學正式開始之前,可先對學生進行分組,盡量使每一組學生的能力都比較均衡。同時,結合相應的崗位能力要求,將選用的項目分為兩種:一種是選用已通過驗收的項目,另一種是選用正在進行中的項目。其次,應針對學生的實際水平確定項目的難易程度。對于首次接觸這門課程的學生,由教師負責選取項目,講解知識點。所選取的項目必須簡單、典型,并且最好選擇已經完成的項目,以便學生進行知識的遷移。對于具有一定基礎的學生,可由教師和學生共同討論選定具有較高難度的項目,并且最好選擇正在進行中的項目,讓學生身臨其境,參與創造實踐活動,親身體驗實踐的艱辛與樂趣。另外,應注意根據學生具體的培養方向,確立最適合的項目。
(二)網站項目計劃
網站項目的計劃應按照項目開發的需求加以實施。確定項目以后,讓每一組學生針對該項目進行需求分析,啟發學生主動發現身邊的素材。對于已通過驗收的項目,可由教師充當企業的角色,由學生向教師匯報自己所進行的關于項目需求的分析及收集到的資料;對于正在進行中的項目,可由學生直接面對企業,與企業溝通,做出需求分析。教師在這一過程中,一方面,起到指導的作用,另一方面,在對已驗收的項目實施的過程中,教師應事先對該項目內容進行定位,分析研究需要解決的問題和完成的任務,確保學生進行需求分析時,不會定位過高。完成項目需求分析后,教師應根據學生所作的需求分析確定項目的能力模塊,并將每個能力模塊細分為一系列小項目,學生根據課程的時間安排,結合項目內容編寫項目開發計劃書。例如,根據我?!毒W頁制作技術》課的實際情況,將首次接觸這門課程的學生的能力模塊劃分如下(見下圖)。
(三)網站項目實施
項目教學法中最重要的環節是項目的具體實施過程。在該過程中,教師應及時恰當地對學生進行引導,督促學生根據項目計劃書,按時按量完成相應的功能模塊,保證項目順利進行,實現課程教學目標。對于首次接觸網頁制作的學生來說,沒有一定的網頁制作軟件操作基礎,就無法進行項目建設。因此,應在《網頁制作技術》課程項目實施過程的第一階段講授學生網頁制作軟件的使用方法,為第二階段奠定基礎,第三階段的主要任務則是撰寫網站開發總結報告,鍛煉學生撰寫文章的能力。
第一階段實施過程對應上圖中的能力模塊劃分情況,在第一階段的實施過程中主要教授學生網頁制作軟件的使用方法,使其形成相應的具體能力。具體做法是:教師首先通過簡單的例子講解實際操作方法,然后,讓學生練習新知識、新操作,完成相應的實驗項目。通過這種雙教一體的教學模式、講練結合的教學手段讓學生掌握牢固的基礎知識。
第二階段實施過程結合第一階段學生具體能力的鍛煉情況,根據所要建設的項目,按照項目計劃書進行開發并完成設計。該階段是項目教學法實施的核心環節。在此階段,教師要根據各開發小組的具體情況、具體要求及時恰當地進行指導,解決學生開發過程中遇到的難題,督促學生按時按量完成項目計劃書中的各個開發環節,保證學生順利完成項目的開發,實現教學目標。在實際教學過程中,教師要重點做好指導監督工作。如定期召開各項目組長會議,了解各項目組的開發進程;在項目開發過程中進行技術引導和指導,收集各組遇到的難題,組織各組進行總結和經驗交流,從中探討不同的解決問題的方法。
第三階段實施過程該階段的任務是在學生完成網站建設后,撰寫開發總結報告,總結本次學習、開發的收獲和經驗,為下一次開發做準備。階段性總結評價也是項目具體實施過程中必不可少的環節。教師和學生在每個階段的學習結束后,都要對該階段的學習成果進行展示、評價、總結,及時改進不足之處,鞏固成果,為后續工作打下堅實的基礎。
(四)網站項目展示與評價
項目完成后,應對網站項目的建設效果進行展示,并加以講解。在講解展示網站的過程中,學生和教師可以提出問題,并結合相應的網站項目評分表,形成學生和教師對該項目各自的評價。在對學生進行評價時,還應結合其在項目開發過程中的學習能力、合作能力、參與程度、服務程度以及所起作用等各方面的表現情況。在對承接的企業的開發項目進行評價時,除上述評價角度外,還應結合企業的需求,即除了學生評價、教師評價外,還要有企業評價,并以企業的評價作為最終的評判標準。
(五)網站項目的總結和應用
項目完成后應進行總結,并將其成果應用到相關領域,體現該門課程的教學目標。我校在《網頁制作技術》課中實施項目教學法以來,完成了多個項目并將研究成果應用到實際工作中,如我院的網站、各系各部門的網站、思明網站等。項目完成后應總結思路、技巧并進行經驗交流。思路總結可以幫助學生明晰項目完成的最佳思考方法,找到自己的不足;技巧總結著重總結解決開發環節中遇到的難題的方法,把握并吸收整個項目開發的精髓;經驗交流主要是對學習方法、知識應用進行交流。最后,教師可以指導學生對項目進行拓展和延伸。超級秘書網
項目教學法的成果
《網頁制作技術》課在實施項目教學法后,從本質上改變了課程的教學目的。這種改變使學生不再覺得學習該門課程只是為了獲取學分,而是真正掌握一門技術,具備一定的開發能力,能夠承擔相應的工作。在整個教學過程中,學生的自主學習能力、實踐能力、創新能力、團隊協作能力、分析解決問題的能力以及撰寫報告的能力都得到了鍛煉、培養和提高。
實踐表明,《網頁制作技術》課從傳統的多媒體教學模式的枷鎖中掙脫出來,實施項目教學法,體現了以學生為本,最大限度地調動了學生自主學習的積極性,培養了學生的綜合能力,使學生掌握了一門技巧,對教師也是一種鍛煉和提高。
參考文獻:
王棟松.在計算機課程教學中開展項目教學法的研究[J].職業教育研究,2005,(11).
20世紀80年代,網絡技術運用到廣播電臺制作中“。十一五”期間,廣播電臺制作網絡化進程得到迅速發展。隨著計算機網絡技術的不斷改進,廣播電臺制作播出也取得了一定的成效。傳統的制作播出方式被網絡化的制作播出方式所取代。廣播電臺制作播出網絡的構建,提高了節目的質量,提高了節目制作的速度。廣播電臺制作播出網絡化正處于初期建構的階段,許多技術還要不斷的完善和發展。
2廣播電臺制作播出的網絡技術
2.1節目內容制定依據聽眾特殊性技術
越來越高的生活水平使得人們精神文化生活呈現多樣性的特點,電視和電腦成為人們精神文化生活的主要形式。收聽廣播電臺的人群一般只有老年人,邊遠地區的人和出租車司機們。依據這些聽眾的特殊性,運用網絡技術來調整節目的內容是必要的,適應這些聽眾的真正需求。
2.2節目源的儲存技術
數據矩陣排列形式是儲存信息的主要方式,節目信息的儲存主要有在線儲存、近線儲存和離線儲存等方式。在線儲存是利用本地儲存設備的方式儲存信息,這種形式普遍采用大規模的數據儲存設備,儲存的容量較大。近線儲存方式是通過磁帶機、光盤塔等設備來儲存信息量較小的信息,離線儲存方式是通過比較方便攜帶的磁帶、光盤和U盤等設備進行儲存信息。
2.3信源采錄技術
信源采錄技術是利用數字和模擬等方法搜集和記載信息源的技術。錄音機、數碼產品、閃存設備的運用為信源的采錄提供了技術支持,光纖等傳輸方式的應用也為信源采錄傳送提供了有效的途徑。
節目制作編輯技術顧名思義,是通過網絡技術對搜集到的信息資料進行制作編輯的技術。這項技術是廣播電臺節目制作的重要一步,通過網絡合成和特效技術對廣播節目進行制作編輯,為節目的播出奠定基礎。
2.5播放分發技術
廣播的播放分發技術是以音頻服務器為中心,利用網絡技術播出節目的技術。直播和重播是節目播放方式,通過定點播放、連續播放和手動播放來實現。定點播放是播放工作站設定播放時間點播的節目,這種方式主要用于重播的節目,還可以用于節目預告和廣告節目。連續播放是設置幾個節目之間的自動連續播放,這種方式主要用于大量節目的順序連續播放。手動播放是主持人手動點擊播出節目單上的節目,這種方式主要用于直播節目。
2.6音頻節目傳輸技術
音頻節目傳輸技術通過轉換格式來實現,運用網絡技術把現有的音頻材料轉換成節目需要音頻數據,也可以實現模擬音頻和數字音頻之間互相轉換。網絡技術的利用有利于數字音頻格式管理和傳輸的編輯儲存,有利于音頻節目傳輸和音頻輸入信號之間切換更通暢。
2.7廣播電臺制作播出的網絡系統安全技術
廣播電臺制作播出的網絡系統安全技術是運用網絡防火墻和殺毒軟件等方式來確保節目播出安全,廣播電臺制作播出的網絡系統安全技術要隨著網絡技術的不斷發展而不斷更新。
3網絡化發展的方向
3.1節目內容信息化技術發展方向
全面發展多種類型的多媒體技術,適應聽眾多樣性的需求。提高管理系統信息化的水平,對市場的科學預測,合理設計內容,信息資源收集整合,技術提升等方面都要運用到信息化管理。對信息資源的有效利用也是信息化發展的需要,為避免內容的重復出現,必須建立資源的有效利用機制。為跟隨現代服務業發展的步伐,廣播電臺要大力發展信息化和特色化的節目內容,信息資源收集、內容制作等方面都向信息化發展。
3.2服務現代化技術發展方向
技術支撐是廣播服務現代化的實現的必備條件。數字版權和用戶管理等方面的專業技術可以保障廣播服務現代化的順利進行。為了防止節目內容被未授權用戶的訪問和使用,可以通過加密和授權認證技術對節目內容的版權進行保護,保證廣播電臺節目來源的合法權益。由于用戶需求漸漸趨于個性化,因此,廣播電臺可設置付費內容,按照用戶的需求進行節目的選擇,為廣播電臺開展一條寬闊的經營道路。對于用戶的管理是廣播電臺實現服務現代化的重點。因為用戶需求的不同,廣播電臺要根據用戶的選擇,分析出用戶的選擇趨向,從而制定相應的節目內容,以促進廣播電臺產業的發展。
3.3多元化技術發展方向
隨著網絡技術在廣播電臺制作播出中的全面應用,廣播的渠道也向多元化發展。其渠道主要有數字地面廣播、數字衛星廣播、有線數字音頻廣播、互聯網廣播。數字地面廣播是通過地面覆蓋的方式和傳播數字內容的廣播方式,它具有很多優點,比如:抗干擾的能力強。數字地面廣播可以向多元化的方向發展,不但傳輸音頻,還可以傳輸視頻等,開闊廣播電臺的業務范圍。數字衛星廣播是通過衛星和傳播數字內容的廣播方式,衛星可以遠距離地傳輸數據,不受地域限制,覆蓋面積廣,廣播電臺通過衛星廣播提高了廣播信號的覆蓋面。有線數字音頻廣播是通過有線網絡和傳播數字音頻的廣播方式。數字有線網絡的發展是有線數字音頻廣播運用的技術支持。互聯網廣播是通過主流媒體在互聯網上提供數字內容服務的廣播方式。廣播電臺要有效利用互聯網,用多種形式來提供特色的服務內容。
4結語
我國提出了21世紀培養的是創新型人才,但如果課程教學方式不夠新穎的話很難培養出國家要求的創新型人才。由于教育技術方向專業課的專任教師少,一個教師平均一個學期要擔任兩到三門的專業課教學,教學壓力大,使得教師的教學方式局限在傳統教學,教學重點均放到了學生的技能掌握方面,忽略了學生的創新思維培養。
二、具有專業特色的《現代教育技術》課程改革模式研究
(一)合理的專業課程設置。在上述基礎上,結合筆者的教學經驗,筆者認為應對學前教育(教育技術學方向)專業的課程設置要合理化,包括專業設置時間和課程設置方式等。具體規劃如下:1、在第一年的時候就應該進行專業方向的分配,使學生早日融入到專業課的學習中;2、《現代教育技術》課程是專業必修課程也是基礎課程,應將其安排在大一下學期開設,為《教育影視制作》和《多媒體課件制作》課程打下良好的基礎;3、《多媒體課件制作》、《電腦組裝與維護》這兩門課程安排在大二上學期,強化學生的課件制作能力和維修電腦能力;4、《教育影視制作》、《計算機網絡基礎》安排在大二下學期開設,培養學生開發教育資源能力;5、安排課程的時候還應考慮到設備的數量情況,只有硬件資源得到保證,才能提升教學質量。
(二)開展“教、學、做”一體化的情境教學模式。培養創新型人才需要教學不斷創新,用技術可以變革創新,筆者認為“教、學、做”一體化的情境教學適合用于高職高專的技能課教學。1、“教、學、做”一體化教學的內涵;“教、學、做”是實現推進深層次工學結合的探索與實踐,“融‘教學做’為一體”主要內涵體現在“做中學”與“學中做”兩個層面?!敖?、學、做”一體化教學旨在改變傳統的課堂內的靜態教學模式,將教學與實踐緊密結合起來,讓學生感受身臨其境的氛圍,在項目或任務(或案例)的完成中學習知識,掌握技能,使專業理論知識、實踐技能、素養養成有效地融為一體,內化成學生的綜合職業能力。2、開展“教、學、做”情境一體化的教學效果;本課程組在2014年的時候進行了“教、學、做”情境一體化的教學方式,取得了良好的教學效果,下面以《現代教育技術》這門課作為說明。(1)采用項目教學法促進學生“學以致用”。《現代教育技術》課程是師范類生的專業基礎課,是我校學前教育專業必修課,本課程采用“理論教學+實訓教學+項目教學”結合方式來組織教學活動。本課程學時安排為34課時,其中理論課時16個課時,實踐課時為18個課時。本課程根據學生們的現有水平,在“最近發展區”理論基礎上對實踐課時做出了合理的安排,可以讓學生們循序漸進學到更多的相關技術,以及懂得如何使用這些技術進行課堂教學和課程改革,同時提高自身的專業發展。(2)技術融入教學,化“靜”為“動”??紤]到學生的遷移能力比較弱,在課件制作單元中結合經典的課程來教學生做課件的技巧,可以很好實現動靜結合,化抽象為形象。例如可以結合幼兒園小班語言活動《多媒體課件制作》,一般教師開展這個活動課的時候是這樣上的:在開始的時候一邊引導小朋友看繪本,說出里面的內容,一邊生動向幼兒描述里面的故事,最后以一個游戲來結束。(有些老師可能還會做一些玩教具來吸引學生的注意力,例如做一個簡單的長火車和用紙來畫幾個動物)。筆者認為根據幼兒的游戲天性,教師可以將這個繪本故事用PPT做成一個小動畫,里面可以將各種動物聲音設置懸念,將故事以動態形式出現。
三、結論